Alberto Signoretti

Engenheiro Eletricista pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte (1987), Mestre em Engenharia pela Universidade Estadual de Campinas (1990), Especialista em Redes de Computadores pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte (2000), Doutor em Ciências pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte (2012) e Pós-Doutor em gamificação e programação comportamental no processo de desenvolvimento de produtos e serviços pelo Instituto de Engenharia Electrónica e Telemática - Universidade de Aveiro - IEETA - UA. Atualmente sou professor Adjunto na Universidade do Estado do Rio Grande do Norte, atuando no Departamento de Ciência da Computação do Campus Natal-RN (DI/CAN). Tenho experiência na área de telecomunicações, redes de computadores, simulação multi-agente, inteligência artificial distribuída, UX para Programação Comportamental. Estou pesquisando atualmente a área do empreendedorismo inovador, uso da programação comportamental (Behavioral Programming) nas áreas do marketing digital, e Futuro do Emprego e do Profissional de Ciência da Computação.

Informações coletadas do Lattes em 10/11/2024

Acadêmico

Formação acadêmica

Doutorado em Programa de Pós-Graduação em Ciência e Engenharia de Materiais

2008 - 2012

Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Título: Agentes Inteligentes com Foco de Atenção Afetivo em Simulações Baseadas em Agentes
Orientador: Prof. Dr. Sergio Vianna Fialho
Coorientador: Prof Dr. André Maurício Cunha Campos. Palavras-chave: Simulação Social; Sistemas Multiagentes; Inteligência Artificial Distribuida; Sistemas Multi-classificadores.Grande área: Ciências Exatas e da TerraGrande Área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Administração / Subárea: Administração de Empresas / Especialidade: Administração de Recursos Humanos. Grande Área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Ciência da Informação / Subárea: Teoria da Informação / Especialidade: Processos da Comunicação. Setores de atividade: Desenvolvimento de Programas (Software) e Prestação de Serviços em Informática.

Mestrado em Ciência da Computação

1987 - 1990

Universidade Estadual de Campinas
Título: SMAC - Sistema de Manipulação de Conhecimento,Ano de Obtenção: 1990
Orientador: Prof Dr. Fernando Antonio Campos Gomide
Bolsista do(a): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico, CNPq, Brasil. Palavras-chave: Inteligência Artificial; Frames; Manipulação de Conhecimento; Células Flexíveis de Manufatura; Regras de Produção.Grande área: Ciências Exatas e da TerraGrande Área: Engenharias / Área: Engenharia de Produção / Subárea: Gerência de Produção / Especialidade: Planejamento, Projeto e Controle de Sistemas de Produção. Setores de atividade: Desenvolvimento de Programas (Software); Logística de Transporte, Armazenagem e Comunicações; Ensaios de Materiais e de Produtos; Análise de Qualidade.

Especialização em Redes de Computadores

2000 - 2000

Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Título: SISTEMAS DE INFORMAÇÃO E INTRANETS CORPORATIVAS
Orientador: Aloisio Rocha

Graduação em Engenharia Elétrica

1981 - 1987

Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Título: Sistema Digital para Controle de Velocidade de Motores de Corrente Contínua
Orientador: Prof Dr. José Ivonildo do Rego
Bolsista do(a): Fundação Norte Riograndense de Pesquisa e Cultura, FUNPEC, Brasil.

Pós-doutorado

2014

Pós-Doutorado. , Universidade de Aveiro, UA, Portugal. , Grande área: Ciências Exatas e da Terra, Grande Área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Metodologia e Técnicas da Computação / Especialidade: Sistemas de Informação. , Grande Área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Tecnologias Educacionais.

Formação complementar

2014 - 2014

Planejamento Empresarial. (Carga horária: 4h). , Universidade Federal do Rio Grande do Norte, UFRN, Brasil.

Idiomas

Bandeira representando o idioma Inglês

Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.

Bandeira representando o idioma Italiano

Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Razoavelmente.

Áreas de atuação

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Metodologia e Técnicas da Computação/Especialidade: Sistemas de Informação.

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Sistemas de Computação/Especialidade: Arquitetura de Sistemas de Computação.

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Sistemas de Computação/Especialidade: Simulação Multiagente.

Grande área: Engenharias / Área: Engenharia Elétrica.

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Jogos Sérios.

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Tecnologias Educacionais.

Organização de eventos

CAMPOS, A. M. C. ; MADEIRA, C. A. G. ; Signoretti, Alberto ; ARANHA, E. . I Workshop de Jogos Digitais do RN. 2012. (Outro).

Participação em eventos

INVTUR. Gestao, tecnologia e turismo - sessão temática. 2017. (Congresso).

24 WEI - Workshop sobre Educação em Computação. Avaliador convidado para submissão de artigos. 2016. (Congresso).

2nd International Week of DGEI.Gamification: What is, what is not and where it is useful. 2015. (Simpósio).

SEMINARIO Turismo Cultural: novos desafios, novos rumos.Gamiflcation: how and why it may be useful. 2015. (Seminário).

II Workshop de Desenvolvimento de Jogos Digitais do RN.Mesa-redonda: Jogos na Educação. 2014. (Encontro).

InvTur. ?Turistificando? a capital do RN com o Viva & Conheça Natal. 2014. (Congresso).

Tópicos sobre GPGPU em CUDA.Tópicos sobre GPGPU em CUDA. 2013. (Oficina).

22nd International Conference on Database and Expert Systems Applications. Introducing Aeffective Agents in Recommendation Systems based on Relational Data Clustering. 2011. (Congresso).

IEEE/WIC/ACM International Conference on Intelligent Agent Technology. Using an Affective Attention Focus for improving the reasoning process and behavior of intelligent agents. 2011. (Congresso).

Encontro de Pesquisa e Extensão do Campus Avançado de Natal.Integração de características humanas e sua aplicação na simulação de sistemas socias complexos. 2010. (Encontro).

Encontro de Pesquisa e Extensão do Campus Avançado de Natal.Uso de jogos no ensino de lógica de programação. 2010. (Encontro).

SBGAMES. Increasing the Efficiency of NPCs using a Focus of Attention based on Emotions and Personality. 2010. (Congresso).

A educação como sustentabilidade do futuro - ENEX - FACEX. 2008. (Oficina).

Balanced Score Card: Integrar a gestão estratégica e a gestão financeira - ENEX - FACEX. 2008. (Oficina).

Era digital: novas formas de aprender. 2008. (Oficina).

Escola Potiguar de Computação e suas Aplicações - EPOCA. Simulação de Organizações através do paradigma de agentes inteligentes. 2008. (Congresso).

I Encontro de Estudantes de Computação da UERN.Simulação social e seus impactos no mundo organizacional. 2008. (Encontro).

Conferência Ecológica dos Saberes para o Profissional do século 21 - ENEX - FACEX. 2007. (Encontro).

Inovação, criatividade e imaginação: singularidade do ser humano - ENEX - FACEX. 2006. (Oficina).

Musicatividade: exercendo seu potencial criativo total - ENEX - FACEX. 2006. (Encontro).

Utilização da TV Digital na educação a distância - ENEX - FACEX. 2005. (Oficina).

2G System Training (GSM & GPRS). 2003. (Outra).

Participação em bancas

Aluno: JAIME BRUNO CIRNE DE OLIVEIRA

MADEIRA, C. A. G.; SANTOS, S. R.; RIBEIRO, S. T. G.;Signoretti, Alberto. Sistema para Auxílio de Análise Psicofisiológicas como o uso de Jogos Digitais. 2019. Dissertação (Mestrado em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

Aluno: Thiago Dantas Soares

SIGNORETTI, Alberto; Blanco, W.; DALMOLIN, R. J. S.. Bio-Dia: Ferramenta Web pra Integração de Dados e Algoritmos. 2019. Dissertação (Mestrado em Bioinformática) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

Aluno: DIEGO SOARES DOS SANTOS

XAVIER-JUNIOR, J. C.; MADEIRA, C. A. G.; CAMPOS, ANDRÉ;SIGNORETTI, Alberto. Uma plataforma distribuída de mineração de dados para big data: um estudo de caso aplicado à Secretaria de Tributação do Rio Grande do Norte. 2018. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

Aluno: DIEGO SOARES DOS SANTOS

XAVIER-JUNIOR, J. C.; MADEIRA, C. A. G.; CAMPOS, ANDRÉ;SIGNORETTI, Alberto. Uma Plataforma distribuída de mineração de dados para big data: um estudo de caso aplicado à secretaria de tributação do Rio Grande do Norte. 2018. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

Aluno: HUGO HENRIQUE DE OLIVEIRA MESQUITA

ARANHA, E.; KULESZA, U.; SILVA, T. R.;SIGNORETTI, Alberto. Uma Abordagem para o Desenvolvimento de Jogos Digitais Educacionais o Ensino Básico. 2017. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

Aluno: Marcelo Varela de Souza

CAMPOS, A. M.; SILVA, I. M. D.; SILVA, J. M. V. B. S.;SIGNORETTI, Alberto. Domótica de baixo custo usando princípios de IoT. 2016. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

Aluno: Alessandro Vinícius Pereira Rolim de Araújo

BURLAMAQUI, A. M. F.; GONSALVES, L. M. G.; AROUCA, R. V.;SIGNORETTI, Alberto. Metodologia para o ensino de Física usando robôtica de baixo custo. 2013. Dissertação (Mestrado em Engenharia Elétrica) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

Aluno: DIEGO SOARES DOS SANTOS

SIGNORETTI, Alberto; CAMPOS, A. M.; BEZERRA, L. C. T.; XAVIER-JUNIOR, J. C.. Uma plataforma distribuida de aprendizado de máquina para big data. 2018. Exame de qualificação (Mestrando em Sistemas e Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

Aluno: HUGO HENRIQUE DE OLIVEIRA MESQUITA

ARANHA, E.;Signoretti, Alberto; MADEIRA, C. A. G.. Uma Plataforma de Desenvolvimento de Jogos Digitais para o Ensino Fundamental. 2017. Exame de qualificação (Mestrando em Sistemas e Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

Aluno: Daniel Ferreira da Costa

SIGNORETTI, Alberto; Silva, André G. P.; OLIVEIRA FILHO, I. L.. PLAYRC: Desenvolvimento de jogo multiplataforma na área de redes de computadores. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte.

Aluno: Wellison Raul Mariz Santos

SIGNORETTI, Alberto; OLIVEIRA, F. D.; Campos, G. M.. Uma Solução para Verificação em Tempo de Execução de Composição de Serviços. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte.

Aluno: HUGO HENRIQUE DE OLIVEIRA MESQUITA

SIGNORETTI, Alberto; PARADEDA, R.; ROCHA, B. P. F. D.. Desenvolvendo uma Plataforma para Jogos RPG Educativos Multiplataforma com o Framework MOAI. 2014. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte.

Aluno: Cleber Rodrigues de Freitas

Blanco, W.; Souza, S. J.;SIGNORETTI, Alberto. GPU-BLAT: Utilizando Processador Gráfico para Acelerar a Busca e Alinhamento de Sequências Genéticas. 2014. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte.

Aluno: AILTON FRANCISCO DE LUNA E SILVA

SIGNORETTI, Alberto; PARADEDA, R.; ROCHA, B. P. F. D.. BrailleApp: Aplicativo Educativo para Auxiliar no Processo de Ensino-Aprendizagem do Sistema Braille. 2014. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte.

Aluno: Iurecê Santos Sena

Signoretti, Alberto; PARADEDA, R.; TAKAHASHI, A.. MPL: Mapeamento Panorâmico Local. 2014. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte.

Aluno: Sívio Romero de Azevedo Costa

CANUTO, A. M. P.; XAVIER-JUNIOR, J. C.;Signoretti, Alberto. Uso de Comitês de Classificadores e Algoritmos Genéticos em Reconhecimento de Voz. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

Aluno: Teresa do Carmo Barreto Fernandes

CAMPOS, A. M.;Signoretti, Alberto; MADEIRA, C. A. G.. Abordagem Adaptativa para Jogos Educativos. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

Aluno: Pedro Vítor Lima Rodrigues

Signoretti, Alberto; CAMPOS, A. M. C.; FONSECA, C. A. G.; SENA, C. A.. PIABA - Um Framework para desenvolvimento de aplicações multiagentes em ambientes móveis na plataforma Android. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte.

Aluno: JAIME BRUNO CIRNE DE OLIVEIRA

SIGNORETTI, Alberto; PARADEDA, R.; SENA, C. A.; ROCHA, B. P. F. D.. JOKOTO: Elemento de Apoio ao Desenvolvimento com MOAI SDK por Meio de Programação Visual. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte.

Aluno: Rafael Jullian Oliveira do Nascimento

OLIVEIRA, F. D.;SIGNORETTI, Alberto; FONSECA, C. A. G.; SEMENTE, R. S.. Proposta de um Sistema Computacional Baseado em Rede de Sensores sem Fion para Monitoramento de um Sistema de Climatização Aplicado à Industria Têxtil. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte.

Aluno: Felipe Magno Barros de Oliveira

CAMPOS, A. M.;SIGNORETTI, Alberto; MADEIRA, C. A. G.. Sistema de Reputação baseada em Disseminação de Informação. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

Aluno: Rômulo Oliveira Nunes

SIGNORETTI, Alberto; CAMPOS, A. M. C.; Carvalho, Bruno M.. Uma Avaliação da Técnica de Casamento de Padrões na Construção de Agentes Conversacionais. 2012. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

Aluno: Antonino Alves Feitosa

CAMPOS, A. M. C.;Signoretti, Alberto; SANTOS, S. R.; BURLAMAQUI, A. M. F.. Uma Arquitetura de Agente com Foco de Percepção. 2010. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

Aluno: Mateus Silverio

SIGNORETTI, AlbertoCANUTO, A. M. P.; CAMPOS, A. M. C.. Utilização de sistemas multiagentes para busca de uma maior eficiência no gerenciamento de testes de produção em poços de petróleo. 2009. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

Aluno: Katyanna Sales Bezerra

SIGNORETTI, Alberto; FONSECA, C. A. G.; Silva, André G. P.. INSERÇÃO DE EMOÇÕES NO COMPORTAMENTO DOS AGENTES DO SIMORG ATRAVÉS DA UTILIZAÇÃO DO MODELO DE EMOÇÕES OCC. 2009. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte.

Aluno: VALDSON DE ARAÚJO PESSOA

SIGNORETTI, Alberto; FONSECA, C. A. G.; Ribeiro, Claudia M. F. A.. SEMANTIC BOOKTRADING: UM ESTUDO DE CASO ENVOLVENDO ONTOLOGIAS E SISTEMAS MULTIAGENTES UTILIZANDO O FRAMEWORK JADE. 2008. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte.

Aluno: PRISCILLA SUENE DE SANTANA NOGUEIRA

CANUTO, A. M. P.; CAMPOS, A. M. C.;SIGNORETTI, Alberto. ALLOCPEOPLE: Sistema Multiagente para Alocação de Pessoas em Eventos. 2007. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

FONSECA, C. A. G.;Signoretti, Alberto; SOUZA, A. A. S.. Processo Seletivo Simplificado para Contratação Temporária de Professor no Âmbito da UERN. 2017. Universidade do Estado do Rio Grande do Norte.

SIGNORETTI, Alberto. Concurso Público de Provas e Títulos para Técnico Especializado da UERN. 2010. Universidade do Estado do Rio Grande do Norte.

Signoretti, Alberto. Concurso Público de Provas e Títulos para Docentes e Técnicos Espacializados da UERN - Redes de Computadores. 1998. Universidade do Estado do Rio Grande do Norte.

Signoretti, Alberto. Concurso Público de Provas e Títulos para Docentes e Técnicos Espacializados da UERN - Analista de Sistemas. 1998. Universidade do Estado do Rio Grande do Norte.

Signoretti, Alberto. Concurso Público de Provas e Títulos para Docentes e Técnicos Espacializados da UERN - Informática. 1995. Universidade do Estado do Rio Grande do Norte.

Signoretti, Alberto. Processo PIBIC Cota 2011/2012 Edital 001/2011-DP/PROPEG/UERN. 2012. Universidade do Estado do Rio Grande do Norte.

Signoretti, Alberto. Processo de Acompanhamento Sistemático e de Seleção para o Acesso ao Ensino Superior - PASSES/2005. 2005. Universidade do Estado do Rio Grande do Norte.

Orientou

Jailma do Socorro Uchôa Bulhões

Gamificação como suporte de aprendizagem de leitura e escrita de alunos brasileiros com dislexia; Início: 2018; Tese (Doutorado em Multimédia em Educação) - Universidade de Aveiro; (Coorientador);

George Nicacio dos Santos

Interpretador de Libras Baseado na Interface Gestual do Leap Motion; Início: 2014; Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte; (Orientador);

Matheus Araújo

Planning in Box: uma metodologia para desenvolvimento de aulas transdisciplinares baseadas em raciocínio lógico e programação; Início: 2014; Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte; (Orientador);

Iurecê dos Santos Senna

MAPEAMENTO PANORÂMICO LOCAL; Início: 2014; Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte; (Orientador);

HUGO HENRIQUE DE OLIVEIRA MESQUITA

DESENVOLVENDO UMA PLATAFORMA PARA JOGOS RPG EDUCATIVOS MULTIPLATAFORMA COM O FRAMEWORK MOAI; ; Início: 2013; Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte; (Orientador);

Jucieny D

Santos; AI Quest: Um jogo em HTML5 para aprendizado de algoritmos; Início: 2012; Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte; (Orientador);

LUYSLA DYANA DA SILVA TAVARES

TudoList: um aplicativo para organização de tarefas em âmbito de projetos de software; 2019; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte; Orientador: Alberto Signoretti;

Jossana Tarcila Wanderlaey da Costa

Aplicação gamificada de realidade alternativa para estimular crianças e adolescentes na realização de tarefas; 2019; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte; Orientador: Alberto Signoretti;

Rayssa Catharina Cunha de Mesquita

Desenvolvimento e integração do módulo de atendimento para o sistema de controle de visitantes, o GEST; 2018; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte; Orientador: Alberto Signoretti;

HIARA RANY ARCANJO SILVA

Avaliação de usabilidade da Peticgov Wizard; 2018; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte; Orientador: Alberto Signoretti;

Maxsuel Marreiro das Chagas

Processo de desenvolvimento de um sistema web de cadastro e gerenciamento de editais para o poder judiciário; 2018; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte; Orientador: Alberto Signoretti;

Jônata Gabriel Marcelino

Acessible Place: Aplicativo para apoio a pessoas com deficiência; 2014; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte; Orientador: Alberto Signoretti;

HUGO HENRIQUE DE OLIVEIRA MESQUITA

Desenvolvendo uma Plataforma para Jogos RPG Educativos Multiplataforma com o Framework MOAI; 2014; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte; Orientador: Alberto Signoretti;

AILTON FRANCISCO DE LUNA E SILVA

BrailleApp: Aplicativo Educativo para Auxiliar no Processo de Ensino-Aprendizagem do Sistema Braille; 2014; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte; Orientador: Alberto Signoretti;

Iurecê Santos Sena

MPL: Mapeamento Panorâmico Local; 2014; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte; Orientador: Alberto Signoretti;

Pedro Vítor Lima Rodrigues

PIABA - Um Framework para desenvolvimento de aplicações multiagentes em ambientes móveis na plataforma Android; 2013; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte; Orientador: Alberto Signoretti;

JAIME BRUNO CIRNE DE OLIVEIRA

JOKOTO: Elemento de Apoio ao Desenvolvimento com MOAI SDK por Meio de Programação Visual; 2013; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte; Orientador: Alberto Signoretti;

Rafael Jullian Oliveira do Nascimento

Proposta de um Sistema Computacional Baseado em Rede de Sensores sem Fion para Monitoramento de um Sistema de Climatização Aplicado à Industria Têxtil; 2013; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte; Orientador: Alberto Signoretti;

JAIME BRUNO CIRNE DE OLIVEIRA

JOKOTO : FERRAMENTA UTILIZANDO PROGRAMAÇÃO VISUAL PARA AUXÍLIO DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS UTILIZANDO MOAI; 2012; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte; Orientador: Alberto Signoretti;

Rafael Julian Oliveira

Agentes Móveis para detecção e tolerância de falha em RSSF; 2012; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte; Orientador: Alberto Signoretti;

Antonino Alves Feitosa Neto

Uma Arquitetura de Agente com Foco de Percepção; 2010; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Alberto Signoretti;

Katyanna Sales Bezerra

Inserção de Emoções no comportamento dos agentes do SIMORG através da utilização do modelo de emoções OCC; 2010; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte; Orientador: Alberto Signoretti;

VALDSON DE ARAÚJO PESSOA

SEMANTIC BOOKTRADING: UM ESTUDO DE CASO ENVOLVENDO ONTOLOGIAS E SISTEMAS MULTIAGENTES UTILIZANDO O FRAMEWORK JADE; 2008; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte; Orientador: Alberto Signoretti;

Rafael da Gama Santos

OS SISTEMAS DE INFORMAÇÃO NO APOIO DO SERVIÇO LOGÍSTICO: UMA ANÁLISE SOB A PERSPECTIVA DO USUÁRIO; 2008; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Administração) - Faculdade de Ciências Cultura e Extensão do Rio Grande do Norte; Orientador: Alberto Signoretti;

Weldon Bispo Silva

A competitividade entre Administração Virtual e a Administração Tradicional no Segmento Logístico; 2007; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Administração) - Faculdade de Ciências Cultura e Extensão do Rio Grande do Norte; Orientador: Alberto Signoretti;

ALYSON DANTAS DA SILVA

Telecommuting; 2008; Orientação de outra natureza; (Administração) - Faculdade de Ciências Cultura e Extensão do Rio Grande do Norte; Orientador: Alberto Signoretti;

Flliphe Rodrigues Barbosa

JADE - Um Framework para Sistemas MultiAgentes; 2007; Orientação de outra natureza; (Ciência da Computação) - Universidade do Estado do Rio Grande do Norte; Orientador: Alberto Signoretti;

ALYSON DANTAS DA SILVA

Redes Wireless: Conceito e Funcionamento; 2006; Orientação de outra natureza; (Administração) - Faculdade de Ciências Cultura e Extensão do Rio Grande do Norte; Orientador: Alberto Signoretti;

Produções bibliográficas

  • Signoretti, Alberto ; MARTINS, M. . Tracking tourists in a Gamification Process: a theoretical approach. Journal of Tourism and Development , v. 01, p. 1325-1339, 2017.

  • Signoretti, Alberto ; MARTIN, A. I. ; ALMEIDA, N. ; VIEIRA, D. ; ROSA, A. F. ; COSTA, C. M. M. ; TEXEIRA, A. . Trip 4 All: A Gamified App to Provide a New Way to Elderly People to Travel. Procedia Computer Science , v. 67, p. 301-311, 2015.

  • Canuto, Anne M.P. ; Vale, Karliane M.O. ; Feitos, Antonino ; SIGNORETTI, Alberto . ReinSel: A class-based mechanism for feature selection in ensemble of classifiers. Applied Soft Computing (Print) , v. 12, p. 2517-2529, 2012.

  • CAMPOS, ANDRÉ ; RODRIGUES, MÁRIO ; Signoretti, Alberto ; Amorim, Marlene . piBook: Introducing Computational Thinking to Diversified Audiences. Communications in Computer and Information Science. 1ed.: Springer International Publishing, 2018, v. 865, p. 179-195.

  • SIGNORETTI, Alberto ; CAMARA, M. G. . Viva & conheça Natal ? uma proposta de turismo para a capital potiguar. In: Marcelo da Silva Taveira; Luzia Neide Coriolano. (Org.). Políticas, Mercado e Gestão do Turismo no Rio Grande do Norte. 1ed.Jundiai: Paco Editorial, 2015, v. , p. 277-297.

  • CAMPOS, J. ; ALMEIDA, M. ; SIGNORETTI, Alberto . ?EXPLORACAO DE ESTRATEGIAS DE GAMIFICACAO NA APRENDIZAGEM DA LEITURA: O CASO DE ALUNOS COM DISLEXIA A FREQUENTAR ESCOLAS NO BRASIL. In: XI Conferência Internacional de TIC na Educação - Challenges 2019, 2019, Braga. XI Conferência Internacional de TIC na Educação, 2019.

  • CAMPOS, ANDRÉ ; Signoretti, Alberto ; RODRIGUES, MÁRIO . An Interactive Book Authoring Tool to Introduce Programming Logic in Schools. In: 9th International Conference on Computer Supported Education, 2017, Porto. Proceedings of the 9th International Conference on Computer Supported Education, 2017. v. 1. p. 140.

  • Signoretti, Alberto ; MARTINS, M. . Tracking tourists in a gamification Process: a theoretical approach. In: Invtur 2017, 2017, Aveiro. Revista Turismo & Desenvolvimento, 2017.

  • CAMARA, M. G. ; Signoretti, Alberto ; COSTA, C. M. M. ; SOARES, S. C. . Persona Afetiva para Negocios (BAP): Uma metodologia para criar personas para melhorar a relacao de cliente com confianca e empatia. In: Invtur 2017, 2017, Aveiro. Revista Turismo & Desenvolvimento (RT&D), 2017.

  • CAMPOS, ANDRÉ ; RODRIGUES, MARIO ; AMORIM, M. ; SIGNORETTI, Alberto . Designing interactive tools for learning in the digital age. In: EAI International Conference on Technology, Innovation, Entrepreneurship and Education, 2017, CANTERBURY, GREAT BRITAIN. EAI International Conference on Technology, Innovation, Entrepreneurship and Education, 2017.

  • Signoretti, Alberto ; MARTINS, ANA I. ; RODRIGUES, MARIO ; CAMPOS, ANDRÉ M. C. ; TEIXEIRA, ANTÓNIO . Services & Products Gamified Design (SPGD). In: the 7th International Conference, 2016, Vila Real. Proceedings of the 7th International Conference on Software Development and Technologies for Enhancing Accessibility and Fighting Info-exclusion - DSAI 2016. New York: ACM Press, 2016. p. 62.

  • CAMPOS, A. M. ; LUIS, E. ; SIGNORETTI, Alberto ; GARDIMAN, R. ; MADEIRA, C. A. G. . Gamifying Activities in a Higher Education Course. In: The 9th European Conference on Games Based Learning ? ECGBL 2015, 2015, Steinkjer. Proceedings of The 9th European Conference on Games Based Learning ? ECGBL 2015. Sonning Common: Academic Conferences and Publishing Internatinal Limited, 2015. p. 114-124.

  • PARADEDA, R. ; SILVA, A. F. L. ; GRANATYR, J. ; Signoretti, Alberto . BrailleApp: Educational Mobile Application to Assist in the Learning of Braille Language.. In: International Conference on Computer Supported Education, 2015, Lisboa. Proceedings of the 7th International Conference on Computer Supported Education, 2015. v. 2. p. 523-529.

  • SIGNORETTI, Alberto ; PARADEDA, R. ; CAMARA, M. G. ; SIGNORETTI, G. L. A. M. . ?Turistificando? a capital do RN com o Viva & Conheça Natal. In: InvTur, 2014, Aveiro/Portugal. Revista Turismo e Desenvolvimento. Aveiro, 2014. v. 2. p. 203-211.

  • SILVA, L. A. F. ; MORITZ, T. ; CAMARA, M. G. ; SIGNORETTI, Alberto . Turismo de Observação de Cetáceos no Litoral Sul do Rio Grande do Norte. In: Invtur, 2014, Aveiro. Revista Turismo e Desenvolvimento. Aveiro, 2014. v. 4. p. 423-436.

  • NASCIMENTO, R. J. O. ; Signoretti, Alberto ; OLIVEIRA, F. D. . Rede de Sensores Sem Fio para monitoramento de um Sistema de Climatização aplicado a Indústria Têxtil. In: EPOCA - Escola Potiguar de Computação e suas Aplicações, 2013, Mossoró - RN. Rede de Sensores Sem Fio para monitoramento de um Sistema de Climatização aplicado a Indústria Têxtil. Mossoró: Angêlica Félix de Castro, 2013. v. 1. p. 133-138.

  • SIGNORETTI, Alberto ; CAMPOS, A. M. C. ; CANUTO, A. M. P. ; Fialho, S. V. ; Feitosa Neto, Antonino ; XAVIER-JUNIOR, J. C. . Using an Affective Attention Focus for improving the reasoning process and behavior of intelligent agents. In: 2011 IEEE/WIC/ACM International Conference on Intelligent Agent Technology (IAT 2011), 2011, Lyon - França. Proceedings of The 2011 IEEE/WIC/ACM International Conference on Intelligent Agent Technology (IAT 2011), 2011. v. 0. p. 97-100.

  • XAVIER-JUNIOR, J. C. ; SIGNORETTI, Alberto ; CANUTO, A. M. P. ; CAMPOS, A. M. C. ; GONSALVES, L. M. G. ; Fialho, S. V. . Introducing affective agents in recommendation systems based on relational data clustering. In: 22nd International Conference of Database and Expert Systems Applications, 2011, Toulouse. Proceedings of the 22nd International Conference, DEXA 2011. Berlim Heidelberg: Springer-Verlag, 2011. v. 6861. p. 303-310.

  • Signoretti, Alberto ; CAMPOS, A. M. ; LIMA, P. V. ; LUIS, E. . Um jogo voltado à prática de gerenciamento de projetos. In: Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE, 2011, Aracaju. Anais do XXII SBIE - XVII WIE, 2011. p. 534-537.

  • LUIS, E. ; FONTES, M. ; LIMA, P. V. ; Signoretti, Alberto ; CAMPOS, A. M. . Definição da interface com usuário de um jogo sério em dispositivos móveis. In: EPOCA - Escola Potiguar de Computação e suas Aplicações, 2011, Natal - RN. Definição da interface com usuário de um jogo sério em dispositivos móveis, 2011.

  • SIGNORETTI, Alberto ; CAMPOS, A. M. C. ; Fialho, S. V. ; CANUTO, A. M. P. ; Feitosa Neto, Antonino . Increasing the efficiency of NPCs using a focus of attention based on emotions and personality. In: IX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2010, Florianópolis. SBC - Proceedings of SBGames 2010. Los Alamitos, CA, USA: IEEE Computer Society, 2010. v. 0. p. 171-181.

  • Santos, Rafael Gama ; Souza Neto, P. M. ; SIGNORETTI, Alberto . Os sistemas de informação e o serviço logístico: uma análise sob a ótica do usuário. In: Simpósio de Administração da Produção, Logística e Operações Internacionais, 2009, São Paulo. SIMPOI2009 Anais. São Paulo: FGV-EAESP, 2009.

  • Feitosa Neto, Antonino ; Bezerra, Katyanna ; SIGNORETTI, Alberto ; CAMPOS, A. M. C. . Simulação de Agentes com Aspectos Emocionais. In: Escola Potiguar de Computação e suas Aplicações, 2009, Natal. 2ª Escola Potiguar de Computação e suas Aplicações, 2009.

  • SANTANA, L. E. A. ; SIGNORETTI, Alberto ; CANUTO, A. M. P. . An analysis of data distribution methods in classifier combination systems. In: International Joint Conference on Neural Networks, 2008, Hong Kong. IEEE proceedings of IJCNN 2008. New York: IEEE, 2008. p. 1220-1227.

  • SIGNORETTI, Alberto ; LOYOLLA, Waldomiro . A KNOWLEDGE BASED SIMULATION ENVIRONMENT. In: 5 IFAC/IMACS Symposium on Computer Aided Design in Control Systems (CADCS'91)., 1991, Swansea. 5 IFAC/IMACS Symposium on Computer Aided Design in Control Systems (CADCS'91)., 1991.

  • SIGNORETTI, Alberto ; GOMIDE, Fernando . A KNOWLEDGE BASED ENVIRONMENT FOR CONTROL SYSTEMS DEVELOPMENT. In: VIII Congresso Brasileiro de Automática, 1990, Belem - Pará. VIII Congresso Brasileiro de Automática, 1990.

  • SIGNORETTI, Alberto ; GOMIDE, Fernando ; AMARAL, Wagner . A KNOWLEDGE BASE ENVIRONMENT FOR CACE (COMPUTER AIDED CONTROL ENGENEERING). In: IEEE NAECON, 1989, Daiton - Ohaio. IEEE NAECON, 1989.

  • Signoretti, Alberto ; PARADEDA, R. ; TAKAHASHI, A. ; CAMARA, M. G. ; MORITZ, T. . ?Touristification? of the capital of RN with the Viva & Conheça Natal. In: IFITT Doctoral Summer School: Vision of eTourism, 2013, Bournemouth, UK. Letters from IFITT Doctoral Summer School 2013, 2013. v. 1. p. 41-43.

  • CAMPOS, A. M. C. ; Dignum, Frank ; Dignum, Virginia ; SIGNORETTI, Alberto ; Canuto, ANNE M. P. ; Fialho, S. V. . A process-oriented approach to model agent personality. In: International Conference on Autonomous Agents and Multiagent Systems - AAMAS, 2009, Budapest, Hungary. AAMAS '09: Proceedings of The 8th International Conference on Autonomous Agents and Multiagent Systems. Richland, SC: International Foundation for Autonomous Agents and Multiagent Systems, 2009. p. 1141-1142.

  • SIGNORETTI, Alberto ; Feitosa Neto, Antonino ; CAMPOS, A. M. C. ; CANUTO, A. M. P. ; Fialho, S. V. . Using an Affective Attention Focus for improving the reasoning process and behavior of intelligent agents. 2011. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • SIGNORETTI, Alberto ; XAVIER-JUNIOR, J. C. ; CANUTO, A. M. P. ; CAMPOS, A. M. C. ; GONSALVES, L. M. G. ; Fialho, S. V. . Introducing Affective Agents in Recommendation System based on Relational Data Clustering. 2011. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • SIGNORETTI, Alberto ; CANUTO, A. M. P. ; CAMPOS, A. M. C. ; SANTANA, L. E. A. ; Fialho, S. V. . Simulação de Organizações através do paradigma de agentes inteligentes. 2008. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

Outras produções

CAMPOS, ANDRÉ ; SIGNORETTI, Alberto ; RODRIGUES, M. . PALDI - Plataforma Autoral de Livros Interativos. 2017.

SIGNORETTI, Alberto ; MEDEIROS, H. E. G. B. ; CAMPOS, ANDRÉ ; RODRIGUES, M. . #CasaDoAprender. 2017.

LIMA, P. V. ; Signoretti, Alberto . Piaba: Um Framework Para Desenvolvimento de Aplicações Multiagentes em Ambientes Móveis na Plataforma Android. 2013.

MESQUITA, H. H. O. ; SIGNORETTI, Alberto . Plataforma para Jogos RPG Educativos Multiplataforma com o Framework MOAI. 2013.

SIGNORETTI, Alberto . SMAC : KNOWLEDGE MANIPULATION SYSTEM. ARTIFICIAL INTELLIGENCE APPLIED IN FLEXIBLE MANUFACTURING - SOFTWARE DESPCRIPTION AND METODOLOGY. 1990.

SIGNORETTI, Alberto . Aprendendo a Pensar Programando. 2014. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - Material Didático).

Signoretti, Alberto . Construção de Jogos como Ferramenta Pedagógica no Ensino de Conteúdos do Ensino Médio e Raciocínio Lógico. 2013. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - Material Didático).

SIGNORETTI, Alberto . Uso de Jogos como Ferramenta Pedagógica no Ensino da Matemática, Física e Lógica de Programação. 2012. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - Material Didático).

Signoretti, Alberto . Gestão da Tecnologia da Informação. 2011. .

Signoretti, Alberto . Uso de Jogos no Ensino de Lógica de Programação. 2010. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

Signoretti, Alberto . Integração de Características Humanas em Agentes Computacionais e sua Aplicação na Simulação de Sistemas Sociais Complexos. 2010. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

SIGNORETTI, Alberto . Estratégia de Tecnologia da Informação. 2008. (Curso de curta duração ministrado/Especialização).

SIGNORETTI, Alberto . Curso de Linux Básico. 2008. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

Signoretti, Alberto . Simulações de Organizações através do Paradigma de Agentes Inteligentes. 2008. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

Signoretti, Alberto . Simulação Social e seus Impactos no Mundo Organizacional. 2008. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

Signoretti, Alberto . Estratégia de Tecnologia da Informação. 2008. (Curso de curta duração ministrado/Especialização).

Signoretti, Alberto . Tópicos Especiais em Computação e Informática. 2007. (Curso de curta duração ministrado/Especialização).

SIGNORETTI, Alberto ; FONSECA, C. A. G. ; PESSOA, V. A. . How to - Instalação das Ferramentas: JADE, Eclipse, Plugin JADE, Prótegé, Jena e Plugin Prótegé2Jena. 2001. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - Tutoria de Instalação de Ambiente de Desenvolvimento).

Signoretti, Alberto . Apresentação e Uso da Internet. 1997. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

Signoretti, Alberto . Introdução à Informática. 1996. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

Signoretti, Alberto . Curso de Informática. 1995. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

Signoretti, Alberto . Noções de Informática. 1994. (Curso de curta duração ministrado/Especialização).

Projetos de pesquisa

  • 2019 - Atual

    Avaliando o Impacto na Confianca no uso de Agentes Virtuais, Descrição: Os recursos tecnologicos estao sendo utilizados na sociedade para facilitar o cotidiano das pessoas. Esses recursos, auxiliam o ser humano em tarefas especificas, por exemplo, na navegacao de um mapa (GPS), ou na busca por palavras chaves e consulta de informacoes por comando de voz, como e utilizado em assistentes virtuais. Entretanto, sabe-se que esses recursos nao sao perfeitos e cometem erros ou falhas. Desse modo, a confianca que uma pessoa tem em relacao a um assistente virtual pode ser afetada positivamente ou negativamente. Sendo assim, esse projeto tem como objetivo medir o impacto na confianca de uma pessoa em relacao a um agente, que tem o objetivo de auxiliar essa pessoa em uma tarefa especifica, quando esse comete falhas. Para isto, sera desenvolvido um cenario onde o participante ira interagir com um assistente virtual em um jogo da memoria. Esse assistente tera o papel de indicar quais as cartas que o participante deve selecionar para formar o par. Para medir o efeito da interacao na confianca, em cada interacao, os participantes irao preencher questionarios que avaliam a confianca para com o agente antes e depois da interacao.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Integrante / Raul Paradeda - Coordenador / Alisson de Oliveira Alves - Integrante / Maria Jose Ferreira - Integrante.

  • 2018 - Atual

    #CasaDoAprender Versão 2, Descrição: Este projeto propõe validar de forma ampla o uso do aplicativo desenvolvido no projeto #CasaDoApren-der junto aos alunos do ensino médio em preparação para o Enem, e também propor uma evolução do aplicativo de forma a proporcionar uma integração entre o mundo virtual ao mundo real através de uma ??casa real?? construída com base em imagens impressas no formato de banners.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (4) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Hitalo Emanoel Gondim Bezerra De Medeiros - Integrante / Isaac de Lima Oliveira Filho - Integrante / Francisco Dantas de Medeiros Neto - Integrante / Priscila Nogueira Kruger - Integrante / Maria das Virgens Silva Souza - Integrante.

  • 2017 - 2018

    #CasaDoAprender, Descrição: Hoje em dia, a busca pelo conhecimento é muito competitiva e estressante, principalmente para os jovens do ensino médio que têm pela frente os exames vestibulares de algumas universidades específicas ou o ENEM (Exame Nacional do Ensino Médio) usado como seleção de vária universidades e faculdades do país. Nesse contexto, o uso de uma aplicação de contação de histórias interativas e não lineares, criando um ambiente lúdico e agradável de aprendizagem, como forma de complemento à preparação desses exames é muito bem-vindo. Este projeto propõe o uso de uma ferramenta de autoria de histórias não lineares e interativas focada na criação de jogos de aventura. O jogo a ser desenvolvido é a #CasaDoAprender, um jogo que contextualiza o conhecimento em elementos que pertencem ao dia a dia dos aunos dentro de suas próprias residências. A #CasaDoAprender será desenvolvido usando a ferramenta de autoria de histórias não lineares e interativas chamada piBook (Campos 2016). , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / RODRIGUES, MARIO - Integrante / CAMPOS, ANDRÉ - Integrante / Isaac de Lima Oliveira Filho - Integrante., Número de produções C, T & A: 2

  • 2016 - 2017

    Storytelling Georeferenced Alternate-Games Platform for Autistic ? SGAP-A, Descrição: O autismo ou Transtorno do Espectro do Autismo (TEA) é um distúrbio neurológico caracterizado por deficiências na interação e comunicação social em diverso níveis. O uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) para a criação de ferramentas para auxiliar a integração social desses indivíduos tem se mostrado bastante interessante criando algumas possibilidades de integração desses indivíduos ao convívio social produtivo, bem como no seio de suas próprias famílias. Dentre as TICs utilizadas que encontram ressonância em trabalhos publicados recentemente e com resultados satisfatórios estão a gamificação e a contação de histórias. Esse projeto propõe, o desenvolvimento de uma plataforma para consumo e criação de jogos georeferenciados de realidade alternativa baseados em contação de histórias. O usuário, jovem portador de TEA, poderá consumir conteúdo ligado ao ambiente físico de sua vida, seja em casa, na rua ou na escola, seja sozinho ou em grupo, sendo motivado a socializar dentro de uma narrativa divertida e lúdica que, também, poderá conter muitos conceitos a serem aprendidos e trabalhados pela família e pelos professores. Além disso, o mesmo jovem poderá produzir suas historias e seus jogos baseado em como vê o mundo que o envolve usando fotos de dispositivos computacionais móveis, desenhos digitalizados ou as mais variadas formas de arte digital, sendo, dessa forma motivado a se auto expressar e fazer com que os outros ao seu redor possam conhece-lo melhor e participar de sua visão de mundo.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / André Maurício Campos - Integrante / Mário Rodrigues - Integrante / Ana Isabel Martins - Integrante.

  • 2015 - 2016

    Sistemas de Combinação de Classificadores para Recuperação de Imagens Baseada em Conteúdo, Descrição: Este projeto tem como objetivo principal investigar o uso de comitês de classificadores em recuperação de imagens baseadas em conteúdo, visando explorar todo o potencial de tais sistemas para a melhoria da eficiência na recuperação de imagens. Para tal, almeja-se alcançar os seguintes objetivos secundários: (1) Implementar diferentes técnicas de classificação individuais para a recuperação de imagens baseadas em conteúdos; (2) Determinar e implementar novas arquiteturas de sistemas para a recuperação de imagens baseada em conteúdo envolvendo comitês de classificadores; (3) Analisar a diversidade e desempenho dos sistemas desenvolvidos objetivando, desta maneira, definir a influencia dos parâmetros estruturais de um comitê na diversidade e desempenho de tais sistemas; (4) Analisar as interfaces com usuário dos diferentes sistemas de recuperação de imagens por conteúdo encontrado na literatura, identificando pontos fortes e outros que podem ser melhorados; (5) Comparar os resultados obtidos através das arquiteturas de comitês desenvolvidas com resultados obtidos por técnicas tradicionais encontradas na literatura.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Integrante / Anne Magály de Paulo Canuto - Integrante / João Carlos Xavier-Junior - Coordenador / Bruno Motta de Carvalho - Integrante / Bruno Santana da Silva - Integrante.

  • 2014 - 2014

    Acessible Place: Aplicativo para apoio a pessoas com deficiência, Descrição: Aprimoramento do aplicativo Acessible Place para a criação de um Sistema Colaborativo para avaliação da acessibilidade em locais turísticos e de alto uso público.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Integrante / Raul Paradeda - Coordenador / Jônata Marcelino - Integrante.

  • 2013 - 2014

    AI Quest: um jogo em HTML5 para aprendizado de algoritmos, Descrição: Desenvolvimento de um jogo do tipo RPG (Role Playing Game) para que, através da superação de desafios, os alunos possam ter contato gradativo com os algoritmos e a linguagem de programação JavaScript. Dessa forma, procura-se incentivar o aluno no desenvolvimento do raciocínio lógico através de atividades lúdicas.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Integrante / Raul Paradeda - Coordenador.

  • 2013 - 2014

    PIABA 1.0: Simulador Multiagente com Interface 3D para Dispositivos Móveis, Descrição: A simulação multiagente é uma área que tem evoluído significativamente com o crescimento do poder computacional dos processadores atuais bem como com a facilidade na adoção de paradigmas de processamento paralelo, seja através do uso de clusters, dos processadores multicore, ou mesmo do processamento das placas gráficas, através da GPGPU (General Purpose Graphics Processing Unit). Na atualidade, vê-se o uso de processadores multicore de alto desempenho em vários dispositivos móveis, inclusive naqueles cujo modelo não são das linhas consideradas top. O PIABA é um framework desenvolvido em linguagem Java para a criação de aplicações de simulação multiagente. Os agentes são inteligentes, utilizam foco de atenção afetivo e a aplicação é executada no sistema operacional Android. Esse projeto foi desenvolvido a partir das ideias apresentadas nos trabalhos de Signoretti (Signoretti, 2010)(Signoretti, 2011)(Signoretti, 2012) e de Junior (Junior, 2011)(Junior, 2011a). Nestes trabalhos, o foco de atenção afetivo é definido, testado, avaliado e um sistema multiagente usando agentes inteligentes com foco afetivo é proposto com o objetivo de criar e manter perfis de usuários. Informações desses perfis são usadas como parâmetros de ajuste do foco de atenção dos agentes em um processo de mineração de dados. Em relação à interface, o framework o PIABA oferece apenas um classe Java da qual a interface deve herdar. Desse modo, a construção do processo de interação com o usuário e a representação visual da simulação é deixada a cargo do desenvolvedor da aplicação. Outros ambientes para criação de simulações multiagente, como, por exemplo, o Repast (http://repast.sourceforge.net/) ou o Jason (http://jason.sourceforge.net/wp/), apresentam algumas facilidades para a criação da representação visual e da interação com o usuário, porém, ainda assim, são soluções sem grande desempenho gráfico. A proposta deste projeto é permitir que o desenvolvedor tenha disponível uma ferramenta com poder gráfico suficiente para criação de mundos em 2D ou 3D com os detalhes e realismo que sejam necessários à aplicação desenvolvida, seja ela um jogo, uma simulação social ou econômica. A possibilidade de usar arranjos visuais mais sofisticados permite a criação de aplicações mais ricas e análises de resultados mais precisas. Outro ponto a considerar é a possibilidade do acesso à distribuição multiplataforma do framework de simulação. A possibilidade de contar com um sistema de simulação multiagente completamente operacional disponível em um ambiente móvel, promove uma nova visão sobre o uso desses processos de simulação, tanto em áreas de entretenimento e educacional (Signoretti, 2011a)(Campos, 2006)(Campos, 2005)(Canuto, 2006) como em outras áreas genérica de simulação que passam a contar com a possibilidade da visualização de resultados on site.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Raul Paradeda - Integrante., Financiador(es): Universidade do Estado do Rio Grande do Norte - Bolsa.

  • 2012 - 2014

    Desenvolvimento de personagens virtuais afetivos para uso em aplicativos educacionais, Descrição: A utilização de ambientes virtuais auxiliando o processo de aprendizagem tem se tornado cada vez mais comum na atualidade. A possibilidade de criar ambientes cada vez mais complexos e ricos, inclusive em dispositivos móveis simples, tem atraído os olhares dos educadores, pois a possibilidade de contar com o apoio, dentro do processo de capacitação, de personagens virtuais para ilustrar conceitos e avaliar a estratégia pedagógica mais adequada é algo real e desejável. A presença do personagem virtual é particularmente importante durante o tempo em que o aprendiz encontra-se desassistido de acompanhamento por parte do professor. Esses personagens virtuais necessitam de um modelo cognitivo e afetivo para que possam interagir com o usuário de forma ampla e efetiva. Procurando avançar nas tecnologias de criação de personagens virtuais, o foco deste projeto é o desenvolvimento e validação de uma arquitetura de agentes afetivos para personagens virtuais, genérica o suficiente para uso em diversos tipos de aplicativos educacionais.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / André Maurício Cunha Campos - Integrante.

  • 2012 - Atual

    LEITURA+NEUROCIÊNCIAS - Melhoria da Compreensão Leitora no Programa Mais Educação: Tempo, Espaço e Atividades Linguístico-Pedagógicas Inovadoras na Educação Integral, Descrição: O projeto é financiado pelo Programa Mais Educação da SEB (Secretaria de Educação Básica) do MEC (Ministério da Educação) e todo o material produzido para a compreensão leitora será modularizado sob a forma de Kits e publicações a serem trabalhados pela equipe de professores do projeto com os professores participantes do Mais Educação em cursos de formação presencial e EAD.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (4) / Mestrado acadêmico: (7) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / André Maurício Cunha Campos - Integrante / SELAN RODRIGUES DOS SANTOS - Integrante.

  • 2008 - 2010

    Integração de características humanas em agentes computacionais e sua aplicação na simulação de sistemas sociais complexos, Descrição: A simulação dos aspectos sociais e culturais de um grupo e sua relação com as particularidades individuais de seus membros é uma área ainda pouco explorada. Poucos são os trabalhos que abordam a relação bilateral (emergência do macro a partir do micro e a causalidade do macro sobre o micro) entre os atributos e mecanismos internos aos agentes e o comportamento complexo de uma sociedade. A abordagem multiagente, onde comportamentos sociais são estudados a partir das interações individuais, nem sempre se adequa ao estudo de uma sociedade com grande população. De fato, apesar dos avanços tecnológicos das últimas décadas, há ainda uma grande barreira computacional a transpor se for necessário simular uma sociedade com centenas de milhares de agentes, cada um com seus processos individuais que envolvem crenças, desejos, intenções (BDI), personalidade, aspectos fisiológicos, emocionais e sociais. Se for incluída a necessidade de se simular essa sociedade em tempo real, por exemplo em jogos de treinamento, a barreira computacional fica então mais restritiva. O presente projeto visa atacar esse problema através da definição de uma arquitetura interna de uma agente, envolvendo aspectos fisiológicos, emocionais e cognitivos, que se integre a modelos sistêmicos de uma organização ou sociedade. A originalidade do projeto se encontra, além da própria arquitetura do agente envolvendo diversos aspectos do comportamento humano, na necessária representação do vínculo entre os modelos macro (sociedade) e micro (indivíduos) do sistema.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / André Maurício Cunha Campos - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Auxílio financeiro., Número de produções C, T & A: 2

Projetos de desenvolvimento

  • 2013 - Atual

    Desenvolvendo uma Plataforma para Jogos RPG Educativos para Dispositivos Móveis com o Framework MOAI, Projeto certificado pela empresa Roboeduc em 15/07/2014., Descrição: A utilização de jogos digitais no âmbito educacional tem se mostrado interessante por possibilitar a inserção do lúdico no processo de aprendizagem. O lúdico, trazido pelos jogos, auxilia o professor a tornar o conteúdo lecionado mais interessante, interativo, significativo e desafiador. Jogos, desde que bem elaborados e bem explorados, podem ser vistos como uma estratégia de ensino, podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento até a construção de um determinado conhecimento. Os jogos podem ser aplicados para treinamento de habilidades operacionais, conscientização e reforço motivacional, desenvolvimento de percepção, treinamento em comunicação e cooperação, integração e aplicação prática de conceitos aprendidos e, até mesmo, na avaliação de aprendizagem. Nesse último aspecto, destaca-se a OjE (Olimpíadas de Jogos e Educação - http://www7.educacao.pe.gov.br/oje/app/index), um projeto especial da Secretaria de Educação do estado de Pernambuco. Além disso, através do uso dos jogos, cada aluno pode seguir o aprendizado conforme sua própria capacidade de acompanhamento, o que facilita o processo de aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo principal o desenvolvimento de uma plataforma flexível de criação de jogos RPG educativos. Uma ferramenta a ser usada como um complemento ao processo ensino-aprendizagem conduzido pelo professor em sala de aula. A plataforma proposta permite o desenvolvimento de diferentes jogos de RPG (com a utilização de diferentes mapas) utilizando vários desafios, que serão tratados como minigames independentes acoplados à plataforma. Cada desafio poderá abordar conteúdos variados, fornecendo a possibilidade de diversificar a experiência vivenciada pelo jogador e também flexibilizar o uso da plataforma por parte do professor.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Raul Paradeda - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2006 - 2007

    WEB SERVICES HARBOR, Descrição: Este projeto trata da implementação de um sistema multi-agente para servir de interface entre os serviços web e os usuários de dispositivos móveis. Desta forma permite-se que serviços disponíveis para computadores pessoais também possam ser disponibilizados para dispositivos providos de mobilidade, sem que o tratamento necessário à prestação destes serviços, em dispositivos com tanta diferença de recursos de hardware, seja realizado por cada serviço. A importância do tema decorre da necessidade de pesquisar formas de incentivar a oferta de serviços web para dispositivos móveis, de forma a facilitar a vida de seus usuários, tendo em vista o crescimento da demanda por serviços disponíveis a qualquer hora, em qualquer lugar.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Carlos André Guerra Fonseca - Integrante / Valdson de Araújo Pessoa - Integrante.

  • 2013 - Atual

    Desenvolvendo uma Plataforma para Jogos RPG Educativos para Dispositivos Móveis com o Framework MOAI, Projeto certificado pela empresa Roboeduc em 15/07/2014., Descrição: A utilização de jogos digitais no âmbito educacional tem se mostrado interessante por possibilitar a inserção do lúdico no processo de aprendizagem. O lúdico, trazido pelos jogos, auxilia o professor a tornar o conteúdo lecionado mais interessante, interativo, significativo e desafiador. Jogos, desde que bem elaborados e bem explorados, podem ser vistos como uma estratégia de ensino, podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento até a construção de um determinado conhecimento. Os jogos podem ser aplicados para treinamento de habilidades operacionais, conscientização e reforço motivacional, desenvolvimento de percepção, treinamento em comunicação e cooperação, integração e aplicação prática de conceitos aprendidos e, até mesmo, na avaliação de aprendizagem. Nesse último aspecto, destaca-se a OjE (Olimpíadas de Jogos e Educação - http://www7.educacao.pe.gov.br/oje/app/index), um projeto especial da Secretaria de Educação do estado de Pernambuco. Além disso, através do uso dos jogos, cada aluno pode seguir o aprendizado conforme sua própria capacidade de acompanhamento, o que facilita o processo de aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo principal o desenvolvimento de uma plataforma flexível de criação de jogos RPG educativos. Uma ferramenta a ser usada como um complemento ao processo ensino-aprendizagem conduzido pelo professor em sala de aula. A plataforma proposta permite o desenvolvimento de diferentes jogos de RPG (com a utilização de diferentes mapas) utilizando vários desafios, que serão tratados como minigames independentes acoplados à plataforma. Cada desafio poderá abordar conteúdos variados, fornecendo a possibilidade de diversificar a experiência vivenciada pelo jogador e também flexibilizar o uso da plataforma por parte do professor.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Raul Paradeda - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2006 - 2007

    WEB SERVICES HARBOR, Descrição: Este projeto trata da implementação de um sistema multi-agente para servir de interface entre os serviços web e os usuários de dispositivos móveis. Desta forma permite-se que serviços disponíveis para computadores pessoais também possam ser disponibilizados para dispositivos providos de mobilidade, sem que o tratamento necessário à prestação destes serviços, em dispositivos com tanta diferença de recursos de hardware, seja realizado por cada serviço. A importância do tema decorre da necessidade de pesquisar formas de incentivar a oferta de serviços web para dispositivos móveis, de forma a facilitar a vida de seus usuários, tendo em vista o crescimento da demanda por serviços disponíveis a qualquer hora, em qualquer lugar.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Carlos André Guerra Fonseca - Integrante / Valdson de Araújo Pessoa - Integrante.

  • 2013 - Atual

    Desenvolvendo uma Plataforma para Jogos RPG Educativos para Dispositivos Móveis com o Framework MOAI, Projeto certificado pela empresa Roboeduc em 15/07/2014., Descrição: A utilização de jogos digitais no âmbito educacional tem se mostrado interessante por possibilitar a inserção do lúdico no processo de aprendizagem. O lúdico, trazido pelos jogos, auxilia o professor a tornar o conteúdo lecionado mais interessante, interativo, significativo e desafiador. Jogos, desde que bem elaborados e bem explorados, podem ser vistos como uma estratégia de ensino, podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento até a construção de um determinado conhecimento. Os jogos podem ser aplicados para treinamento de habilidades operacionais, conscientização e reforço motivacional, desenvolvimento de percepção, treinamento em comunicação e cooperação, integração e aplicação prática de conceitos aprendidos e, até mesmo, na avaliação de aprendizagem. Nesse último aspecto, destaca-se a OjE (Olimpíadas de Jogos e Educação - http://www7.educacao.pe.gov.br/oje/app/index), um projeto especial da Secretaria de Educação do estado de Pernambuco. Além disso, através do uso dos jogos, cada aluno pode seguir o aprendizado conforme sua própria capacidade de acompanhamento, o que facilita o processo de aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo principal o desenvolvimento de uma plataforma flexível de criação de jogos RPG educativos. Uma ferramenta a ser usada como um complemento ao processo ensino-aprendizagem conduzido pelo professor em sala de aula. A plataforma proposta permite o desenvolvimento de diferentes jogos de RPG (com a utilização de diferentes mapas) utilizando vários desafios, que serão tratados como minigames independentes acoplados à plataforma. Cada desafio poderá abordar conteúdos variados, fornecendo a possibilidade de diversificar a experiência vivenciada pelo jogador e também flexibilizar o uso da plataforma por parte do professor.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Raul Paradeda - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2006 - 2007

    WEB SERVICES HARBOR, Descrição: Este projeto trata da implementação de um sistema multi-agente para servir de interface entre os serviços web e os usuários de dispositivos móveis. Desta forma permite-se que serviços disponíveis para computadores pessoais também possam ser disponibilizados para dispositivos providos de mobilidade, sem que o tratamento necessário à prestação destes serviços, em dispositivos com tanta diferença de recursos de hardware, seja realizado por cada serviço. A importância do tema decorre da necessidade de pesquisar formas de incentivar a oferta de serviços web para dispositivos móveis, de forma a facilitar a vida de seus usuários, tendo em vista o crescimento da demanda por serviços disponíveis a qualquer hora, em qualquer lugar.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Carlos André Guerra Fonseca - Integrante / Valdson de Araújo Pessoa - Integrante.

  • 2013 - Atual

    Desenvolvendo uma Plataforma para Jogos RPG Educativos para Dispositivos Móveis com o Framework MOAI, Projeto certificado pela empresa Roboeduc em 15/07/2014., Descrição: A utilização de jogos digitais no âmbito educacional tem se mostrado interessante por possibilitar a inserção do lúdico no processo de aprendizagem. O lúdico, trazido pelos jogos, auxilia o professor a tornar o conteúdo lecionado mais interessante, interativo, significativo e desafiador. Jogos, desde que bem elaborados e bem explorados, podem ser vistos como uma estratégia de ensino, podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento até a construção de um determinado conhecimento. Os jogos podem ser aplicados para treinamento de habilidades operacionais, conscientização e reforço motivacional, desenvolvimento de percepção, treinamento em comunicação e cooperação, integração e aplicação prática de conceitos aprendidos e, até mesmo, na avaliação de aprendizagem. Nesse último aspecto, destaca-se a OjE (Olimpíadas de Jogos e Educação - http://www7.educacao.pe.gov.br/oje/app/index), um projeto especial da Secretaria de Educação do estado de Pernambuco. Além disso, através do uso dos jogos, cada aluno pode seguir o aprendizado conforme sua própria capacidade de acompanhamento, o que facilita o processo de aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo principal o desenvolvimento de uma plataforma flexível de criação de jogos RPG educativos. Uma ferramenta a ser usada como um complemento ao processo ensino-aprendizagem conduzido pelo professor em sala de aula. A plataforma proposta permite o desenvolvimento de diferentes jogos de RPG (com a utilização de diferentes mapas) utilizando vários desafios, que serão tratados como minigames independentes acoplados à plataforma. Cada desafio poderá abordar conteúdos variados, fornecendo a possibilidade de diversificar a experiência vivenciada pelo jogador e também flexibilizar o uso da plataforma por parte do professor.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Raul Paradeda - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2006 - 2007

    WEB SERVICES HARBOR, Descrição: Este projeto trata da implementação de um sistema multi-agente para servir de interface entre os serviços web e os usuários de dispositivos móveis. Desta forma permite-se que serviços disponíveis para computadores pessoais também possam ser disponibilizados para dispositivos providos de mobilidade, sem que o tratamento necessário à prestação destes serviços, em dispositivos com tanta diferença de recursos de hardware, seja realizado por cada serviço. A importância do tema decorre da necessidade de pesquisar formas de incentivar a oferta de serviços web para dispositivos móveis, de forma a facilitar a vida de seus usuários, tendo em vista o crescimento da demanda por serviços disponíveis a qualquer hora, em qualquer lugar.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Carlos André Guerra Fonseca - Integrante / Valdson de Araújo Pessoa - Integrante.

  • 2013 - Atual

    Desenvolvendo uma Plataforma para Jogos RPG Educativos para Dispositivos Móveis com o Framework MOAI, Projeto certificado pela empresa Roboeduc em 15/07/2014., Descrição: A utilização de jogos digitais no âmbito educacional tem se mostrado interessante por possibilitar a inserção do lúdico no processo de aprendizagem. O lúdico, trazido pelos jogos, auxilia o professor a tornar o conteúdo lecionado mais interessante, interativo, significativo e desafiador. Jogos, desde que bem elaborados e bem explorados, podem ser vistos como uma estratégia de ensino, podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento até a construção de um determinado conhecimento. Os jogos podem ser aplicados para treinamento de habilidades operacionais, conscientização e reforço motivacional, desenvolvimento de percepção, treinamento em comunicação e cooperação, integração e aplicação prática de conceitos aprendidos e, até mesmo, na avaliação de aprendizagem. Nesse último aspecto, destaca-se a OjE (Olimpíadas de Jogos e Educação - http://www7.educacao.pe.gov.br/oje/app/index), um projeto especial da Secretaria de Educação do estado de Pernambuco. Além disso, através do uso dos jogos, cada aluno pode seguir o aprendizado conforme sua própria capacidade de acompanhamento, o que facilita o processo de aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo principal o desenvolvimento de uma plataforma flexível de criação de jogos RPG educativos. Uma ferramenta a ser usada como um complemento ao processo ensino-aprendizagem conduzido pelo professor em sala de aula. A plataforma proposta permite o desenvolvimento de diferentes jogos de RPG (com a utilização de diferentes mapas) utilizando vários desafios, que serão tratados como minigames independentes acoplados à plataforma. Cada desafio poderá abordar conteúdos variados, fornecendo a possibilidade de diversificar a experiência vivenciada pelo jogador e também flexibilizar o uso da plataforma por parte do professor.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Raul Paradeda - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2006 - 2007

    WEB SERVICES HARBOR, Descrição: Este projeto trata da implementação de um sistema multi-agente para servir de interface entre os serviços web e os usuários de dispositivos móveis. Desta forma permite-se que serviços disponíveis para computadores pessoais também possam ser disponibilizados para dispositivos providos de mobilidade, sem que o tratamento necessário à prestação destes serviços, em dispositivos com tanta diferença de recursos de hardware, seja realizado por cada serviço. A importância do tema decorre da necessidade de pesquisar formas de incentivar a oferta de serviços web para dispositivos móveis, de forma a facilitar a vida de seus usuários, tendo em vista o crescimento da demanda por serviços disponíveis a qualquer hora, em qualquer lugar.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Carlos André Guerra Fonseca - Integrante / Valdson de Araújo Pessoa - Integrante.

  • 2013 - Atual

    Desenvolvendo uma Plataforma para Jogos RPG Educativos para Dispositivos Móveis com o Framework MOAI, Projeto certificado pela empresa Roboeduc em 15/07/2014., Descrição: A utilização de jogos digitais no âmbito educacional tem se mostrado interessante por possibilitar a inserção do lúdico no processo de aprendizagem. O lúdico, trazido pelos jogos, auxilia o professor a tornar o conteúdo lecionado mais interessante, interativo, significativo e desafiador. Jogos, desde que bem elaborados e bem explorados, podem ser vistos como uma estratégia de ensino, podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento até a construção de um determinado conhecimento. Os jogos podem ser aplicados para treinamento de habilidades operacionais, conscientização e reforço motivacional, desenvolvimento de percepção, treinamento em comunicação e cooperação, integração e aplicação prática de conceitos aprendidos e, até mesmo, na avaliação de aprendizagem. Nesse último aspecto, destaca-se a OjE (Olimpíadas de Jogos e Educação - http://www7.educacao.pe.gov.br/oje/app/index), um projeto especial da Secretaria de Educação do estado de Pernambuco. Além disso, através do uso dos jogos, cada aluno pode seguir o aprendizado conforme sua própria capacidade de acompanhamento, o que facilita o processo de aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo principal o desenvolvimento de uma plataforma flexível de criação de jogos RPG educativos. Uma ferramenta a ser usada como um complemento ao processo ensino-aprendizagem conduzido pelo professor em sala de aula. A plataforma proposta permite o desenvolvimento de diferentes jogos de RPG (com a utilização de diferentes mapas) utilizando vários desafios, que serão tratados como minigames independentes acoplados à plataforma. Cada desafio poderá abordar conteúdos variados, fornecendo a possibilidade de diversificar a experiência vivenciada pelo jogador e também flexibilizar o uso da plataforma por parte do professor.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Raul Paradeda - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2006 - 2007

    WEB SERVICES HARBOR, Descrição: Este projeto trata da implementação de um sistema multi-agente para servir de interface entre os serviços web e os usuários de dispositivos móveis. Desta forma permite-se que serviços disponíveis para computadores pessoais também possam ser disponibilizados para dispositivos providos de mobilidade, sem que o tratamento necessário à prestação destes serviços, em dispositivos com tanta diferença de recursos de hardware, seja realizado por cada serviço. A importância do tema decorre da necessidade de pesquisar formas de incentivar a oferta de serviços web para dispositivos móveis, de forma a facilitar a vida de seus usuários, tendo em vista o crescimento da demanda por serviços disponíveis a qualquer hora, em qualquer lugar.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Carlos André Guerra Fonseca - Integrante / Valdson de Araújo Pessoa - Integrante.

  • 2013 - Atual

    Desenvolvendo uma Plataforma para Jogos RPG Educativos para Dispositivos Móveis com o Framework MOAI, Projeto certificado pela empresa Roboeduc em 15/07/2014., Descrição: A utilização de jogos digitais no âmbito educacional tem se mostrado interessante por possibilitar a inserção do lúdico no processo de aprendizagem. O lúdico, trazido pelos jogos, auxilia o professor a tornar o conteúdo lecionado mais interessante, interativo, significativo e desafiador. Jogos, desde que bem elaborados e bem explorados, podem ser vistos como uma estratégia de ensino, podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento até a construção de um determinado conhecimento. Os jogos podem ser aplicados para treinamento de habilidades operacionais, conscientização e reforço motivacional, desenvolvimento de percepção, treinamento em comunicação e cooperação, integração e aplicação prática de conceitos aprendidos e, até mesmo, na avaliação de aprendizagem. Nesse último aspecto, destaca-se a OjE (Olimpíadas de Jogos e Educação - http://www7.educacao.pe.gov.br/oje/app/index), um projeto especial da Secretaria de Educação do estado de Pernambuco. Além disso, através do uso dos jogos, cada aluno pode seguir o aprendizado conforme sua própria capacidade de acompanhamento, o que facilita o processo de aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo principal o desenvolvimento de uma plataforma flexível de criação de jogos RPG educativos. Uma ferramenta a ser usada como um complemento ao processo ensino-aprendizagem conduzido pelo professor em sala de aula. A plataforma proposta permite o desenvolvimento de diferentes jogos de RPG (com a utilização de diferentes mapas) utilizando vários desafios, que serão tratados como minigames independentes acoplados à plataforma. Cada desafio poderá abordar conteúdos variados, fornecendo a possibilidade de diversificar a experiência vivenciada pelo jogador e também flexibilizar o uso da plataforma por parte do professor.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Raul Paradeda - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2006 - 2007

    WEB SERVICES HARBOR, Descrição: Este projeto trata da implementação de um sistema multi-agente para servir de interface entre os serviços web e os usuários de dispositivos móveis. Desta forma permite-se que serviços disponíveis para computadores pessoais também possam ser disponibilizados para dispositivos providos de mobilidade, sem que o tratamento necessário à prestação destes serviços, em dispositivos com tanta diferença de recursos de hardware, seja realizado por cada serviço. A importância do tema decorre da necessidade de pesquisar formas de incentivar a oferta de serviços web para dispositivos móveis, de forma a facilitar a vida de seus usuários, tendo em vista o crescimento da demanda por serviços disponíveis a qualquer hora, em qualquer lugar.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Carlos André Guerra Fonseca - Integrante / Valdson de Araújo Pessoa - Integrante.

  • 2013 - Atual

    Desenvolvendo uma Plataforma para Jogos RPG Educativos para Dispositivos Móveis com o Framework MOAI, Projeto certificado pela empresa Roboeduc em 15/07/2014., Descrição: A utilização de jogos digitais no âmbito educacional tem se mostrado interessante por possibilitar a inserção do lúdico no processo de aprendizagem. O lúdico, trazido pelos jogos, auxilia o professor a tornar o conteúdo lecionado mais interessante, interativo, significativo e desafiador. Jogos, desde que bem elaborados e bem explorados, podem ser vistos como uma estratégia de ensino, podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento até a construção de um determinado conhecimento. Os jogos podem ser aplicados para treinamento de habilidades operacionais, conscientização e reforço motivacional, desenvolvimento de percepção, treinamento em comunicação e cooperação, integração e aplicação prática de conceitos aprendidos e, até mesmo, na avaliação de aprendizagem. Nesse último aspecto, destaca-se a OjE (Olimpíadas de Jogos e Educação - http://www7.educacao.pe.gov.br/oje/app/index), um projeto especial da Secretaria de Educação do estado de Pernambuco. Além disso, através do uso dos jogos, cada aluno pode seguir o aprendizado conforme sua própria capacidade de acompanhamento, o que facilita o processo de aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo principal o desenvolvimento de uma plataforma flexível de criação de jogos RPG educativos. Uma ferramenta a ser usada como um complemento ao processo ensino-aprendizagem conduzido pelo professor em sala de aula. A plataforma proposta permite o desenvolvimento de diferentes jogos de RPG (com a utilização de diferentes mapas) utilizando vários desafios, que serão tratados como minigames independentes acoplados à plataforma. Cada desafio poderá abordar conteúdos variados, fornecendo a possibilidade de diversificar a experiência vivenciada pelo jogador e também flexibilizar o uso da plataforma por parte do professor.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Raul Paradeda - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2006 - 2007

    WEB SERVICES HARBOR, Descrição: Este projeto trata da implementação de um sistema multi-agente para servir de interface entre os serviços web e os usuários de dispositivos móveis. Desta forma permite-se que serviços disponíveis para computadores pessoais também possam ser disponibilizados para dispositivos providos de mobilidade, sem que o tratamento necessário à prestação destes serviços, em dispositivos com tanta diferença de recursos de hardware, seja realizado por cada serviço. A importância do tema decorre da necessidade de pesquisar formas de incentivar a oferta de serviços web para dispositivos móveis, de forma a facilitar a vida de seus usuários, tendo em vista o crescimento da demanda por serviços disponíveis a qualquer hora, em qualquer lugar.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Carlos André Guerra Fonseca - Integrante / Valdson de Araújo Pessoa - Integrante.

  • 2013 - Atual

    Desenvolvendo uma Plataforma para Jogos RPG Educativos para Dispositivos Móveis com o Framework MOAI, Projeto certificado pela empresa Roboeduc em 15/07/2014., Descrição: A utilização de jogos digitais no âmbito educacional tem se mostrado interessante por possibilitar a inserção do lúdico no processo de aprendizagem. O lúdico, trazido pelos jogos, auxilia o professor a tornar o conteúdo lecionado mais interessante, interativo, significativo e desafiador. Jogos, desde que bem elaborados e bem explorados, podem ser vistos como uma estratégia de ensino, podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento até a construção de um determinado conhecimento. Os jogos podem ser aplicados para treinamento de habilidades operacionais, conscientização e reforço motivacional, desenvolvimento de percepção, treinamento em comunicação e cooperação, integração e aplicação prática de conceitos aprendidos e, até mesmo, na avaliação de aprendizagem. Nesse último aspecto, destaca-se a OjE (Olimpíadas de Jogos e Educação - http://www7.educacao.pe.gov.br/oje/app/index), um projeto especial da Secretaria de Educação do estado de Pernambuco. Além disso, através do uso dos jogos, cada aluno pode seguir o aprendizado conforme sua própria capacidade de acompanhamento, o que facilita o processo de aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo principal o desenvolvimento de uma plataforma flexível de criação de jogos RPG educativos. Uma ferramenta a ser usada como um complemento ao processo ensino-aprendizagem conduzido pelo professor em sala de aula. A plataforma proposta permite o desenvolvimento de diferentes jogos de RPG (com a utilização de diferentes mapas) utilizando vários desafios, que serão tratados como minigames independentes acoplados à plataforma. Cada desafio poderá abordar conteúdos variados, fornecendo a possibilidade de diversificar a experiência vivenciada pelo jogador e também flexibilizar o uso da plataforma por parte do professor.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Raul Paradeda - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2006 - 2007

    WEB SERVICES HARBOR, Descrição: Este projeto trata da implementação de um sistema multi-agente para servir de interface entre os serviços web e os usuários de dispositivos móveis. Desta forma permite-se que serviços disponíveis para computadores pessoais também possam ser disponibilizados para dispositivos providos de mobilidade, sem que o tratamento necessário à prestação destes serviços, em dispositivos com tanta diferença de recursos de hardware, seja realizado por cada serviço. A importância do tema decorre da necessidade de pesquisar formas de incentivar a oferta de serviços web para dispositivos móveis, de forma a facilitar a vida de seus usuários, tendo em vista o crescimento da demanda por serviços disponíveis a qualquer hora, em qualquer lugar.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Carlos André Guerra Fonseca - Integrante / Valdson de Araújo Pessoa - Integrante.

  • 2013 - Atual

    Desenvolvendo uma Plataforma para Jogos RPG Educativos para Dispositivos Móveis com o Framework MOAI, Projeto certificado pela empresa Roboeduc em 15/07/2014., Descrição: A utilização de jogos digitais no âmbito educacional tem se mostrado interessante por possibilitar a inserção do lúdico no processo de aprendizagem. O lúdico, trazido pelos jogos, auxilia o professor a tornar o conteúdo lecionado mais interessante, interativo, significativo e desafiador. Jogos, desde que bem elaborados e bem explorados, podem ser vistos como uma estratégia de ensino, podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento até a construção de um determinado conhecimento. Os jogos podem ser aplicados para treinamento de habilidades operacionais, conscientização e reforço motivacional, desenvolvimento de percepção, treinamento em comunicação e cooperação, integração e aplicação prática de conceitos aprendidos e, até mesmo, na avaliação de aprendizagem. Nesse último aspecto, destaca-se a OjE (Olimpíadas de Jogos e Educação - http://www7.educacao.pe.gov.br/oje/app/index), um projeto especial da Secretaria de Educação do estado de Pernambuco. Além disso, através do uso dos jogos, cada aluno pode seguir o aprendizado conforme sua própria capacidade de acompanhamento, o que facilita o processo de aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo principal o desenvolvimento de uma plataforma flexível de criação de jogos RPG educativos. Uma ferramenta a ser usada como um complemento ao processo ensino-aprendizagem conduzido pelo professor em sala de aula. A plataforma proposta permite o desenvolvimento de diferentes jogos de RPG (com a utilização de diferentes mapas) utilizando vários desafios, que serão tratados como minigames independentes acoplados à plataforma. Cada desafio poderá abordar conteúdos variados, fornecendo a possibilidade de diversificar a experiência vivenciada pelo jogador e também flexibilizar o uso da plataforma por parte do professor.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Raul Paradeda - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2006 - 2007

    WEB SERVICES HARBOR, Descrição: Este projeto trata da implementação de um sistema multi-agente para servir de interface entre os serviços web e os usuários de dispositivos móveis. Desta forma permite-se que serviços disponíveis para computadores pessoais também possam ser disponibilizados para dispositivos providos de mobilidade, sem que o tratamento necessário à prestação destes serviços, em dispositivos com tanta diferença de recursos de hardware, seja realizado por cada serviço. A importância do tema decorre da necessidade de pesquisar formas de incentivar a oferta de serviços web para dispositivos móveis, de forma a facilitar a vida de seus usuários, tendo em vista o crescimento da demanda por serviços disponíveis a qualquer hora, em qualquer lugar.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Carlos André Guerra Fonseca - Integrante / Valdson de Araújo Pessoa - Integrante.

  • 2013 - Atual

    Desenvolvendo uma Plataforma para Jogos RPG Educativos para Dispositivos Móveis com o Framework MOAI, Projeto certificado pela empresa Roboeduc em 15/07/2014., Descrição: A utilização de jogos digitais no âmbito educacional tem se mostrado interessante por possibilitar a inserção do lúdico no processo de aprendizagem. O lúdico, trazido pelos jogos, auxilia o professor a tornar o conteúdo lecionado mais interessante, interativo, significativo e desafiador. Jogos, desde que bem elaborados e bem explorados, podem ser vistos como uma estratégia de ensino, podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento até a construção de um determinado conhecimento. Os jogos podem ser aplicados para treinamento de habilidades operacionais, conscientização e reforço motivacional, desenvolvimento de percepção, treinamento em comunicação e cooperação, integração e aplicação prática de conceitos aprendidos e, até mesmo, na avaliação de aprendizagem. Nesse último aspecto, destaca-se a OjE (Olimpíadas de Jogos e Educação - http://www7.educacao.pe.gov.br/oje/app/index), um projeto especial da Secretaria de Educação do estado de Pernambuco. Além disso, através do uso dos jogos, cada aluno pode seguir o aprendizado conforme sua própria capacidade de acompanhamento, o que facilita o processo de aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo principal o desenvolvimento de uma plataforma flexível de criação de jogos RPG educativos. Uma ferramenta a ser usada como um complemento ao processo ensino-aprendizagem conduzido pelo professor em sala de aula. A plataforma proposta permite o desenvolvimento de diferentes jogos de RPG (com a utilização de diferentes mapas) utilizando vários desafios, que serão tratados como minigames independentes acoplados à plataforma. Cada desafio poderá abordar conteúdos variados, fornecendo a possibilidade de diversificar a experiência vivenciada pelo jogador e também flexibilizar o uso da plataforma por parte do professor.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Raul Paradeda - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2006 - 2007

    WEB SERVICES HARBOR, Descrição: Este projeto trata da implementação de um sistema multi-agente para servir de interface entre os serviços web e os usuários de dispositivos móveis. Desta forma permite-se que serviços disponíveis para computadores pessoais também possam ser disponibilizados para dispositivos providos de mobilidade, sem que o tratamento necessário à prestação destes serviços, em dispositivos com tanta diferença de recursos de hardware, seja realizado por cada serviço. A importância do tema decorre da necessidade de pesquisar formas de incentivar a oferta de serviços web para dispositivos móveis, de forma a facilitar a vida de seus usuários, tendo em vista o crescimento da demanda por serviços disponíveis a qualquer hora, em qualquer lugar.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Carlos André Guerra Fonseca - Integrante / Valdson de Araújo Pessoa - Integrante.

  • 2013 - Atual

    Desenvolvendo uma Plataforma para Jogos RPG Educativos para Dispositivos Móveis com o Framework MOAI, Projeto certificado pela empresa Roboeduc em 15/07/2014., Descrição: A utilização de jogos digitais no âmbito educacional tem se mostrado interessante por possibilitar a inserção do lúdico no processo de aprendizagem. O lúdico, trazido pelos jogos, auxilia o professor a tornar o conteúdo lecionado mais interessante, interativo, significativo e desafiador. Jogos, desde que bem elaborados e bem explorados, podem ser vistos como uma estratégia de ensino, podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento até a construção de um determinado conhecimento. Os jogos podem ser aplicados para treinamento de habilidades operacionais, conscientização e reforço motivacional, desenvolvimento de percepção, treinamento em comunicação e cooperação, integração e aplicação prática de conceitos aprendidos e, até mesmo, na avaliação de aprendizagem. Nesse último aspecto, destaca-se a OjE (Olimpíadas de Jogos e Educação - http://www7.educacao.pe.gov.br/oje/app/index), um projeto especial da Secretaria de Educação do estado de Pernambuco. Além disso, através do uso dos jogos, cada aluno pode seguir o aprendizado conforme sua própria capacidade de acompanhamento, o que facilita o processo de aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo principal o desenvolvimento de uma plataforma flexível de criação de jogos RPG educativos. Uma ferramenta a ser usada como um complemento ao processo ensino-aprendizagem conduzido pelo professor em sala de aula. A plataforma proposta permite o desenvolvimento de diferentes jogos de RPG (com a utilização de diferentes mapas) utilizando vários desafios, que serão tratados como minigames independentes acoplados à plataforma. Cada desafio poderá abordar conteúdos variados, fornecendo a possibilidade de diversificar a experiência vivenciada pelo jogador e também flexibilizar o uso da plataforma por parte do professor.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Raul Paradeda - Integrante.Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2006 - 2007

    WEB SERVICES HARBOR, Descrição: Este projeto trata da implementação de um sistema multi-agente para servir de interface entre os serviços web e os usuários de dispositivos móveis. Desta forma permite-se que serviços disponíveis para computadores pessoais também possam ser disponibilizados para dispositivos providos de mobilidade, sem que o tratamento necessário à prestação destes serviços, em dispositivos com tanta diferença de recursos de hardware, seja realizado por cada serviço. A importância do tema decorre da necessidade de pesquisar formas de incentivar a oferta de serviços web para dispositivos móveis, de forma a facilitar a vida de seus usuários, tendo em vista o crescimento da demanda por serviços disponíveis a qualquer hora, em qualquer lugar.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Carlos André Guerra Fonseca - Integrante / Valdson de Araújo Pessoa - Integrante.

  • 2013 - Atual

    Desenvolvendo uma Plataforma para Jogos RPG Educativos para Dispositivos Móveis com o Framework MOAI, Projeto certificado pela empresa Roboeduc em 15/07/2014., Descrição: A utilização de jogos digitais no âmbito educacional tem se mostrado interessante por possibilitar a inserção do lúdico no processo de aprendizagem. O lúdico, trazido pelos jogos, auxilia o professor a tornar o conteúdo lecionado mais interessante, interativo, significativo e desafiador. Jogos, desde que bem elaborados e bem explorados, podem ser vistos como uma estratégia de ensino, podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento até a construção de um determinado conhecimento. Os jogos podem ser aplicados para treinamento de habilidades operacionais, conscientização e reforço motivacional, desenvolvimento de percepção, treinamento em comunicação e cooperação, integração e aplicação prática de conceitos aprendidos e, até mesmo, na avaliação de aprendizagem. Nesse último aspecto, destaca-se a OjE (Olimpíadas de Jogos e Educação - http://www7.educacao.pe.gov.br/oje/app/index), um projeto especial da Secretaria de Educação do estado de Pernambuco. Além disso, através do uso dos jogos, cada aluno pode seguir o aprendizado conforme sua própria capacidade de acompanhamento, o que facilita o processo de aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo principal o desenvolvimento de uma plataforma flexível de criação de jogos RPG educativos. Uma ferramenta a ser usada como um complemento ao processo ensino-aprendizagem conduzido pelo professor em sala de aula. A plataforma proposta permite o desenvolvimento de diferentes jogos de RPG (com a utilização de diferentes mapas) utilizando vários desafios, que serão tratados como minigames independentes acoplados à plataforma. Cada desafio poderá abordar conteúdos variados, fornecendo a possibilidade de diversificar a experiência vivenciada pelo jogador e também flexibilizar o uso da plataforma por parte do professor.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Raul Paradeda - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2006 - 2007

    WEB SERVICES HARBOR, Descrição: Este projeto trata da implementação de um sistema multi-agente para servir de interface entre os serviços web e os usuários de dispositivos móveis. Desta forma permite-se que serviços disponíveis para computadores pessoais também possam ser disponibilizados para dispositivos providos de mobilidade, sem que o tratamento necessário à prestação destes serviços, em dispositivos com tanta diferença de recursos de hardware, seja realizado por cada serviço. A importância do tema decorre da necessidade de pesquisar formas de incentivar a oferta de serviços web para dispositivos móveis, de forma a facilitar a vida de seus usuários, tendo em vista o crescimento da demanda por serviços disponíveis a qualquer hora, em qualquer lugar.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Carlos André Guerra Fonseca - Integrante / Valdson de Araújo Pessoa - Integrante.

  • 2013 - Atual

    Desenvolvendo uma Plataforma para Jogos RPG Educativos para Dispositivos Móveis com o Framework MOAI, Projeto certificado pela empresa Roboeduc em 15/07/2014., Descrição: A utilização de jogos digitais no âmbito educacional tem se mostrado interessante por possibilitar a inserção do lúdico no processo de aprendizagem. O lúdico, trazido pelos jogos, auxilia o professor a tornar o conteúdo lecionado mais interessante, interativo, significativo e desafiador. Jogos, desde que bem elaborados e bem explorados, podem ser vistos como uma estratégia de ensino, podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento até a construção de um determinado conhecimento. Os jogos podem ser aplicados para treinamento de habilidades operacionais, conscientização e reforço motivacional, desenvolvimento de percepção, treinamento em comunicação e cooperação, integração e aplicação prática de conceitos aprendidos e, até mesmo, na avaliação de aprendizagem. Nesse último aspecto, destaca-se a OjE (Olimpíadas de Jogos e Educação - http://www7.educacao.pe.gov.br/oje/app/index), um projeto especial da Secretaria de Educação do estado de Pernambuco. Além disso, através do uso dos jogos, cada aluno pode seguir o aprendizado conforme sua própria capacidade de acompanhamento, o que facilita o processo de aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo principal o desenvolvimento de uma plataforma flexível de criação de jogos RPG educativos. Uma ferramenta a ser usada como um complemento ao processo ensino-aprendizagem conduzido pelo professor em sala de aula. A plataforma proposta permite o desenvolvimento de diferentes jogos de RPG (com a utilização de diferentes mapas) utilizando vários desafios, que serão tratados como minigames independentes acoplados à plataforma. Cada desafio poderá abordar conteúdos variados, fornecendo a possibilidade de diversificar a experiência vivenciada pelo jogador e também flexibilizar o uso da plataforma por parte do professor.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Raul Paradeda - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2006 - 2007

    WEB SERVICES HARBOR, Descrição: Este projeto trata da implementação de um sistema multi-agente para servir de interface entre os serviços web e os usuários de dispositivos móveis. Desta forma permite-se que serviços disponíveis para computadores pessoais também possam ser disponibilizados para dispositivos providos de mobilidade, sem que o tratamento necessário à prestação destes serviços, em dispositivos com tanta diferença de recursos de hardware, seja realizado por cada serviço. A importância do tema decorre da necessidade de pesquisar formas de incentivar a oferta de serviços web para dispositivos móveis, de forma a facilitar a vida de seus usuários, tendo em vista o crescimento da demanda por serviços disponíveis a qualquer hora, em qualquer lugar.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Carlos André Guerra Fonseca - Integrante / Valdson de Araújo Pessoa - Integrante.

  • 2013 - Atual

    Desenvolvendo uma Plataforma para Jogos RPG Educativos para Dispositivos Móveis com o Framework MOAI, Projeto certificado pela empresa Roboeduc em 15/07/2014., Descrição: A utilização de jogos digitais no âmbito educacional tem se mostrado interessante por possibilitar a inserção do lúdico no processo de aprendizagem. O lúdico, trazido pelos jogos, auxilia o professor a tornar o conteúdo lecionado mais interessante, interativo, significativo e desafiador. Jogos, desde que bem elaborados e bem explorados, podem ser vistos como uma estratégia de ensino, podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento até a construção de um determinado conhecimento. Os jogos podem ser aplicados para treinamento de habilidades operacionais, conscientização e reforço motivacional, desenvolvimento de percepção, treinamento em comunicação e cooperação, integração e aplicação prática de conceitos aprendidos e, até mesmo, na avaliação de aprendizagem. Nesse último aspecto, destaca-se a OjE (Olimpíadas de Jogos e Educação - http://www7.educacao.pe.gov.br/oje/app/index), um projeto especial da Secretaria de Educação do estado de Pernambuco. Além disso, através do uso dos jogos, cada aluno pode seguir o aprendizado conforme sua própria capacidade de acompanhamento, o que facilita o processo de aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo principal o desenvolvimento de uma plataforma flexível de criação de jogos RPG educativos. Uma ferramenta a ser usada como um complemento ao processo ensino-aprendizagem conduzido pelo professor em sala de aula. A plataforma proposta permite o desenvolvimento de diferentes jogos de RPG (com a utilização de diferentes mapas) utilizando vários desafios, que serão tratados como minigames independentes acoplados à plataforma. Cada desafio poderá abordar conteúdos variados, fornecendo a possibilidade de diversificar a experiência vivenciada pelo jogador e também flexibilizar o uso da plataforma por parte do professor.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Raul Paradeda - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2006 - 2007

    WEB SERVICES HARBOR, Descrição: Este projeto trata da implementação de um sistema multi-agente para servir de interface entre os serviços web e os usuários de dispositivos móveis. Desta forma permite-se que serviços disponíveis para computadores pessoais também possam ser disponibilizados para dispositivos providos de mobilidade, sem que o tratamento necessário à prestação destes serviços, em dispositivos com tanta diferença de recursos de hardware, seja realizado por cada serviço. A importância do tema decorre da necessidade de pesquisar formas de incentivar a oferta de serviços web para dispositivos móveis, de forma a facilitar a vida de seus usuários, tendo em vista o crescimento da demanda por serviços disponíveis a qualquer hora, em qualquer lugar.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Carlos André Guerra Fonseca - Integrante / Valdson de Araújo Pessoa - Integrante.

  • 2013 - Atual

    Desenvolvendo uma Plataforma para Jogos RPG Educativos para Dispositivos Móveis com o Framework MOAI, Projeto certificado pela empresa Roboeduc em 15/07/2014., Descrição: A utilização de jogos digitais no âmbito educacional tem se mostrado interessante por possibilitar a inserção do lúdico no processo de aprendizagem. O lúdico, trazido pelos jogos, auxilia o professor a tornar o conteúdo lecionado mais interessante, interativo, significativo e desafiador. Jogos, desde que bem elaborados e bem explorados, podem ser vistos como uma estratégia de ensino, podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento até a construção de um determinado conhecimento. Os jogos podem ser aplicados para treinamento de habilidades operacionais, conscientização e reforço motivacional, desenvolvimento de percepção, treinamento em comunicação e cooperação, integração e aplicação prática de conceitos aprendidos e, até mesmo, na avaliação de aprendizagem. Nesse último aspecto, destaca-se a OjE (Olimpíadas de Jogos e Educação - http://www7.educacao.pe.gov.br/oje/app/index), um projeto especial da Secretaria de Educação do estado de Pernambuco. Além disso, através do uso dos jogos, cada aluno pode seguir o aprendizado conforme sua própria capacidade de acompanhamento, o que facilita o processo de aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo principal o desenvolvimento de uma plataforma flexível de criação de jogos RPG educativos. Uma ferramenta a ser usada como um complemento ao processo ensino-aprendizagem conduzido pelo professor em sala de aula. A plataforma proposta permite o desenvolvimento de diferentes jogos de RPG (com a utilização de diferentes mapas) utilizando vários desafios, que serão tratados como minigames independentes acoplados à plataforma. Cada desafio poderá abordar conteúdos variados, fornecendo a possibilidade de diversificar a experiência vivenciada pelo jogador e também flexibilizar o uso da plataforma por parte do professor.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Raul Paradeda - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2006 - 2007

    WEB SERVICES HARBOR, Descrição: Este projeto trata da implementação de um sistema multi-agente para servir de interface entre os serviços web e os usuários de dispositivos móveis. Desta forma permite-se que serviços disponíveis para computadores pessoais também possam ser disponibilizados para dispositivos providos de mobilidade, sem que o tratamento necessário à prestação destes serviços, em dispositivos com tanta diferença de recursos de hardware, seja realizado por cada serviço. A importância do tema decorre da necessidade de pesquisar formas de incentivar a oferta de serviços web para dispositivos móveis, de forma a facilitar a vida de seus usuários, tendo em vista o crescimento da demanda por serviços disponíveis a qualquer hora, em qualquer lugar.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Alberto Signoretti - Coordenador / Carlos André Guerra Fonseca - Integrante / Valdson de Araújo Pessoa - Integrante.

Prêmios

1993

Melhor Projeto do IBM EMEA STSS de 1993, IBM European Scientific and Technological Systems and Solutions.

Histórico profissional

Endereço profissional

  • Universidade do Estado do Rio Grande do Norte, Campus Avançado de Natal. , Avenida Doutor João Medeiros Filho , 3419, Potengi, 59120200 - Natal, RN - Brasil, Telefone: (84) 32078789, URL da Homepage:

Experiência profissional

2007 - 2008

Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Vínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Colaborador em Projeto de Pesquisa, Carga horária: 12

Atividades

  • 01/2007

    Pesquisa e desenvolvimento, Centro de Ciências Exatas, Departamento de Informática e Matemática Aplicada.,Linhas de pesquisa

2005 - 2010

Faculdade de Ciências Cultura e Extensão do Rio Grande do Norte

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Professor, Carga horária: 20

Atividades

  • 09/2005 - 01/2010

    Ensino, Administração, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Administração de Sistemas de Informação, Comunicação Empresasrial, Engenharia de Software, Estratégia de TI, Sistemas de Informação

2005 - 2005

Faculdade de Ciências Cultura e Extensão do Rn

Vínculo: Professor Visitante, Enquadramento Funcional: Outro, Carga horária: 0

Outras informações:
Profesor serviço prestado

Atividades

  • 02/2005 - 07/2005

    Ensino, Administração Com Ênfase Em Sitemas de Informação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Administração de Sitemas de Informação

1998 - 2004

TIM OPERADORA CELULAR

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: , Carga horária: 44

Atividades

  • 01/2002 - 08/2004

    Serviços técnicos especializados , Núcleo de Operação Celular, Noc.,Serviço realizado, Desenvolvimento de aplicações de avaliação de performance e qualidade de serviço para o sitema celular TDMA e GSM.

  • 10/1998 - 12/2001

    Serviços técnicos especializados , Operação e Manutenção do Rn, Operação e Manutenção Rn.,Serviço realizado, Avaliação de desempenho da rede celular TDMA.

1994 - Atual

Universidade do Estado do Rio Grande do Norte

Vínculo: , Enquadramento Funcional: Professor Adjunto IV, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.

1994 - 1994

Universidade do Estado do Rio Grande do Norte

Vínculo: Professor Visitante, Enquadramento Funcional: Professor Visitante, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.

Outras informações:
Profesor Visitante encarregado de definir um Projeto de Informatização para a Instituição de Ensino. Inicialmente para a área administrativa e posteriormente para a área pedagógica.

Atividades

  • 02/2013

    Outras atividades técnico-científicas , Instituto de Ciencias Exatas e Naturais, Instituto de Ciencias Exatas e Naturais.,Atividade realizada, Professor Colaborador Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação.

  • 08/2012

    Pesquisa e desenvolvimento, Instituto de Ciencias Exatas e Naturais, Departamento de Ciância da Computação.,Linhas de pesquisa

  • 08/2012

    Extensão universitária , Instituto de Ciencias Exatas e Naturais, Departamento de Ciância da Computação.,Atividade de extensão realizada, Uso de Jogos como Ferramenta Pedagógica no Ensino da Matemática, Física e Lógica de Programação.

  • 07/2002

    Ensino, Ciência da Computação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Sistemas Multiagentes, Algoritmos, Dispositivos Semicondutores e Técnicas de Circuitos, Lógica Matemática, Sistemas Digitais e Microprocesadores, Técnicas e Circuitos Digitais, Transmissão de Dados

  • 08/2007 - 05/2008

    Extensão universitária , Instituto de Ciencias Exatas e Naturais, Departamento de Ciância da Computação.,Atividade de extensão realizada, Curso de Linux Bássico.

  • 07/2004 - 05/2008

    Extensão universitária , Instituto de Ciencias Exatas e Naturais, Departamento de Matematica e Estatistica.,Atividade de extensão realizada, Curso básico de informática baseado em software livre para a comunidade e escolas municipais.

  • 07/2000 - 06/2002

    Serviços técnicos especializados , Instituto de Ciencias Exatas e Naturais, Departamento de Matematica e Estatistica.,Serviço realizado, Assessoria e consultoria à Secretaria de Educação do Estado do RN para infra-estrutura computacional para WEB.

  • 01/1996 - 07/1998

    Ensino, Matemática, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Introdução à Economia

  • 01/1995 - 12/1995

    Ensino, Matemática, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Introdução à Economia, Cálculo Básico

1990 - 1994

IBM Research Brazil

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: , Carga horária: 44

Atividades

  • 01/1993 - 12/1993

    Serviços técnicos especializados , Marketing Especializado Em Computação de Alto Desempenho, High Performance Computing Hpc.,Serviço realizado, Assessoria e Consultoria para venda de Infra-estrutura de Computação de Alto Desempenho.

  • 07/1990 - 12/1992

    Serviços técnicos especializados , Ipo International Procurement Office.,Serviço realizado, Desenvolvimento de fornecedores para produtos de redes e transmisão de dados.