André Luiz Battaiola
Bacharel em Física pela Universidade de São Paulo (1980). Mestre em Engenharia Elétrica pela Universidade de São Paulo (1986). Doutor em Engenharia Elétrica pela Universidade de São Paulo (1991). Realizou pós-doutorado em visualização científica no Space Science and Engineering Center (SSEC) da Universidade de Wisconsin, Wisconsin, Estados Unidos (1993). Trabalhou na Itautec, na FDTE-EPUSP, no CPTEC/INPE e no Departamento de Computação da UFSCar. Ministra aulas e orienta alunos nos cursos de graduação e pós-graduação (PPGDESIGN) do Departamento de Design da Universidade Federal do Paraná. Tem, desde de junho de 2017, o cargo de Professor Titular. Atuou como chefe de departamento no período de 11/2010 a 11/2012, vice-coordenador do PPGDESIGN no período de 08/2015 a 08/2017 e como coordenador do PPGDESIGN no período de 09/2017 a 07/2028, não tendo concluído o mandato como coordenador em função de problemas de saúde. Atualmente, está aposentado, mas continua atuando no PPGDESIGN/UFPR. Área de interesse principal: jogos educacionais. Áreas de interesse correlatas: animação, narrativas interativas e design de jogos de computador.
Informações coletadas do Lattes em 02/12/2025
Acadêmico
Formação acadêmica
Doutorado em Engenharia Elétrica
1987 - 1991
Universidade de São Paulo
Título: ANÁLISE DE CONCEITOS RELACIONADOS À IMPLEMENTAÇÃO DE SISTEMAS DE VISUALIZAÇÃO DE DADOS METEOROLÓGICOS
Antônio Marcos de Aguirra Massola. Palavras-chave: Computacao Grafica.Grande área: Ciências Exatas e da TerraGrande Área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Metodologia e Técnicas da Computação. Grande Área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Metodologia e Técnicas da Computação / Especialidade: Processamento Gráfico (Graphics). Setores de atividade: Informática.
Mestrado em Engenharia Elétrica
1981 - 1986
Universidade de São Paulo
Título: DESCRICAO E ANALISE DO DESENVOLVIMENTO E DA IMPLEMENTACAO DE INTERFACES GRAF. DE UM NUCLEO GR.,Ano de Obtenção: 1986
Antônio Marcos de Aguirra Massola.Bolsista do(a): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo, FAPESP, Brasil. Palavras-chave: Computacao Grafica; Interfaces Graficas; Nucleo Grafico "Gks".Grande área: Ciências Exatas e da TerraGrande Área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Metodologia e Técnicas da Computação. Grande Área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Metodologia e Técnicas da Computação / Especialidade: Processamento Gráfico (Graphics). Setores de atividade: Informática.
Pós-doutorado
1992 - 1993
Pós-Doutorado. , University of Wisconsin - Madison, WISC, Estados Unidos. , Bolsista do(a): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo, FAPESP, Brasil. , Grande área: Ciências Exatas e da Terra, Grande Área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Metodologia e Técnicas da Computação. , Grande Área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Metodologia e Técnicas da Computação / Especialidade: Processamento Gráfico (Graphics).
Formação complementar
2014 - 2014
Introdução ao Processador de Textos LATEX. (Carga horária: 8h). , Universidade Federal do Paraná, UFPR, Brasil.
2013 - 2013
Extensão universitária em Metodologia do Ensino Superior. (Carga horária: 90h). , Universidade Federal do Paraná, UFPR, Brasil.
2004 - 2004
Técnico em Hipnose. (Carga horária: 28h). , Instituto de Parapsicologia de Joinville, PSI, Brasil.
2002 - 2002
Sistemas de Hipermídia Adaptativa. (Carga horária: 6h). , Sociedade Brasileira de Computação, SBC, Brasil.
2002 - 2002
Sistemas de Hipermídia Adaptativa. (Carga horária: 6h). , Sociedade Brasileira de Computação - Porto Alegre, SBC, Brasil.
1999 - 1999
Qualidade de Cursos de Graduação da Área de Computação e Informática. (Carga horária: 12h). , Sociedade Brasileira de Computação - Porto Alegre, SBC, Brasil.
1999 - 1999
Windows NT Server. (Carga horária: 44h). , Universidade Federal de São Carlos, UFSCAR, Brasil.
1997 - 1997
Reconstruindo a UFSCar a partir do Ser Humano. (Carga horária: 12h). , Universidade Federal de São Carlos, UFSCAR, Brasil.
1996 - 1996
Gestão da Qualidade no Desenvolvimento de Software. (Carga horária: 16h). , Centro Internacional de Tecnologia de Software, CITS, Brasil.
1976 - 1976
Crise Internacional do Capitalismo. (Carga horária: 25h). , Universidade de São Paulo, USP, Brasil.
Idiomas
Inglês
Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.
Espanhol
Fala Pouco, Lê Pouco, Escreve Pouco.
Áreas de atuação
Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Metodologia e Técnicas da Computação/Especialidade: Processamento Gráfico (Graphics).
Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Desenho Industrial / Subárea: Programação Visual/Especialidade: Design de Ambientes Lúdicos de Ensino.
Organização de eventos
AMSTEL, Frederick M. C. V. ; BATTAIOLA, André Luiz . XIV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames2017. 2017. (Congresso).
BATTAIOLA, ANDRÉ LUIZ . UFPR: 14 Feira de Cursos e Profissões. Uma Feira de Ideias para o seu Futuro. 2016. .
BATTAIOLA, André L. . UFPR: Cursos e Profissões - Uma Ideia para o seu futuro. 2014. .
BATTAIOLA, André L. ; PINHEIRO, Cristiano . SBGames2014 - XIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. 2014. (Congresso).
BATTAIOLA, André L. . UFPR: Cursos e Profissões - Uma Ideia para o seu futuro. 2013. .
FEIJÓ, Bruno ; CHAGAS, Maria das Graças ; AUTORES, O. ; BATTAIOLA, André Luiz . VIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. 2009. (Congresso).
FARIAS, Priscila ; TORI, Romero ; BATTAIOLA, André Luiz . 8° Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design/ P&D Design 2008. 2008. (Congresso).
SPINILLO, Carla ; PADOVANI, Stephania ; FARIAS, Priscila ; BERTÃO, Re-nato ; BATTAIOLA, André Luiz . 3. Congresso Internacional de Design da Informação. 2007. (Congresso).
BERTÃO, Re-nato ; PADOVANI, Stephania ; BATTAIOLA, André Luiz . 39th Annual Conference of the International Visual Literacy Association. 2007. (Congresso).
SANTOS, Aguinaldo dos ; BATTAIOLA, André Luiz . 7. Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. 2006. (Congresso).
BATTAIOLA, André Luiz ; SANTOS, Aguinaldo dos ; PUPPI, Alberto IreneU ; Virginia Borges Kistmann . Semana de Pesquisa e Extensão do Design - SEPE 2005. 2005. (Outro).
BATTAIOLA, André Luiz ; SCHEER, Sérgio . SBGames'2004 - Simpósio Brasileiro para Jogos de Computador e Entretenimento Digital. 2004. (Congresso).
BATTAIOLA, André Luiz . UFPR: Cursos e Profissões - Uma Feira de Idéias para o seu Futuro. 2003. (Outro).
BATTAIOLA, André Luiz ; ORGANIZADORES, D. . SBAC-PAD'2000 e WSCAD'00 - 12° Symposium on Computer Architecture and High Performance Computing. 2000. (Congresso).
BATTAIOLA, André Luiz . V Congresso de Iniciação Científica da UFSCar. 1997. (Congresso).
BATTAIOLA, André Luiz . XIV Congresso Brasileiro de Engenharia Mecânica. 1997. (Congresso).
BATTAIOLA, André Luiz ; ORGANIZADORES, D. . WRV'1997 - I Workshop de Realidade Virtual. 1997. (Congresso).
BATTAIOLA, André Luiz . IV Congresso de Iniciação Científica. 1996. (Congresso).
BATTAIOLA, André Luiz ; ORGANIZADORES, O. . Sibgrapi'1992 - V Simpósio Brasileiro de Computação Gráfica e Processamento de Imagens. 1992. (Congresso).
BATTAIOLA, André Luiz . IV Simpósio Brasileiro de Computação Gráfica e Processamentos de Imagens. 1991. (Congresso).
Participação em eventos
XIV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames2017.Métodos científicos em pesquisas sobre Jogos: Mapeamento no SBGames trilha de arte e design (2004-2016). 2017. (Simpósio).
I Simpósio Latino- Americano de Jogos (SLAT2016).Desenvolvimento de Jogos Educacionais. 2016. (Seminário).
XIV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - (SBGames 2015). Contribuições na criação de metáforas e analogias para objetos de aprendizagem. 2015. (Congresso).
11° P&D Design - Congresso Bras. de Pesquisa e Desenvolv. em Desigsign. A Persuasão em Eletrodomésticos Conectados à Internet. 2014. (Congresso).
SBGames2014 - XIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.http://sbgames.org/sbgames2014/files/papers/art_design/full/A&D_Full_Distinctive%20Features%20in%20Games.pdf. 2014. (Simpósio).
Jogos de Tabuleiro: Atividade Lúdica e Implicações Psicológicas. 2013. (Encontro).
XII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.Desenvolvimento de um Serious Game para a simulação de atividades de Gestão da Cadeia de Suprimentos. 2013. (Simpósio).
9 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. O potencial de jogos de RPG no desenvolvimento de habilidades sociais e competências culturais. 2010. (Congresso).
SBGames2010 - IX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Proposta de um instrumento de auxílio ao design de jogos eletrônicos educativos. 2010. (Congresso).
SBGames2008:VII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.Avaliação Heurística como Ferramenta para Levantamento de Requisitos na Produção de Games Educacionais. 2008. (Simpósio).
SBGames 2008 VII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.Parametros para Games Educativos: Dos Príncipios de Design de Jogos Comerciais aos Objetivos Pedagógicos. 2008. (Simpósio).
Seminário de Design da Informação em Medicamentos.Metodologia Centrada no Usuário para o Desenvolvimento de VTS para Televisão sobre a Bula de Medicamentos. 2008. (Seminário).
VII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. 2008. (Simpósio).
3. Congresso Internacional de Design da Informação. Conceitos de Administração, Arquitetura e Jogos de Computador Aplicados no Design de Museu Virtual. 2007. (Congresso).
39th Annual Conference of the International Visual Literacy Association. Virtual Museum to teach Efficient Energy Concepts. 2007. (Congresso).
Aula Inaugural do curso de Tecnologia em Desenvolvimento de Sistemas da UniSALESIANO.Jogos na Web. 2007. (Outra).
7 P&D - Congresso de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. Jogos de Computador como uma Ferramenta de Ensino dos Cursos de Design. 2006. (Congresso).
II Congresso de Computação do Sul de Mato Gross - II COMPSULMT. Jogos de Computador - Histórico, Definições e Relevância Mercadológica e Científica. 2006. (Congresso).
SBGames'2006 - V Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment.Análise de Tecnologias para a Implementação de Jogos Web. 2006. (Simpósio).
SIMPEMUS3 - Simpósio de Pesquisa em Música.Atribuições de Aspectos Musicais nos Efeitos Sonoros. 2006. (Simpósio).
2. Congresso Internacional de Design da Informação. Aspectos do design da informação de um software semiótico. 2005. (Congresso).
3. Congresso Internacional de Pesquisa em Design. Identidade Visual de uma TV Universitária. 2005. (Congresso).
Encontro Nacional de Metedologia Científica e Pesquiqusa em De Design.Reunião Preparatória para o Encontro Nacional de Met. Cient. e Pesquisa em Design. 2005. (Encontro).
GameArt / SBGames'2005 - Simpósio Brasileiro de Jogos de Computador e Entretenimento Digital.Implementação das Fases 2D do Jogo Educacional Edugraph. 2005. (Simpósio).
Game Cultural - Festival de Jogos Eletrônicos.Game e Tecnologia: O Simpósio WJogos. 2005. (Simpósio).
WECTE'2004 - World Congress on Engineering and Technology Education. Teaching Computer Graphics in a Ludic Learning Environment. 2004. (Congresso).
WJogos/ SBGames'2004 - Simpósio Brasileiro de Jogos de Computador e Entretenimento Digital.Aspectos Fundamentais da Criação de Jogos em Shockwave 3D. 2004. (Simpósio).
2* Congresso Internacional de Tecnologia e Inovação para Jogos de Computador. Framework para auxílio no desenvolvimento de aplicações que utilizem recursos de gráficos 3D e animações. 2003. (Congresso).
3rd International Conference on Engenerring and Computing Education.O Conceito de Graduação Modulada e Sua Implementação em um Curso de Ciência da Computação. 2003. (Outra).
1. Workshop de Jogos e Entretenimento Digital da SBC.Um Framework Gráfico e de Animação para produção de Jogos. 2002. (Outra).
IMIGRA2002. 2002. (Simpósio).
V Symposium on Human Factors in Computer Systems da SBC.Desenvolvimento da Interface de um Software Educacional com base em Interface de Jogos. 2002. (Simpósio).
XIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE 2002222.Desenvolvimento de um Software Educacional com base em Conceitos de Jogos de Computador. 2002. (Simpósio).
XXII Congresso da Sociedade Brasileira da Computação. 2002. (Congresso).
XXIX Seminário Integrado de Software e Hardware (SEMISH) da SBC.wGEM: um Framework de Desenvolvimento de Jogos para Dispositivos Móveis. 2002. (Seminário).
Developer Day 2001. 2001. (Encontro).
III Curso de Qualidade de Cursos de Graduação da Área de Computação e Informática do MEC/SBC.Proposta de Projeto Pedagógico para o Curso de Ciência da Computação. 2001. (Outra).
XXI Congresso da Sociedade Brasileira de Computação. Proposta de Plano Pedagógico em Ciência da Computação. 2001. (Congresso).
III Feira de Profissões Carlos Felício Vanni - UNESP.Perfil dos profissionais na área de computação. 2000. (Encontro).
I Workshop em Sistemas Computacionais de Alto Desempenho. 2000. (Outra).
XII Symposium on Computer Architecture and High Performance Computing. 2000. (Simpósio).
XIX Jornada de Atualização em Informática do XIX Congresso Nacional da SBC.Histórico, Relevância Tecnológica e Mercadológica, Tendências e Técnicas de Implementação. 2000. (Outra).
Workshop Internacional sobre Educação Virtual - WSE99.EduGraph - Sistema para aprendizado de conceitos de computação gráfica. 1999. (Outra).
3 Congresso de Iniciação Científica - ASSER.Integrando Visualização Científica e Imagens Artisticas para a Geração de Videos Educacionais. 1998. (Seminário).
IX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação da SBC.Exploração do Uso de Realidade Virtual no Aprendizado de Habilidades Acadêmicas para o Ensino Fundamental. 1998. (Simpósio).
V Congresso Internacional de Educação a Distância. Aplicação e avaliação do uso integrado das tecnologias de realidade virtual e hipermídia em sistemas de aprendizado. 1998. (Congresso).
VII Semana de Informática da UFBA.Estudo e Uso Exploratório de Ferramentas de Visualização Científica. 1998. (Outra).
XVIII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação. Projeções e o seu Uso em Computação Gráfica. 1998. (Congresso).
XVII Jornada de Atualização em Informática do XVIII Congresso Nacional da SBC.Projeções e o seu Uso em Computação Gráfica. 1998. (Outra).
XXIV Latinamerican Conference of Informatics CLEI Panel 98.Otimização do Processo de Geração de Malhas Triangulares a partir de Polígonos. 1998. (Outra).
II Congresso de Iniciação Científica - ASSER. Estudo e Uso do Sistema de Visualização Científica Explorer da Silicon Graphics. 1997. (Congresso).
I WorkShop de Realidade Virtual - WRV97.Minicurso - Introdução à Biblioteca Gráfica OpenGL. 1997. (Simpósio).
V Congresso de Iniciação Científica - UFSCar. Implementação de um Sistema de Localização de Cidades no Mapa do Brasil. 1997. (Congresso).
X Simpósio Brasileiro de Computação Gráfica e Processamento de Imagem.Jogos: uma Opção com valor Científico, Educacional e Financeiro. 1997. (Simpósio).
Ciclo de Palestras de Realidade Virtual. 1996. (Outra).
IX Congresso Brasileiro de Meteorologia. Utilização de Ferramentas CAD em Meteorologia. 1996. (Congresso).
XXIII SEMISH - Seminario Integrado de Software e Hardware da SBC.Porte de um Algoritmo Vetorizado dos Cubos Marchantes para um Ambiente de Processamento Paralelo. 1996. (Seminário).
VIII Simpósio Brasileiro de Computação Gráfica e Processamento de Imagens. 1995. (Simpósio).
Workshop Cray de Computação Paralela. 1995. (Outra).
VII Simpósio Brasileiro de Computação Gráfica e Processamento de Imagens. 1994. (Simpósio).
V Simpósio Brasileiro de Computação Gráfica e Processamento de Imagens - V SIBGRAPI.Implementação de um algoritimo Vetorizado para Geração de Superfícies Tridimensionais. 1992. (Simpósio).
IV Sibgrapi - Simpósio Brasileiro de Computação Gráfica e Processamento de Imagens da SBC.Micromagics 2.0 Imagens e Gráficos em Meteorologia. 1991. (Simpósio).
II Simposio Brasileiro de Computação Gráfica e Processamento de Imagens da SBC.Micro Magics - Meteorological Graphics On Microcomputers. 1989. (Simpósio).
VI Escola de Computação da Unicamp. 1988. (Outra).
I Seminário Nacional de Informática e Educação.Computação Gráfica. 1987. (Seminário).
XX Congresso Nacional de Informática Informática SUCESU 87. Analise, Desenvolvimento e Implementacao de Algoritmos de Clipping Para Primitivas Graficas. 1987. (Congresso).
II Simpósio Brasileiro de Computação Gráfica e Processamento de Imagnes - sibgrapi 89.Micro-Magics: Meteorolical Graphics on Micro Computers. 1986. (Simpósio).
4° SCNB - Seminário de Comando Númerico no Brasil. 1984. (Seminário).
II Simposio anual da Decus Brasil. 1984. (Simpósio).
Intergraph Sistemas - IGDS - Interactive Graphic Design Software. 1984. (Seminário).
Macro/Vax. 1984. (Seminário).
XVII Congresso Nacional de Informática. Gks - Nucleo Grafico Padrao Para Computacao Grafica Interativa. 1984. (Congresso).
Seminário Aplicações Gráficas em Micro. 1983. (Seminário).
III Terceira Escola de Computação. 1982. (Seminário).
II Escola de Computação - Introdução a arquitetura de Microcomputadores, Análise e Sintese de Programas e a Construção de um Compilador. 1981. (Seminário).
I Simpósio Brasileiro de Microeletrônica da Escola Politécnica da USP. 1981. (Simpósio).
Simpósio sobre Instrumentação do Instituto de Física da USP. 1978. (Simpósio).
Participação em bancas
BATTAIOLA, André L.; BUENO, Juliana; QUELUZ, Marilda Lopes Pinheiro. Análise do Uso da Retórica Visual no Manga. 2020. Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná.
BATTAIOLA, André L.; OKIMOTO, M. L.; MEDEIROS, Luciano F.. Ferramenta para a Concepção de Audiogames Acessíveis. 2018. Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná.
BATTAIOLA, André Luiz; HEEMANN, A.; CURY, Marília X.. Recomendações para o Design de Jogos Eletrônicos no Museu de Arqueologia e Etnologia da UFPR: Uma proposta voltada aos stakeholders do museu para atender o público juvenil visitante. 2017. Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná.
HEEMANN, A.;BATTAIOLA, André L.; GOMES-FERREIRA, Marcelo G.. Colaboração e Jogos Eletrônicos: Observações acerca do Game Design de DOTA 2 visando o desenvolvimento de jogos MOBA. 2016. Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná.
BATTAIOLA, André L.; PADOVANI, Stephania; HAASE, Vitor G.. Recomendações para o design de jogos, enquanto intervenções motivadoras para crianças com discalculia do desenvolvimento. 2016. Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná.
ULBRICHT, Vânia Ribas;BATTAIOLA, André Luiz; AMARAL, Marília A.. Infográfico acessíveis para surdos como objetos de aprendizagem: recomendações. 2016. Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná.
MEDEIROS, Luciano F.;BATTAIOLA, André Luiz; MOSER, Alvino. Uma Proposta de Jogo Digital Educacional para Artes Visuais usando a Abordagem Triangular. 2016. Dissertação (Mestrado em Programa de Pós-Graduação em Educação e Novas Tecnologias) - Centro Universitário Internacional.
SERBENA, Carlos A.;BATTAIOLA, André Luiz; TEIXEIRA, Rafael T.. Dando Voz a Azeroth: Um estudo exploratório da relação jogador-herói em World of Warcraft. 2016. Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná.
PADOVANI, Stephania;Battaiola, André Luiz; GONCALVES, B. S.. E-books paradidáticos em tablets: um estudo sobre a opinião de leitores adultos acerca de sua experiência de uso. 2016. Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná.
GONCALVES, B. S.; BALDESSAR, Maria José; FIALHO, Francisco Antônio Pereira;BATTAIOLA, André Luiz. A Interatividade e a Narrativa no Livro Digital Infantil: Proposição de uma Matriz de Análise. 2015. Dissertação (Mestrado em Design e Expressao Gráfica) - Universidade Federal de Santa Catarina.
BATTAIOLA, André L.; HEEMANN, A.. Traços Distintivos de Estratégias em Jogos. 2015. Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná.
PADOVANI, Stephania;BATTAIOLA, André L.; ROSA, José G. S. S.. Influências da interface gráfica em m-commerces sobre as motivações de compra online em smartphones. 2015. Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná.
BATTAIOLA, André L.; PADOVANI, Stephania; EVERLING, Marli Teresinha. Heurísticas para o Design de Jogos Digitais com base em princípios de Erro Humano. 2015. Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná.
BATTAIOLA, André L.; PADOVANI, Stephania; PETRY, L. C.. Mapeamento da relação entre perfis de jogadores, tipos psicológicos, emoções e componentes de jogo. 2014. Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná.
PADOVANI, Stephania;BATTAIOLA, André L.; GONCALVES, B. S.. Estudo exploratório de sistemas de navegação e interação de revistas digitais multimídia em tablets. 2014. Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná.
BATTAIOLA, André L.; PADOVANI, Stephania; PETRY, L. C.. Integrando a retórica ao Game Design. 2013. Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná.
BATTAIOLA, André LuizFADEL, Luciane M.; PADOVANI, Stephania. Design de Animações Educacionais: Recomendações de Conteúdo, Apresentação e Motivação para Aprendizagem. 2012. Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná.
BATTAIOLA, André L.; PADOVANI, Stephania;FADEL, Luciane M.. Design de animações educacionais: recomendações de conteúdo, apresentação gráfica e motivação para aprendizagem. 2012. Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná.
COUTO, Rita Maria de Souza; NOVAES, Luiza;BATTAIOLA, André Luiz; SPITZ, Rejane. A Mansão de Quelícera: Análises e contribuições para o design de jogos com fins pedagógicos. 2011. Dissertação (Mestrado em Design) - Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro.
PADOVANI, Stephania;BATTAIOLA, André L.; GAMBA JR., Nilton Gonçalves. Design experiencial em websites pós-modernos: repensando a usabilidade. 2010. Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná.
SPINILLO, Carla; COUTO, Rita Maria de Souza; SOUZA, José Marconi B.;BATTAIOLA, André Luiz; JORDÃO, Clarissa M.. A imagem-texto no ensino-aprendizagem de lingua estrangeira: estudo exploratório do livro Touchstone. 2010. Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná.
SPINILLO, Carla; CARVALHO, Emília;BATTAIOLA, André Luiz. Descrição das Características Gráficas e Percepção das Receitas Médicas. 2009. Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná.
BATTAIOLA, André Luiz; AUTORES, O.. Investigação da Aplicabilidade da TAE-WEB-U (técnica de avaliação estética de websites por usuários). 2009. Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná.
PADOVANI, Stephania;BATTAIOLA, André L.; MONTALVÃO, Claudia. Investigação da aplicabilidade da Tae.web.u (técnica de avaliação estética de websites por usuários) no contexto dos desenvolvedores de websites. 2009. Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná.
BATTAIOLA, André Luiz; FONTOURA, Antonio Martiniano; GAMBA JR., Nilton Gonçalves. A utilização de narrativas embutidas no auxílio da narrativa da história nos jogos eletrônicos informatizados. 2008. Dissertação (Mestrado em Programa de Pós-Graduação em Design) - Universidade Federal do Paraná.
Barros, Leandro Motta; Musse, Soraia Raupp; Osório, Fernando Santos;BATTAIOLA, André Luiz. Um Modelo para Prover Consistência Narrativa em Interactive Storytelling. 2007. Dissertação (Mestrado em Computação Aplicada) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos.
SANTOS, Rangel Jungles dos;BATTAIOLA, André LuizPEDRINI, Hélio; GLUA, E. W. G.. Aplicações Gráficas Baseadas na WEB - Alguns Aspectos Fundamentais. 2007. Dissertação (Mestrado em Informática) - Universidade Federal do Paraná.
SPITZ, Rejane;BATTAIOLA, André Luiz; CLUA, Esteban W. G.; NDRADE, Paulo F. C.. Jogos Eletrônicos Multi-Plataforma Compreendendo as plataformas de jogo e seus jogos através de uma análise em Design. 2006. Dissertação (Mestrado em Design) - Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro.
BATTAIOLA, André Luiz; TREVELIN, L. C.; NEDEL, L. P.. Análise de Projeto e Interfaces para Renderização em Tempo Real e Animação Aplicadas a uma Arquitetura de Jogos de Computador e Aplicações Multimídia. 2003. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Universidade Federal de São Carlos.
ARAUJO, R. B.;BATTAIOLA, André Luiz; NICOLETTI, Maria do Carmo. Especificação e Implementação de Modelos de Comunicação para Ambientes Virtuais Multiusuário Baseados no Padrão Emergente MPEG-4 MU. 2002. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Universidade Federal de São Carlos.
BATTAIOLA, André Luiz; ARAUJO, R. B.; WAZLAWICK, Raul S.. Análise de Técnicas de Produção de Jogos de Computador para o Desenvolvimento de um Software de Ensino de Conceitos de Computação Gráfica. 2002. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Universidade Federal de São Carlos.
BATTAIOLA, André Luiz. A Tecnologia MPEG-4 no Suporte a Ambientes Virtuais Multiusuário. 2001. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Universidade Federal de São Carlos.
RAMALHO, G.; SANTOS, André L. M.;BATTAIOLA, André Luiz. FORGE V8: Um framework para o desenvolvimento de jogos de computador e aplicações multimídia. 2001. Dissertação (Mestrado em Ciências da Computação) - Universidade Federal de Pernambuco.
BATTAIOLA, André Luiz. Paula. Interface Gráfica Interativa para a Definição de Tabelas de Cores em Visualização. 2000. Dissertação (Mestrado em Ciências da Computação e Matemática Computacional) - Universidade de São Paulo.
BATTAIOLA, André Luiz. F. Celli. Um sistema de apoio à identificação de Suspeitos com Reconhecimento Automático de Faces. 1999. Dissertação (Mestrado em Ciências da Computação e Matemática Computacional) - Universidade de São Paulo.
OLIVEIRA, Maria C. F.;BATTAIOLA, André Luiz; NETO, Alvaro G.. Animação de Simulação de Sistemas Mecânicos Multicorpos. 1997. Dissertação (Mestrado em Ciências da Computação e Matemática Computacional) - Universidade de São Paulo.
TEIXEIRA, César A. C.;BATTAIOLA, André Luiz; SOARES, Luiz F. G.. G. Sena. Rastreamento Automático de Objetos de Animação e Suporte a Sistemas de Vídeo Interativo. 1996. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Universidade Federal de São Carlos.
BATTAIOLA, André L.; AMSTEL, Frederick M. C. V.; PADOVANI, Stephania; HAASE, Vitor G.. DETAILED GAME DESIGN RECOMMENDATIONS TO FOSTER AND SUSTAIN THE MOTIVATION OF CHILDREN WITH DYSCALCULIA IN EDUCATIONAL DIGITAL GAMES. 2019. Tese (Doutorado em Design) - Universidade Federal do Paraná.
BATTAIOLA, André L.; Virginia Borges Kistmann; AMSTEL, Frederick M. C. V.;FADEL, Luciane M.. Jogos Digitais Educacionais: modelo auxiliar ao processo de design para equipes interdisciplinares. 2018. Tese (Doutorado em Design) - Universidade Federal do Paraná.
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CALIXTO, Cyntia C. Z.; MEDINA, Simone S. S.;BATTAIOLA, André Luiz; ZANETTI, Maria A. Z.; BRAVIANO, Gilson. Concurso para Professor Assistente na Área de Expressão Gráfica. 2010. Universidade Federal do Paraná.
NETO, João J.; COSTA, Anna H. R.;BATTAIOLA, André Luiz; NUNES, Fatima; MASCIA, Fausto L.. Concurso para Professor Doutor - POLI/USP. 2009. DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA ELÉTRICA DA ESCOLA POLITÉCNICA DA USP.
BATTAIOLA, André Luiz; DUBIELA, Rafael Pereira; FUKUSHIMA, Naotake. Concurso para Professor Substituto - UFPR - Área Design Projeto Gráfico-Web Design. 2009. Universidade Federal do Paraná.
BATTAIOLA, André Luiz; PARTICIPANTES, D.. Concurso Público para Professor de Ensino Superior na aréa de Artes Visuais - FAP. 2009. Faculdade de Artes do Paraná.
TEIXEIRA, Cesar A. C.; MOREIRA, Jander;BATTAIOLA, André Luiz; CAMPOS, Jorge A. P.; OLIVEIRA, Maria C. F.. Concurso de Professor de Magistério Superior, classe Adjunto, Nível I. 2009. Universidade Federal de São Carlos.
TORI, Romero; NETO, João J.; BREGA, José R. F.; SNELWAR, Laerte I.;BATTAIOLA, André Luiz. Concurso para Professor Doutor - POLI/USP. 2008. DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA ELÉTRICA DA ESCOLA POLITÉCNICA DA USP.
BATTAIOLA, André LuizSPINILLO, Carla; MERKLE, Luiz E.; BRUNETTI, Márcia E.; TEIXEIRA, Joselena A.. Concurso para Professor Adjunto da Carreira do Magistério Superior na área de Design Gráfico - UFPR. 2008. Universidade Federal do Paraná.
BATTAIOLA, André Luiz. Membro da Comissão Examinadora para professor substituto, na área de Design - Matéria específica: Fotografia. 2005. Universidade Federal do Paraná.
BATTAIOLA, André Luiz. Membro da Comissão de Avaliação dos Inscrições para Professor Substituto na área de Design - Matéria específica: Meios de Representação Bi e tridimensional. 2005. Universidade Federal do Paraná.
BATTAIOLA, André Luiz. Membro da Comissão Examinadora para Professor Substituto, na área de Design - Matéria específica: Fotografia. 2005. Universidade Federal do Paraná.
BATTAIOLA, André Luiz; SANTOS, Aguinaldo dos. Teste Seletivo para professor substituto na área de Design, Materia específica Projeto de Produto. 2003. Universidade Federal do Paraná.
FILHO, Antonio C.; ZUFFO, Marcelo Knorich;BATTAIOLA, André Luiz; CRUVINEL, PAULO E.; MINGHIM, Rosane. Comissão Julgadora de Concurso de Professor Doutor em RDIDP - área Computação Gráfica. 1999. Universidade de São Paulo.
BATTAIOLA, André Luiz; OLIVIERI, T. L. P.; MASSAROLO, J. C.. Banca Examinadora do Concurso para Professor Substituto TP20 - UFSCar/DArtes. 1997. Universidade Federal de São Carlos.
BATTAIOLA, André Luiz; José Garcia dos Reis, Fábio. Parecer de reconhecimento do urso de Bacharelado em Sistemas de Informação. 2005. Faculdade Cenecista de Sete Lagoas.
BATTAIOLA, André Luiz; Augusto dos Santos, Marcos. Parecer para autorização do curso de Bacharelado em Sistemas de Informação. 2005. Faculdade do Guarujá.
BATTAIOLA, André Luiz; David Moreno Ordonez, Edward. Parecer para autorização do Curso de Bacharelado em Ciência da Computação e Engenharia da Computação. 2004. Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro.
BATTAIOLA, André Luiz; Amadeu Dutra Moresi, Eduardo. Parecer para a autorização do curso de Bacharelado em Sistemas de Informação. 2004. Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais.
BATTAIOLA, André Luiz; Miguel Varejão, Flávio. Parecer para autorização do curso de Bacharelado em Sistemas de Informação. 2003. Faculdade Cotemig de Informática.
BATTAIOLA, André Luiz; BICHINHO, G. L.. Parecer para autorização do curso de Baharelado em Sistema da Informação. 2003. Faculdade Três de Maio.
BATTAIOLA, André Luiz; Silva de Oliveira, Rômulo. Parecer para autorização do curso de Bacharelado em Sistema de Informação. 2003. Universidade Nilton Lins.
BATTAIOLA, André Luiz; PERKUSICH, A. A.. Parecer para autorização do curso de Bacharedo em Ciência da Computação / Engenharia da Computação. 2003. Faculdades Integradas de Rondonopolis.
BATTAIOLA, André Luiz; COSTA, C. M.. Parecer para a autorização de Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação. 2002. Faculdade de Ciências Jurídicas e Administrativas de Rondonópolis.
BATTAIOLA, André Luiz; PERKUSICH, A. A.. Parecer de reconhecimento do curso de Bacharelado em Ciência da Computação / Engenharia da computação. 2002. Faculdades Integradas de Rondonopolis.
BATTAIOLA, André Luiz; AZEREDO, P. A.. Parecer para a autorização de Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação. 2001. Faculdade IESGO.
BATTAIOLA, André Luiz; KAESTNER, C. A. A.. Parecer para a autorização de Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação. 2001. Faculdade Cenecista de Joinville.
BATTAIOLA, André Luiz; SOUZA, F. F.. Parecer para o reconhecimento de Curso de Tecnologia em Processamento de Dados. 2001. União das Escolas Superiores do Vale do Ivai.
BATTAIOLA, André Luiz; SAYÃO, M.. Parecer para a autorização de Curso de Bacharelado em Ciência da Computação. 2000. Faculdade Santa Marta de São Lourenço.
BATTAIOLA, André Luiz; KAESTNER, C. A. A.. Parecer para a autorização de Curso de Bacharelado em Licenciatura em Computação. 2000. Faculdade de Negócios e Tecnologias da Informação de Brasília.
BATTAIOLA, André Luiz; LUBASZEWSKI, M. S.. Parecer para o reconhecimento de Curso de Bacharelado em Ciência da Computação. 2000. Universidade Tiradentes.
BATTAIOLA, André Luiz; COSTA, C. M.. Parecer para a autorização de Curso de Bacharelado em Ciência da Computação. 1999. Faculdade Ubaense Ozanam Coelho.
BATTAIOLA, André Luiz; SILVEIRA, P. M.. Parecer para a autorização de Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação. 1999. Faculdade Cotemig de Informática.
BATTAIOLA, André Luiz; MAZZOLA, V. B.. Parecer para o reconhecimento de Curso de Bacharelado em Ciência da Computação. 1999. Universidade Veiga de Almeida.
BATTAIOLA, André Luiz; BICHINHO, G. L.. Parecer para o reconhecimento de Curso de Tecnologia em Processamento de Dados. 1999. Faculdade de Processamento de Dados de Joinville.
BATTAIOLA, André Luiz; COSTA, C. M.. Parecer para a autorização de Curso de Bacharelado em Ciência da Computação. 1998. Faculdade Carioca do Rio de Janeiro.
BATTAIOLA, André Luiz; MALDONADO, J. C.. Parecer para a autorização de Curso de Tecnologia em Processamento de Dados. 1998. Faculdade de Tecnologia de Três Lagoas.
BATTAIOLA, André Luiz. Participou da reunião de trabalho da Comissão de Especialistas de Ensino de Informática. 1997. Secretaria de Educação Superior.
BATTAIOLA, André Luiz; MALDONADO, J. C.. Parecer para a autorização de Curso de Tecnologia em Processamento de Dados. 1997. Faculdade de Informática de Lins.
BATTAIOLA, André Luiz; ROCHA, M. G. B.. Parecer para o reconhecimento de Curso de Bacharelado em Informática. 1997. Universidade de Cruz Alta.
BATTAIOLA, André L.; VAREJÃO, Félix; TAVARES, Yago H.. Comissão Eleitoral e Escrutinadora para realização de eleição de Chefe e Suplente de Chefe do Departamento de Design da UFPR. 2014. Universidade Federal do Paraná.
BATTAIOLA, André Luiz. Avaliador na Comissão MEC de Tecnologias Educacionais sediado na UFRGS. 2012. Ministério da Educação.
PARTICIPANTES, D.;BATTAIOLA, André Luiz. Projeto de Avaliação de Tecnologias Educacionais. 2009. Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação da UFRGS.
SPINILLO, Carla; SANTOS, Aguinaldo dos;BATTAIOLA, André Luiz. 13° EVINCI - Evento de Iniciação Científica da UFPR. 2005. Universidade Federal do Paraná.
Orientou
Análise do Uso da Retórica Visual no Manga; 2020; Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: André Luiz Battaiola;
Ferramenta para a Concepção de Audiogames Acessíveis; 2018; Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: André Luiz Battaiola;
RECOMENDAÇÕES PARA O DESIGN DE JOGOS ELETRÔNICOS no Museu de ARQUEOLOGIA E ETNOLOGIA DA UFPR: Uma proposta voltada aos stakeholders do museu para atender o público juvenil visitante; 2017; Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná,; Orientador: André Luiz Battaiola;
Recomendações para o design de jogos, enquanto intervenções motivadoras para crianças com discalculia do desenvolvimento; 2016; Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: André Luiz Battaiola;
Traços Distintivos de Estratégias em Jogos; 2015; Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná,; Orientador: André Luiz Battaiola;
Heurísticas para o Design de Jogos Digitais com base em Princípios de Erro Humano; 2015; Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná,; Orientador: André Luiz Battaiola;
SCMDESIGN - Desenvolvimento de um Serious Game para a Simulação de Gestão de Cadeia de Suprimentos; 2014; Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná,; Orientador: André Luiz Battaiola;
Mapeamento das Relações entre Perfis de Jogadores, Tipos Psicológicos, Emoções e Componentes de Jogos Eletrônicos; 2014; Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: André Luiz Battaiola;
Integrando a Retórica ao Game Design; 2013; Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: André Luiz Battaiola;
Design de Animações Educacionais: Recomendações de Conteúdo, Apresentação e Motivação para Aprendizagem; 2012; Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: André Luiz Battaiola;
As histórias em quadrinhos eletrônicas em banners publicitários na Web; 2011; Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: André Luiz Battaiola;
Adaptação do jogo de RPG comercial Dungeons and Dragons 4th edition para o ensino de segunda língua: inglês; 2011; Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: André Luiz Battaiola;
Jogos Eletrônicos Educativos: Instrumento de Avaliação Focado nas Fases Iniciais do Processo de Design; 2010; Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do Paraná,; Orientador: André Luiz Battaiola;
A utilização de narrativas embutidas no auxílio da narrativa da história nos jogos eletrônicos informatizados; 2008; Dissertação (Mestrado em Programa de Pós-Graduação em Design) - Universidade Federal do Paraná,; Orientador: André Luiz Battaiola;
Aplicações Gráficas Baseadas na Web - Alguns Aspectos Fundamentais; 2007; Dissertação (Mestrado em Informática) - Universidade Federal do Paraná, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: André Luiz Battaiola;
Análise de Projeto de Componentes e Interfaces para a Renderização em Tempo Real e Animação Aplicadas a uma Arquitetura de Jogos de Computador e Aplicações Multimídia; 2003; 250 f; Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Universidade Federal de São Carlos, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: André Luiz Battaiola;
Análise de Técnicas de Produção de Jogos de Computador para o Desenvolvimento de um Software de Ensino de Conceitos de Computação Gráfica; 2002; 88 f; Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Universidade Federal de São Carlos, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: André Luiz Battaiola;
DETAILED GAME DESIGN RECOMMENDATIONS TO FOSTER AND SUSTAIN THE MOTIVATION OF CHILDREN WITH DYSCALCULIA IN EDUCATIONAL DIGITAL GAMES; 2019; Tese (Doutorado em Design) - Universidade Federal do Paraná, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: André Luiz Battaiola;
Design de Jogos de Tabuleiro e Dinâmicas Cooperativas: Uma Abordagem Histórico Cultural; 2018; Tese (Doutorado em Design) - Universidade Federal do Paraná,; Orientador: André Luiz Battaiola;
Jogos Digitais Educacionais: Modelo Auxiliar ao Processo de Design para Equipes Interdisciplinares; 2018; Tese (Doutorado em Design) - Universidade Federal do Paraná,; Orientador: André Luiz Battaiola;
Design de animações educacionais : modelo para concpeção colaborativa de animações educacionais para o Ensino Fundamental; 2017; Tese (Doutorado em Design) - Universidade Federal do Paraná, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: André Luiz Battaiola;
Animatic para a conscientização sobre os transtornos da Ansiedade e Depressão na vida dos jovens; 2019; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design Gráfico) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
Interface em jogos eletrônicos: uma análise sobre os menus de Persona 5; 2018; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design Gráfico) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
GLASS: Uma Graphic Novel em Video (teaser); 2015; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design Gráfico) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
Emoção no Mangã a partir da Expressão Facial: Análise e Aplicação em Páginas; 2015; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design Gráfico) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
HQtrônica baseada na obra A Revolução dos Bichos; 2015; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design Gráfico) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
Paraisópolis - Jogo de tabuleiro colaborativo para mesa multi-toque focado no perfil de jogador Socializer; 2014; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design Gráfico) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
Teaser Animado em 3D Estereoscópico; 2013; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design Gráfico) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
Lazuli - Software de Gerenciamento para Quadrinistas; 2013; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design Gráfico) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
Cessar Fogo ? Jogo de Tabuleiro com o Tema Paz; 2013; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design Gráfico) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
História em Quadrinho aplicada a Revista de Escola Bíblica Dominical Evangélica voltada para Crianças de 7 a 9 anos; 2012; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design Gráfico) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
Adaptação literária do livro ?A biblioteca da meia-noite? a partir do conto ?quem ousa ganha? para uma historia em quadrinhos; 2012; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design Gráfico) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
HQtrônica: Projeto SACI; 2011; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design Gráfico) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
Livro Infantil - Pitico e a Gata Branca; 2011; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design Gráfico) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
Vinhetas para a UFPR TV ? Uma Abordagem Estratégica; 2009; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
Site para cantora ? Caso Maricel Ioris; 2009; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
Website de um portal de compartilhamento de Arquivos via web integrado a Utilização de SMS; 2009; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
Passagens: Clássicos da Literatura; 2008; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
Projeto Gráfico do Site da Empresa de Design de Embalagens Neozapp Design; 2008; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
Língua dos Cachorros: Videoclipe em animação 3D para a banda Extromodos; 2008; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
Video Animado para Banda Experimental; 2008; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
UTFPRTV: Vinhetas; 2008; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
As portas do Batel (Animação 3D); 2007; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
Vinhetas para os Jogos Olímpicos de Pequim 2008; 2007; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
Videoclip Geni e o Zepelim; 2006; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
Design Gráfico Ambientalmente Sustentável: Uma Proposta de Website; 2006; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
Sul Surf- O Surf no Sul do País (Identidade gráfica baseada em efeitos visuais); 2005; 72 f; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
Grein; Curta Metragem de Animação 3D - TED; 2005; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
O Gato Preto - Curta de Animação 2D; 2005; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
UFPRTV - Identidade Visual Aplicada em Vinhetas; 2004; 59 f; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
Nemesis - Criação de Personagem 3D para Jogos; 2004; 34 f; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
Vídeo Clip Padrão do Universo; 2003; 50 f; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Design) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
Design e Impplementação de Jogos Educacionais; 2009; Iniciação Científica; (Graduando em Design) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
Bolsa Monitoria - Animação II; 2008; Iniciação Científica; (Graduando em Design) - Universidade Federal do Paraná; Orientador: André Luiz Battaiola;
EEHOUSE A Casa da Eficiência Energética; 2008; Iniciação Científica; (Graduando em Design) - Universidade Federal do Paraná, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; Orientador: André Luiz Battaiola;
Amálise de Narrativas Embutidas de Jogos de Computador; 2007; Iniciação Científica; (Graduando em Design) - Universidade Federal do Paraná, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; Orientador: André Luiz Battaiola;
Geração de Animações para os Projetos EEHouse e Ludic Learning; 2006; Iniciação Científica; (Graduando em Design) - Universidade Federal do Paraná, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; Orientador: André Luiz Battaiola;
Ambientes lúdicos de ensino a distância; 2004; 0 f; Iniciação Científica; (Graduando em Design) - Universidade Federal do Paraná, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; Orientador: André Luiz Battaiola;
Jogos interativos em ambiente 2D; 2004; 0 f; Iniciação Científica; (Graduando em Design) - Universidade Federal do Paraná, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; Orientador: André Luiz Battaiola;
LudicLearning - Ambientes Lúdicos de Ensino à Distância / Programação da Fase 1 - 2D; 2004; 0 f; Iniciação Científica; (Graduando em Informática) - Universidade Federal do Paraná, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; Orientador: André Luiz Battaiola;
Jogos interativos em ambiente 2D; 2004; 0 f; Iniciação Científica; (Graduando em Design) - Universidade Federal do Paraná, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; Orientador: André Luiz Battaiola;
Adição de Recursos de Realidade Virtual ao Software de Visualização 3D de Dados Meteorológicos VIS-5D; 1998; 0 f; Iniciação Científica; (Graduando em Ciências da Computação) - Universidade Federal de São Carlos, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; Orientador: André Luiz Battaiola;
Análise de Softwares Gráficos para Aplicações em Visualização Científica com Recursos de Realidade Virtual; 1998; 0 f; Iniciação Científica; (Graduando em Ciências da Computação) - Universidade Federal de São Carlos, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; Orientador: André Luiz Battaiola;
Estudo de Sistemas Gráficos para Aplicações em Visualização Científica; 1997; 0 f; Iniciação Científica; (Graduando em Ciências da Computação) - Universidade Federal de São Carlos, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; Orientador: André Luiz Battaiola;
Adição de Recursos de Realidade Virtual ao Software de Visualização 3D de Dados Meteorológicos VIS-5D; 1997; 0 f; Iniciação Científica; (Graduando em Ciências da Computação) - Universidade Federal de São Carlos, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; Orientador: André Luiz Battaiola;
Estudo de Técnicas de Paralelização de Programas em Máguinas Massivamente Paralelas; 1996; 0 f; Iniciação Científica; (Graduando em Ciências da Computação) - Universidade Federal de São Carlos, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; Orientador: André Luiz Battaiola;
LudicLearning - Ambientes lúdicos de ensino a distância / Modelagem e Animação 3D; 2004; 0 f; Orientação de outra natureza - Universidade Federal do Paraná, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; Orientador: André Luiz Battaiola;
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Outras produções
BATTAIOLA, André L. . Avaliação do Projeto de Pesquisa 33.2 / MACKPESQUISA. 2015.
BATTAIOLA, André L. . Análise do Projeto de Pesquisa 1482 / MACKPESQUISA. 2013.
BATTAIOLA, André Luiz . Avaliação de Planos de Negócios - SOFTEX 2000. 1997.
BATTAIOLA, André Luiz ; HIBBARD, W. ; POOL, B. . VIS-5D. 1990.
BATTAIOLA, André Luiz ; CAMARA, G. ; VIJAYKUNAR, N. L. ; NING, H. S. ; FUNCIONÁRIOS, D. O. . MicroMAGICS. 1987.
BATTAIOLA, André Luiz ; FUNCIONÁRIOS, D. O. . CADTEC. 1986.
BATTAIOLA, André Luiz ; FUNCIONÁRIOS, D. O. . GKS. 1984.
PORTUGAL, C. ; MOURA, M. ; GONCALVES, B. S. ; BATTAIOLA, André Luiz . Design de Hipermídia: reflexões sobre conceitos do novo tempo de conectividade, de interatividade e da navegabilidade não linear. 2012. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).
BATTAIOLA, André Luiz . Jogos por Computador. 2001. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
BATTAIOLA, André Luiz . Algoritmos para Programação de Jogos em Computadores. 2000. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
BATTAIOLA, André Luiz . Jogos por Computador - Histórico, Relevância Tecnológica e Mercadológica, Tendências e Técnicas de Implementação. 2000. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
BATTAIOLA, André Luiz . Computação Gráfica: Tópicos Avançados. 1998. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
BATTAIOLA, André Luiz . Projeções e o seu Uso em Computação Gráfica. 1998. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
BATTAIOLA, André Luiz . Introdução à Biblioteca Gráfica OpenGL. 1997. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
BATTAIOLA, André Luiz ; SANTOS, Rangel dos ; DUBIELA, Rafael Pereira ; MARTINS, Flavio Eduardo . Edugraph. 2003. Vídeo.
BATTAIOLA, André Luiz ; RUSSO, A. C. S. ; JORDÃO, C. C. ; SOARES, L. P. ; ALMEIDA, H. R. ; TOGAMI, R. . Trabalhos Exploratórios em Visualização Científica. 1998. Vídeo.
BATTAIOLA, André Luiz . Montagem de Roteiros e Personagens. 2003 (Tutorial) .
BATTAIOLA, André Luiz . Montagem de Roteiros e Personagens. 2003 (Tutorial) .
Projetos de pesquisa
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2017 - 2020
Projeto CNPq N 409770/2016-7 Design de jogos para crianças com discalculia do desenvolvimento, Descrição: Este projeto de pesquisa, tem como ponto de partida os resultados da dissertação defendida (com grau de distinção) pelo mestrando Matheus Araujo Cezarotto, no início de 2016 no programa de pós-graduação em Design da UFPR, trabalho orientado pelo autor deste projeto. Em síntese como resultado da pesquisa foi proposto um conjunto de recomendações para a construção de jogos motivadores, utilizados em intervenções neuropsicológicas para crianças com discalculia do desenvolvimento. Na dissertação com base em seus resultados, o pesquisador ressaltou como um futuro desdobramento a necessidade de considerar não apenas o uso de jogos, mas um planejamento maior para estruturar e contemplar todas as atividades envolvidas durante a reabilitação neuropsicológica, de modo a potencializar o engajamento do usuário, bem como promover uma maior eficiência para prática neuropsicológica, fornecendo uma interface para o profissional mediador (psicólogo) da reabilitação, com base em suas necessidade e demandas. Diante do mencionado, estabelece-se este projeto em carácter de pesquisa científica com foco central na aplicação da gamificação em práticas neuropsicológicas para crianças com discalculia do desenvolvimento. Assim, o projeto propõe uma combinação entre os estudos da área da neuropsicologia dos transtornos da aprendizagem escolar relacionados à eficácia da intervenção para aprendizagem, com os elementos advindos da área do game design relacionados a experiência do jogador. Portanto, este projeto focaliza na eficiência das atividades durante a reabilitação neuropsicológica, assim se atém ao seguinte problema de pesquisa: Como configurar de modo sistematizado e efetivo o conceito da gamificação em uma reabilitação neuropsicológica?. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Doutorado: (1) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Matheus Araujo Cezarotto - Integrante / Vitor Geraldi Haase - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Auxílio financeiro., Número de produções C, T & A: 4 / Número de orientações: 1
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2016 - Atual
Pesquisa Descritiva sobre a Aplicação de Métodos Científicos em Design de Jogos, Descrição: Tanto a indústria quanto a academia ainda discutem questões básicas de filosofia de design em um jogo. Além disso, tanto a indústria quanto a academia discutem questões centrais da documentação do processo de design e de desenvolvimento de um jogo. Neste cenário, alguns pesquisadores começaram a aprimorar métodos particulares de design de jogos utilizando métodos científicos. Este aprimoramento é relevante para a área de jogos, por outro lado, a forma de utilização desses métodos científicos carece de análises e reflexões, as quais podem auxiliar no aperfeiçoamento de um método de design de jogos específicos. Este projeto de pesquisa busca descrever e analisar o uso de métodos científicos em pesquisas de design de jogos apresentados tanto SBGames quanto em eventos e periódicos internacionais da área. A pesquisa se caracteriza por apresentar natureza aplicada, objetivo descritivo e abordagem qualitativa. Como procedimentos, utiliza-se de revisão bibliográfica e triangulação das informações levantadas. Como resultado, irá apresentar um panorama de métodos científicos utilizados no processo de design de jogos com contribuições a esta prática.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (0) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (0) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (1) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Matheus Araujo Cezarotto - Integrante.
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2013 - Atual
Conceituação e Design de Ambientes Lúdicos, Descrição: Atualmente, animações e jogos são empregados em várias aplicações de âmbito educacional e/ou social. No entanto, ainda ocorrem discussões sobre vários aspectos conceituais e de design dessas mídias, como, por exemplo, ?o que é um jogo?? e ?qual é o método mais eficiente de se realizar o processo de design de uma animação educacional??. Este projeto busca entender, analisar e fundamentar o processo de design e de aplicação dessas duas mídias, em especial. Este projeto se insere no escopo da área de pesquisa do Laboratório de Animação Interação e Design da Informação (LAI-DI) do Departamento de Design da UFPR e possibilita, em especial, interação com pesquisas desenvolvidas nas áreas de Arte, de Educação e de Filosofia.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Michelle Pereira de Aguiar - Integrante / Leonardo Mendes Moroni - Integrante / Daniella Rosito Michelena Munhoz - Integrante / Márcia Maria Alves - Integrante / Thiago Schaedler Uhlmann - Integrante / Luiz Cláudio Duarte - Integrante / Matheus Araujo Cezarotto - Integrante / Rafael Eduardo Paulin - Integrante., Número de produções C, T & A: 17
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2012 - 2013
Projeto CNPq N 478295/2011-1 Diálogos entre Arte e Design: Processo de avaliação e revisão de jogo eletrônico educativo em arte, Descrição: O presente projeto foi pensado para aproximar conceitos e métodos provindos das áreas de Artes e Design usados na produção e avaliação de jogos eletrônicos educativos, em especial, daqueles com conteúdo artístico. Em específico, promoverá o diálogo interdisciplinar e interinstitucional entre pesquisadores que, há mais de uma década, produzem e investigam jogos eletrônicos cuja finalidade excede o puro entretenimento. Ele está diretamente ancorado em duas pesquisas acadêmicas anteriores, realizadas a partir das áreas de Artes Visuais e de Design, vinculadas a instituições diversas (Centro de Artes da UDESC; Departamento de Artes e Design da PUC-Rio), sendo que da primeira resultou na concepção e desenvolvimento do jogo eletrônico artístico-educacional A Mansão de Quelícera, já a segunda avaliou a jogabilidade deste mesmo jogo.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: André Luiz Battaiola - Integrante / Luciana Rocha Mariz Clua - Integrante / Arlete dos Santos Petry - Integrante / Luís Carlos Petry - Integrante / Antonio Carlos Vargas Sant'Anna - Coordenador / Ana Beatriz Bahia Spinola Bitencourt - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Auxílio financeiro.
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2007 - 2009
Projeto FINEP N 1836 Projeto EEHouse - Energia e o Ambiente Construído, Descrição: Diversas tecnologias sobre conservação de energia foram e continuam sendo pesquisadas. Muitas delas são divulgadas nos meios de comunicação, em especial na Internet, o que confere a estas, visibilidade e disponibilidade. Além disso, um grande volume de investimentos tem sido aplicado no país para a geração de soluções e conhecimento acerca de práticas para a conservação de energia, olhando para a questão de eficiência energética. Exemplos destas iniciativas são os projetos apoiados pelo Programa Habitare da FINEP e pesquisas do grupo da Associação Nacional do Ambiente Construído - ANTAC. Contudo, o conhecimento gerado ainda é desconhecido da maioria da população brasileira e não tem inserção adequada nos conteúdos das escolas. Neste contexto o projeto pretende disseminar conhecimento existente e adequadamente contextualizado sobre energia e seus usos nas habitações em ambiente computacional hipermídia. Assim, de forma didática e atraente, considerando os vários estilos de aprendizagem, se buscou abordar conceitos e ilustrações relacionados a energia e eficiência energética buscando a conexão com tópicos nas matérias básicas de Física, Matemática, Química e noções de suas aplicações em engenharia e arquitetura de ambientes construídos. Como resultado deste projeto, foi gerada uma versão simples do sistema EEHouse contendo apenas um jogo de assertivas e respostas implementadas utilizando-se o sistema Macromedia Flash MX. Apesar de estar incompleta, esta versão foi desenvolvida com muito poucos recursos e solidificou vários conhecimentos no campo de desenvolvimento de jogos de computador educacionais.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (0) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Integrante / Aloísio Leoni Schmid - Integrante / Sérgio Scheer - Coordenador / Paulo V Caxeiro - Integrante / Márcia Lissa Azuma - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro., Número de produções C, T & A: 3
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2005 - 2005
Roteiro Integrado ao Sistema de Iluminação das Aeronaves da EMBRAER, Descrição: Por questões de confidencialidade, este projeto não será detalhado.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Doutorado: (1) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Viviane Gaspar Ribas - Integrante / Bruna Cozer Montenegro - Integrante / Joana Fernandes de Andrade - Integrante / Yuri Cristian Queiroz - Integrante., Financiador(es): Empresa Brasileira de Aeronáutica - Auxílio financeiro.
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2003 - 2005
Projeto CNPq 552173/2002-9 LudicLearning - Desenvolvimento de ambientes lúdicos para ensino, Descrição: O LudicLearning é um projeto elaborado e apoiado por professores do Departamento de Design e Programa de Pós-Graduação em Construção Civil, e tem por missão principal o desenvolvimento de ferramentas de apoio ao ensino à distância de computação gráfica para profissionais de design e engenharia com base nos princípios e ferramentas de jogos de computador. Este projeto contempla o desenvolvimento da versão Web do software Edugraph de ensino de computação gráfica. Além da questão de ensino, o projeto deverá viabilizar um canal de interação com empresas de produção de jogos instalada no Paraná. Note-se que o estado tem despontado nesta área através de casos de sucesso tanto na área empresarial como acadêmica. A Continuum é um exemplo de empresa de jogos do Paraná. Ela nasceu no TecPar através da associação de alunos do curso de Computação e Design da Universidade Federal do Paraná. O jogo Outlive produzido pela empresa se caracterizou como o primeiro jogo brasileiro desenvolvido dentro de padrões aceitos internacionalmente. Em termos acadêmicos, se ressalta a iniciativa da Unicenp que estruturou o primeiro curso de aperfeiçoamento na área de jogos do Brasil e que tem despertado o interesse de vários alunos, em especial, vários oriundos de estados distantes do Paraná. A Gamenetpr, uma associação paranaense de empresas e interessados na produção de jogos, também tem se destacado em termos de otimizar esforços no sentido de fortalecer esta indústria no estado. === Informações adicionais podem ser encontradas em: http://www.design.ufpr.br/lai/Projetos/LudicLearning/ludiclearning.html Resultado: foram implementadas, em Macromedia Flash, 3 fases 2D do projeto. A parte 3D está sendo fruto de estudos da dissertação do Rangels Jungles a ser apresentada em final de fevereiro de 2007. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (6) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Rafael Dubiela - Integrante / Rangel Jungles - Integrante / Tássia Vidal Vieira - Integrante / Flávio Eduardo Martin - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Auxílio financeiro., Número de produções C, T & A: 10
Projetos de desenvolvimento
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2007 - 2010
Ambiente de Aprendizagem Lúdica - A Casa da Eficiência Energética, Descrição: Esta proposta de projeto se baseia nas seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; 3) ambientes lúdicos de ensino passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Uma forma de se reduzir o consumo de diferentes recursos são as campanhas de conscientização, no entanto, elas têm usualmente um impacto limitado. Normalmente, elas são veiculadas por um período mínimo de tempo e, no período de campanha, o tempo de exposição é pequeno. O ideal seria que as campanhas pudessem estar sendo sempre ativas e, melhor, que o próprio cidadão se sentisse compelido a buscar as informações veiculadas. Este processo seria ainda mais interessante se a conscientização fosse uma conseqüência de um processo de aprendizado integrado às disciplinas de ensino fundamental e médio. Com sua crescente popularização, a Internet oferece um meio cada vez mais fácil e barato para o acesso a informações. Jogos de computador são suficientemente atrativos para motivar usuários a descarregarem em seus computadores um jogo que trate de conceitos de conservação de energia. Como resumo desta análise, foram estabelecidas as seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; e 3) ambientes lúdicos de ensino multi-plataforma passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Assim, no escopo da linha temática Ciências Naturais em cursos de nível fundamental e médio, incluindo aí temas estruturantes, o sistema EEHouse deverá: 1) expor conceito. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (4) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (1) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Flávio Eduardo Martin - Integrante / Rafael Pereira Dubiela - Integrante / Hélio Pedrini - Integrante / Aloisio Leoni Schmid - Integrante / Paulo César Rodacki Gomes - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.
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2005 - 2006
Sygn Type - tipificador semiótico assistido para dados fenomenológicos, Descrição: Entre as diversas áreas do conhecimento científico, principalmente no que concerne às ciências humanas e sociais, existe hoje um grande interesse pelo potencial da semiótica aplicada, em especial daquela fundada na obra do filósofo e polímata norte-americano Charles S. Peirce (1839-1914). Apesar deste interesse, grande parte dos pesquisadores envolvidos não estão metodologicamente capacitados para explorar com eficácia os conceitos instrumentais desta disciplina. Os esforços para reverter este quadro estiveram usualmente concentrados na produção de manuais introdutórios e avançados de semiótica geral e aplicada. Apenas recentemente foram desenvolvidos os primeiros protótipos digitais de diagramas semióticos interativos objetivando ampliar a compreensão do arcabouço teórico e a aplicabilidade da semiótica. Na esteira destes aplicativos, SignType - Tipificador Semiótico Assistido para Dados Fenomenológicos (CNPq 403569/2003-6) - propõe-se como um software simultaneamente didático e aplicável. Seus principais objetivos são: (1) capacitação científica de pesquisadores e estudiosos de quaisquer áreas do conhecimento na metodologia de classificação semiótica de extração peirceana; e (2) conversão de input fenomenológico em output semiótico (tipos de signo), otimizando o aproveitamento das capacidades heurística, elucidativa e crítica da semiótica pelo usuário. Quanto ao seu desenvolvimento, este projeto se enquadra dentro da proposta de "engenharia homem-signo" ou, em uma versão mais atual, sign design. SignType será aplicado primeiramente, em caráter experimental, na avaliação dos processos semióticos envolvidos nas técnicas de construção e animação de personagens e cenários 2D e 3D a serem utilizadas no projeto de pesquisa LudicLearning (CNPq 552173/2002-9) e na fundamentação dos estudos cartosemióticos. Resultados: a parte 2D do SignType foi totalmente implementada pelo prof. André L. Battaiola em Macromedia Flash. A parte 3D foi implementada pelo Rangel Jungles.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Rangel Jungles - Integrante / Marcel Pauluk - Integrante / Paulo V Caxeiro - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Auxílio financeiro., Número de produções C, T & A: 1
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2007 - 2010
Ambiente de Aprendizagem Lúdica - A Casa da Eficiência Energética, Descrição: Esta proposta de projeto se baseia nas seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; 3) ambientes lúdicos de ensino passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Uma forma de se reduzir o consumo de diferentes recursos são as campanhas de conscientização, no entanto, elas têm usualmente um impacto limitado. Normalmente, elas são veiculadas por um período mínimo de tempo e, no período de campanha, o tempo de exposição é pequeno. O ideal seria que as campanhas pudessem estar sendo sempre ativas e, melhor, que o próprio cidadão se sentisse compelido a buscar as informações veiculadas. Este processo seria ainda mais interessante se a conscientização fosse uma conseqüência de um processo de aprendizado integrado às disciplinas de ensino fundamental e médio. Com sua crescente popularização, a Internet oferece um meio cada vez mais fácil e barato para o acesso a informações. Jogos de computador são suficientemente atrativos para motivar usuários a descarregarem em seus computadores um jogo que trate de conceitos de conservação de energia. Como resumo desta análise, foram estabelecidas as seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; e 3) ambientes lúdicos de ensino multi-plataforma passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Assim, no escopo da linha temática Ciências Naturais em cursos de nível fundamental e médio, incluindo aí temas estruturantes, o sistema EEHouse deverá: 1) expor conceito. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (4) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (1) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Flávio Eduardo Martin - Integrante / Rafael Pereira Dubiela - Integrante / Hélio Pedrini - Integrante / Aloisio Leoni Schmid - Integrante / Paulo César Rodacki Gomes - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.
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2005 - 2006
Sygn Type - tipificador semiótico assistido para dados fenomenológicos, Descrição: Entre as diversas áreas do conhecimento científico, principalmente no que concerne às ciências humanas e sociais, existe hoje um grande interesse pelo potencial da semiótica aplicada, em especial daquela fundada na obra do filósofo e polímata norte-americano Charles S. Peirce (1839-1914). Apesar deste interesse, grande parte dos pesquisadores envolvidos não estão metodologicamente capacitados para explorar com eficácia os conceitos instrumentais desta disciplina. Os esforços para reverter este quadro estiveram usualmente concentrados na produção de manuais introdutórios e avançados de semiótica geral e aplicada. Apenas recentemente foram desenvolvidos os primeiros protótipos digitais de diagramas semióticos interativos objetivando ampliar a compreensão do arcabouço teórico e a aplicabilidade da semiótica. Na esteira destes aplicativos, SignType - Tipificador Semiótico Assistido para Dados Fenomenológicos (CNPq 403569/2003-6) - propõe-se como um software simultaneamente didático e aplicável. Seus principais objetivos são: (1) capacitação científica de pesquisadores e estudiosos de quaisquer áreas do conhecimento na metodologia de classificação semiótica de extração peirceana; e (2) conversão de input fenomenológico em output semiótico (tipos de signo), otimizando o aproveitamento das capacidades heurística, elucidativa e crítica da semiótica pelo usuário. Quanto ao seu desenvolvimento, este projeto se enquadra dentro da proposta de "engenharia homem-signo" ou, em uma versão mais atual, sign design. SignType será aplicado primeiramente, em caráter experimental, na avaliação dos processos semióticos envolvidos nas técnicas de construção e animação de personagens e cenários 2D e 3D a serem utilizadas no projeto de pesquisa LudicLearning (CNPq 552173/2002-9) e na fundamentação dos estudos cartosemióticos. Resultados: a parte 2D do SignType foi totalmente implementada pelo prof. André L. Battaiola em Macromedia Flash. A parte 3D foi implementada pelo Rangel Jungles.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Rangel Jungles - Integrante / Marcel Pauluk - Integrante / Paulo V Caxeiro - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Auxílio financeiro., Número de produções C, T & A: 1
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2007 - 2010
Ambiente de Aprendizagem Lúdica - A Casa da Eficiência Energética, Descrição: Esta proposta de projeto se baseia nas seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; 3) ambientes lúdicos de ensino passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Uma forma de se reduzir o consumo de diferentes recursos são as campanhas de conscientização, no entanto, elas têm usualmente um impacto limitado. Normalmente, elas são veiculadas por um período mínimo de tempo e, no período de campanha, o tempo de exposição é pequeno. O ideal seria que as campanhas pudessem estar sendo sempre ativas e, melhor, que o próprio cidadão se sentisse compelido a buscar as informações veiculadas. Este processo seria ainda mais interessante se a conscientização fosse uma conseqüência de um processo de aprendizado integrado às disciplinas de ensino fundamental e médio. Com sua crescente popularização, a Internet oferece um meio cada vez mais fácil e barato para o acesso a informações. Jogos de computador são suficientemente atrativos para motivar usuários a descarregarem em seus computadores um jogo que trate de conceitos de conservação de energia. Como resumo desta análise, foram estabelecidas as seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; e 3) ambientes lúdicos de ensino multi-plataforma passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Assim, no escopo da linha temática Ciências Naturais em cursos de nível fundamental e médio, incluindo aí temas estruturantes, o sistema EEHouse deverá: 1) expor conceito. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (4) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (1) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Flávio Eduardo Martin - Integrante / Rafael Pereira Dubiela - Integrante / Hélio Pedrini - Integrante / Aloisio Leoni Schmid - Integrante / Paulo César Rodacki Gomes - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.
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2005 - 2006
Sygn Type - tipificador semiótico assistido para dados fenomenológicos, Descrição: Entre as diversas áreas do conhecimento científico, principalmente no que concerne às ciências humanas e sociais, existe hoje um grande interesse pelo potencial da semiótica aplicada, em especial daquela fundada na obra do filósofo e polímata norte-americano Charles S. Peirce (1839-1914). Apesar deste interesse, grande parte dos pesquisadores envolvidos não estão metodologicamente capacitados para explorar com eficácia os conceitos instrumentais desta disciplina. Os esforços para reverter este quadro estiveram usualmente concentrados na produção de manuais introdutórios e avançados de semiótica geral e aplicada. Apenas recentemente foram desenvolvidos os primeiros protótipos digitais de diagramas semióticos interativos objetivando ampliar a compreensão do arcabouço teórico e a aplicabilidade da semiótica. Na esteira destes aplicativos, SignType - Tipificador Semiótico Assistido para Dados Fenomenológicos (CNPq 403569/2003-6) - propõe-se como um software simultaneamente didático e aplicável. Seus principais objetivos são: (1) capacitação científica de pesquisadores e estudiosos de quaisquer áreas do conhecimento na metodologia de classificação semiótica de extração peirceana; e (2) conversão de input fenomenológico em output semiótico (tipos de signo), otimizando o aproveitamento das capacidades heurística, elucidativa e crítica da semiótica pelo usuário. Quanto ao seu desenvolvimento, este projeto se enquadra dentro da proposta de "engenharia homem-signo" ou, em uma versão mais atual, sign design. SignType será aplicado primeiramente, em caráter experimental, na avaliação dos processos semióticos envolvidos nas técnicas de construção e animação de personagens e cenários 2D e 3D a serem utilizadas no projeto de pesquisa LudicLearning (CNPq 552173/2002-9) e na fundamentação dos estudos cartosemióticos. Resultados: a parte 2D do SignType foi totalmente implementada pelo prof. André L. Battaiola em Macromedia Flash. A parte 3D foi implementada pelo Rangel Jungles.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Rangel Jungles - Integrante / Marcel Pauluk - Integrante / Paulo V Caxeiro - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Auxílio financeiro., Número de produções C, T & A: 1
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2007 - 2010
Ambiente de Aprendizagem Lúdica - A Casa da Eficiência Energética, Descrição: Esta proposta de projeto se baseia nas seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; 3) ambientes lúdicos de ensino passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Uma forma de se reduzir o consumo de diferentes recursos são as campanhas de conscientização, no entanto, elas têm usualmente um impacto limitado. Normalmente, elas são veiculadas por um período mínimo de tempo e, no período de campanha, o tempo de exposição é pequeno. O ideal seria que as campanhas pudessem estar sendo sempre ativas e, melhor, que o próprio cidadão se sentisse compelido a buscar as informações veiculadas. Este processo seria ainda mais interessante se a conscientização fosse uma conseqüência de um processo de aprendizado integrado às disciplinas de ensino fundamental e médio. Com sua crescente popularização, a Internet oferece um meio cada vez mais fácil e barato para o acesso a informações. Jogos de computador são suficientemente atrativos para motivar usuários a descarregarem em seus computadores um jogo que trate de conceitos de conservação de energia. Como resumo desta análise, foram estabelecidas as seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; e 3) ambientes lúdicos de ensino multi-plataforma passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Assim, no escopo da linha temática Ciências Naturais em cursos de nível fundamental e médio, incluindo aí temas estruturantes, o sistema EEHouse deverá: 1) expor conceito. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (4) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (1) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Flávio Eduardo Martin - Integrante / Rafael Pereira Dubiela - Integrante / Hélio Pedrini - Integrante / Aloisio Leoni Schmid - Integrante / Paulo César Rodacki Gomes - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.
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2005 - 2006
Sygn Type - tipificador semiótico assistido para dados fenomenológicos, Descrição: Entre as diversas áreas do conhecimento científico, principalmente no que concerne às ciências humanas e sociais, existe hoje um grande interesse pelo potencial da semiótica aplicada, em especial daquela fundada na obra do filósofo e polímata norte-americano Charles S. Peirce (1839-1914). Apesar deste interesse, grande parte dos pesquisadores envolvidos não estão metodologicamente capacitados para explorar com eficácia os conceitos instrumentais desta disciplina. Os esforços para reverter este quadro estiveram usualmente concentrados na produção de manuais introdutórios e avançados de semiótica geral e aplicada. Apenas recentemente foram desenvolvidos os primeiros protótipos digitais de diagramas semióticos interativos objetivando ampliar a compreensão do arcabouço teórico e a aplicabilidade da semiótica. Na esteira destes aplicativos, SignType - Tipificador Semiótico Assistido para Dados Fenomenológicos (CNPq 403569/2003-6) - propõe-se como um software simultaneamente didático e aplicável. Seus principais objetivos são: (1) capacitação científica de pesquisadores e estudiosos de quaisquer áreas do conhecimento na metodologia de classificação semiótica de extração peirceana; e (2) conversão de input fenomenológico em output semiótico (tipos de signo), otimizando o aproveitamento das capacidades heurística, elucidativa e crítica da semiótica pelo usuário. Quanto ao seu desenvolvimento, este projeto se enquadra dentro da proposta de "engenharia homem-signo" ou, em uma versão mais atual, sign design. SignType será aplicado primeiramente, em caráter experimental, na avaliação dos processos semióticos envolvidos nas técnicas de construção e animação de personagens e cenários 2D e 3D a serem utilizadas no projeto de pesquisa LudicLearning (CNPq 552173/2002-9) e na fundamentação dos estudos cartosemióticos. Resultados: a parte 2D do SignType foi totalmente implementada pelo prof. André L. Battaiola em Macromedia Flash. A parte 3D foi implementada pelo Rangel Jungles.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Rangel Jungles - Integrante / Marcel Pauluk - Integrante / Paulo V Caxeiro - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Auxílio financeiro., Número de produções C, T & A: 1
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2007 - 2010
Ambiente de Aprendizagem Lúdica - A Casa da Eficiência Energética, Descrição: Esta proposta de projeto se baseia nas seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; 3) ambientes lúdicos de ensino passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Uma forma de se reduzir o consumo de diferentes recursos são as campanhas de conscientização, no entanto, elas têm usualmente um impacto limitado. Normalmente, elas são veiculadas por um período mínimo de tempo e, no período de campanha, o tempo de exposição é pequeno. O ideal seria que as campanhas pudessem estar sendo sempre ativas e, melhor, que o próprio cidadão se sentisse compelido a buscar as informações veiculadas. Este processo seria ainda mais interessante se a conscientização fosse uma conseqüência de um processo de aprendizado integrado às disciplinas de ensino fundamental e médio. Com sua crescente popularização, a Internet oferece um meio cada vez mais fácil e barato para o acesso a informações. Jogos de computador são suficientemente atrativos para motivar usuários a descarregarem em seus computadores um jogo que trate de conceitos de conservação de energia. Como resumo desta análise, foram estabelecidas as seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; e 3) ambientes lúdicos de ensino multi-plataforma passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Assim, no escopo da linha temática Ciências Naturais em cursos de nível fundamental e médio, incluindo aí temas estruturantes, o sistema EEHouse deverá: 1) expor conceito. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (4) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (1) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Flávio Eduardo Martin - Integrante / Rafael Pereira Dubiela - Integrante / Hélio Pedrini - Integrante / Aloisio Leoni Schmid - Integrante / Paulo César Rodacki Gomes - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.
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Sygn Type - tipificador semiótico assistido para dados fenomenológicos, Descrição: Entre as diversas áreas do conhecimento científico, principalmente no que concerne às ciências humanas e sociais, existe hoje um grande interesse pelo potencial da semiótica aplicada, em especial daquela fundada na obra do filósofo e polímata norte-americano Charles S. Peirce (1839-1914). Apesar deste interesse, grande parte dos pesquisadores envolvidos não estão metodologicamente capacitados para explorar com eficácia os conceitos instrumentais desta disciplina. Os esforços para reverter este quadro estiveram usualmente concentrados na produção de manuais introdutórios e avançados de semiótica geral e aplicada. Apenas recentemente foram desenvolvidos os primeiros protótipos digitais de diagramas semióticos interativos objetivando ampliar a compreensão do arcabouço teórico e a aplicabilidade da semiótica. Na esteira destes aplicativos, SignType - Tipificador Semiótico Assistido para Dados Fenomenológicos (CNPq 403569/2003-6) - propõe-se como um software simultaneamente didático e aplicável. Seus principais objetivos são: (1) capacitação científica de pesquisadores e estudiosos de quaisquer áreas do conhecimento na metodologia de classificação semiótica de extração peirceana; e (2) conversão de input fenomenológico em output semiótico (tipos de signo), otimizando o aproveitamento das capacidades heurística, elucidativa e crítica da semiótica pelo usuário. Quanto ao seu desenvolvimento, este projeto se enquadra dentro da proposta de "engenharia homem-signo" ou, em uma versão mais atual, sign design. SignType será aplicado primeiramente, em caráter experimental, na avaliação dos processos semióticos envolvidos nas técnicas de construção e animação de personagens e cenários 2D e 3D a serem utilizadas no projeto de pesquisa LudicLearning (CNPq 552173/2002-9) e na fundamentação dos estudos cartosemióticos. Resultados: a parte 2D do SignType foi totalmente implementada pelo prof. André L. Battaiola em Macromedia Flash. A parte 3D foi implementada pelo Rangel Jungles.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Rangel Jungles - Integrante / Marcel Pauluk - Integrante / Paulo V Caxeiro - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Auxílio financeiro., Número de produções C, T & A: 1
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Ambiente de Aprendizagem Lúdica - A Casa da Eficiência Energética, Descrição: Esta proposta de projeto se baseia nas seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; 3) ambientes lúdicos de ensino passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Uma forma de se reduzir o consumo de diferentes recursos são as campanhas de conscientização, no entanto, elas têm usualmente um impacto limitado. Normalmente, elas são veiculadas por um período mínimo de tempo e, no período de campanha, o tempo de exposição é pequeno. O ideal seria que as campanhas pudessem estar sendo sempre ativas e, melhor, que o próprio cidadão se sentisse compelido a buscar as informações veiculadas. Este processo seria ainda mais interessante se a conscientização fosse uma conseqüência de um processo de aprendizado integrado às disciplinas de ensino fundamental e médio. Com sua crescente popularização, a Internet oferece um meio cada vez mais fácil e barato para o acesso a informações. Jogos de computador são suficientemente atrativos para motivar usuários a descarregarem em seus computadores um jogo que trate de conceitos de conservação de energia. Como resumo desta análise, foram estabelecidas as seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; e 3) ambientes lúdicos de ensino multi-plataforma passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Assim, no escopo da linha temática Ciências Naturais em cursos de nível fundamental e médio, incluindo aí temas estruturantes, o sistema EEHouse deverá: 1) expor conceito. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (4) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (1) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Flávio Eduardo Martin - Integrante / Rafael Pereira Dubiela - Integrante / Hélio Pedrini - Integrante / Aloisio Leoni Schmid - Integrante / Paulo César Rodacki Gomes - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.
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Sygn Type - tipificador semiótico assistido para dados fenomenológicos, Descrição: Entre as diversas áreas do conhecimento científico, principalmente no que concerne às ciências humanas e sociais, existe hoje um grande interesse pelo potencial da semiótica aplicada, em especial daquela fundada na obra do filósofo e polímata norte-americano Charles S. Peirce (1839-1914). Apesar deste interesse, grande parte dos pesquisadores envolvidos não estão metodologicamente capacitados para explorar com eficácia os conceitos instrumentais desta disciplina. Os esforços para reverter este quadro estiveram usualmente concentrados na produção de manuais introdutórios e avançados de semiótica geral e aplicada. Apenas recentemente foram desenvolvidos os primeiros protótipos digitais de diagramas semióticos interativos objetivando ampliar a compreensão do arcabouço teórico e a aplicabilidade da semiótica. Na esteira destes aplicativos, SignType - Tipificador Semiótico Assistido para Dados Fenomenológicos (CNPq 403569/2003-6) - propõe-se como um software simultaneamente didático e aplicável. Seus principais objetivos são: (1) capacitação científica de pesquisadores e estudiosos de quaisquer áreas do conhecimento na metodologia de classificação semiótica de extração peirceana; e (2) conversão de input fenomenológico em output semiótico (tipos de signo), otimizando o aproveitamento das capacidades heurística, elucidativa e crítica da semiótica pelo usuário. Quanto ao seu desenvolvimento, este projeto se enquadra dentro da proposta de "engenharia homem-signo" ou, em uma versão mais atual, sign design. SignType será aplicado primeiramente, em caráter experimental, na avaliação dos processos semióticos envolvidos nas técnicas de construção e animação de personagens e cenários 2D e 3D a serem utilizadas no projeto de pesquisa LudicLearning (CNPq 552173/2002-9) e na fundamentação dos estudos cartosemióticos. Resultados: a parte 2D do SignType foi totalmente implementada pelo prof. André L. Battaiola em Macromedia Flash. A parte 3D foi implementada pelo Rangel Jungles.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Rangel Jungles - Integrante / Marcel Pauluk - Integrante / Paulo V Caxeiro - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Auxílio financeiro., Número de produções C, T & A: 1
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Ambiente de Aprendizagem Lúdica - A Casa da Eficiência Energética, Descrição: Esta proposta de projeto se baseia nas seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; 3) ambientes lúdicos de ensino passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Uma forma de se reduzir o consumo de diferentes recursos são as campanhas de conscientização, no entanto, elas têm usualmente um impacto limitado. Normalmente, elas são veiculadas por um período mínimo de tempo e, no período de campanha, o tempo de exposição é pequeno. O ideal seria que as campanhas pudessem estar sendo sempre ativas e, melhor, que o próprio cidadão se sentisse compelido a buscar as informações veiculadas. Este processo seria ainda mais interessante se a conscientização fosse uma conseqüência de um processo de aprendizado integrado às disciplinas de ensino fundamental e médio. Com sua crescente popularização, a Internet oferece um meio cada vez mais fácil e barato para o acesso a informações. Jogos de computador são suficientemente atrativos para motivar usuários a descarregarem em seus computadores um jogo que trate de conceitos de conservação de energia. Como resumo desta análise, foram estabelecidas as seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; e 3) ambientes lúdicos de ensino multi-plataforma passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Assim, no escopo da linha temática Ciências Naturais em cursos de nível fundamental e médio, incluindo aí temas estruturantes, o sistema EEHouse deverá: 1) expor conceito. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (4) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (1) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Flávio Eduardo Martin - Integrante / Rafael Pereira Dubiela - Integrante / Hélio Pedrini - Integrante / Aloisio Leoni Schmid - Integrante / Paulo César Rodacki Gomes - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.
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Sygn Type - tipificador semiótico assistido para dados fenomenológicos, Descrição: Entre as diversas áreas do conhecimento científico, principalmente no que concerne às ciências humanas e sociais, existe hoje um grande interesse pelo potencial da semiótica aplicada, em especial daquela fundada na obra do filósofo e polímata norte-americano Charles S. Peirce (1839-1914). Apesar deste interesse, grande parte dos pesquisadores envolvidos não estão metodologicamente capacitados para explorar com eficácia os conceitos instrumentais desta disciplina. Os esforços para reverter este quadro estiveram usualmente concentrados na produção de manuais introdutórios e avançados de semiótica geral e aplicada. Apenas recentemente foram desenvolvidos os primeiros protótipos digitais de diagramas semióticos interativos objetivando ampliar a compreensão do arcabouço teórico e a aplicabilidade da semiótica. Na esteira destes aplicativos, SignType - Tipificador Semiótico Assistido para Dados Fenomenológicos (CNPq 403569/2003-6) - propõe-se como um software simultaneamente didático e aplicável. Seus principais objetivos são: (1) capacitação científica de pesquisadores e estudiosos de quaisquer áreas do conhecimento na metodologia de classificação semiótica de extração peirceana; e (2) conversão de input fenomenológico em output semiótico (tipos de signo), otimizando o aproveitamento das capacidades heurística, elucidativa e crítica da semiótica pelo usuário. Quanto ao seu desenvolvimento, este projeto se enquadra dentro da proposta de "engenharia homem-signo" ou, em uma versão mais atual, sign design. SignType será aplicado primeiramente, em caráter experimental, na avaliação dos processos semióticos envolvidos nas técnicas de construção e animação de personagens e cenários 2D e 3D a serem utilizadas no projeto de pesquisa LudicLearning (CNPq 552173/2002-9) e na fundamentação dos estudos cartosemióticos. Resultados: a parte 2D do SignType foi totalmente implementada pelo prof. André L. Battaiola em Macromedia Flash. A parte 3D foi implementada pelo Rangel Jungles.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Rangel Jungles - Integrante / Marcel Pauluk - Integrante / Paulo V Caxeiro - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Auxílio financeiro., Número de produções C, T & A: 1
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Ambiente de Aprendizagem Lúdica - A Casa da Eficiência Energética, Descrição: Esta proposta de projeto se baseia nas seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; 3) ambientes lúdicos de ensino passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Uma forma de se reduzir o consumo de diferentes recursos são as campanhas de conscientização, no entanto, elas têm usualmente um impacto limitado. Normalmente, elas são veiculadas por um período mínimo de tempo e, no período de campanha, o tempo de exposição é pequeno. O ideal seria que as campanhas pudessem estar sendo sempre ativas e, melhor, que o próprio cidadão se sentisse compelido a buscar as informações veiculadas. Este processo seria ainda mais interessante se a conscientização fosse uma conseqüência de um processo de aprendizado integrado às disciplinas de ensino fundamental e médio. Com sua crescente popularização, a Internet oferece um meio cada vez mais fácil e barato para o acesso a informações. Jogos de computador são suficientemente atrativos para motivar usuários a descarregarem em seus computadores um jogo que trate de conceitos de conservação de energia. Como resumo desta análise, foram estabelecidas as seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; e 3) ambientes lúdicos de ensino multi-plataforma passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Assim, no escopo da linha temática Ciências Naturais em cursos de nível fundamental e médio, incluindo aí temas estruturantes, o sistema EEHouse deverá: 1) expor conceito. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (4) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (1) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Flávio Eduardo Martin - Integrante / Rafael Pereira Dubiela - Integrante / Hélio Pedrini - Integrante / Aloisio Leoni Schmid - Integrante / Paulo César Rodacki Gomes - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.
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2005 - 2006
Sygn Type - tipificador semiótico assistido para dados fenomenológicos, Descrição: Entre as diversas áreas do conhecimento científico, principalmente no que concerne às ciências humanas e sociais, existe hoje um grande interesse pelo potencial da semiótica aplicada, em especial daquela fundada na obra do filósofo e polímata norte-americano Charles S. Peirce (1839-1914). Apesar deste interesse, grande parte dos pesquisadores envolvidos não estão metodologicamente capacitados para explorar com eficácia os conceitos instrumentais desta disciplina. Os esforços para reverter este quadro estiveram usualmente concentrados na produção de manuais introdutórios e avançados de semiótica geral e aplicada. Apenas recentemente foram desenvolvidos os primeiros protótipos digitais de diagramas semióticos interativos objetivando ampliar a compreensão do arcabouço teórico e a aplicabilidade da semiótica. Na esteira destes aplicativos, SignType - Tipificador Semiótico Assistido para Dados Fenomenológicos (CNPq 403569/2003-6) - propõe-se como um software simultaneamente didático e aplicável. Seus principais objetivos são: (1) capacitação científica de pesquisadores e estudiosos de quaisquer áreas do conhecimento na metodologia de classificação semiótica de extração peirceana; e (2) conversão de input fenomenológico em output semiótico (tipos de signo), otimizando o aproveitamento das capacidades heurística, elucidativa e crítica da semiótica pelo usuário. Quanto ao seu desenvolvimento, este projeto se enquadra dentro da proposta de "engenharia homem-signo" ou, em uma versão mais atual, sign design. SignType será aplicado primeiramente, em caráter experimental, na avaliação dos processos semióticos envolvidos nas técnicas de construção e animação de personagens e cenários 2D e 3D a serem utilizadas no projeto de pesquisa LudicLearning (CNPq 552173/2002-9) e na fundamentação dos estudos cartosemióticos. Resultados: a parte 2D do SignType foi totalmente implementada pelo prof. André L. Battaiola em Macromedia Flash. A parte 3D foi implementada pelo Rangel Jungles.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Rangel Jungles - Integrante / Marcel Pauluk - Integrante / Paulo V Caxeiro - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Auxílio financeiro., Número de produções C, T & A: 1
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Ambiente de Aprendizagem Lúdica - A Casa da Eficiência Energética, Descrição: Esta proposta de projeto se baseia nas seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; 3) ambientes lúdicos de ensino passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Uma forma de se reduzir o consumo de diferentes recursos são as campanhas de conscientização, no entanto, elas têm usualmente um impacto limitado. Normalmente, elas são veiculadas por um período mínimo de tempo e, no período de campanha, o tempo de exposição é pequeno. O ideal seria que as campanhas pudessem estar sendo sempre ativas e, melhor, que o próprio cidadão se sentisse compelido a buscar as informações veiculadas. Este processo seria ainda mais interessante se a conscientização fosse uma conseqüência de um processo de aprendizado integrado às disciplinas de ensino fundamental e médio. Com sua crescente popularização, a Internet oferece um meio cada vez mais fácil e barato para o acesso a informações. Jogos de computador são suficientemente atrativos para motivar usuários a descarregarem em seus computadores um jogo que trate de conceitos de conservação de energia. Como resumo desta análise, foram estabelecidas as seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; e 3) ambientes lúdicos de ensino multi-plataforma passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Assim, no escopo da linha temática Ciências Naturais em cursos de nível fundamental e médio, incluindo aí temas estruturantes, o sistema EEHouse deverá: 1) expor conceito. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (4) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (1) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Flávio Eduardo Martin - Integrante / Rafael Pereira Dubiela - Integrante / Hélio Pedrini - Integrante / Aloisio Leoni Schmid - Integrante / Paulo César Rodacki Gomes - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.
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Sygn Type - tipificador semiótico assistido para dados fenomenológicos, Descrição: Entre as diversas áreas do conhecimento científico, principalmente no que concerne às ciências humanas e sociais, existe hoje um grande interesse pelo potencial da semiótica aplicada, em especial daquela fundada na obra do filósofo e polímata norte-americano Charles S. Peirce (1839-1914). Apesar deste interesse, grande parte dos pesquisadores envolvidos não estão metodologicamente capacitados para explorar com eficácia os conceitos instrumentais desta disciplina. Os esforços para reverter este quadro estiveram usualmente concentrados na produção de manuais introdutórios e avançados de semiótica geral e aplicada. Apenas recentemente foram desenvolvidos os primeiros protótipos digitais de diagramas semióticos interativos objetivando ampliar a compreensão do arcabouço teórico e a aplicabilidade da semiótica. Na esteira destes aplicativos, SignType - Tipificador Semiótico Assistido para Dados Fenomenológicos (CNPq 403569/2003-6) - propõe-se como um software simultaneamente didático e aplicável. Seus principais objetivos são: (1) capacitação científica de pesquisadores e estudiosos de quaisquer áreas do conhecimento na metodologia de classificação semiótica de extração peirceana; e (2) conversão de input fenomenológico em output semiótico (tipos de signo), otimizando o aproveitamento das capacidades heurística, elucidativa e crítica da semiótica pelo usuário. Quanto ao seu desenvolvimento, este projeto se enquadra dentro da proposta de "engenharia homem-signo" ou, em uma versão mais atual, sign design. SignType será aplicado primeiramente, em caráter experimental, na avaliação dos processos semióticos envolvidos nas técnicas de construção e animação de personagens e cenários 2D e 3D a serem utilizadas no projeto de pesquisa LudicLearning (CNPq 552173/2002-9) e na fundamentação dos estudos cartosemióticos. Resultados: a parte 2D do SignType foi totalmente implementada pelo prof. André L. Battaiola em Macromedia Flash. A parte 3D foi implementada pelo Rangel Jungles.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Rangel Jungles - Integrante / Marcel Pauluk - Integrante / Paulo V Caxeiro - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Auxílio financeiro., Número de produções C, T & A: 1
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Sygn Type - tipificador semiótico assistido para dados fenomenológicos, Descrição: Entre as diversas áreas do conhecimento científico, principalmente no que concerne às ciências humanas e sociais, existe hoje um grande interesse pelo potencial da semiótica aplicada, em especial daquela fundada na obra do filósofo e polímata norte-americano Charles S. Peirce (1839-1914). Apesar deste interesse, grande parte dos pesquisadores envolvidos não estão metodologicamente capacitados para explorar com eficácia os conceitos instrumentais desta disciplina. Os esforços para reverter este quadro estiveram usualmente concentrados na produção de manuais introdutórios e avançados de semiótica geral e aplicada. Apenas recentemente foram desenvolvidos os primeiros protótipos digitais de diagramas semióticos interativos objetivando ampliar a compreensão do arcabouço teórico e a aplicabilidade da semiótica. Na esteira destes aplicativos, SignType - Tipificador Semiótico Assistido para Dados Fenomenológicos (CNPq 403569/2003-6) - propõe-se como um software simultaneamente didático e aplicável. Seus principais objetivos são: (1) capacitação científica de pesquisadores e estudiosos de quaisquer áreas do conhecimento na metodologia de classificação semiótica de extração peirceana; e (2) conversão de input fenomenológico em output semiótico (tipos de signo), otimizando o aproveitamento das capacidades heurística, elucidativa e crítica da semiótica pelo usuário. Quanto ao seu desenvolvimento, este projeto se enquadra dentro da proposta de "engenharia homem-signo" ou, em uma versão mais atual, sign design. SignType será aplicado primeiramente, em caráter experimental, na avaliação dos processos semióticos envolvidos nas técnicas de construção e animação de personagens e cenários 2D e 3D a serem utilizadas no projeto de pesquisa LudicLearning (CNPq 552173/2002-9) e na fundamentação dos estudos cartosemióticos. Resultados: a parte 2D do SignType foi totalmente implementada pelo prof. André L. Battaiola em Macromedia Flash. A parte 3D foi implementada pelo Rangel Jungles.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Rangel Jungles - Integrante / Marcel Pauluk - Integrante / Paulo V Caxeiro - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Auxílio financeiro., Número de produções C, T & A: 1
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Ambiente de Aprendizagem Lúdica - A Casa da Eficiência Energética, Descrição: Esta proposta de projeto se baseia nas seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; 3) ambientes lúdicos de ensino passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Uma forma de se reduzir o consumo de diferentes recursos são as campanhas de conscientização, no entanto, elas têm usualmente um impacto limitado. Normalmente, elas são veiculadas por um período mínimo de tempo e, no período de campanha, o tempo de exposição é pequeno. O ideal seria que as campanhas pudessem estar sendo sempre ativas e, melhor, que o próprio cidadão se sentisse compelido a buscar as informações veiculadas. Este processo seria ainda mais interessante se a conscientização fosse uma conseqüência de um processo de aprendizado integrado às disciplinas de ensino fundamental e médio. Com sua crescente popularização, a Internet oferece um meio cada vez mais fácil e barato para o acesso a informações. Jogos de computador são suficientemente atrativos para motivar usuários a descarregarem em seus computadores um jogo que trate de conceitos de conservação de energia. Como resumo desta análise, foram estabelecidas as seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; e 3) ambientes lúdicos de ensino multi-plataforma passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Assim, no escopo da linha temática Ciências Naturais em cursos de nível fundamental e médio, incluindo aí temas estruturantes, o sistema EEHouse deverá: 1) expor conceito. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (4) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (1) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Flávio Eduardo Martin - Integrante / Rafael Pereira Dubiela - Integrante / Hélio Pedrini - Integrante / Aloisio Leoni Schmid - Integrante / Paulo César Rodacki Gomes - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.
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2005 - 2006
Sygn Type - tipificador semiótico assistido para dados fenomenológicos, Descrição: Entre as diversas áreas do conhecimento científico, principalmente no que concerne às ciências humanas e sociais, existe hoje um grande interesse pelo potencial da semiótica aplicada, em especial daquela fundada na obra do filósofo e polímata norte-americano Charles S. Peirce (1839-1914). Apesar deste interesse, grande parte dos pesquisadores envolvidos não estão metodologicamente capacitados para explorar com eficácia os conceitos instrumentais desta disciplina. Os esforços para reverter este quadro estiveram usualmente concentrados na produção de manuais introdutórios e avançados de semiótica geral e aplicada. Apenas recentemente foram desenvolvidos os primeiros protótipos digitais de diagramas semióticos interativos objetivando ampliar a compreensão do arcabouço teórico e a aplicabilidade da semiótica. Na esteira destes aplicativos, SignType - Tipificador Semiótico Assistido para Dados Fenomenológicos (CNPq 403569/2003-6) - propõe-se como um software simultaneamente didático e aplicável. Seus principais objetivos são: (1) capacitação científica de pesquisadores e estudiosos de quaisquer áreas do conhecimento na metodologia de classificação semiótica de extração peirceana; e (2) conversão de input fenomenológico em output semiótico (tipos de signo), otimizando o aproveitamento das capacidades heurística, elucidativa e crítica da semiótica pelo usuário. Quanto ao seu desenvolvimento, este projeto se enquadra dentro da proposta de "engenharia homem-signo" ou, em uma versão mais atual, sign design. SignType será aplicado primeiramente, em caráter experimental, na avaliação dos processos semióticos envolvidos nas técnicas de construção e animação de personagens e cenários 2D e 3D a serem utilizadas no projeto de pesquisa LudicLearning (CNPq 552173/2002-9) e na fundamentação dos estudos cartosemióticos. Resultados: a parte 2D do SignType foi totalmente implementada pelo prof. André L. Battaiola em Macromedia Flash. A parte 3D foi implementada pelo Rangel Jungles.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Rangel Jungles - Integrante / Marcel Pauluk - Integrante / Paulo V Caxeiro - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Auxílio financeiro., Número de produções C, T & A: 1
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2007 - 2010
Ambiente de Aprendizagem Lúdica - A Casa da Eficiência Energética, Descrição: Esta proposta de projeto se baseia nas seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; 3) ambientes lúdicos de ensino passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Uma forma de se reduzir o consumo de diferentes recursos são as campanhas de conscientização, no entanto, elas têm usualmente um impacto limitado. Normalmente, elas são veiculadas por um período mínimo de tempo e, no período de campanha, o tempo de exposição é pequeno. O ideal seria que as campanhas pudessem estar sendo sempre ativas e, melhor, que o próprio cidadão se sentisse compelido a buscar as informações veiculadas. Este processo seria ainda mais interessante se a conscientização fosse uma conseqüência de um processo de aprendizado integrado às disciplinas de ensino fundamental e médio. Com sua crescente popularização, a Internet oferece um meio cada vez mais fácil e barato para o acesso a informações. Jogos de computador são suficientemente atrativos para motivar usuários a descarregarem em seus computadores um jogo que trate de conceitos de conservação de energia. Como resumo desta análise, foram estabelecidas as seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; e 3) ambientes lúdicos de ensino multi-plataforma passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Assim, no escopo da linha temática Ciências Naturais em cursos de nível fundamental e médio, incluindo aí temas estruturantes, o sistema EEHouse deverá: 1) expor conceito. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (4) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (1) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Flávio Eduardo Martin - Integrante / Rafael Pereira Dubiela - Integrante / Hélio Pedrini - Integrante / Aloisio Leoni Schmid - Integrante / Paulo César Rodacki Gomes - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.
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2005 - 2006
Sygn Type - tipificador semiótico assistido para dados fenomenológicos, Descrição: Entre as diversas áreas do conhecimento científico, principalmente no que concerne às ciências humanas e sociais, existe hoje um grande interesse pelo potencial da semiótica aplicada, em especial daquela fundada na obra do filósofo e polímata norte-americano Charles S. Peirce (1839-1914). Apesar deste interesse, grande parte dos pesquisadores envolvidos não estão metodologicamente capacitados para explorar com eficácia os conceitos instrumentais desta disciplina. Os esforços para reverter este quadro estiveram usualmente concentrados na produção de manuais introdutórios e avançados de semiótica geral e aplicada. Apenas recentemente foram desenvolvidos os primeiros protótipos digitais de diagramas semióticos interativos objetivando ampliar a compreensão do arcabouço teórico e a aplicabilidade da semiótica. Na esteira destes aplicativos, SignType - Tipificador Semiótico Assistido para Dados Fenomenológicos (CNPq 403569/2003-6) - propõe-se como um software simultaneamente didático e aplicável. Seus principais objetivos são: (1) capacitação científica de pesquisadores e estudiosos de quaisquer áreas do conhecimento na metodologia de classificação semiótica de extração peirceana; e (2) conversão de input fenomenológico em output semiótico (tipos de signo), otimizando o aproveitamento das capacidades heurística, elucidativa e crítica da semiótica pelo usuário. Quanto ao seu desenvolvimento, este projeto se enquadra dentro da proposta de "engenharia homem-signo" ou, em uma versão mais atual, sign design. SignType será aplicado primeiramente, em caráter experimental, na avaliação dos processos semióticos envolvidos nas técnicas de construção e animação de personagens e cenários 2D e 3D a serem utilizadas no projeto de pesquisa LudicLearning (CNPq 552173/2002-9) e na fundamentação dos estudos cartosemióticos. Resultados: a parte 2D do SignType foi totalmente implementada pelo prof. André L. Battaiola em Macromedia Flash. A parte 3D foi implementada pelo Rangel Jungles.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: André Luiz Battaiola - Coordenador / Rangel Jungles - Integrante / Marcel Pauluk - Integrante / Paulo V Caxeiro - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Auxílio financeiro., Número de produções C, T & A: 1
Prêmios
2015
Premiação Artigo - 3 lugar na trilha de Artes & Design - Distinctive Features and Game Design, XIV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.
2013
Premiação Artigo - 1 lugar na Trilha de Arte & Design - Desenvolvimento de um Serious Game para a simulação de atividades de Gestão da Cadeia de Suprimentos, XII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.
2013
Premiação Artigo - 1 lugar na Trilha de Cultura & Educação - Parâmetros, estratégias e técnicas de análise de jogo: o caso A mansão de Quelícera, XII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.
2010
Premiação Artigo - Menção Honrosa - Proposta de um instrumento de auxílio ao design de jogos educativos, SBGames2010 - IX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.
1998
Premiação Resumo - Menção Honrosa - Aplicações em Visualização Científica, 3° Congresso de Iniciação Científica - ASSER.
Histórico profissional
Endereço profissional
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Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Humanas Letras e Artes, Departamento de Design. , Prédio D. Pedro I - Rua General Carneiro 460, 8° andar, sala 830, Alto da Glória, 80060150 - Curitiba, PR - Brasil, Telefone: (41) 33605323, Fax: (41) 33605360, URL da Homepage:
Experiência profissional
2012 - Atual
Universidade do Estado de Santa CatarinaVínculo: Pesquisador Colaborador, Enquadramento Funcional: Pesquisador Colaborador em Proj. de Pesquisa
2007 - 2007
Pontifícia Universidade Católica do ParanáVínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Professor do curso de Especialização, Carga horária: 15
Atividades
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09/2007 - 10/2007
Ensino, Design Informacional, Nível: Especialização,Disciplinas ministradas, Fundamentos do Design Digital
2002 - Atual
Universidade Federal do ParanáVínculo: , Enquadramento Funcional: Professor Associado IV, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
Outras informações:
Começou a atuar no Dep. de Design da UFPR após transferência do Dep. de Computação da UFSCar.
Atividades
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09/2002
Pesquisa e desenvolvimento, Setor de Ciências Humanas Letras e Artes, Departamento de Design.,Linhas de pesquisa
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01/2009 - 12/2009
Ensino, Design, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Animação I, Coordenação de Estágio, Empreendedorismo Aplicado ao Design Gráfico, Imagem Seqüencial, Normas e Legislação, Projeto Gráfico VIII - TCC, Tópicos Especiais Design Gráfico II
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01/2009 - 12/2009
Ensino, Design, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, Design de Entretenimento Digital
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10/2007 - 10/2009
Direção e administração, Setor de Ciências Humanas, Letras e Artes.,Cargo ou função, Representante Suplente no Conselho de Ensino Pesquisa e Extensão - CEPE.
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01/2008 - 12/2008
Ensino, Programa de Pós-Graduação em Design, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, Design de Entretenimento Digital, Design de interfaces humano-computador
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01/2008 - 12/2008
Ensino, Design, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Animação 1, Coordenação de Estágio, Empreendedorismo Aplicado ao Design Gráfico, Animação 2, Normas e Legislação, Projeto Gráfico VIII - TCC
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01/2007 - 12/2007
Ensino, Design, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Coordenação de Estágio, Tópicos Especiais em Design Gráfico, Projeto Gráfico VIII - TCC, Animação 2, Imagem Sequencial, Empreendedorismo Aplicado ao Design Gráfico, Normas e Legislação, Animação 1
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01/2007 - 12/2007
Ensino, Design, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, Organização de Workshop - Imagem e Semiótica
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11/2006 - 12/2006
Conselhos, Comissões e Consultoria, Setor de Ciências Humanas, Letras e Artes.,Cargo ou função, Presidente da Comissão Eleitoral para Chefia de Departamento.
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06/2006 - 06/2006
Conselhos, Comissões e Consultoria, Setor de Ciências Humanas, Letras e Artes.,Cargo ou função, Presidente da Comissão de Sindicância do Roubo no Centro de Línguas e Interculturalidade da UFPR - Membros da Comissão: Andréa Carla Doré e Pedro Benedito Kozeschen dos Santos.
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12/2005 - 03/2006
Serviços técnicos especializados , Reitoria, Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação.,Serviço realizado, Processo de elaboração da proposta UFPR em atendimento à chamada CT-INFRA 2005 - Setor de Humanas.
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01/2006 - 01/2006
Ensino, Design, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Projeto Gráfico VIII - TCC, Animação 2, Normas e Legislação, Imagem Seqüencial, Empreendedorismo Aplicado ao Design Gráfico, Animação 1
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11/2002 - 11/2004
Direção e administração, Setor de Ciências Humanas Letras e Artes, Departamento de Design.,Cargo ou função, Vice-chefe de Departamento.
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08/2003 - 08/2003
Conselhos, Comissões e Consultoria, Setor de Ciências Humanas, Letras e Artes.,Cargo ou função, Eleição para Vice-Diretor do Setor de Ciências Humanas, Letras e Artes.
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08/2002 - 08/2002
Conselhos, Comissões e Consultoria, Setor de Ciências Humanas, Letras e Artes.,Cargo ou função, Integrante Titular do Comitê de Marketing Institucional..
1995 - 2002
Universidade Federal de São CarlosVínculo: Servidor Público, Enquadramento Funcional: Professor, Carga horária: 40
Outras informações:
No período de 30 de março de 1995 a 20 de outubro de 2002 foi professor-adjunto do DC/UFSCar, São Carlos, SP, local onde realizou atividades de ensino e pesquisa. Durante parte deste período foi Diretor da Divisão Científica da Secretária Geral de Informática da UFSCar. Também atuou como membro de Comissões Avaliadoras do MEC, onde realizou trabalhos de autorização e reconhecimento de cursos na área de computação.
Atividades
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03/1997 - 09/2002
Extensão universitária , Centro de Ciências Exatas e de Tecnologia, Departamento de Computação.,Atividade de extensão realizada, Membro de Comissões Verificadoras da Comissão de Especialistas de Ensino de Informática do MEC.
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03/1995 - 09/2002
Pesquisa e desenvolvimento, Centro de Ciências Exatas e de Tecnologia, Departamento de Computação.,Linhas de pesquisa
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03/1995 - 09/2002
Ensino, Ciências da Computação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Aplicação de Sistemas CAD em Engenharia, Arquiteturas Avançadas de Computadores, Computação Gráfica, Gerenciamento e Uso de Base de Dados, Introdução à Informática, Sistemas e Aplicações Multimídia
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03/1995 - 09/2002
Ensino, Ciência da Computação, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, Computação Gráfica
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04/1997 - 07/2001
Direção e administração, Fundação de Apoio Institucional ao Desenvolvimento Científico e Tecnológico, Secretaria Geral de Informática.,Cargo ou função, Diretor de Unidade.
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07/1998 - 07/1999
Extensão universitária , Centro de Ciências Exatas e de Tecnologia, Departamento de Computação.,Atividade de extensão realizada, Convênio UFSCar/UNIMAR.
1992 - 1992
Universidade de TaubatéVínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Professor
Atividades
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06/1992 - 11/1992
Ensino, Computação Científica, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Computação Gráfica, Combinatória e Grafos
1990 - 1991
University of Wisconsin - MadisonVínculo: Outro, Enquadramento Funcional: Estagiário, Carga horária: 40
Outras informações:
Funcionário lotado no CPTEC / INPE e estagiário no SSEC / UW através de convênio de cooperação científica.
Atividades
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10/1990 - 06/1991
Estágios , Ssec Space Science And Engineering Center, Visualization Unit.,Estágio realizado, Desenvolvimento de Algoritmo Otimizado e Vetorizado de Marching Cubes.
1989 - 1990
European Centre Of Medium Range Weather ForecastVínculo: Outro, Enquadramento Funcional: Pesquisador, Carga horária: 40
Outras informações:
Lotado no CPTEC / INPE e estagiário no ECMWF através de convênio científico.
Atividades
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09/1989 - 01/1990
Estágios , Visualization Department.,Estágio realizado, Desenvolvimento do sistema MicroMAGICS.
1988 - 1996
Instituto Nacional de Pesquisas EspaciaisVínculo: Servidor Público, Enquadramento Funcional: Pesq. Titular, Carga horária: 40
Outras informações:
No período de 25 de janeiro de 1988 a 01 de agosto de 1996 trabalhou no Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (INPE), localizado na cidade de São dos Campos, SP, estando lotado no Centro de Previsão do Tempo e Estudos Climáticos (CPTEC). Durante este período trabalhou nos projetos VIS-AD, VIS-5D, Metview e MicroMagics, bem como participou de estágio no European Centre of Medium range Weather Forecast, ECMWF, em Reading, na Inglaterra, e do programa de pós-doutorado no Space Science and Engineering Center (SSEC) da Universidade de Wisconsin, Wisconsin, Estados Unidos. Também ministrou a disciplina de Computação Gráfica do programa de pós-graduação do INPE.
Atividades
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03/1988 - 08/1996
Pesquisa e desenvolvimento, Coordenação Geral de Ciências Espaciais e Atmosféricas, Centro de Previsão do Tempo e Estudos Climáticos.,Linhas de pesquisa
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08/1994 - 11/1994
Ensino, Computação Aplicada, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, Computação Gráfica
1987 - 1988
Universidade de São PauloVínculo: Servidor Público, Enquadramento Funcional: Técnico de Nível Superior, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
Outras informações:
No período 26 de janeiro de 1987 a 5 de fevereiro de 1988 trabalhou na Fundação de Desenvolvimento Tecnológica da Engenharia (FDTE), localizada na Cidade Universitária, USP, São Paulo, SP, no projeto de um sistema gráfico de auxílio a equipe de coordenação da manutenção da Rede Elétrica de uma cidade e ministrou cursos de Laboratório de Computação Gráfica e de Fortran 77.
Atividades
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01/1987 - 02/1988
Serviços técnicos especializados , FUNDAÇÃO PARA O DESENVOLVIMENTO TECNOLÓGICO DA ENGENHARIA - FDTE.,Serviço realizado, Participou do projeto de um sistema gráfico de auxílio a equipe de coordenação da manutenção da Rede Elétrica de uma cidade.
1987 - 1987
Fundação Armando Álvares PenteadoVínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Professor, Carga horária: 8
Atividades
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08/1987 - 08/1987
Ensino, Curso de Introdução Microcomputação - Epígrafe, Nível: Aperfeiçoamento,Disciplinas ministradas, Aplicativos IV
1982 - 1987
Itau Tecnologia S AVínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Analista de Sistemas, Carga horária: 40
Outras informações:
No período de 25 de outubro de 1982 a 23 de janeiro de 1987 trabalhou na empresa Itautec, do grupo Itau, localizada na cidade de São Paulo, SP, participando do desenvolvimento dos projetos CADTEC, GKS/PC, GKS/VAX e SACCI.
Atividades
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10/1982 - 01/1987
Serviços técnicos especializados , Grupo de Desenvolvimento Cad.,Serviço realizado, Analista de Sistemas - Desenvolvimento dos Projetos CADTEC, GKS/PC, GKS/VAX e SACCI.
1980 - 1981
Colegio SalesianoVínculo: Celetista formal, Enquadramento Funcional: Professor, Carga horária: 20
Outras informações:
Pofessor do 2° Grau
1979 - 1980
Colégio das NaçõesVínculo: Celetista formal, Enquadramento Funcional: Professor, Carga horária: 20
Outras informações:
Professor de Educação de Jovens e Adultos
1977 - 1978
Colégio RiachueloVínculo: Celetista formal, Enquadramento Funcional: Professor, Carga horária: 20
Outras informações:
Professor de Educação de Jovens e Adultos
1976 - 1976
Instituto de Pesquisas Tecnológicas do Estado de São PauloVínculo: Celetista formal, Enquadramento Funcional: Desenhista de Curvas de Níveis de Navio, Carga horária: 20
Criando um monitoramento
Nossos robôs irão buscar nos nossos bancos de dados todos os processos de André Luiz Battaiola e sempre que o nome aparecer em publicações dos Diários Oficiais, avisaremos por e-mail e pelo painel do usuário
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