WESLEY EDUARDO DE OLIVEIRA MELO

Habilidades na área de Análise e Desenvolvimento de Sistemas, com foco em desenvolvimento Web na parte front-end e back-end.

Informações coletadas do Lattes em 12/07/2025

Acadêmico

Formação acadêmica

Graduação em andamento em Sistemas de Informação

2016 - Atual

Instituto Federal do Maranhão - Campus São Luís MC

Ensino Médio (2º grau)

2008 - 2010

Escola Horas Alegres

Idiomas

Bandeira representando o idioma Inglês

Compreende Razoavelmente, Fala Razoavelmente, Lê Razoavelmente, Escreve Razoavelmente.

Bandeira representando o idioma Espanhol

Compreende Razoavelmente, Fala Pouco, Lê Razoavelmente, Escreve Pouco.

Bandeira representando o idioma Português

Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.

Áreas de atuação

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Metodologia e Técnicas da Computação/Especialidade: Sistemas de Informação.

Participação em eventos

Global Game JAM 2019. Evento de Desenvolvimento de Jogos. 2019. (Congresso).

Impulsione com Facebook. 2019. (Encontro).

KaizenDO 2019.Desenvolvimento de Soluções Tecnológicas - VALE SA. 2019. (Encontro).

Universo IFMA 2019.Palestra - Informática Aplicada a Saúde Mental - Conceitos e Aplicações. 2019. (Simpósio).

Universo IFMA 2019.Evento com várias áreas do conhecimento. 2019. (Simpósio).

Universo IFMA 2019.Palestra - Desenvolvimento de aplicações multiplataforma com React Native. 2019. (Simpósio).

Universo IFMA 2019.Palestra - Introdução a Machine Learning. 2019. (Simpósio).

Universo IFMA 2019. Velho Amigo Virtual. 2019. (Exposição).

Universo IFMA 2019.Arena - Encerramento e Premiação dos Melhores Trabalhos. 2019. (Outra).

JINF 2018.Workshop Machine Learning. 2018. (Oficina).

JINF 2018. 2018. (Encontro).

JINF 2018.Jornada de Informática IFMA. 2018. (Encontro).

JINF 2018.Jornada de Informática. 2018. (Encontro).

JINF 2018. 2018. (Encontro).

JINF 2018.Jornada de Informática IFMA. 2018. (Encontro).

ERIPE 2015. 2015. (Congresso).

ERIPE 2015.Experimentando Arquiteturas Multicore Reconfigurável em Dispositivos Programáveis. 2015. (Oficina).

V SINFO UFPI PICOS.Simpósio de Sistemas de Informação - UFPI PICOS. 2013. (Simpósio).

Orientou

Evento de Informática do CEST-São Luís

Minicurso de desenvolvimento de jogos mobile com Unity 3D; 2019; Orientação de outra natureza; (Sistemas de Informação) - Faculdade Santa Terezinha - CEST; Orientador: Wesley Eduardo de Oliveira Melo;

Alunos do 2ª período do segundo semestre de 2018

Monitoria - Linguagem de Programação I; 2018; Orientação de outra natureza; (Sistemas de Informação) - Instituto Federal do Maranhão; Orientador: Wesley Eduardo de Oliveira Melo;

Projetos de pesquisa

  • 2019 - Atual

    FOREST MATH: um estudo de caso para validar Requisitos de Ludicidade e GRD (Game Requerement Document, Descrição: Os jogos educacionais, em sua maioria, não apresentam equilíbrio entre educação e entretenimento, deixando a desejar os aspectos divertidos do jogo. Requisitos de Ludicidade para orientar o desenvolvimento de jogos educativos, são essenciais como forma de ?garantir? jogos educacionais, simultaneamente divertidos e capazes de promover a aprendizagem. Por sua vez, os jogos, educacionais ou não, utilizam de um guia chamado Game Document Design (GDD) para descrever os elementos inerentes de um jogo, tais como: cenário, personagens, música, gameplay, etc. No entanto, desenvolvedores de jogos, na esfera da programação, não estão familiarizados com o GDD. Por outro lado, é comum a utilização de uma especificação formal para entender os requisitos de um sistema. Quando o sistema é um jogo, essa compatibilidade entre o GDD e a Especificação de Requisitos, é prejudicada. Como proposta de solução, tem-se o GRD (Game Requirement Document) que especifica os elementos inerentes de um jogo como requisitos formalizados. Diante dessas duas propostas, integrar os Requisitos de Ludicidade ao GRD, para estender o GRD pra jogos educacionais lúdicos, é o que se pretende nesse projeto de pesquisa. E como estudo de caso, propõe-se desenvolver um jogo chamado Forest Math, para validar esta integração. O jogo será desenvolvido seguindo a metodologia ágil Scrum, sendo feitos testes ao final de cada ciclo iterativo. Forest Math, cujo o nome significa floresta da matemática, será um jogo 3D voltado ao aprendizado de matemática para crianças, adolescentes e até mesmo adultos. Ele terá quatro níveis e a cada nível terá um ?monstro? da matemática, sendo eles adição, subtração, multiplicação e divisão. Os cálculos matemáticos serão as chaves dos baús que estarão espalhados pelo mapa. Cada cálculo terá 5 alternativas e não se repetirão durante a gameplay.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Wesley Eduardo de Oliveira Melo - Integrante / Eveline de Jesus Viana Sa. - Coordenador / Herbert Leone Pinheiro - Integrante / Thiago Sousa Farias - Integrante.

  • 2019 - Atual

    Velho Amigo Virtual, Descrição: O velho amigo virtual se trata de um jogo para celular projetado para rodar na plataforma android, sendo desenvolvido através do motor de jogos unity, cujo público alvo principal são os idosos. O objetivo é construir missões a serem completadas com auxílio de um ?amigo virtual?, para que os usuários possam se familiarizar com as funcionalidades dos smartphones. Através das missões que de certa forma simulam telas reais do android, o jogador poderá se divertir e ao mesmo tempo ganhar habilidades de manipulação de funções do sistema, como gerenciamento de ligações, contatos, mensagens e funções básicas em geral. Como resultado é possível promover entretenimento, acessibilidade, inclusão digital e conhecimento das ferramentas atuais de disseminação de informação.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Wesley Eduardo de Oliveira Melo - Integrante / Eveline de Jesus Viana Sa - Coordenador.

  • 2019 - Atual

    Um Aplicação Baseada em Análise de Sentimentos para Detecção de Depressão em Redes Sociais, Descrição: O crescimento do número de casos de depressão tanto no Brasil quanto no mundo é alarmante. A Organização Mundial de Saúde estima que no Brasil 5,8% dos Brasileiros apresentam sintomas da doença; no mundo a porcentagem é de 4,8% de toda a população. São dados preocupantes, no Brasil isso representa algo em torno de 12 milhões de pessoas no Brasil e 368 milhões de pessoas no mundo. Nesse contexto, torna-se importante ter uma aplicação que permita identificar o sentimento da população sobre a referida doença para direcionar políticas públicas, tanto para economizar com os gastos da saúde pública quanto para ter uma população mais economicamente ativa. Assim, decidiu-se pelo estudo da aplicação de aprendizagem de máquina na análise de sentimentos e identificação de sintomas de depressão em redes sociais, mais especificamente, no Tweeter e no Facebook. Escolheu-se as redes sociais por que a mesma produz uma infinidade de dados que podem ser utilizados no propósito deste trabalho, além de que não há divisão social dentro da mesma. A aplicação será implementada em Python com pacotes para acesso às referidas redes sociais, pacotes com algoritmos de aprendizagem de máquina como o H2O e tratamento de linguagem natural.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Wesley Eduardo de Oliveira Melo - Integrante / Omar Andres Carmona Cortes - Coordenador.

Histórico profissional

Experiência profissional

2019 - Atual

Instituto Federal do Maranhão

Vínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Estágio, Carga horária: 30