Charles Andryê Galvão Madeira
Charles é Professor do Instituto Metrópole Digital da Universidade Federal do Rio Grande do Norte desde 2012. Tem graduação em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte (1998), mestrado em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Pernambuco (2001), doutorado (2007) e pós-doutorado (2008) em Informática pela Université Pierre et Marie Curie (Sorbonne Université). No mestrado trabalhou no tema da arquitetura de software para motores de jogos digitais. No doutorado trabalhou no tema da construção automatizada de estratégias adaptativas para personagens de jogos de estratégia complexos. No pós-doutorado trabalhou no tema da aprendizagem de perfis de usuários. Foi Engenheiro de PDI da empresa MASA France (2008-2012), com sede em Paris, atuando no desenvolvimento de sistemas inteligentes para simuladores militares. Sua carreira de docente, pesquisador e desenvolvedor tem sido dedicada às áreas de Jogos Digitais, Inteligência e Educação, tendo diversos focos tais como a aplicação de técnicas de Inteligência Artificial para a construção de personagens automatizados e para a aprendizagem de perfis de jogadores, a aplicação do Pensamento Computacional para o desenvolvimento de habilidades cognitivas, a aplicação de técnicas de Gamificação para promover o engajamento na execução de tarefas, o design de Jogos Sérios com o intuito de permitir o acompanhamento e avaliação do processo de ensino e aprendizagem, sempre investigando desde a concepção e desenvolvimento até a experimentação e avaliação das soluções. Tem atuado em diversos projetos de ensino, pesquisa, extensão e inovação nestas áreas. Em 2019, recebeu o prêmio de 1 lugar com o jogo educacional digital Pharos no II Workshop de Inovação da CAPES, voltado à aprendizagem da Matemática. No Instituto Metrópole Digital (IMD), coordenou iniciativas em diversos cursos, tais como a criação da Ênfase em Programação de Jogos Digitais do curso técnico em Tecnologia da Informação, a criação do Minor em Produção de Jogos Digitais do curso de Bacharelado em Tecnologia da Informação (BTI), a criação do Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais (PPgITE) e a criação do curso de Especialização em Metodologias Ativas de Aprendizagem (EMAA). Foi membro do Núcleo Docente Estruturante do BTI por vários mandatos, ajudando a reestruturar o projeto pedagógico do curso. Foi gerente adjunto da incubadora de empresas Inova Metrópole (2014-2015). Foi coordenador do PPgITE (2016-2021). Foi vice-coordenador do Programa de Pós-graduação em Tecnologia da Informação (PPgTI) (2021-2023). Foi vice-coordenador da Residência em Tecnologia da Informação - turma TCMRio (2022-2024). Foi estrategista de inovação da Game Mind Studios, uma startup no ramo das tecnologias educacionais para a qual foi co-fundador (2020-2022). Foi membro da Comissão Especial de Informática na Educação (CEIE) da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) (2020-2022). É coordenador do curso de EMAA (2023...). É coordenador do Grupo de Pesquisa em Jogos Digitais e Tecnologias Educacionais (GameTEd) registrado no CNPq, assim como do Laboratório de Jogos Digitais e Educação (GameLab). É coordenador do Programa Norte-rio-grandense de Pensamento Computacional (Pensa RN). É membro do Núcleo Integrador de Pesquisa e Inovação em Engenharia de Software (SETE). Participou da organização de vários eventos locais, regionais e nacionais, com destaque para as coordenações gerais do IX Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2020) e do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames 2022). Participou das comissões de criação do Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+e) e do Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação (EPoGames). É revisor de diversos periódicos e conferências nas áreas dos Jogos Digitais, Informática na Educação, Educação em Computação e Tecnologias Educacionais.
Informações coletadas do Lattes em 17/07/2024
Acadêmico
Formação acadêmica
Doutorado em Informatique
2002 - 2007
Université Pierre et Marie Curie - Paris 6
Título: Agents adaptatifs dans les jeux de stratégie modernes : une approche fondée sur l'apprentissage par renforcement
Orientador: Jean-Gabriel Ganascia, Vincent Corruble
Bolsista do(a): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, CAPES, Brasil. Palavras-chave: Agentes Inteligentes; Aprendizagem de Máquina; Jogos de Estratégia; Sistemas Multiagentes; Estratégia Militar.Grande área: Ciências Exatas e da TerraGrande Área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Sistemas de Computação / Especialidade: Jogos Eletrônicos. Setores de atividade: Desenvolvimento de Programas (Software).
Mestrado em Ciências da Computação
1999 - 2001
Universidade Federal de Pernambuco
Título: FORGE V8: Um Framework para o Desenvolvimento de Jogos de Computador e Aplicações Multimídia, Ano de Obtenção: 2001
Geber Lisboa Ramalho.Bolsista do(a): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico, CNPq, Brasil. Palavras-chave: Jogos de Computador; Frameworks; Padrões de Projeto.Grande área: Ciências Exatas e da TerraSetores de atividade: Desenvolvimento de Programas (Software).
Graduação em Ciências da Computação
1994 - 1998
Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Título: Concepção e Implementação da Plataforma Básica de Comunicação do Sistema SAGRI
Orientador: Marcia de Paiva Bastos Gottgtroy
Bolsista do(a): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico, CNPq, Brasil.
Pós-doutorado
2007 - 2008
Pós-Doutorado. , Université Pierre et Marie Curie - Paris 6, UPMC, França. , Grande área: Ciências Exatas e da Terra, Grande Área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Sistemas de Computação / Especialidade: Sistemas de Recomendação. , Grande Área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Sistemas de Computação / Especialidade: Interface Inteligente.
Formação complementar
2021 - 2021
Métricas Ágeis. (Carga horária: 24h). , Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife, CESAR, Brasil.
2016 - 2016
Gestão de Projetos. (Carga horária: 16h). , Universidade Federal do Rio Grande do Norte, UFRN, Brasil.
2014 - 2014
Como validar o meu modelo de negócio. (Carga horária: 12h). , Serviço de Apoio às Micro e Pequenas Empresas de Natal, SEBRAE/RN, Brasil.
2014 - 2014
Programa de aceleração de startups. (Carga horária: 30h). , Serviço de Apoio às Micro e Pequenas Empresas de Natal, SEBRAE/RN, Brasil.
Idiomas
Inglês
Compreende Bem, Fala Razoavelmente, Lê Bem, Escreve Bem.
Espanhol
Compreende Razoavelmente, Lê Razoavelmente.
Português
Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.
Italiano
Compreende Pouco, Lê Pouco.
Francês
Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.
Áreas de atuação
Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Sistemas de Computação/Especialidade: Jogos Eletrônicos.
Grande área: Ciências Humanas / Área: Educação / Subárea: Ensino-Aprendizagem/Especialidade: Tecnologia Educacional.
Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Administração / Subárea: Aprendizagem de Máquina.
Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Administração / Subárea: Empreendedorismo.
Organização de eventos
MADEIRA, C. A. G. ; SOUZA, A. M. C. ; BRITO, A. L. S. . VI Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação (EPoGames 2023). 2023. (Outro).
MADEIRA, C. A. G. . IP Challenge - Game Hackathon. 2023. (Concurso).
SANCHEZ, J. ; MAIA, D. L. ; NUNES, I. D. ; GOMES, A. V. ; MADEIRA, C. A. G. ; VIANA, F. R. . 26ª Conferência Internacional sobre Informática na Educação (TISE 2023). 2023. (Congresso).
MADEIRA, C. A. G. ; SOUZA, A. M. C. ; GONCALVES, L. M. G. ; MELO, J. C. P. ; CAMPOS, A. M. C. ; HOUNSELL, M. S. ; BAFFA, A. C. E. ; SANTOS, R. P. . XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. 2022. (Congresso).
SCHWARTZ, G. L. ; MADEIRA, C. A. G. . XX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - Trilha de Cultura. 2021. (Congresso).
MADEIRA, C. A. G. ; MAIA, D. L. ; NUNES, I. D. . IX Congresso Brasileiro de Informática na Educação. 2020. (Congresso).
MADEIRA, C. A. G. ; PEREIRA JUNIOR, F. N. . V Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação (EPoGames 2019). 2019. (Outro).
MADEIRA, C. A. G. ; SOUZA, A. M. C. ; BRITO, A. L. S. ; SOUZA, T. ; PEREIRA JUNIOR, F. N. ; MEDEIROS, T. J. ; BARBOSA, M. . IV Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação (EPoGames 2018). 2018. (Outro).
MADEIRA, C. ; NUNES, I. ; DANTAS, R. R. ; SOUZA, A. M. C. ; SOUZA, T. . III Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação (EPoGames 2017). 2017. (Outro).
NUNES, I. ; MAIA, D. ; FREIRE, E. ; MADEIRA, C. . I Congresso Regional sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E). 2016. (Congresso).
ARANHA, E. H. S. ; MADEIRA, C. ; NUNES, I. ; SOUZA, A. M. C. . II Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação (EPoGames 2016). 2016. (Outro).
PEREIRA, E. C. M. ; MADEIRA, C. ; SILVA, I. M. D. . 7ª Mostra de Profissões da UFRN. 2015. (Exposição).
OLIVEIRA, M. V. M. ; SILVA, D. S. ; MADEIRA, C. ; REIS, J. T. C. ; SANTOS, A. S. ; CUNHA, E. N. ; FERNANDES, I. F. ; ROCHA NETO, A. F. ; MEDEIROS, M. W. A. ; SILVA, I. M. D. ; SOUZA, D. C. ; SILVA, K. G. E. ; BRITO, A. L. S. ; OLIVEIRA, N. I. ; BARROCA FILHO, I. M. . 2 Seminário de Orientação para os Módulos Intermediário e Avançado do Curso Técnico. 2015. (Exposição).
MADEIRA, C. ; BRITO, A. ; PROLO, C. ; MEDEIROS, S. ; JACOME, S. S. B. . Competição Regional da XX Maratona Brasileira de Programação. 2015. .
CRUZ, A. P. ; MACIEL, R. S. ; CASIAN, M. M. ; CARVALHO, M. L. ; MADEIRA, C. ; DIAS, T. L. . 1 Workshop de Empreendedorismo e Inovação da Inova Metrópole. 2015. (Outro).
CRUZ, A. P. ; MACIEL, R. S. ; CASIAN, M. M. ; CARVALHO, M. L. ; MADEIRA, C. ; CANELA, A. C. P. ; DIAS, T. L. . III Ciclo de Palestras da Inova Metrópole. 2015. (Outro).
MADEIRA, C. ; CAMPOS, A. M. C. ; SOUZA, A. M. C. ; ROSA, J. G. S. S. ; ARANHA, E. H. S. ; TAVARES, R. J. C. ; FERNANDES, I. F. ; BRITO, A. . I Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação. 2015. (Outro).
FERNANDES, I. F. ; SILVA, G. G. B. ; MADEIRA, C. ; SOUZA, A. M. C. ; ARAUJO, D. S. A. ; SILVA, K. G. E. ; BRITO, A. ; SILVA, T. ; BELAU, J. . Trampolim Digital. 2015. (Outro).
CAMPOS, A. M. C. ; MADEIRA, C. ; TAVARES, R. J. C. ; DANTAS, R. R. ; BURLAMAQUI, A. M. F. ; ARANHA, E. H. S. ; SANTOS, S. R. . 2 Workshop de Jogos Digitais do RN. 2014. (Outro).
MADEIRA, C. ; BRITO, A. L. S. ; MEDEIROS, S. Q. ; PROLO, C. A. ; JACOME, S. S. B. . Competição Regional da XIX Maratona Brasileira de Programação. 2014. .
CRUZ, A. P. ; CASIAN, M. M. ; MACIEL, R. S. ; CANELA, A. C. P. ; DIAS, T. L. ; MADEIRA, C. . II Ciclo de Palestras da Inova Metrópole. 2014. (Outro).
FIGUEIREDO, J. L. ; MADEIRA, C. ; SILVA, I. M. D. . 6ª Mostra de Profissões da UFRN. 2014. (Exposição).
FIGUEIREDO, J. L. ; MADEIRA, C. . 5ª Mostra de Profissões da UFRN. 2013. (Exposição).
MADEIRA, C. ; CAMPOS, A. M. C. ; SIGNORETTI, A. ; ARANHA, E. H. S. ; DANTAS, R. R. . 1 Workshop de Jogos Digitais do RN. 2012. (Outro).
Participação em eventos
I Simpósio Brasileiro de Computação na Educação Básica (SBC-EB 2024).Implementação da Computação nas escolas ? Políticas públicas / Parcerias com Universidades. 2024. (Simpósio).
6 Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação (EPoGames 2023). 2023. (Encontro).
GO!RN - SEBRAE. Descobrindo o GameLab do IMD/UFRN. 2023. (Feira).
GO!RN - SEBRAE. A UFRN no Minecraft. 2023. (Feira).
XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames 2022). 2023. (Simpósio).
GO!RN - SEBRAE.Hackathon Saúde - Mentoria. 2022. (Oficina).
Rio Innovation Week 2022. 2022. (Feira).
V Fórum das Pós-Graduações Interdisciplinares. 2021. (Encontro).
X Congresso Brasileitro de Informática na Educação (CBIE 2021). 2021. (Congresso).
XX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames 2021).Sessões da Trilha de Cultura. 2021. (Simpósio).
XXXII Congresso de Iniciação Científica e Tecnológica da UFRN. Desenvolvimento de um assistente pessoal e de voz com inteligência artificial para veículos. 2021. (Congresso).
IX Congresso Brasileitro de Informática na Educação (CBIE 2020). Formação de Profissional para Atuar em Tecnologias Educacionais. 2020. (Congresso).
StartSe EdTech Conference 2020. 2020. (Congresso).
V Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+e 2020). Games e Gamificação na Educação. 2020. (Congresso).
XIX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. 2020. (Simpósio).
IEEE International Conference on Advanced Learning. PlayEduc: A Conceptual Framework for the Development of Digital Educational Games. 2019. (Congresso).
IV Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+e 2019). 2019. (Congresso).
Locaweb Digital Conference. 2019. (Congresso).
Seminário de Meio Termo da CAPES. 2019. (Seminário).
VIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2019). Pensamento computacional como auxílio para estimular a noção espacial das crianças do Ensino Fundamental. 2019. (Congresso).
XIII Encontro Nacional do FOPROF. 2019. (Encontro).
XVI Congresso Brasileiro de Ensino Superior a Distância (ESUD 2019). Pharos: Um jogo digital para auxiliar no ensino de Matemática nos cursos de licenciatura da Universidade Aberta do Brasil. 2019. (Congresso).
XVIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames 2019).Aplicativo WalkingPet: uma proposta gamificada para a saúde dos cães e seus donos. 2019. (Simpósio).
2018 - A Revolução da Nova Economia. 2018. (Seminário).
8 Congresso Brasileiro de Extensão Universitária. UFRN The Video Game: Um jogo digital sobre a UFRN para massificação das áreas de conhecimento. 2018. (Congresso).
Campus Party Brasil. 2018. (Feira).
Campus Party Natal. Desenvolvimento de Jogos para Iniciantes. 2018. (Feira).
Encontro Integrado dos Programas de Ensino da UFRN.O futuro da educação e a aprendizagem na era digital. 2018. (Encontro).
III Congresso sobre Tecnologias na Educação. 2018. (Congresso).
II Workshop de Tecnologias de Redes do POP-RN.Ensino de programação com auxílio de jogos digitais para alunos do NEI - UFRN. 2018. (Encontro).
VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Facilitando o uso do Scratch por meio de atividade desplugada que introduz o estudo do plano cartesiano. 2018. (Congresso).
XIX Semana de Ciência, Tecnologia e Cultura da UFRN. Desenvolvimento de jogo digital sobre a UFRN para massificação das áreas de conhecimento. 2018. (Exposição).
1 Encontro de Mestrados Profissionais do Nordeste. 2017. (Encontro).
1 Simpósio Internacional de Inovação em Educação Superior.Instituto Metrópole Digital: Inovação, Tecnologia e Inclusão. 2017. (Simpósio).
4 Seminário de Orientação para os Módulos Intermediário e Avançado do Curso Técnico do IMD.Habilitação de jogos do curso técnico e exercício da profissão. 2017. (Seminário).
EdTech Class. 2017. (Encontro).
First IEEE International Summer School on Smart Cities. 2017. (Outra).
I Congresso Empreendedorismo Universitário. Educação Empreendedora. 2017. (Congresso).
II Congresso sobre Tecnologias na Educação. Introdução ao Pensamento Computacional com Scratch. 2017. (Congresso).
Inauguração da Rede Giga Metrópole.Precisamos formar novas gerações de resolvedores de problemas. 2017. (Outra).
Reunião da Comissão de Ciência, Tecnologia e Educação da Câmara Municipal.A necessidade de formarmos novas gerações de resolvedores de problemas. 2017. (Outra).
VI Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Metodologias gamificadas para a educação: uma revisão sistemática. 2017. (Congresso).
XI Encontro Nacional dos Programas de Pós-Graduação Profissionais. 2017. (Encontro).
XVI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames 2017).An Investigation of Using Monte-Carlo Tree Search for Creating the Intelligent Elements of Rise of Mitra. 2017. (Simpósio).
XXIII Semana de Ciência, Tecnologia e Cultura da UFRN. Desenvolvimento de jogo digital sobre a UFRN para massificação das áreas de conhecimento. 2017. (Exposição).
3 Seminário de Orientação para os Módulos Intermediário e Avançado do Curso Técnico do IMD.Habilitações do curso técnico e o exercício profissional. 2016. (Encontro).
I Congresso Regional sobre Tecnologias na Educação. Ensinando programação de computadores com o auxílio de jogos digitais para alunos do 2o e 3o ano do ensino fundamental. 2016. (Congresso).
II Encontro Nacional de Pesquisas e Práticas em Educação. 2016. (Encontro).
III Fórum Nacional de Mestrados Profissionais em Educação. 2016. (Encontro).
III Workshop sobre Cidades Inteligentes.Mapeamento de Contribuições do IMD-UFRN para Impulsionar a Criação de uma Nova Cultura de Inovação em Educação no Município do Natal. 2016. (Encontro).
II Workshop de Inovação e Emprededorismo da Inova Metrópole. 2016. (Encontro).
SAGA Entretenimento. Personagens inteligentes nos jogos? De onde vem essa inteligência do modo fácil ao ultra hard?. 2016. (Feira).
V Congresso Brasileiro de Informática na Educação. 2016. (Congresso).
V Congresso Ergotrip Design. Game Design. 2016. (Congresso).
Workshop on Parallel Programming and Optimization. 2016. (Encontro).
XXII Semana de Ciência, Tecnologia e Cultura da UFRN. Desenvolvimento de jogo digital sobre a UFRN para massificação das áreas de conhecimento. 2016. (Exposição).
IV Congresso Brasileiro de Informática na Educação. XP & Skills: gamificando o processo de ensino de introdução a programação. 2015. (Congresso).
XIV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.Mathmare: um jogo de plataforma envolvendo desafios matemáticos do ensino médio. 2015. (Simpósio).
XXI Semana de Ciência, Tecnologia e Cultura da UFRN. Jogo da UFRN para massificação das áreas de conhecimento. 2015. (Feira).
Paris Game/AI Conference. 2011. (Congresso).
Paris Game/AI Conference. 2008. (Congresso).
Lyon Game Developers Conference. STRADA: A Reinforcement Learning-Based Approach for Modern Strategy Games. 2007. (Congresso).
IEEE/WIC/ACM International Joint Conference on Intelligent Agent Technology. Generating Adequate Representations for Learning from Interaction in Complex Multiagent Simulations. 2005. (Congresso).
AAAI Workshop on Challenges in Game AI. Bootstrapping the Learning Process for the Semi-automated Design of a Challenging Game AI. 2004. (Congresso).
European Workshop on Reinforcement Learning. 2003. (Seminário).
International Conference on Intelligent Games and Simulation. Steps Toward Building a Good AI for Complex Wargame-Type Simulation Games. 2002. (Congresso).
Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimidia e Hipermídia.FORGE V8: Um Framework para Jogos de Computador e Aplicações Multimídia. 2001. (Simpósio).
Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimidia e Hipermídia.NetMaze: Um Jogo de Ação Multimídia Distribuído. 2000. (Simpósio).
Workshop de Lógica, Banco de Dados e Inteligência Computacional do DIMAp/UFRN.Modelagem e implementação da plataforma básica de comunicação e da interface homem-computador do sistema SAGRI. 1998. (Simpósio).
Participação em bancas
MADEIRA, C. A. G.; NUNES, I. D.; BARROCA FILHO, I. M.; ARANHA, E. H. S.;RAMALHO, G.. Engenharia de Requisitos Auxiliada por Chatbots Inteligentes: Uma Avaliação da Qualidade dos Artefatos. 2024. Dissertação (Mestrado em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
FREITAS, S. A. A.; SANTOS, G. A.;MADEIRA, C. A. G.. Gamified Chatbot Management Process: A way to build gamified chatbots. 2024. Dissertação (Mestrado em Computação Aplicada) - Universidade de Brasília.
NUNES, I. D.;MADEIRA, C. A. G.; JARDIM, M. J. A.. Hacksaúde: Despertando Competências Empreendedoras em Graduandos da Área da Saúde. 2023. Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
FREITAS, S. A. A.;MADEIRA, C. A. G.; CORREA, G. M.; LANNA, A. L. P. M.. Avaliação da mudança na qualidade dos relatórios com a aplicação da gamificação em atividades de inteligência policial. 2023. Dissertação (Mestrado em Computação Aplicada) - Universidade de Brasília.
ISOTANI, S.; GASPARINI, I.;MADEIRA, C. A. G.; MATOS, D. D. M. C.. Modeling user types changes in gamified systems. 2023. Dissertação (Mestrado em Ciências da Computação e Matemática Computacional) - Universidade de São Paulo.
NUNES, I. D.;MADEIRA, C. A. G.; BURLAMAQUI, A. M. F.; OLIVEIRA, A. L. S.. Desempenho das Funções Executivas em Crianças do Ensino Fundamental I: Estudo com Intervenção de Atividade de Pensamento Computacional Desplugada. 2023. Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; ROSA, J. G. S. S.; RODRIGUES, A. G. C. D. R.; NASCIMENTO, D. S. C.; FREITAS, S. A. A.. Trabalhando Competências Empreendedoras no Programa Hotel de Projetos do IFRN. 2023. Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; PETRY, A. S.; FERNANDES, K. T.; MOITA, F. M. G. S. C.. Alfabetização Baseada em Evidências com Uso dos Jogos Digitais nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. 2023. Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
PEUREUX, F.;MADEIRA, C. A. G.. Optimisation de modèles stellaires par la méthode de Levenberg-Marquardt. 2023. Dissertação (Mestrado em Master 2 en Informatique Avancée et Applications) - Université de Franche-Comté.
FREITAS, S. A. A.;MADEIRA, C. A. G.; SILVA, T. B. P. E.. Gamificação em Ambientes Organizacionais: Um Estudo de Caso em uma Empresa Pública. 2023. Dissertação (Mestrado em Computação Aplicada) - Universidade de Brasília.
MARTINS, C. A.;MADEIRA, C. A. G.; CARVALHO, L. S.; OLIVEIRA, M. G.; FALCAO, T. P. R.. O Pensamento Computacional na Formação de Professores da Educação de Jovens e Adultos. 2022. Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
RODRIGUES, R. L.; CAMPOS FILHO, A. S.;MADEIRA, C. A. G.; ANDRADE, V. L. V. X.. Uma Abordagem de Game Learning Analytics para Identificação de Perfis Comportamentais na Utilização de Jogos Educacionais. 2022. Dissertação (Mestrado em Ensino das Ciências) - Universidade Federal Rural de Pernambuco.
MADEIRA, C. A. G.; JACOME, S. S. B.; MAIA, D. L.; ARANHA, E. H. S.;RAMALHO, G.. Realidade Aumentada como Apoio à Aprendizagem de Vetores na Educação Superior. 2022. Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
TOLEDO, C. F. M.; NAKAMURA, R.;MADEIRA, C. A. G.; ISOTANI, S.. Orchestrating and Adapting Dungeon Levels, Locked-door Missions, and Enemies. 2022. Dissertação (Mestrado em Ciências da Computação e Matemática Computacional) - Universidade de São Paulo.
OLIVEIRA, L. A. H. G.;MADEIRA, C. A. G.; NOBRE, M. H. R.. Práticas Pedagógicas com Internet das Coisas no Ensino Médio Integrado. 2022. Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; CAMPOS, A. M. C.; ARAUJO, D. S. A.; RODRIGUES, M. J. F.. SCAD - Uma proposta para o Design de Avaliações Centradas em Habilidades. 2022. Dissertação (Mestrado em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
CAMPOS, A. M. C.;MADEIRA, C. A. G.; ARANHA, E. H. S.; CARVALHO, W. V.. Pensamento Computacional: Uma Proposta para os Anos Iniciais do Ensino Fundamental com Base no Cotidiano dos Alunos. 2022. Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; CAMPOS, A. M. C.; ARAUJO, C. M.; FALCAO, T. P. R.. Formação EAD de Pensamento Computacional para Professores do Ensino Fundamental com Enfoque Prático e Interdisciplinar. 2022. Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; OLIVEIRA, L. A. H. G.; NUNES, I. D.; GURGEL, I. L. P.;RAMALHO, G.. Design Thinking e Storytelling para o Desenvolvimento de Características do Comportamento Empreendedor: Um Estímulo ao Empreendorismo Inovador. 2022. Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; PAIVA, M. C. L.; ARANHA, E. H. S.; FRANCA, R. S.. Computação Desplugada como Abordagem para Implementação do Pensamento Computacional no Ensino Fundamental. 2022. Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
FREITAS, S. A. A.; LANNA, A. L. P. M.; LADEIRA, M.;MADEIRA, C. A. G.. REQGAME - Elicitação de Requisitos com Gamificação: um experimento em projetos de software em órgão público federal. 2021. Dissertação (Mestrado em Computação Aplicada) - Universidade de Brasília.
MADEIRA, C. A. G.; RAMALHO, B. L.; MARTINS, C. A.; TAROUCO, L. M. R.. Itinerário Formativo em Competências Digitais para Professores da Educação Básica: Uma proposta a partir das matrizes brasileiras. 2021. Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; RAMALHO, B. L.; MARTINS, C. A.; RAABE, A. L. A.. Formação Continuada em Pensamento Computacional para Professores do Ensino Fundamental: Computação Desplugada nas Práticas Educativas. 2021. Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; PETRY, A. S.; PAIVA, M. C. L.; CORDEIRO, S. S.; MOITA, F. M. G. S. C.. Jogos Educacionais Digitais como Ferramentas Promissoras no Processo de Aprendizagem dos Campos de Experiências da Educação Infantil. 2020. Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
PETRY, A. S.;MADEIRA, C. A. G.; SANTOS, V.; DANTAS, E. L. S.. O uso dos jogos digitais no processo de alfabetização: possibilidades de avanço nos níveis da escrita. 2020. Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; BEZERRA, L. C. T.;RAMALHO, G.. Beyond Star: Um Modelo de Arquitetura de Aprendizado para Generalização de Estratégias em Jogos RTS. 2020. Dissertação (Mestrado em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; PETRY, A. S.; BARCELOS, T. S.. Modelagem Matemática como Método para Contextualização de Problemas no Ambiente dos Jogos Educacionais Digitais. 2020. Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; CAMPOS, A. M. C.; NUNES, I. D.; MATTAR NETO, J. A.. PlayEduc XP: Uma Metodologia para Potencializar a Experiência dos Jogos Educacionais Digitais. 2020. Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
ANDRADE, A. F.;MADEIRA, C. A. G.; MELO FILHO, I. J.. Videoaula Interativa Gamificada. 2020. Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; CAMPOS, A. M. C.; NUNES, I. D.; BRACKMANN, C. P.. Avaliação Diagnóstica em Pensamento Computacional: Um Modelo para os Alunos do Ensino Fundamental com Base no Currículo de Referência do CIEB. 2020. Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
PETRY, A. S.;MADEIRA, C. A. G.; MARTINS, C. A.; PAIVA, M. C. L.; ALVES, L.. Jogos Digitais no Ciclo de Alfabetização: Um caminho no processo de alfabetização letrando. 2019. Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
COELHO, R. S.;MADEIRA, C. A. G.; CAMPOS, A. M. C.; ARANHA, E. H. S.; REBOUCAS, A. D. D. S.. Uma Abordagem Gamificada para Auxiliar no Ensino de Teste de Software. 2019. Dissertação (Mestrado em Sistemas e Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
ANDRADE, A. F.;MADEIRA, C. A. G.; ARANHA, E. H. S.; BEHAR, P. A.. Avaliação Formativa Digital: Uma Proposta Baseada na Gamificação e na Aprendizagem Colaborativa. 2019. Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; MAIA, D.; CAMPOS, A. M. C.; REBOUCAS, A. D. D. S.. Desenvolvimento de Habilidades Matemáticas com a Inclusão do Pensamento Computacional nas Escolas de Ensino Fundamental. 2019. Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; SANTOS, S. R.; RIBEIRO, S. T. G.; SIGNORETTI, A.. Sistema para Auxílio de Análises Psicofisiológicas com o Uso de Jogos Digitais. 2019. Dissertação (Mestrado em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
XAVIER JUNIOR, J. C.; CAMPOS, A. M. C.;MADEIRA, C. A. G.; SIGNORETTI, A.. Uma plataforma distribuída de mineração de dados para Big Data: um estudo de caso aplicado à Secretaria de Tributação do Rio Grande do Norte. 2018. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
BEZERRA, L. C. T.; ANDRADE, R. C.;MADEIRA, C. A. G.; CABRAL, L. A. F.. Uma abordagem metaheurística para o problema de alocação de horário escolar no IFRN. 2018. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; CAMPOS, A. M. C.; TAVARES, R. J. C.; SCHWARTZ, G. L.. Quest Design Canvas: Um modelo de criação de quests para jogos digitais de gênero RPG. 2018. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; CAMPOS, A. M. C.; ARANHA, E. H. S.; ALVES, L.. PlayEduc: um framework conceitual para desenvolvimento de jogos educacionais digitais. 2018. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
ABREU, M. C. C.;Madeira, Charles; SILLA JUNIOR, C. N.; CARVALHO, B.. Acquisition and analysis of the first mouse dynamics biometrics database for user identication in the online collaborative game League of Legends. 2017. Dissertação (Mestrado em Sistemas e Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
ABREU, M. C. C.;Madeira, Charles; SILLA JUNIOR, C. N.; CARVALHO, B.. Using keystroke dynamics for user identication in the online collaborative game League of Legends. 2017. Dissertação (Mestrado em Sistemas e Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
Madeira, Charles; FIGUEIRA FILHO, F. M.; ROSA, J. G. S. S.; FREITAS, S. A. A.. Level Up: uma proposta de processo gamificado para a educação. 2017. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
LOPES, F. A.;Madeira, Charles; HATTORI, W. T.. Diferenças Individuais e Interação entre Jogadores em League of Legends. 2017. Dissertação (Mestrado em Psicobiologia) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
DANTAS, R. R.;Madeira, Charles; RIBEIRO, C. M. F. A.. Arquitetura de comunicação entre AVAs e objetos de aprendizagem dinâmicos utilizando a especificação IMS LTI. 2017. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
CAMPOS, A. M. C.;MADEIRA, C.; ARANHA, E. H. S.; SIGNORETTI, A.. Jogo Digital Como Ferramenta Facilitadora no Exercício da Matemática Fundamental. 2016. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
CABRAL, G. R. E.;RAMALHO, G.MADEIRA, C.; CYSNEIROS FILHO, G. A. A.. Lições aprendidas sobre a escolha e o desenvolvimento de ferramentas de entretenimento digitais em experimentos sobre divisão de recursos. 2015. Dissertação (Mestrado em Informática Aplicada) - Universidade Federal Rural de Pernambuco.
ROSA, J. G. S. S.; PINHO, A. L. S.;MADEIRA, C.; SILVA, J. C. P.. Avaliação, análise e desenvolvimento de jogo sério digital para desktop sobre sintomas e procedimentos de emergência do acidente vascular cerebral. 2015. Dissertação (Mestrado em Programa de Pós-Graduação em Design) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
RAMALHO, G.; SANTOS, A. L. M.;MADEIRA, C.. Padrões de Projeto GoF Aplicados ao Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos. 2014. Dissertação (Mestrado em Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal de Pernambuco.
RAMALHO, G.; TEDESCO, P. C. A. R.;MADEIRA, C.. Gerenciador de Recursos em Ambientes Complexos: Uma Aplicação aos Jogos de Estratégia em Tempo Real. 2013. Dissertação (Mestrado em Ciências da Computação) - Universidade Federal de Pernambuco.
RAMALHO, G.; TEDESCO, P. C. A. R.;MADEIRA, C.. Otimização de Pathfinding em GPU. 2013. Dissertação (Mestrado em Ciências da Computação) - Universidade Federal de Pernambuco.
PIRES, I. A. H.; FALCAO, J. T. R.;MADEIRA, C. A. G.; FALCAO, T. P. R.; AZEVEDO, R.. The Influence of Game-Based Design Elements on Learning Performance in Digital Learning Environments. 2023. Tese (Doutorado em Psicologia) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
PIRES, I. A. H.;MADEIRA, C. A. G.; MAIA, D. L.; FALCAO, J. T. R.; FALCAO, T. P. R.; RIECHI, T. I. J. S.. Programa Talento Metrópole: Identificação e Desenvolvimento de Talentos em Tecnologia da Informação. 2021. Tese (Doutorado em Psicologia) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
RAMALHO, G.; TEDESCO, P. C. A. R.; SANTOS, A. L. M.; SILVA, C. T. L. L.; QUEIROZ, S. R. M.;MADEIRA, C.; CAMPOS, A. M. C.. Um método de análise de problemas multitarefas concorrentes: uma aplicação em jogos RTS. 2015. Tese (Doutorado em Pós-Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal de Pernambuco.
PIRES, I. A. H.;MADEIRA, C. A. G.; NUNES, I. D.. The Influence of Game-Based Design Elements on Learning Performance in Digital Learning Environments. 2023. Exame de qualificação (Doutorando em Psicologia) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MOITA, F. M. G. S. C.;MADEIRA, C. A. G.; RODRIGUES, R. L.; BEZERRA, E. P.; FOSSA, J. A.. Geometria do Táxi: Um Contexto para o Desenvolvimento de Habilidades dos Pensamentos Computacional e Geométrico. 2023. Exame de qualificação (Doutorando em Rede Nordeste de Ensino) - Universidade Estadual da Paraíba.
PIRES, I. A. H.;MADEIRA, C. A. G.; FALCAO, J. T. R.; FALCAO, T. P. R.. Programa Talento Metrópole: Identificação e Desenvolvimento de Talentos em Tecnologia da Informação. 2021. Exame de qualificação (Doutorando em Psicologia) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
COSTA, J. A. F.;MADEIRA, C.; CANUTO, A. M. P.; TEDESCO, P. C. A. R.. Coordenação e Organização em Sistemas Multiagentes Baseadas em Redes Sociais. 2013. Exame de qualificação (Doutorando em Doutorado em Engenharia Elétrica e de Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; PETRY, A. S.; ROSA, J. G. S. S.. Estratégias Adaptadas aos Jogos Digitais de RPG para o Ensino e Aprendizagem Cartográfica. 2024. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; FERNANDES, K. T.; ARANHA, E. H. S.. Missões em Jogos Digitais de RPG para o Ensino e Aprendizagem de Geometria. 2024. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; ARAUJO, D. S. A.; SILVA, I. M. D.. Jaguar: Uma Abordagem de Aprendizado por Reforço Profundo Multi-Agente Hierárquica com Transfer Learning para StarCraft II. 2024. Exame de qualificação (Mestrando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; RODRIGUES, A. G. C. D. R.; NASCIMENTO, D. S. C.. Trabalhando Competências Empreendedoras no Programa Hotel de Projetos do IFRN. 2023. Exame de qualificação (Mestrando em Matemática Aplicada e Estatistica) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; PETRY, A. S.; FERNANDES, K. T.. Alfabetização Baseada em Evidências com Uso dos Jogos Digitais nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. 2023. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
FERNANDES, K. T.;MADEIRA, C. A. G.; ARANHA, E. H. S.. Desenvolvimento do Pensamento Computacional no Novo Ensino Médio Através da Criação de Jogos. 2023. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; NUNES, I. D.; ARANHA, E. H. S.. Engenharia de Requisitos Auxiliada por Chatbots Inteligentes: Uma Avaliação da Qualidade dos Artefatos. 2023. Exame de qualificação (Mestrando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; CAMPOS, A. M. C.; ARAUJO, D. S. A.; RODRIGUES, M. J. F.. SCAD - Uma proposta para o Design de Avaliações Centradas em Habilidades. 2022. Exame de qualificação (Mestrando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
DANTAS, R. R.;MADEIRA, C. A. G.; BURLAMAQUI, A. M. F.. Geração Procedural de Puzzles para o Desenvolvimento de Jogos. 2022. Exame de qualificação (Mestrando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; OLIVEIRA, L. A. H. G.; NUNES, I. D.; PIMENTA, I.. Método 5C: Storytelling e Design Thinking para Criação de Valor em Startups em Fase de Ideação. 2022. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
CAMPOS, A. M. C.;MADEIRA, C. A. G.; ARANHA, E. H. S.. Uma Abordagem para a Integração do Pensamento Computacional nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental com Base na Aaprendizagem Significativa. 2022. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; CAMPOS, A. M. C.; ARAUJO, C. M.. Formação EaD de Pensamento Computacional para Professores do Ensino Fundamental com Enfoque Prático e Interdisciplinar. 2022. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; PAIVA, M. C. L.; ARANHA, E. H. S.. Computação Desplugada como Abordagem para Implementação do Pensamento Computacional no Ensino Fundamental. 2022. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
NUNES, I. D.;MADEIRA, C. A. G.; JARDIM, M. J. A.. Desenvolvimento de Comportamento Empreendedor em Alunos da Área da Saúde por Meio de Hackathons. 2022. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
ISOTANI, S.;MADEIRA, C. A. G.; GASPARINI, I.. Modeling and Predicting User Types Changes in Gamified Systems. 2022. Exame de qualificação (Mestrando em Ciências da Computação e Matemática Computacional) - Universidade de São Paulo.
CARVALHO, Z. V.; BURLAMAQUI, A. M. F.; SILVA, C. A.;MADEIRA, C. A. G.; BRANDAO, G. B.. Voy Uniq: Plataforma para Planejamento de Experiências Turísticas. 2022. Exame de qualificação (Mestrando em Ciência, Tecnologia e Inovação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
FREITAS, S. A. A.;MADEIRA, C. A. G.; SILVA, T. B. P. E.. Gamificação em Ambientes Organizacionais: Um Estudo de Caso em uma Empresa Pública. 2022. Exame de qualificação (Mestrando em Computação Aplicada) - Universidade de Brasília.
TOLEDO, C. F. M.; NAKAMURA, R.;MADEIRA, C. A. G.. Game Content Generation Towards Game Flow. 2021. Exame de qualificação (Mestrando em Ciências da Computação e Matemática Computacional) - Universidade de São Paulo.
RODRIGUES, R. L.; CAMPOS FILHO, A. S.; ANDRADE, V. L. V. X.;MADEIRA, C. A. G.. Uma Abordagem de Game Learning Analytics para Identificação de Perfis Comportamentais na Utilização de Jogos Educacionais. 2021. Exame de qualificação (Mestrando em Ensino das Ciências) - Universidade Federal Rural de Pernambuco.
MADEIRA, C. A. G.; MARTINS, C. A.; RAMALHO, B. L.. Formação Continuada em Competências Digitais para Professores da Educação Básica: Uma proposta a partir das matrizes brasileiras. 2021. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; MARTINS, C. A.; RAMALHO, B. L.. Formação Continuada em Pensamento Computacional para Professores do Ensino Fundamental: Computação Desplugada nas Práticas Educativas. 2021. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; JACOME, S. S. B.; MAIA, D. L.; ARANHA, E. H. S.. Realidade Aumentada como Apoio à Aprendizagem de Vetores no Ensino Superior. 2021. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MARTINS, C. A.;MADEIRA, C. A. G.; CARVALHO, L. S.. O Pensamento Computacional na Formação de Professores da Educação de Jovens e Adultos. 2021. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
FREITAS, S. A. A.; CORREA, G. M.;MADEIRA, C. A. G.. Avaliação da mudança na qualidade dos relatórios com a aplicação da gamificação em atividades de inteligência policial. 2021. Exame de qualificação (Mestrando em Computação Aplicada) - Universidade de Brasília.
OLIVEIRA, L. A. H. G.; BURLAMAQUI, A. M. F.;MADEIRA, C. A. G.. Práticas Pedagógicas com Internet das Coisas no Ensino Médio Integrado. 2021. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
ARAUJO, C. M.;MADEIRA, C. A. G.; GOMES, A. V.. Estratégias para o Desenvolvimento de Habilidades do Pensamento Computacional a Partir de Clássicos da Literatura Infantil. 2021. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MIRANDA, L. C.;MADEIRA, C. A. G.; DANTAS, R. R.. Avaliação de Acreditabilidade em Jogos Digitais: Revisão da Literatura e Proposta. 2020. Exame de qualificação (Mestrando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; CAMPOS, A. M. C.; NUNES, I. D.. Desenvolvendo Jogos Educacionais Digitais Através da União de Entretenimento, Design e Educação. 2020. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; NUNES, I. D.; CAMPOS, A. M. C.; BEZERRA, L. C. T.. Modelo de Avaliação Diagnóstica para Habilidades do Ensino Fundamental a Partir do Pensamento Computacional. 2020. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; PETRY, A. S.; PAIVA, M. C. L.. Formação de Professores na Área de Jogos: Desafios e Possibilidades em Sala de Aula. 2020. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
PETRY, A. S.;MADEIRA, C. A. G.; BRANDAO, A. C. P. A.. O uso dos jogos digitais no processo de alfabetização e letramento: possibilidades nos níveis de leitura e escrita. 2020. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; MAIA, D. L.; PETRY, A. S.. Uma Proposta de Aprendizagem Não Linear da Matemática por Meio de Jogos Digitais. 2020. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
PETRY, A. S.;MADEIRA, C. A. G.; MAIA, D. L.. O Processo de Ensino-Aprendizagem por Meio da Criação de Jogos - Uma Proposta para a Geografia. 2020. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
BEZERRA, L. C. T.;MADEIRA, C. A. G.; SILVA, I. M. D.; MARTINS, A. M.. Leveraging deep learning for computer vision in algorithm configuration-based AutoML. 2020. Exame de qualificação (Mestrando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
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DANTAS, R. R.;MADEIRA, C. A. G.; RODRIGUES, A. G. C. D. R.. C0NTR0LL: Sistema de Reconhecimento de Gestos e Gerenciamento de Ações em Jogos Digitais. 2020. Exame de qualificação (Mestrando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
PIRES, I. A. H.;MADEIRA, C. A. G.; MARANHAO, S. S. A.. TOM TOM: Avaliando e Estimulando o Desenvolvimento da Cognição Social no Transtorno do Espectro do Autismo. 2020. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
OLIVEIRA, L. A. H. G.; BURLAMAQUI, A. M. F.;MADEIRA, C. A. G.; NUNES, I. D.. Hardware Educacional para o Ensino de Lógica de Programação. 2020. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
BURLAMAQUI, A. M. F.; BURLAMAQUI, A. A. R. S. S.;MADEIRA, C. A. G.. Sistema Colaborativo para Desenvolvimento de Jogos Educacionais. 2019. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MALCHER, M. A.;MADEIRA, C. A. G.; FERNANDES, J. A. L.; LOPES, S. C.. Empreendedorismo Social e Criativo na Amazônia: Exercitando a Inovação em uma Disciplina de Graduação. 2019. Exame de qualificação (Mestrando em Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior) - Universidade Federal do Pará.
COELHO, R. S.;MADEIRA, C. A. G.; CAMPOS, A. M. C.; ARANHA, E. H. S.. Uma Abordagem Gamificada para Auxiliar no Ensino de Teste de Software. 2019. Exame de qualificação (Mestrando em Sistemas e Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
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ARANHA, E. H. S.; CAMPOS, A. M. C.;MADEIRA, C. A. G.. Geração Procedural de Conteúdo para Criação de Fases de Jogos Educativos. 2018. Exame de qualificação (Mestrando em Sistemas e Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; CAMPOS, A. M. C.; TAVARES, R. J. C.. Quest Design Canvas: Um modelo de criação de quests para jogos digitais estilo RPG. 2018. Exame de qualificação (Mestrando em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; CAMPOS, A. M. C.; ARANHA, E. H. S.. Rocket: um framework para apoiar o desenvolvimento e avaliação de jogos educacionais digitais. 2018. Exame de qualificação (Mestrando em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; SANTOS, S. R.; RIBEIRO, S. T. G.. Sistema para auxílio de análises psicofisiológicas com o uso de jogos digitais. 2018. Exame de qualificação (Mestrando em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
ROSA, J. G. S. S.; NUNES, I. D.;MADEIRA, C. A. G.. Avaliação da usabilidade em aplicativos educacionais usados em dispositivos móveis. 2018. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
BEZERRA, L. C. T.;MADEIRA, C. A. G.; CAVALCANTE, E.. Uma abordagem metaheurística para o problema de alocação de horário escolar no IFRN. 2018. Exame de qualificação (Mestrando em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
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PETRY, A. S.;MADEIRA, C. A. G.; MARTINS, C. A.; PAIVA, M. C. L.. Jogos Digitais no Ciclo de Alfabetização: um caminho para o letramento no processo de alfabetizaçã. 2018. Exame de qualificação (Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
ARANHA, E. H. S.;MADEIRA, C.; SIGNORETTI, A.. Uma plataforma de desenvolvimento de jogos digitais para o ensino fundamental. 2017. Exame de qualificação (Mestrando em Sistemas e Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
Madeira, Charles; FIGUEIRA FILHO, F. M.; ROSA, J. G. S. S.. Level Up: uma proposta de processo gamificado para a educação. 2017. Exame de qualificação (Mestrando em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
DANTAS, R. R.;MADEIRA, C. A. G.; BURLAMAQUI, A. M. F.. Interface entre jogos e controles de reabilitação motora. 2017. Exame de qualificação (Mestrando em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
DANTAS, R. R.;MADEIRA, C.; SILVA, B. S.. Arquitetura de interação entre o repositório de objetos de aprendizagem da SEDIS e seus AVAs baseada nos padrões IMS Global. 2016. Exame de qualificação (Mestrando em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
CAMPOS, A. M. C.;MADEIRA, C.; ARANHA, E. H. S.. Jogo Digital como Ferramenta Facilitadora no Exercício da Matemática Fundamental. 2015. Exame de qualificação (Mestrando em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
ARANHA, E. H. S.; KULESZA, U.;MADEIRA, C.. Utilizando a Lean Startup em ambiente acadêmico: Uma plataforma para jogos educacionais. 2013. Exame de qualificação (Mestrando em Sistemas e Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
NUNES, I. D.;MADEIRA, C. A. G.; FERNANDES, I. F.. Avaliação e Documentação do Uso do Scrum com Múltiplos Times no TCMRio. 2024. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Residência em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
LEITE, J. C.;MADEIRA, C. A. G.; GURGEL, I. L. P.. Documentação das decisões de design de interface do usuário dos sistemas do TCMRio. 2024. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Residência em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
FERNANDES, I. F.; NUNES, I. D.;MADEIRA, C. A. G.. Avaliação de Componentes de Interface Gráfica para Desenvolvimento .NET com Ênfase em Blazor: Um Estudo de Caso na Implementação de uma Agenda Telefônica Utilizando Componentes de Apoio. 2024. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Residência em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
FERNANDES, I. F.; NUNES, I. D.;MADEIRA, C. A. G.. Aprimorando a Produtividade dos Desenvolvedores com uma Extensão para o Visual Studio Code Impulsionada por IA: Uma Abordagem com Modelos de Linguagem Avançados. 2024. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Residência em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; NUNES, I. D.; FERNANDES, I. F.. Documentação e Start Kit baseado na estrutura do projeto Sessões do TCMRio. 2024. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Residência em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MIRANDA, L. C.;MADEIRA, C.; LUCENA, M. J. N. R.. RateMyDay: Aplicativo Móvel para Auxiliar a Qualidade de Vida das Pessoas. 2015. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Residência em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MIRANDA, L. C.;MADEIRA, C.; LUCENA, M. J. N. R.. Chronos Ações: Sistema para Apoiar a Tomada de Decisão de Investidores da Bolsa de Valores. 2015. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Residência em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C.; CAMPOS, A. M. C.; LUCENA, M. J. N. R.. Desenvolvimento de um modelo conceitual para criação de jogos baseados em Aventura Solo para a educação prática de Gerenciamento de Projetos. 2015. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Residência em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
BARROCA FILHO, I. M.;MADEIRA, C.; CAMPOS, A. M. C.. SINFO Gamify: um aplicativo móvel para a gamificação dos processos de trabalho da Superintendência de Informática da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. 2015. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Residência em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
CAMPOS, A. M. C.; SANTOS, S. R.;MADEIRA, C. A. G.. Um editor de mapas em ladrilhos para um jogo 2D. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
ARANHA, E. H. S.;MADEIRA, C. A. G.; ARAUJO, D. S. A.. Usando Processamento de Linguagem Natural para Interpretação de Game Designs: Um Estudo Exploratório. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; OLIVEIRA, L. A. H. G.; ARAUJO, D. S. A.. Action Branching em Redes de Aprendizado por Reforço Profundo para Reduzir Dimensionalidade de Espaço de Ações Discreto. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; BRITO JUNIOR, A. M.; BRITO, A. L. S.. Estudo Comparativo das Soluções de Rede e de Dados para Jogos Massivos Online Desenvolvidos no Unity. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia Elétrica) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; CAMPOS, A. M. C.; ARANHA, E. H. S.. Estimulando o Pensamento Computacional com Jogos Digitais: uma abordagem utilizando Scratch. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
GARCIA, T. C. M.;MADEIRA, C.; GARCIA, T. F. M.. Recursos digitais de aprendizagem no ensino fundamental: uma revisão sistemática. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Pedagogia) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
Madeira, Charles; ABREU, M. C. C.; MARTINS, A. M.. Experimentos com Aprendizado por Reforço em Cenário de Combate de StarCraft. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciências da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
ROSA, J. G. S. S.;Madeira, Charles; SOUSA, A. J. B.. Análise Ergonômica da Sinalização do Prédio do Instituto Metrópole Digital. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Design) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; FIGUEIRA FILHO, F. M.; ROSA, J. G. S. S.. Plataforma Web Gamificada para Uso em Avaliações Acadêmicas. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C.; CANUTO, A. M. P.; DORIA NETO, A. D.. Gerenciamento de Recursos em StarCraft: Experimentos com Aprendizagem por Reforço. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
FIGUEIRA FILHO, F. M.;MADEIRA, C.; SOUZA, C.. Socially transparent collaborative systems for musicians: a preliminary study on the effects of social transparency in music making. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
ARANHA, E. H. S.;MADEIRA, C.; LUCENA, M. J. N. R.. Desenvolvimento de uma ferramenta multiplayer para jogos digitais de ensino a programação. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C.; TAVARES, R. J. C.; CAMPOS, A. M. C.; ARANHA, E. H. S.. TEd2D: Um editor para criação de cenários de jogos 2D com Unity. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C.; CRUZ, A. P.; SANTOS, S. R.; BEZERRA, J. Q.. Desenvolvimento de desafios matemáticos no contexto de um jogo digital para o ensino médio. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
CAMPOS, A. M. C.; ARANHA, E. H. S.;MADEIRA, C.. Influência da direção e da câmera em jogos de plataforma Side-Scrolling. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C.; CARVALHO, B.; CANUTO, A. M. P.. Simulação de heurísticas de pathfinding em cenários de jogos de estratégia em tempo real. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C.; CAMPOS, A. M. C.; CANUTO, A. M. P.; GOUVEA, E. F.. Cerebrate: um modelo para personagens inteligentes de jogos de estrategia em tempo real. 2014. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
ARANHA, E. H. S.;MADEIRA, C.; CAMPOS, A. M. C.. Uma infraestrutura para a criação de jogos multifases. 2014. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
CAMPOS, A. M. C.;MADEIRA, C.; SIGNORETTI, A.. Um framework conceitual para jogos adaptativos aplicados à educação. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
SELVAM, P. V. P.; OLIVEIRA, H. N. M.;MADEIRA, C.. Estudo do potencial econômico de uma usina ecológica para produção de biogás e microalgas. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia Química) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
CAMPOS, A. M. C.;MADEIRA, C.; SANTOS, S. R.. Implementação de um jogo para reabilitação de pacientes hemiparéticos. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
CAMPOS, A. M. C.;MADEIRA, C.; SIGNORETTI, A.. Sistema de reputação baseada em disseminação de informação. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MAIA, D. L.; NUNES, I. D.;MADEIRA, C. A. G.. Processo seletivo 2024 do curso de Doutorado do Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais. 2024. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; RICARTE, D. R. D.; ALESSIO, P. M.. Concurso público de provas e títulos para professor do magistério superior. 2023. Universidade Federal da Paraíba.
MAIA, D. L.; NUNES, I. D.;MADEIRA, C. A. G.. Processo seletivo 2024 do curso de Mestrado do Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais. 2023. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
NUNES, J. S.; CAVALVANTE, C. A. S.;MADEIRA, C. A. G.. Processo seletivo do Metrópole Parque. 2023. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; ARANHA, E. H. S.; LEITAO, G. B. P.. Processo seletivo 2022 da Residência em Tecnologia da Informação. 2022. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; NUNES, I. D.; MAIA, D. L.. Processo seletivo 2022 da Especialização em Metodologias Ativas de Aprendizagem. 2022. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MAIA, D. L.; NUNES, I. D.;MADEIRA, C. A. G.. Processo seletivo 2023 do Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais. 2022. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MAIA, D. L.; NUNES, I. D.;MADEIRA, C. A. G.. Processo seletivo 2022 do Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais. 2021. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; MAIA, D. L.; NUNES, I. D.; MARTINS, C. A.. Processo seletivo 2021 do Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais. 2020. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; MAIA, D.; NUNES, I. D.; FONSECA, G. F.. Processo seletivo 2020 do Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais. 2019. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; NUNES, I. D.; RODRIGUES, R. L.. Concurso público de provas e títulos para o cargo de professor do magistério superior. 2019. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
BARBOSA, E. A. M.; SILVA, C. E.;MADEIRA, C. A. G.. Processo seletivo do Programa de Pós-graduação em Engenharia de Software. 2018. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; PAIVA, M. C. L.; ANDRADE, A. F.; CAMPOS, A. M. C.; PETRY, A. S.; MARTINS, C. A.; MAIA, D.; NUNES, I. D.; OLIVEIRA, L. A. H. G.; LUCENA, M. J. N. R.. Processo seletivo 2019 do Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais. 2018. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
OLIVEIRA, M.;MADEIRA, C. A. G.; NUNES, I. D.. Processo seletivo da incubadora de empresas Inova Metrópole. 2018. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
GOMES, A. V.; BARRETO, C.;MADEIRA, C.. Processo seletivo para psicólogo da incubadora Inova Metrópole. 2017. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
PIMENTA, I.; FERNANDES, L.;MADEIRA, C.. Processo seletivo para assessor de mercado da incubadora Inova Metrópole. 2017. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C.; NUNES, I.; SILVA, I. M. D.; PIRES, I. A. H.; ROSA, J. G. S. S.; OLIVEIRA, L. A. H. G.; LUCENA, M. J. N. R.; PAIVA, M. C. L.; GOMES, A. V.; ANDRADE, A. F.; PETRY, A. S.; RAMALHO, B. L.; ARAUJO, C. M.; MARTINS, C. A.; MAIA, D.; FREIRE, E.. Processo seletivo 2017 do Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais. 2017. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
Madeira, Charles; DANTAS, R. R.; BARBOSA, E. A. M.. Processo seletivo do Programa de Pós-graduação em Engenharia de Software. 2017. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C. A. G.; ANDRADE, A. F.; GOMES, A. V.; PIRES, I. A. H.; PAIVA, M. C. L.; NUNES, I.; MAIA, D.; PETRY, A. S.; ARAUJO, C. M.; BURLAMAQUI, A. M. F.; OLIVEIRA, L. A. H. G.; ROSA, J. G. S. S.; MARTINS, C. A.. Processo seletivo 2018 do Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais. 2017. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
DANTAS, R. R.;MADEIRA, C.; MILIAN, I.. Processo seletivo do Programa de Pós-graduação em Engenharia de Software. 2016. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
PIMENTA, I.;MADEIRA, C.; BARRETO, C.. Processo seletivo para assessoria de gestão da incubadora Inova Metrópole. 2016.
MADEIRA, C.; CAMPOS, A. M. C.; CABRAL, G. R. E.. Concurso público de provas e títulos para o cargo de professor do magistério superior. 2015. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C.; BARBOSA, M.; VALIM, R. A.. Concurso público de provas e títulos para o cargo de professor do magistério do ensino básico, técnico e tecnológico. 2015. Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C.; CAVALCANTE, C.. Processo seletivo para assessoria contábil da incubadora Inova Metrópole. 2015.
MADEIRA, C.; MAIA, J. G. R.; SANTIAGO, J. S.. Concurso público de provas e títulos para o cargo de professor do magistério do ensino básico, técnico e tecnológico. 2014. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
ROSA, J. G. S. S.;MADEIRA, C.; KULPA, C. C.. Concurso público de provas e títulos para o cargo de professor do magistério do ensino básico, técnico e tecnológico. 2014. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C.; CAMPOS, A. M. C.; CABRAL, G. R. E.. Concurso público de provas e títulos para o cargo de professor do magistério superior. 2014. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
MADEIRA, C.; SILVA, I. M. D.; ARAUJO, D. S. A.; OLIVEIRA, L. A. H. G.. Processo seletivo da incubadora de empresas Inova Metrópole. 2014. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
Orientou
PlayEduc Plus: Uma Evolução no Desenvolvimento de Jogos Educacionais Engajantes; Início: 2024; Dissertação (Mestrado profissional em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; (Orientador);
Panorama do Ensino do Pensamento Computacional: Uma Atenção às Escolas Públicas do Interior do Rio Grande do Norte; Início: 2024; Dissertação (Mestrado profissional em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; (Orientador);
Aprendizado por Reforço para Otimização das Margens de Contribuição de Produtos; Início: 2024; Dissertação (Mestrado profissional em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; (Orientador);
Métodos de cooperação para gamificação na sala de aula; Início: 2023; Dissertação (Mestrado profissional em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; (Orientador);
Formação de Professores para Ensino de Desenvolvimento de Jogos Educacionais: Uma Estratégia para Integração do Pensamento Computacional no Ensino Médio; Início: 2023; Dissertação (Mestrado profissional em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; (Orientador);
Formação de Professores para o Desenvolvimento de Habilidades do Pensamento Computacional nas Olimpíadas Científicas; Início: 2023; Dissertação (Mestrado profissional em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; (Orientador);
Implementação de Espaço Maker nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental: Um estudo de caso em escola da rede municipal de Parnamirim/RN; Início: 2023; Dissertação (Mestrado profissional em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; (Orientador);
Estratégias Adaptadas aos Jogos Digitais de RPG para o Ensino e Aprendizagem Cartográfica; Início: 2022; Dissertação (Mestrado profissional em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; (Orientador);
Missões em Jogos Digitais de RPG para o Ensino e Aprendizagem de Geometria; Início: 2022; Dissertação (Mestrado profissional em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; (Orientador);
Jaguar: A Hierarchical Multi-Agent Deep Reinforcement Learning approach with Transfer Learning for StarCraft II; Início: 2022; Dissertação (Mestrado profissional em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; (Orientador);
Engenharia de Requisitos Auxiliada por Chatbots Inteligentes: Uma Avaliação da Qualidade dos Artefatos; Início: 2022; Dissertação (Mestrado profissional em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; (Orientador);
Framework para maior eficiência computacional no aprendizado por reforço profundo; Início: 2024; Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; (Orientador);
Desenvolvimento e implementação de Quests do jogo digital da UFRN; Início: 2023; Iniciação científica (Graduando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; (Orientador);
Experimentos com aprendizado por reforço profundo para construção de estratégias automatizadas no ambiente de Starcraft II; Início: 2023; Iniciação científica (Graduando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; (Orientador);
Desenvolvimento de plataforma computacional 2; 0 para a experimentação de modelos de aprendizado profundo por reforço em supercomputação com GPUs; Início: 2023; Iniciação científica (Graduando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; (Orientador);
Alfabetização Baseada em Evidências com uso do Jogo Digital GraphoGame Brasil nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental; 2023; Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte,; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Trabalhando Competências Empreendedoras no Programa Hotel de Projetos do IFRN; 2023; Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte,; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Realidade Aumentada como Apoio à Aprendizagem de Vetores na Educação Superior; 2022; Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
SCAD - Uma proposta para o Design de Avaliações Centradas em Habilidades; 2022; Dissertação (Mestrado em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte,; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Formação EAD de Pensamento Computacional para Professores do Ensino Fundamental com Enfoque Prático e Interdisciplinar; 2022; Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte,; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Computação Desplugada como Abordagem para Implementação do Pensamento Computacional no Ensino Fundamental; 2022; Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte,; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Design Thinking e Storytelling para o Desenvolvimento de Características do Comportamento Empreendedor: Um Estímulo ao Empreendedorismo Inovador; 2022; Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte,; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Itinerário Formativo em Competências Digitais para Professores da Educação Básica: Uma proposta a partir das matrizes brasileiras; 2021; Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte,; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Formação Continuada em Pensamento Computacional para Professores do Ensino Fundamental: Computação Desplugada nas Práticas Educativas; 2021; Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte,; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Modelagem Matemática como Método para Contextualização de Problemas no Ambiente dos Jogos Educacionais Digitais; 2020; Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Jogos Educacionais Digitais como Ferramentas Promissoras no Processo de Aprendizagem dos Campos de Experiências da Educação Infantil; 2020; Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte,; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Beyond Star: Um Modelo de Arquitetura de Aprendizado para Generalização de Estratégias em Jogos RTS; 2020; Dissertação (Mestrado em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte,; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
PlayEduc XP: Uma Metodologia para Potencializar a Experiência dos Jogos Educacionais Digitais; 2020; Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Avaliação Diagnóstica em Pensamento Computacional: Um Modelo para os Alunos do Ensino Fundamental com Base no Currículo de Referência do CIEB; 2020; Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte,; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Sistema para Auxílio de Análises Psicofisiológicas com o Uso de Jogos Digitais; 2019; Dissertação (Mestrado em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte,; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento de Habilidades Matemáticas com a Inclusão do Pensamento Computacional nas Escolas de Ensino Fundamental; 2019; Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte,; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Jogos Digitais no Ciclo de Alfabetização: Um caminho no processo de alfabetização letrando; 2019; Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte,; Coorientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Uma Abordagem Gamificada para Auxiliar no Ensino de Teste de Software; 2019; Dissertação (Mestrado em Sistemas e Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Coorientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
PlayEduc: um framework conceitual para desenvolvimento de jogos educacionais digitais; 2018; Dissertação (Mestrado em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte,; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Quest Design Canvas: Um modelo de criação de quests para jogos digitais de gênero RPG; 2018; Dissertação (Mestrado em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte,; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Level Up: uma proposta de processo gamificado para a educação; 2017; Dissertação (Mestrado em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte,; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Programa Talento Metrópole: Identificação e Desenvolvimento de Talentos em Tecnologia da Informação; 2021; Tese (Doutorado em Psicologia) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte,; Coorientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Documentação e Start Kit baseado na estrutura do projeto Sessões do TCMRio; 2024; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Residência em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento de um modelo conceitual para criação de jogos baseados em Aventura Solo para a educação prática de Gerenciamento de Projetos; 2015; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Residência em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Fundação de Apoio à Pesquisa do Estado do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Développement d'un générateur automatique de zones géographiques pour la plate-forme d'expérimentation du projet Napolectronic; 2004; 0 f; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em DESS en Informatique) - Université Pierre et Marie Curie; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Action Branching em redes de Aprendizado por Reforço profundo para reduzir dimensionalidade de espaço de ações discreto; 2022; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Engenharia da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Estudo Comparativo das Soluções de Rede e de Dados para Jogos Massivos Online Desenvolvidos no Unity; 2020; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Engenharia Elétrica) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Estimulando o Pensamento Computacional com Jogos Digitais: uma abordagem utilizando Scratch; 2018; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento de Ordens de Batalha para Jogos de Estratégia em Tempo Real; 2017; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Plataforma Web Gamificada para Uso em Avaliações Acadêmicas; 2017; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Gerenciamento de Recursos em StarCraft: Experimentos com Aprendizagem por Reforço; 2016; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
TEd2D: Um editor para criação de cenários de jogos 2D com Unity; 2015; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento de desafios matemáticos no contexto de um jogo digital para o ensino médio; 2015; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Simulação de heurísticas de pathfinding em cenários de jogos de estratégia em tempo real; 2015; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Cerebrate: um modelo para personagens inteligentes de jogos de estratégia em tempo real; 2014; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento de plataforma computacional para a experimentação de múltiplos modelos de aprendizado profundo por reforço; 2023; Iniciação Científica; (Graduando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento de plataforma computacional para a experimentação de múltiplos modelos de aprendizado profundo por reforço em supercomputação com GPUs; 2022; Iniciação Científica; (Graduando em Engenharia da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento computacional para a plataforma de auxílio à concepção de jogos educacionais digitais; 2022; Iniciação Científica; (Graduando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento de modelos de personagens inteligentes para a coleta de recursos no ambiente de Starcraft II; 2022; Iniciação Científica; (Graduando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento de plataforma computacional para a experimentação de múltiplos modelos de aprendizado profundo por reforço em supercomputação com GPUs; 2022; Iniciação Científica; (Graduando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Experimentos com aprendizado por reforço para o desenvolvimento de um modelo de combate no ambiente de Starcraft; 2021; Iniciação Científica; (Graduando em Engenharia da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento de modelos de personagens inteligentes para a coleta de recursos no ambiente de Starcraft; 2021; Iniciação Científica; (Graduando em Ciência e Tecnologia) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Aprendizado por reforço profundo para o desenvolvimento de modelos automatizados no ambiente do jogo StarCraft II; 2021; Iniciação Científica; (Graduando em Engenharia da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Aprendizado por reforço profundo para o desenvolvimento de modelos automatizados no ambiente do jogo StarCraft II; 2020; Iniciação Científica; (Graduando em Ciência e Tecnologia) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Aprendizado por Reforço em Jogos de Estratégia em Tempo Real; 2020; Iniciação Científica; (Graduando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Aprendizado por Reforço em Jogos de Estratégia em Tempo Real; 2019; Iniciação Científica; (Graduando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento de um modelo para o combate no ambiente de Starcraft; 2019; Iniciação Científica; (Graduando em Ciência e Tecnologia) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento de um modelo para o combate no ambiente de Starcraft; 2019; Iniciação Científica; (Graduando em Engenharia da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Aprendizado por reforço profundo para o desenvolvimento de modelos automatizados no ambiente do jogo StarCraft II; 2019; Iniciação Científica; (Graduando em Ciência e Tecnologia) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Aprendizado por Reforço em Jogos de Estratégia em Tempo Real; 2018; Iniciação Científica; (Graduando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Aprendizado por Reforço em Jogos de Estratégia em Tempo Real; 2018; Iniciação Científica; (Graduando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Criação de bases de problemas categorizados das olimpíadas brasileiras de matemática; 2014; Iniciação Científica; (Graduando em Matemática) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Programa Nacional de Assistência Estudantil; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Criação de bases de problemas de raciocínio lógico; 2014; Iniciação Científica; (Graduando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Programa Nacional de Assistência Estudantil; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Criação de bases de jogos de raciocínio lógico; 2014; Iniciação Científica; (Graduando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Programa Nacional de Assistência Estudantil; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Personagens Inteligentes em Starcraft; 2013; Iniciação Científica; (Graduando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Personagens Inteligentes em Starcraft; 2013; Iniciação Científica; (Graduando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Motores de Inteligência para Jogos Digitais; 2013; Iniciação Científica; (Graduando em Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento de cenários 3D para o jogo da UFRN; 2020; Orientação de outra natureza; (Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Fundo de Apoio à Extensão da UFRN; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Programação para crianças do ensino fundamental; 2020; Orientação de outra natureza; (Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Fundo de Apoio à Extensão da UFRN; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento da infraestrutura do jogo da UFRN; 2019; Orientação de outra natureza; (Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Fundo de Apoio à Extensão da UFRN; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Roteiro e quests para o jogo da UFRN; 2019; Orientação de outra natureza; (Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Programação para crianças do ensino fundamental; 2019; Orientação de outra natureza; (Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Fundo de Apoio à Extensão da UFRN; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento de cenários e personagens para o jogo Pharos; 2019; Orientação de outra natureza; (Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento de cenários e personagens para o jogo Pharos; 2019; Orientação de outra natureza; (Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento de cenários e personagens para o jogo Pharos; 2019; Orientação de outra natureza; (Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento de cenários e personagens para o jogo Pharos; 2019; Orientação de outra natureza; (Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento de cenários e personagens para o jogo Pharos; 2019; Orientação de outra natureza; (Artes Visuais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento do roteiro do jogo Pharos; 2019; Orientação de outra natureza; (Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento do mecânicas e infraestrutura do jogo Pharos; 2019; Orientação de outra natureza; (Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento do mecânicas e infraestrutura do jogo Pharos; 2019; Orientação de outra natureza; (Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento do mecânicas e infraestrutura do jogo Pharos; 2019; Orientação de outra natureza; (Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento computacional das mecânicas de jogo da UFRN; 2018; Orientação de outra natureza; (Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Fundo de Apoio à Extensão da UFRN; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento de cenários e personagens para o jogo da UFRN; 2018; Orientação de outra natureza; (Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Ensino de programação com auxílio de jogos digitais para alunos do Núcleo de Educação da Infância (NEI) da UFRN; 2018; Orientação de outra natureza; (Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Fundo de Apoio à Extensão da UFRN; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Ensino de programação com auxílio de jogos digitais para alunos do Núcleo de Educação da Infância (NEI) da UFRN; 2018; Orientação de outra natureza; (Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Fundo de Apoio à Extensão da UFRN; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento de cenários para o jogo da UFRN; 2017; Orientação de outra natureza; (Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Fundo de Apoio à Extensão da UFRN; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento de cenários e personagens para jogo da UFRN; 2016; Orientação de outra natureza; (Artes Visuais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Fundo de Apoio à Extensão da UFRN; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento computacional de interfaces de usuário do jogo da UFRN; 2016; Orientação de outra natureza; (Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Modelagem de cenários e personagens para jogo digital sobre o campus da UFRN para massificação das áreas de conhecimento; 2015; Orientação de outra natureza; (Design) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Fundo de Apoio à Extensão da UFRN; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Estudo das plantas do campus da UFRN para jogo digital para massificação das áreas de conhecimento; 2015; Orientação de outra natureza; (Arquitetura e Urbanismo) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Fundo de Apoio à Extensão da UFRN; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento de desafios matemáticos para jogo da UFRN; 2015; Orientação de outra natureza; (Engenharia de Software) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Fundo de Apoio à Extensão da UFRN; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desenvolvimento de puzzles para jogo da UFRN; 2015; Orientação de outra natureza; (Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Fundo de Apoio à Extensão da UFRN; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Estudo de modelos de gamificação da sala de aula; 2014; Orientação de outra natureza; (Tecnologia da Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Programa Nacional de Assistência Estudantil; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Desafios matemáticos para jogo digital; 2014; Orientação de outra natureza; (Engenharia Elétrica) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
Dasafios matemáticos para jogos digital; 2014; Orientação de outra natureza; (Ciência e Tecnologia) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
IA et Jeux de Stratégie en Temps-Réel; 2008; Orientação de outra natureza; (Informatique) - Université Pierre et Marie Curie; Orientador: Charles Andryê Galvão Madeira;
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MADEIRA, C. . UFRN: The Video Game, massificando as áreas de conhecimento. 2015. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).
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MADEIRA, C. ; FREIRE, J. B. ; ALENCAR, E. ; BARBOSA, M. ; SOUZA, T. . Avanços realizados na área de jogos digitais no RN, novas oportunidades e desafios. 2015. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).
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MADEIRA, C. . Gamificação, por que isso é coisa séria?. 2014. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).
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MADEIRA, C. . Gamificação, por que isso é coisa séria?. 2014. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).
Outras produções
CAMPOS, A. M. C. ; MADEIRA, C. A. G. ; BRITO, A. L. S. ; SANTOS, R. S. ; OLIVEIRA, L. S. M. . Urbis: Jogo para Desenvolvimento Urbano Sustentável. 2022.
MADEIRA, C. A. G. ; ALVES, L. P. C. ; ARAUJO, M. A. S. E. . URNAI Tools: Modular Deep Reinforcement Learning Toolkit. 2021.
MADEIRA, C. A. G. ; AIRES, S. F. ; FERREIRA, G. M. S. ; PIRES, G. R. ; NASCIMENTO, N. D. M. ; RODRIGUES, S. P. ; BRITO, P. O. ; LIMA, V. F. C. ; SILVA, W. P. ; FERREIRA, L. M. ; AGUIAR, C. G. ; SANTOS, M. P. S. ; CARLOTA, V. M. R. . Pharos: A Matemática como nunca foi vista. 2019.
MADEIRA, C. A. G. ; CAMPOS, A. M. C. ; ALENCAR, E. ; ALVES, F. L. S. ; OLIVEIRA, L. S. M. . Sistema de Avaliação Diagnóstica em Pensamento Computacional. 2019.
MADEIRA, C. ; TAVARES, R. J. C. ; FERREIRA, F. ; ANDRADE, J. ; OLIVEIRA, H. ; TELLES, F. ; NAGY, J. ; SILVA, Y. . UFRN: The Video Game: Massificando as áreas de conhecimento. 2018.
MADEIRA, C. A. G. ; ANDRADE, J. ; NASCIMENTO, N. D. M. ; GUILHERME, P. S. R. F. . HST: Simulador de trem de alta velocidade em realidade vrtual. 2018.
BARROS, A. ; MEDEIROS, A. C. ; RABELO, D. S. S. ; NOBRE, A. ; MADEIRA, C. A. G. ; BURLAMAQUI, A. M. F. . Tobomatics: Habilidades mentais para fazer cálculos. 2018.
FARIAS, F. L. O. ; MEDEIROS, N. A. A. ; ROCHA, STÊNIO LÚCIO DA ; MEDEIROS, D. F. ; NOBREGA, E. C. ; MADEIRA, C. A. G. ; BURLAMAQUI, A. M. F. . Self Protect: Um jogo para auxílio no ensino de conceitos relacionados a Segurança na Internet para Crianças e Adolescentes. 2018.
BESERRA, I. ; CAMARA, L. ; MADEIRA, C. ; TAVARES, R. J. C. . Mathmare: um jogo de plataforma envolvendo desafios matemáticos do ensino médio. 2015.
MADEIRA, C. . Life Recast: Sistema de Apoio Topográfico Digital (DTSS). 2010.
Ganascia, J-G ; MADEIRA, C. ; Fouladi, K. ; HENNIN, J.-J. ; BOUSSAHA, T. . BUIS: Set-Top Box Inteligente e Simples. 2008.
MADEIRA, C. ; CORRUBLE, V. . Napolectronic: Agentes Inteligentes Adaptativos em Jogos de Guerra. 2006.
MADEIRA, C. ; VIEIRA, M. F. ; MENEZES, T. R. ; SILVA, D. ; RAMALHO, G. ; FERRAZ, C. . FORGE V8: Um Framework para Jogos de Computador e Aplicações Multimídia. 2001.
MADEIRA, C. ; ARAUJO, A. ; MACEDO, H. ; ANDRADE, R. ; CAVALCANTI, D. ; FERRAZ, C. ; RAMALHO, G. . NetMaze: Um Jogo de Ação Multimídia Distribuído. 2000.
MADEIRA, C. . Sistema de Controle de Transporte de Cargas. 1999.
SOUZA, J. ; SOUZA, G. ; ROCHA, A. ; MADEIRA, C. ; VIDAL, J. ; LOPES, F. . Sistema de Gerenciamento Industrial para Produção de Balas e Bombons. 1998.
MADEIRA, C. . Sistema de Acompanhamento as Atividades de Pós-Graduação da UFRN. 1998.
GOTTGTROY, M. P. B. ; OLIVEIRA, M. ; MADEIRA, C. . Site SAGRI Online. 1998.
MADEIRA, C. . Sistema de Controle Processual para Advogados. 1997.
MADEIRA, C. . Sistema Orçamentário para Construções Civis. 1997.
MADEIRA, C. . Sistema de Gerenciamento Comercial para Joalheria. 1997.
MADEIRA, C. . Sistema de Gerenciamento Industrial para Produção de Vinagre. 1996.
GOTTGTROY, M. P. B. ; MADEIRA, C. ; OLIVEIRA, M. . Modelo de Interoperabilidade entre Sistemas Heterogêneos. 1998.
MARTINS, M. ; MADEIRA, C. A. G. . Processo Seletivo do Curso de Especialiação em Metodologias Ativas de Aprendizagem. 2022. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).
TRINDADE, P. ; MADEIRA, C. A. G. . Instituto Metrópole Digital abre 500 vagas para curso de especialização. 2022. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).
FIGUEIREDO, G. ; MADEIRA, C. A. G. . Jogos Digitais e as Oportunidades na Área. 2022. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).
BRENDO, G. ; MADEIRA, C. A. G. . IMD tem vagas para cursos de qualificação profissional. 2022. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).
MADEIRA, C. A. G. ; BORGES, Y. . Educação na Pandemia: Novo retrato de um antigo problema. 2021. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).
MELO, E. S. N. ; MADEIRA, C. A. G. ; QUEIROZ, L. A. P. C. . Construindo Currículos por Competência. 2021. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).
MADEIRA, C. A. G. ; PAIVA, M. C. L. . Perspectivas sobre a Formação dos professores da Rede Municipal, adoção do Ensino Híbrido e Educação Infantil. 2020. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).
SERRANO, P. H. ; MADEIRA, C. A. G. ; PALERMO, B. . Games e Gamificação na Educação. 2020. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).
MADEIRA, C. A. G. . Formação Mão na Massa: Um Caminho Promissor para a Escola Digital e Inteligente. 2020.
AIRES, S. F. ; MADEIRA, C. A. G. . Estruture, Motive e Ensine: Desenvolvendo Jogos Educacionais Digitais Inovadores e Instigantes. 2020. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).
FURTADO, I. ; YOKOMIZO, V. ; AIRES, S. F. ; MADEIRA, C. A. G. . Educação Gamificada. 2020. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).
MADEIRA, C. A. G. ; BARROCA FILHO, I. M. . Da academia à criação de startup: um começo de uma jornada. 2020. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).
MADEIRA, C. A. G. . Como reinventar a Educação para acompanhar a transformação tecnológica da sociedade e do mundo do trabalho?. 2020. (Programa de rádio ou TV/Outra).
MADEIRA, C. A. G. . Formação Mão na Massa: Um Caminho Promissor para a Escola Digital e Inteligente. 2020. (Programa de rádio ou TV/Outra).
SANTOS, C. M. N. ; MADEIRA, C. A. G. ; TAROUCO, L. M. R. . Formação de Profissional em Tecnologias Educacionais. 2020. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).
MADEIRA, C. A. G. ; SANTOS, S. H. . Clube gratuito de programação para alunos da rede pública. 2019. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).
MADEIRA, C. A. G. ; SOUZA, G. R. ; CUNHA, A. J. . Pensamento Computacional na Educação Básica. 2019. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).
MADEIRA, C. A. G. ; PEREIRA, M. B. ; SILVA, E. ; CORTEZ, D. . Ciência e Tecnologia na Educação. 2019. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).
RINCON, M. ; PAZZINI, J. ; MADEIRA, C. A. G. . Empreendedorismo digital ganha espaço no RN. 2018. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).
MADEIRA, C. ; OLIVEIRA, R. . III Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação (EPoGames 2017). 2017. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).
MADEIRA, C. A. G. ; ANDRADE, J. V. L. ; SILVA, R. . Jogo da UFRN pode ser conferido no stand do IMD da Cientec. 2017. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).
MADEIRA, C. A. G. . Natal realiza Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação. 2017. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).
MADEIRA, C. . UFRN: The Video Game. 2016. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).
ALVES, L. ; AMORIM, J. ; SILVA, E. ; MADEIRA, C. . Jogos Digitais e Pensamento Computacional nas Escolas. 2016. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).
MOTTA, R. ; MARTINELLO, A. ; SOUZA, T. ; MADEIRA, C. . Desenvolvimento e Comercialização de Jogos Digitais no Brasil. 2016. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).
MADEIRA, C. ; VIANA, A. . I Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação (EPoGames 2015). 2015. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).
Madeira, Charles . Natal realiza Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação. 2015. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).
FREIRE, J. B. ; ALENCAR, E. ; BARBOSA, M. ; SOUZA, T. ; MADEIRA, C. . Avanços realizados na área de jogos digitais no RN, novas oportunidades e desafios. 2015. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).
MADEIRA, C. ; GOMES, B. . Jogos Digitais e Gamificação na Educação. 2015. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).
MADEIRA, C. . 2 Workshop de Jogos Digitais do RN (WJogos-RN). 2014. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).
MADEIRA, C. A. G. ; SILVA, D. S. ; FERREIRA, R. R. . Especialização em Metodologias Ativas de Aprendizagem. 2022; Tema: Metodologias Ativas de Aprendizagem. (Site).
MADEIRA, C. A. G. . V Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação. 2019. (Site).
MADEIRA, C. A. G. . Programa Norte-rio-grandense de Pensamento Computacional. 2019. (Site).
MADEIRA, C. A. G. ; AIRES, S. F. . Pharos: A Matemática como nunca foi vista. 2019. (Site).
MADEIRA, C. A. G. . IV Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação. 2018. (Site).
MADEIRA, C. ; LIMA, E. B. S. . III Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação. 2017; Tema: Jogos, Entretenimento e Educação. (Site).
MADEIRA, C. A. G. . II Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação. 2016. (Site).
MADEIRA, C. ; BRITO, A. ; PROLO, C. A. ; MEDEIROS, S. . Sede Regional da Maratona Brasileira de Programação. 2015; Tema: Maratona Brasileira de Programação. (Site).
MADEIRA, C. A. G. . Oficina de Design Thinking. 2023. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
MADEIRA, C. A. G. ; SOUZA, A. M. C. ; GONCALVES, L. M. G. . Anais do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames 2022). 2023. (Editoração/Anais).
MADEIRA, C. A. G. ; MAIA, D. L. ; NUNES, I. D. ; SOUZA, C. A. . Jornada Pedagógica das Escolas do SESC-RN. 2022. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
MADEIRA, C. A. G. ; NASCIMENTO, G. L. ; BULCAO, J. S. B. ; SOUZA, C. A. ; GUIMARAES, C. A. S. ; SILVA, J. M. ; REIS, J. T. C. . Pensamento Computacional e sua Relação com a BNCC para Professores da Educação Básica. 2022. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
MEDEIROS, SORAYA R. S. ; MARTINS, C. A. ; MADEIRA, C. A. G. . Guia do Pensamento Computacional para a Família - Volume 2 - Idosos. 2021. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - Guia de atividades de pensamento computacional para idosos).
AIRES, S. F. ; BARBOSA, J. F. R. ; MADEIRA, C. A. G. . Desenvolvendo Jogos Educacionais Digitais Inovadores e Instigantes com o Framework PlayEduc. 2020. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
MEDEIROS, N. A. A. ; MADEIRA, C. A. G. . Avaliação Diagnóstica em Pensamento Computacional: uma proposta para avaliar os alunos do Ensino Fundamental com base no currículo de referência do CIEB. 2020. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
FERREIRA, G. M. S. ; AIRES, S. F. ; MADEIRA, C. A. G. . Modelagem Matemática Aplicada aos Jogos Educacionais Digitais: Um Método de Simulação para a Contextualização de Problemas. 2020. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
AIRES, S. F. ; BARBOSA, J. F. R. ; MADEIRA, C. A. G. . PlayEduc: Um Framework para Planejar Jogos Educacionais Digitais Inovadores. 2020. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
MELO, F. A. F. ; SOUZA, J. L. G. ; MADEIRA, C. A. G. . Workshop de Práticas em Pensamento Computacional para Professores do Ensino Básico. 2020. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
BULCAO, J. S. B. ; GUIMARAES, C. A. S. ; SOUZA, C. A. ; MEDEIROS, N. A. A. ; NASCIMENTO, G. L. ; SILVA, J. M. ; MADEIRA, C. A. G. . Pensamento Computacional e sua Relação com a BNCC para Professores do Ensino Fundamental da Rede Pública. 2020. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
MEDEIROS, SORAYA R. S. ; MARTINS, C. A. ; MADEIRA, C. A. G. . Guia do Pensamento Computacional para a Família - Volume 1 - Crianças. 2020. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - Guia de atividades de pensamento computacional para crianças).
PAIVA, A. F. C. ; RIBES, G. ; OLIVEIRA, I. M. ; GOIS, J. M. A. N. ; BARBOSA, T. M. ; MADEIRA, C. A. G. ; PIRES, I. A. H. ; OLIVEIRA, L. A. H. G. . Recursos Digitais para Motivar seus Alunos Durante o Ensino Remoto. 2020. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - Material didático sobre recursos digitais).
MADEIRA, C. A. G. ; MAIA, D. L. ; NUNES, I. D. . Anais dos Workshops do IX Congresso Brasileiro de Informática na Educação. 2020. (Editoração/Anais).
MADEIRA, C. A. G. . Relatório Final de Cumprimento do Objeto da CAPES - Edital 42/2017. 2020. (Relatório de pesquisa).
MADEIRA, C. A. G. ; AIRES, S. F. ; NASCIMENTO, N. D. M. ; FERREIRA, G. M. S. . Game Mind: Formando Profissionais para o Futuro. 2020. (Criação de Startup).
MADEIRA, C. A. G. . Design Thinking para a Resolução de Problemas. 2019. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
MADEIRA, C. A. G. ; BULCAO, J. S. B. ; MEDEIROS, N. A. A. ; FERREIRA, G. M. S. ; SOUZA, C. A. ; GUIMARAES, C. A. S. ; MELO, F. A. F. ; SOUZA, J. L. G. ; REIS, J. T. C. ; ALENCAR, E. ; CAMPOS, A. M. C. . Pensamento Computacional e sua Relação com a BNCC para Professores do Ensino Fundamental da Rede Pública. 2019. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
MADEIRA, C. A. G. ; COSTA, S. J. M. S. ; MAIA, T. O. ; SILVA, S. K. A. ; SILVA, L. E. A. ; SILVA NETO, D. J. ; MEDEIROS, L. B. ; DAMASCENO, I. B. ; FREITAS, L. S. ; CABRAL, B. M. L. ; CAVALCANTE, C. S. S. ; MEDEIROS, N. A. A. . Clube de programação para alunos do 6 ao 9 ano do Ensino Fundamental das escolas públicas. 2019. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
MADEIRA, C. A. G. ; LUCENA, G. P. L. ; MATTE, J. S. ; ALBUQUERQUE, J. V. F. ; PEREIRA JUNIOR, F. N. ; NASCIMENTO, N. D. M. ; TAVARES, R. J. C. ; SANTOS, W. L. ; AZEVEDO NETO, M. R. ; SANTOS, M. P. S. ; SILVA, W. P. ; RODRIGUES, S. P. ; SILVA, R. K. E. L. ; BRITO, P. O. . GameFolio: desenvolvimento de competências e de portfólio para o mercado de trabalho na área de jogos digitais. 2019. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
MADEIRA, C. A. G. ; FERNANDES, G. . Jogos Digitais na Educação da Infância. 2019. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
MADEIRA, C. A. G. ; COSTA, K. P. C. ; SILVA, J. M. ; AZEVEDO, M. S. . Pensamento Computacional para Professores do Ensino Fundamental. 2018. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
MADEIRA, C. . Introdução ao Pensamento Computacional com Scratch. 2017. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
MADEIRA, C. ; MAIA, D. ; NUNES, I. . Formação Docente sobre Tecnologias Educacionais com foco em Jogos Digitais. 2017. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
MADEIRA, C. ; PIRES, I. A. H. ; REIS, J. T. C. ; MARTINS, A. M. ; SOUZA, A. M. C. ; SOUZA, D. C. . III Curso de Inverno do Instituto Metrópole Digital. 2017. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
MADEIRA, C. A. G. ; NUNES, I. D. . Anais do III Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação. 2017. (Editoração/Anais).
MADEIRA, C. . Jogos Digitais como Ferramenta de Auxílio ao Desenvolvimento do Raciocínio Lógico. 2016. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
MADEIRA, C. . Encontro temático sobre Jogos Digitais. 2016. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
PIRES, I. A. H. ; REIS, J. T. C. ; MADEIRA, C. ; MARTINS, A. M. ; SOUZA, A. M. C. ; SOUZA, D. C. . II Curso de Inverno do Instituto Metrópole Digital. 2016. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
MADEIRA, C. ; SILVA, I. M. D. . Formação para professores do NEI-UFRN: Projeto Hora do Código. 2016. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
MADEIRA, C. ; PIRES, I. A. H. ; REIS, J. T. C. ; SOUZA, A. M. C. ; MARTINS, A. M. ; SOUZA, D. C. . II Curso de Inverno do Instituto Metrópole Digital. 2016. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
PIRES, I. A. H. ; REGO, J. I. ; MADEIRA, C. ; SILVA, I. M. D. ; MARTINS, A. M. ; ALSINA, P. J. ; SOUZA, A. M. C. ; SALES, A. C. M. ; MEDEIROS, M. W. A. ; REIS, J. T. C. ; ARAUJO, M. A. F. L. . I Curso de Inverno do Instituto Metrópole Digital. 2015. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
OLIVEIRA, C. F. ; MADEIRA, C. . Desenvolvimento de Personagens Automatizados em Jogos Digitais: Experimentos com o Jogo de Estratégia em Tempo Real StarCraft Brood War. 2014. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
Projetos de pesquisa
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2023 - 2023
Tecnologias Educacionais para Inovação do Currículo das Escolas do SESC-RN, Descrição: Para acompanhar as mudanças e evoluções da sociedade, é necessário haver um enriquecimento das escolas para que permita dar espaço ao uso das tecnologias digitais e proporcione a inovação e a melhoria do processo de ensino e aprendizagem, ensinando aos jovens alunos que as tecnologias digitais também servem para criar conhecimento novo. Assim, é vital para o desenvolvimento do país que tal conhecimento comece a ser fomentado nas escolas da Educação Básica, alfabetizando tecnologicamente os jovens, a partir do desenvolvimento de práticas que permitam o acesso, produção e reflexão sobre as tecnologias digitais, associando-as diretamente às competências gerais e habilidades da Base Nacional Comum Curricular. Neste contexto se insere o modelo de Educação 4.0, fazendo referência à quarta revolução industrial atualmente em curso que está transformando fundamentalmente a forma como vivemos, trabalhamos e nos relacionamos. Esse novo modelo promete transformar a forma como adquirimos, geramos e transmitimos conhecimento, reestruturando a experiência de aprendizagem por meio das metodologias ativas e das tecnologias educacionais, estimulando a participação ativa dos alunos dentro e fora de sala de aula para que vivenciem os conteúdos na prática e os apliquem na vida cotidiana para adquirir as habilidades e competências que permitem prepará-los para o mundo. Isso embasa as preocupações do Serviço Nacional do Comércio do Rio Grande do Norte (SESC-RN) com a educação tecnológica, que se propõe a inovar a sua rede de escolas com a aplicação das metodologias ativas e das tecnologias educacionais por meio da construção de um novo currículo, contribuindo para fomentar a aplicação de soluções educacionais com foco nas práticas pedagógicas inovadoras nas escolas da rede. Pretende-se, com isso, empoderar os professores e alunos através da criação de ambientes propícios para o compartilhamento de ideias, levando-os a serem disseminadores das ferramentas que fazem uso das tecnologias educacionais, auxiliando-os no processo de ensino e aprendizagem.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Coordenador / Isabel Dillmann Nunes - Integrante / Crisiany Alves de Souza - Integrante / Dennys Leite Maia - Integrante.
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2023 - Atual
Desenvolvimento de jogo digital sobre a UFRN para divulgação das áreas de conhecimento, Descrição: A falta de conhecimento sobre as diversas áreas se torna um problema no momento em que jovens alunos concluintes do ensino médio precisam escolher a profissão que pretendem exercer durante grande parte das suas vidas. As estatísticas atuais demonstram que as taxas de evasão são consideráveis nos cursos de nível superior no Brasil. Portanto, é necessário que a UFRN atue junto aos alunos do ensino médio utilizando diferentes estratégias de divulgação e esclarecimento sobre os cursos de graduação, de forma a ajudar a reduzir a evasão por falta de interesse dos alunos pela área escolhida. O presente projeto propõe o desenvolvimento de um jogo educacional digital sobre a UFRN, do gênero MMORPG, no qual as áreas de conhecimento estudadas na Instituição poderão ser exploradas por meio de quests (missões), em um cenário de mundo aberto tridimensional da UFRN no ambiente do Minecraft, aproveitando da predisposição e do interesse que os jovens apresentam atualmente pelos jogos digitais massivos online. Desta forma, segue as diretrizes do Plano de Desenvolvimento Institucional (PDI) 2020-2029 da UFRN, que visa contribuir com a diminuição da taxa de evasão e melhoria do nível de aproveitamento dos alunos de graduação.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (4) / Mestrado profissional: (2) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Coordenador / André Parducci Soares de Lima - Integrante / Fábio Thierry Domingues da Silva - Integrante / LUIZ EDUARDO DE MEDEIROS MARIZ - Integrante / MARCOS ARTHUR DA SILVA MELO - Integrante / MARIA LUIZA DE ARAUJO AZEVEDO - Integrante / MATEUS ALVES DE OLIVEIRA - Integrante.
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2021 - Atual
Plataforma para framework de concepção de jogos educacionais digitais inovadores, Descrição: Este projeto tem como objetivo geral desenvolver uma plataforma online para auxiliar no processo de concepção e desenvolvimento de jogos educacionais digitais inovadores do gênero RPG, que permitam potencializar o processo de ensino e aprendizagem. Para isso, utiliza como base as etapas e conceitos abordados nas metodologias PlayEducXP e Quest Design Canvas, em conjunto com seus instrumentos que serão implementados digitalmente na plataforma, permitindo assim que essas ferramentas sejam utilizadas extensivamente por diversos outros desenvolvedores que buscam criar JED inovadores.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado profissional: (1) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Coordenador / Samir Pessoa Rodrigues - Integrante / Gustavo da Silva Ferreira - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.
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2017 - 2018
Game Calc - Utilização de Jogos Digitais no Ensino de Pré-Cálculo, Descrição: Este projeto se propõe a combater o alto índice de desistência e reprovação na disciplina de pré ? cálculo dos cursos de Licenciatura na área de Exatas, ofertados na modalidade de ensino a distância na UAB através do uso de jogos educaionais. Será desenvolvido um jogo com as competências da disciplina de Pré-Cálculo, possibilitando ao aluno aprender de forma lúdica: aprender jogando. Os jogos educativos têm a função de motivar, explorar e auxiliar as atividades educacionais, fornecendo novas alternativas de aprendizagem (MATTAR; JOÃO. Games em educação: Como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010). Esta demanda por novos formatos de ensino se justifica no mundo atual, repleto de ferramentas de grande interação com o estudante, possibilitando assim uma melhor aprendizagem por combater a dificuldade de abstração, dificuldade de aprendizagem do conteúdo e falta de percepção sobre aplicabilidade do conteúdo estudado. O projeto espera como resultado auxiliar na redução do número de reprovações e colaborar para o maior número de formados em Licenciaturas da UAB. Para isso, um estudo inicial será aplicado no polo UAB da UFRN, podendo ser posteriormente expandido para todas as graduações da UAB que possuam a disciplina de pré-cálculo. O jogo a ser criado será adaptativo, de acordo com o nível do aluno, e gerará relatórios de desempenho, sendo assim um jogo voltado tanto para aprendizagem como para avaliação.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Eduardo Henrique da Silva Aranha - Coordenador / Márcia Jacyntha Nunes Rodrigues Lucena - Integrante / Gildene Fernandes - Integrante / Marcelo Gomes Pereira - Integrante / Maria Carmem Freire Diogenes Rego - Integrante.
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2017 - Atual
Aprendizado por Reforço em Jogos de Estratégia em Tempo Real, Descrição: Jogos de estratégia em tempo real (RTS) se tornaram foco de diversos trabalhos científicos ao longo do tempo devido à grande complexidade envolvida neles e, consequentemente, uma grande dificuldade em criar estratégias eficazes com o uso de técnicas de Inteligência Articial (IA). Este projeto de pesquisa propõe estudar a problemática dos jogos de RTS para desenvolver estratégias automatizadas capazes de conduzir um exército em uma batalha. Ele tem o jogo Starcraft como estudo de caso, uma vez que o mesmo tem se destacado como um ótimo laboratório de pesquisa, e visa fazer uso de técnicas de Aprendizado por Reforço como solução alternativa para a melhoria dos resultados.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado profissional: (2) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Coordenador / GABRIEL CALDAS BARROS E SÁ - Integrante / CARLOS EDUARDO VALLE ROSA FILHO - Integrante / HENRIQUE LOPES FOUQUET - Integrante / João Vitor Venceslau Coelho - Integrante / Álvaro Ferreira Pires de Paiva - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa., Número de produções C, T & A: 9 / Número de orientações: 1
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2015 - 2018
SmartMetropolis - Plataforma e Aplicações para Cidades Inteligentes, Descrição: Cidades visionárias estão promovendo um novo paradigma em tecnologia de informação e comunicação para transformar seus sistemas, operações e entrega de serviços em uma abordagem verdadeiramente integrada e inteligente. Neste contexto, esse projeto desenvolverá soluções em áreas associadas com os grandes desafios científicos e tecnológicos associados com cidades inteligentes, como computação em nuvem, computação móvel, computação e processamento inteligente de grande volumes de dados, sistemas físicos cibernéticos, Internet das Coisas e comunicação máquina a máquina. A integração dessas áreas é o grande desafio científico e tecnológico para o desenvolvimento de projetos bem sucedidos de cidades inteligentes atuais e do futuro. Como resultado mais específico, visa-se a concepção e desenvolvimento de uma infraestrutura computacional para suportar o desenvolvimento e implantação de aplicações de serviços integrados a serem oferecidos por cidades inteligentes. O grande desafio científico e tecnológico da proposta é justamente a concepção e desenvolvimento de uma solução plenamente integrada em nuvem para suporte de aplicações e serviços flexíveis e reprogramáveis para cidades inteligentes. Ressalta-se que essa solução é uma abordagem bastante inovadora na área de cidades inteligentes, pois ela aborda de forma holística a solução de integração das diversas tecnologias de comunicação e processamento de informação que suportam as aplicações e serviços de cidades inteligentes. Além disto, a proposta propiciará uma oportunidade única de se conectar grande desafios científicos e tecnológicos da atualidade com aplicações com grande impacto social, uma vez que aplicações de cidades inteligentes a serem viabilizadas pela presente proposta podem e devem contribuir para a melhoria da qualidade dos serviços oferecidos pelas metrópoles em geral e as metrópoles brasileiras em particular.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Adrião Duarte Dória Neto - Integrante / Jair Cavalcanti Leite - Integrante / Ivanovitch Medeiros Dantas da Silva - Integrante / Daniel Sabino Amorim de Araújo - Integrante / Frederico Araujo da Silva Lopes - Coordenador / Eduardo Nogueira Cunha - Integrante / Thais Vasconcelos Batista - Integrante / Wellington Silva de Souza - Integrante / Carlos Eduardo da Silva - Integrante / Aluízio Ferreira da Rocha Neto - Integrante / Marcos Cesar Madruga Alves Pinheiro - Integrante / Flávia Coimbra Delicato - Integrante / Paulo de Figueiredo Pires - Integrante / Gibeon Soares de Aquino Júnior - Integrante / Gustavo Girão Barreto da Silva - Integrante / Augusto José Venâncio Neto - Integrante / Allan de Medeiros Martins - Integrante / Diomadson Rodrigues Belfort - Integrante / Danilo Curvelo de Souza - Integrante / Nélio Alessandro Azevedo Cacho - Integrante.
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2015 - 2017
Processo de Elicitação de Requisitos para Desenvolvimento de Jogos Digitais Educacionais, Descrição: O uso de jogos digitais voltados ao aprendizado tem obtido uma repercussão positiva nos últimos anos. Sua popularidade pode ser explicada pela tentativa de professores em aproveitar a atração que jovens estudantes têm por jogos digitais para engajá-los em atividades voltados ao aprendizado. Esta demanda tem estimulado o aumento de pesquisas em como desenvolver os jogos digitais que unam de forma adequada o entretenimento e a parte educativa necessária. Contudo, os processos e mecanismos de elicitação de requisitos, seja de elementos de engajamento e motivação ou dos objetos de aprendizagem, ainda são incipientes. A presente proposta de projeto visa preencher esta lacuna. O projeto será conduzido por professores da UFRN que já desenvolverem ou desenvolvem, em suas equipes, jogos digitais voltados à educação e que sentiram a necessidade de uma metodologia para conduzir a concepção do produto de forma a ser tanto motivador quanto educativo. A pesquisa constará de uma revisão sistemática, de aplicação de questionários online e entrevistas semiestruturadas com professores e alunos como coleta de dados para elaboração da metodologia.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Selan Rodrigues dos Santos - Integrante / André Maurício Cunha Campos - Integrante / Eduardo Henrique da Silva Aranha - Integrante / Leonardo Cunha de Miranda - Integrante / Márcia Jacyntha Nunes Rodrigues Lucena - Coordenador / Fernando Marques Figueira Filho - Integrante / Isabel Nunes - Integrante / Lyrene Silva - Integrante.
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2015 - 2017
Criação de um Instrumento de avaliação de aprendizado baseado em jogos digitais, Descrição: O uso de jogos digitais voltados ao aprendizado tem obtido uma repercussão positiva nos últimos anos. Sua popularidade pode ser explicada pela tentativa de professores em aproveitar a atração que jovens estudantes têm por jogos digitais para engajá-los em atividades voltados ao aprendizado. Esta demanda tem estimulado o aumento de pesquisas em como desenvolver os jogos digitais que unam de forma adequada o entretenimento e a parte educativa necessária. Entretanto, para que mecanismos propostos sejam considerados efetivos, é imprescindível termos instrumentos e métricas de avaliação. A presente proposta de projeto visa preencher esta lacuna. O projeto será conduzido por professores da UFRN que já desenvolverem ou desenvolvem, no seio de suas equipes, jogos digitais voltados à educação e que precisam de um instrumento para mensurar a eficácia de seus produtos. A pesquisa constará de uma revisão sistemática, de aplicação de questionários online e entrevistas semiestruturadas com professores e alunos como coleta de dados para elaboração do instrumento.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Selan Rodrigues dos Santos - Integrante / André Maurício Cunha Campos - Coordenador / Eduardo Henrique da Silva Aranha - Integrante / Leonardo Cunha de Miranda - Integrante / Márcia Jacyntha Nunes Rodrigues Lucena - Integrante / Fernando Marques Figueira Filho - Integrante.
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2015 - 2016
Podcast de divulgação acadêmica: constituição de um modelo, Descrição: Este projeto centra-se no desenvolvimento de um modelo de programa em podcast (tecnologia que faz uso de arquivos de áudio digital para disseminar programas orais) adequado à divulgação acadêmica. Nessa medida, busca estudar o imenso potencial comunicativo da tecnologia supracitada de modo a elaborar resultados que auxiliem a sanar uma carência de tal cenário tecnológico, carente de pesquisas que investiguem objetivamente como configurar podcasts de modo a disseminar de modo eficaz - e educativamente relevante - conteúdos que possam elucidar a natureza de iniciativas acadêmicas. Para tanto, desenvolverá, a partir de parâmetros diversos, cinco programas em podcast voltados à divulgação da natureza básica de cada uma das ênfases do curso técnico do Instituto Metrópole Digital (IMD), propiciando um trabalho interdisciplinar no escopo da Tecnologia da Informação. Os referidos programas serão dispostos ao público e terão seus resultados examinados de modo a levantar-se quais das características trabalhadas seriam aquelas mais adequadas a um programa de divulgação acadêmica. Assim, irá buscar-se generalizar os resultados obtidos de modo a contribuir ao entendimento acerca de quais seriam os parâmetros ideais para podcasts desta natureza. Para a pesquisa aludida, serão apropriados os conhecimentos já desenvolvidos no campo do podcast educacional, aproveitando-se também das pesquisas do próprio coordenador do projeto na área do podcast educativo, resultantes de uma tese de doutorado e sete artigos em periódicos científicos nacionais e internacionais. Tais referenciais oferecerão subsídio ao estudo dos dados coletados junto ao público dos programas, estudantes do módulo básico do curso técnico do IMD (nível anterior à escolha das ênfases do curso). Nessa direção, a participação de estudantes do Bacharelado em Tecnologia da Informação (BTI) do IMD nos estudos, na condição de bolsistas de Iniciação Científica, bem como a atuação desses discentes nos próprios programas, será fundamental para estudar-se o potencial dos podcast em despertar o interesse do público estudantil. Tal participação também oferecerá uma oportunidade para que os estudantes participantes do projeto possam aprofundar os conteúdos de informática Educacional estudados em disciplinas desta ênfase no BTI ou em outras circunstâncias.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Marcel Vinícius Medeiros de Oliveira - Integrante / Wellington Silva de Souza - Integrante / Pablo Javier Alsina - Integrante / Eugênio Freire - Coordenador.
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2014 - 2016
Personagens Inteligentes em Jogos de Estratégia em Tempo-real, Descrição: Jogos de estratégia em tempo real (RTS) simulam conflitos históricos ou imaginários entre diversos grupos de entidades (sociedades, civilizações, exércitos, etc.) que se passam em ambientes bastante extensos. O objetivo do jogador é controlar estrategicamente e taticamente as ações de dezenas ou centenas de entidades afim de realizar uma determinada missão. Estas entidades podem agir a cada instante segundo um grande número de ações possíveis que variam de acordo com as suas características e as características do mundo simulado. As ações se apresentam em diversos tipos que vão desde a movimentação até o combate, e conduzem geralmente a soluções estocásticas. Estes jogos são um sucesso comercial devido ao forte sentimento de imersão que é oferecido aos jogadores através de um bom equilíbrio entre controle e realismo, o que permite o engajamento no processo de evolução do mundo simulado. Esta combinação de controle elevado e de riqueza do ambiente justifica o enquadramento destes jogos dentre um conjunto de simulações bastante complexas, se tornando foco de diversos trabalhos científicos ao longo do tempo. Dentre estes jogos, StarCraft tem se tornado um benchmark, oferecendo um ótimo laboratório de pesquisa para por em prática experimentos com técnicas de inteligência artificial. Este projeto propõe o estudo e aplicação de técnicas de inteligência artificial no contexto do jogo Starcraft com o intuito de propor soluções para diversos temas tais como análise de terreno, gerenciamento de recursos, estratégias de ataque e defesa, coordenação de grupos, etc.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (5) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Coordenador.
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2013 - 2014
Uma plataforma de aprendizado misto com elementos de gamificação, Descrição: O crescente interesse em modelos e ferramentas de auxílio ao aprendizado online tem ajudado a crescer um segmento relacionado: o do aprendizado misto (ou híbrido), também conhecido como Blended-learning. Nesse modelo, alunos participam de atividades presenciais e à distância de forma integrada e coesa. Há, entretanto, inúmeros desafios na elaboração e identificação desses cursos. Um que se destaca é a dificuldade em se projetar devidamente o curso, de forma a motivar os alunos a desempenharem as ações de atividades on-line e off-line. O presente projeto traz como proposta avaliar um mecanismo que facilite superar a dificuldade supracitada. A nossa hipótese é que o engajamento necessário à consolidação das atividades on-line e off-line seja facilitado por elementos normalmente presentes em jogos digitais, também conhecido como processo de gamificação. O projeto prevê, assim, a elaboração de 1) um modelo blended-learning que use elementos de jogos, e 2) um ambiente virtual de aprendizagem que dê suporte ao modelo proposto. O projeto aplicará o modelo nos cursos introdutórios de programação em diferentes espaços da UFRN.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / André Maurício Cunha Campos - Coordenador / Alberto Signoretti - Integrante / Adja Ferreira de Andrade - Integrante / Apuena Vieira Gomes - Integrante / Rafael Vidal Aroca - Integrante / Leonardo Cunha de Miranda - Integrante.
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2013 - 2013
Jogos Digitais e Simulações Virtuais para o ensino-aprendizagem em Biociências, Descrição: Esta pesquisa busca desenvolver sistemas computacionais que auxiliem a execução de alternativas metodológicas no processo de ensino-aprendizagem em disciplinas ofertadas pelo Departamento de Microbiologia e Parasitologia do Centro de Biociências para os cursos de Biomedicina, Medicina, Enfermagem, Biologia e Nutrição da UFRN. Uma proposta de ambiente computacional de ensino-aprendizagem que seja interativa, lúdica, motivadora ao aluno, tendo como referencial alguns conceitos da teoria pedagógica. Este projeto caracteriza-se por ser uma pesquisa multidisciplinar em Informática na Educação; podendo ter inter-relações com outras áreas sub-áreas, dentre elas: Construção de software para aplicações educacionais, Objetos de Aprendizagem, Jogos Educacionais, Interface Homem-computador, Realidade virtual na educação e Sistemas Tutores Inteligentes.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (10) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Renata Antonaci Gama - Coordenador / Bruno Santana da Silva - Integrante / Adja Ferreira de Andrade - Integrante / João Tadeu Weck - Integrante / Apuena Vieira Gomes - Integrante.
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2013 - 2013
Levantamento e análise de requisitos para software adaptável a diferenças e mudanças, Descrição: Este trabalho busca avaliar abordagens de engenharia de requisitos e de interação humano-computador para analisar a variabilidade durante o projeto de diferentes sistemas computacionais. Desta forma, visa-de: (1) compreender melhor o processo de levantamento e análise de requisitos que acomodam mudanças durante o projeto e uso do sistema; (2) propor possíveis melhorias à abordagem de análise de variabilidade; e (3) desenvolver ferramentas que facilitem o emprego da abordagem durante o projeto de software. Como essa avaliação envolve atividades de levantamento e análise de requisitos e design de interface com usuário, este projeto também visa contribuir para o desenvolvimento de software educacionais relacionados com disciplinas de biociências.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (8) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Renata Antonaci Gama - Coordenador / Bruno Santana da Silva - Integrante / Adja Ferreira de Andrade - Integrante / João Carlos Xavier Júnior - Integrante / João Tadeu Weck - Integrante.
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2012 - 2014
Pesquisa e Desenvolvimento de Instrumentos Educacionais de Suporte à Aquisição de Conhecimento na Área de Tecnologia da Informação no Instituto Metrópole Digital, Descrição: Este projeto trata das ações a serem desenvolvidas pelo Instituto Metrópole Digital (IMD) no desenvolvimento de instrumentos educacionais de suporte a aquisição de conhecimentos na área de Tecnologia da Informação (TI) a partir da elaboração e avaliação de ferramentas para ambientes virtuais de aprendizagem e materiais didáticos específicos para cursos presenciais e semi-presenciais, sejam estes cursos técnicos, de graduação e pós graduação ministrados no Instituto.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / André Maurício Cunha Campos - Integrante / Bruno Santana da Silva - Integrante / Adja Ferreira de Andrade - Integrante / João Carlos Xavier Júnior - Integrante / Apuena Vieira Gomes - Coordenador / Rafael Vidal Aroca - Integrante / José Ivonildo do Rego - Integrante / Adrião Duarte Dória Neto - Integrante / Jair Cavalcanti Leite - Integrante / Marcel Vinícius Medeiros de Oliveira - Integrante / Anderson Paiva Cruz - Integrante / Samyr Silva Bezerra Jácome - Integrante / Lourena Karin de Medeiros Rocha - Integrante / Ivanovitch Medeiros Dantas da Silva - Integrante.
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2006 - 2008
BUIS: Set-Top Box Inteligente e Simples, Descrição: O projeto BUIS (Boîtier Utilisateur Intelligent et Simple) visa a inserção de interfaces inteligentes adaptativas num Set-Top-Box da televisão digital terrestre francesa (TNT) afim de facilitar aos usuários o acesso aos programas. A consulta do conteúdo disponível (electronic program guide) deve realizar-se de uma maneira mais prática baseada numa cartografia de programas ao invés de listas. Essa cartografia pede recurso às técnicas de aprendizagem de máquina afim de identificar o perfil dos usuários e recomendar os programas mais adaptados a partir da observação do uso efetivo do Set-Top-Box.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (2) / Mestrado profissional: (4) / Doutorado: (2) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Jean-Gabriel Ganascia - Coordenador / Karan Fouladi - Integrante / Jean-Jacques Hennin - Integrante / Claire Laudy - Integrante / William Turner - Integrante / Stéphanie Buisine - Integrante / Julie Marlier - Integrante / Julien Velcin - Integrante / Tahar Boussaha - Integrante., Financiador(es): Iwedia Technologies, França - Cooperação / Université Paris-Sud 11 - Cooperação / Université Pierre et Marie Curie - Paris 6 - Cooperação / Agence Nationale de la Recherche - Auxílio financeiro.
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2002 - 2005
Napolectronic: agentes inteligentes adaptativos em jogos de guerra, Descrição: Aplicação e desenvolvimento de técnicas de IA para a criação de agentes inteligentes adaptativos nos jogos de simulação de guerras históricas. Neste contexto estão envolvidos diversos domínios de pesquisa tais como o planejamento, a gestão de recursos e a tomada de decisão que se baseiam em diferentes capacidades de percepção: a situação deve ser analisada, as informações essenciais extraídas, as situações análogas utilizadas, adaptar-se à situação e ao adversário, prever a consequência dos atos, as intenções do adversário, aprender progressivamente com as partidas, etc.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: / Mestrado profissional: (2) / Doutorado: (2) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Geber Lisboa Ramalho - Integrante / Vincent Corruble - Coordenador / Bohdana Ratitch - Integrante / Alexandre Grin - Integrante / Thomas Viutti - Integrante., Número de produções C, T & A: 4
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2001 - 2004
Smart-es: técnicas de aprendizagem e adaptação para o comércio eletrônico, jogos e busca na internet, Descrição: CAPES-CofeCub entre a Universidade Federal de Pernambuco e a Université Pierre et Marie Curie (Paris 6). Este projeto de pesquisa, tem por objetivo estabelecer um intercâmbio entre pesquisadores do Brasil e da França na área de inteligência artificial, particularmente no desenvolvimento de sistemas capazes de aprender e adaptar seu comportamento em aplicações que envolvem a Internet. O projeto também facilita a formação de doutores, destinando para tal mais de 10 bolsas de doutorado pleno, doutorado sanduíche ou pós doutorado.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (4) / Mestrado acadêmico: (6) / Doutorado: (8) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Hendrik Macedo - Integrante / Geber Lisboa Ramalho - Coordenador / Vincent Corruble - Integrante / Jean-Gabriel Ganascia - Integrante / Aydano Machado - Integrante / Alessandro Luna - Integrante / Alexis Drogoul - Integrante / Flávia de Almeida Barros - Integrante / Jean-Daniel Zucker - Integrante / Jaques Robin - Integrante / Teresa Ludermir - Integrante / Francisco Carvalho - Integrante / Jean-Pierre Briot - Integrante / François Pachet - Integrante., Financiador(es): Universidade Federal de Pernambuco - Cooperação / Université Pierre et Marie Curie - Paris 6 - Cooperação / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro., Número de produções C, T & A: 2
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1997 - 1999
SAGRI: Sistema Inteligente de Apoio a Atividade Agrícola, Descrição: O projeto SAGRI visa desenvolver um sistema híbrido baseado em conhecimento, através da tecnologia da inteligência artificial (IA) com o objetivo de auxiliar agricultores, técnicos e agrônomos na tomada de decisão durante todo o ciclo produtivo de uma cultura no estado do RN. A aplicação de técnicas de aprendizagem de máquina é de fundamental importância para a construção e atualização do SAGRI para torná-lo capaz de incorporar dinamicamente novas informações, permitindo-se evoluir em paralelo com o desenvolvimento da tecnologia agrária e com a evolução dos dados e informações.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Márcia de Paiva Bastos Gottgtroy - Coordenador., Financiador(es): Universidade Federal do Rio Grande do Norte - Cooperação / Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária - Cooperação / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa., Número de produções C, T & A: 2
Projetos de desenvolvimento
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2010 - 2012
MASA Sword: Simulação construtiva automatizada para o treinamento e análise de exercícios de defesa e segurança, Descrição: MASA Sword é um sistema de simulação construtiva aberta e realista, projetado para ser totalmente interoperável com sistemas militares de C2 (command and control) e de C4ISR (command, control, communications, computers, intelligence, surveillance, and reconnaissance), bem como com outras simulações de gestão multi-nível e de gestão de crise. Ele é um produto da empresa MASA Group que já tem diversos anos no mercado e contínua em plena evolução no seu desenvolvimento.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Lucy Mignot - Integrante / Laurent di Cesare - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Vincent Gallois - Integrante / Jérôme Comptdaer - Integrante / Joël Soicher - Integrante / Gregory Gouge - Integrante / Loïc Geffroy - Integrante / Silvin Lubecki - Integrante / Mathieu Champlon - Integrante / Anna Loy - Integrante / Julien Lemoine - Coordenador / Diana Dragova - Integrante / Romain Bosa - Integrante / Nicolas Léonard - Integrante.
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2009 - 2012
SCIPIO: Simulation de Combat Interarmes pour la Préparation Interactive des Opérations, Descrição: O projeto SCIPIO (Simulation de Combat Interarmes pour la Préparation Interactive des Opérations) visa a concepção de uma plataforma de simulação militar destinada ao exército francês. Este projeto é desenvolvido através de uma parceria entre a empresa MASA Group, responsável pelo módulo de inteligência do sistema, e a empresa multinacional Thales Group, responsável pelo módulo de interação humano-computador. Este sistema deve permitir simular exercícios militares com um alto grau de realismo aplicando diversas estratégias idealizadas pelos oficiais do exército para em seguida serem analisadas e avaliadas em relação ao grau de eficiência. Um dos pontos fortes de SCIPIO se encontra na utilização do motor de inteligência (tomada de decisão) MASA Life, desenvolvido pela empresa MASA Group, que insere um grande poder de autonomia aos personagens do mundo simulado, permitindo assim diminuir o número de profissionais necessários para a realização de um exercício, e consequentemente a diminuição do custo e do risco associado a esta tarefa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Rémi Gilet - Coordenador / Lucy Mignot - Integrante / Laurent di Cesare - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Ariane Bitoun - Integrante / Marco Blasich - Integrante / Bruno de Roodenbeke - Integrante / Robert Piéchaud - Integrante / Jérôme Martinet - Integrante / Joël Soicher - Integrante / Fabrice Duvernois - Integrante / Pierre Salaun - Integrante / Gregory Gouge - Integrante / Gérard Duffieux - Integrante / Yvon Fontaine - Integrante / Diana Dragova - Integrante / Thierry Hervé - Integrante.
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2008 - 2010
MASA Life: Motor de inteligência artificial para criação de personagens autônomos adaptativos, Descrição: MASA Life é um middleware de inteligência artificial que permite a criação da lógica e da gestão da tomada de decisão dos personagens autônomos em simuladores de defesa e segurança realistas. Ele é o produto "core" da empresa MASA Group pois é a base para todos os outros produtos e projetos desta empresa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Joël Joly - Integrante / Jérôme Volpoët - Integrante / Anneli Lenica - Integrante / Caroline Chopinaud - Integrante / Francisco Alberti - Integrante / Stéphane Dauphin - Integrante / Rémi Déhouck - Integrante / Steve Tonneau - Integrante / Boromé Colombi - Integrante / Jérôme Kodjabachian - Coordenador / Damien Avrillon - Integrante / Chloé Chabanol - Integrante / Stéphane Maruejouls - Integrante.
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2001 - 2001
FORGE V8: Concepção de framework para aplicações multimídia, Descrição: Até o final desta última década, os jogos de computador eram desenvolvidos de maneira ad hoc, movidos pela prática dos hackers de construir aplicações a muito baixo nível, desconsiderando a reusabilidade e objetivando apenas a boa aparência e o bom desempenho. Recentemente, a indústria de jogos vem despertando para a utilização das ferramentas oferecidas pela engenharia de software, tentado buscar novas soluções através das técnicas e metodologias de desenvolvimento de projetos orientados a objetos. No entanto, muito trabalho ainda resta a ser feito na melhoria da qualidade de desenvolvimento destas aplicações. Jogos são aplicações extremamente complexas que envolvem diversas áreas da computação e fora dela e que demandam a utilização de um framework para a sua implementação. Infelizmente, ainda não há uma definição clara e abrangente de um framework para jogos, nem tão pouco um estudo detalhado da aplicabilidade de padrões de projeto a tal framework. O presente projeto objetivou a concepção e desenvolvimento de um framework capaz de viabilizar a construção de jogos de computador compatíveis com o padrão de mercado.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Mauro Florêncio Vieira - Integrante / Talita Rodrigues Menezes - Integrante / Geber Lisboa Ramalho - Coordenador., Financiador(es): IBM Research Brazil - Remuneração / Universidade Federal de Pernambuco - Cooperação., Número de produções C, T & A: 1
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2010 - 2012
MASA Sword: Simulação construtiva automatizada para o treinamento e análise de exercícios de defesa e segurança, Descrição: MASA Sword é um sistema de simulação construtiva aberta e realista, projetado para ser totalmente interoperável com sistemas militares de C2 (command and control) e de C4ISR (command, control, communications, computers, intelligence, surveillance, and reconnaissance), bem como com outras simulações de gestão multi-nível e de gestão de crise. Ele é um produto da empresa MASA Group que já tem diversos anos no mercado e contínua em plena evolução no seu desenvolvimento.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Lucy Mignot - Integrante / Laurent di Cesare - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Vincent Gallois - Integrante / Jérôme Comptdaer - Integrante / Joël Soicher - Integrante / Gregory Gouge - Integrante / Loïc Geffroy - Integrante / Silvin Lubecki - Integrante / Mathieu Champlon - Integrante / Anna Loy - Integrante / Julien Lemoine - Coordenador / Diana Dragova - Integrante / Romain Bosa - Integrante / Nicolas Léonard - Integrante.
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2009 - 2012
SCIPIO: Simulation de Combat Interarmes pour la Préparation Interactive des Opérations, Descrição: O projeto SCIPIO (Simulation de Combat Interarmes pour la Préparation Interactive des Opérations) visa a concepção de uma plataforma de simulação militar destinada ao exército francês. Este projeto é desenvolvido através de uma parceria entre a empresa MASA Group, responsável pelo módulo de inteligência do sistema, e a empresa multinacional Thales Group, responsável pelo módulo de interação humano-computador. Este sistema deve permitir simular exercícios militares com um alto grau de realismo aplicando diversas estratégias idealizadas pelos oficiais do exército para em seguida serem analisadas e avaliadas em relação ao grau de eficiência. Um dos pontos fortes de SCIPIO se encontra na utilização do motor de inteligência (tomada de decisão) MASA Life, desenvolvido pela empresa MASA Group, que insere um grande poder de autonomia aos personagens do mundo simulado, permitindo assim diminuir o número de profissionais necessários para a realização de um exercício, e consequentemente a diminuição do custo e do risco associado a esta tarefa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Rémi Gilet - Coordenador / Lucy Mignot - Integrante / Laurent di Cesare - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Ariane Bitoun - Integrante / Marco Blasich - Integrante / Bruno de Roodenbeke - Integrante / Robert Piéchaud - Integrante / Jérôme Martinet - Integrante / Joël Soicher - Integrante / Fabrice Duvernois - Integrante / Pierre Salaun - Integrante / Gregory Gouge - Integrante / Gérard Duffieux - Integrante / Yvon Fontaine - Integrante / Diana Dragova - Integrante / Thierry Hervé - Integrante.
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2008 - 2010
MASA Life: Motor de inteligência artificial para criação de personagens autônomos adaptativos, Descrição: MASA Life é um middleware de inteligência artificial que permite a criação da lógica e da gestão da tomada de decisão dos personagens autônomos em simuladores de defesa e segurança realistas. Ele é o produto "core" da empresa MASA Group pois é a base para todos os outros produtos e projetos desta empresa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Joël Joly - Integrante / Jérôme Volpoët - Integrante / Anneli Lenica - Integrante / Caroline Chopinaud - Integrante / Francisco Alberti - Integrante / Stéphane Dauphin - Integrante / Rémi Déhouck - Integrante / Steve Tonneau - Integrante / Boromé Colombi - Integrante / Jérôme Kodjabachian - Coordenador / Damien Avrillon - Integrante / Chloé Chabanol - Integrante / Stéphane Maruejouls - Integrante.
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2001 - 2001
FORGE V8: Concepção de framework para aplicações multimídia, Descrição: Até o final desta última década, os jogos de computador eram desenvolvidos de maneira ad hoc, movidos pela prática dos hackers de construir aplicações a muito baixo nível, desconsiderando a reusabilidade e objetivando apenas a boa aparência e o bom desempenho. Recentemente, a indústria de jogos vem despertando para a utilização das ferramentas oferecidas pela engenharia de software, tentado buscar novas soluções através das técnicas e metodologias de desenvolvimento de projetos orientados a objetos. No entanto, muito trabalho ainda resta a ser feito na melhoria da qualidade de desenvolvimento destas aplicações. Jogos são aplicações extremamente complexas que envolvem diversas áreas da computação e fora dela e que demandam a utilização de um framework para a sua implementação. Infelizmente, ainda não há uma definição clara e abrangente de um framework para jogos, nem tão pouco um estudo detalhado da aplicabilidade de padrões de projeto a tal framework. O presente projeto objetivou a concepção e desenvolvimento de um framework capaz de viabilizar a construção de jogos de computador compatíveis com o padrão de mercado.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Mauro Florêncio Vieira - Integrante / Talita Rodrigues Menezes - Integrante / Geber Lisboa Ramalho - Coordenador., Financiador(es): IBM Research Brazil - Remuneração / Universidade Federal de Pernambuco - Cooperação., Número de produções C, T & A: 1
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2015 - Atual
Gamificação do Instrumento de Levantamento de Necessidades de Capacitação da UFRN, Descrição: A Pró-reitoria de Recursos Humanos da UFRN (Progesp) solicita, uma vez a cada ano, que o instrumento de Levantamento de Necessidades de Capacitação da UFRN (LNC) seja preenchido pelos servidores da instituição. O LNC é um instrumento importante que permite a esta pró-reitoria identificar quais são as demandas da instituição referentes a cursos e ações de capacitação necessários aos seus servidores, sejam eles técnicos-administrativos ou docentes, com ou sem cargo de gestão. Como o preenchimento deste instrumento não é obrigatório, a Progesp vem tendo dificuldades para conseguir adquirir a atenção dos servidores neste importante processo. Este projeto tem como objetivo desenvolver um novo instrumento para o LNC através da aplicação de técnicas de gamificação a fim de tornar o sistema bem mais amigável, fácil e de rápido preenchimento. O resultado esperado é que um número bem maior de servidores se tornem adeptos ao preenchimento deste instrumento para que o processo reflita melhor a realidade das demandas da instituição.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / José Guilherme da Silva Santa Rosa - Integrante / Bruno Bezerra - Coordenador / Marcela Fernandes - Integrante / Joade Gomes - Integrante / André Grilo - Integrante / Aline Muniz - Integrante / Mirian Santos - Integrante / Fernanda Pessoa - Integrante / Michelle Paiva - Integrante / Raquel Alves Santos - Integrante.
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2015 - Atual
Gamificação do Instrumento de Avaliação de Desempenho dos Servidores da UFRN, Descrição: A Pró-reitoria de Recursos Humanos da UFRN (Progesp) solicita, uma vez a cada ano, que um instrumento de Avaliação de Desempenho seja preenchido pelos servidores técnicos-administrativos desta instituição. Este importante instrumento permite que esta pró-reitoria obtenha um resultado da auto-avaliação dos servidores técnicos-administrativos para ajudar a identificar quais são as demandas da instituição referentes a cursos e ações de capacitação necessários aos seus servidores, assim como para auxiliar no processo de progressão institucional. Apesar do preenchimento deste instrumento ser obrigatório, a Progesp vem tendo dificuldades para conseguir adquirir a devida atenção dos servidores neste importante processo. Este projeto tem como objetivo desenvolver um novo instrumento para o processo de Avaliação de Desempenho através da aplicação de técnicas de gamificação a fim de tornar o sistema bem mais amigável, fácil e de rápido preenchimento. O resultado esperado é que um número bem maior de servidores se tornem adeptos ao preenchimento deste instrumento para que o processo reflita melhor a realidade das demandas da instituição.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / José Guilherme da Silva Santa Rosa - Integrante / Bruno Bezerra - Coordenador / Marcela Fernandes - Integrante / Joade Gomes - Integrante / André Grilo - Integrante / Mirian Santos - Integrante / Joatã Soares - Integrante / Fernanda Pessoa - Integrante / Michelle Paiva - Integrante / Karolayne Ribeiro de Góes - Integrante / Raquel Alves Santos - Integrante.
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2010 - 2012
MASA Sword: Simulação construtiva automatizada para o treinamento e análise de exercícios de defesa e segurança, Descrição: MASA Sword é um sistema de simulação construtiva aberta e realista, projetado para ser totalmente interoperável com sistemas militares de C2 (command and control) e de C4ISR (command, control, communications, computers, intelligence, surveillance, and reconnaissance), bem como com outras simulações de gestão multi-nível e de gestão de crise. Ele é um produto da empresa MASA Group que já tem diversos anos no mercado e contínua em plena evolução no seu desenvolvimento.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Lucy Mignot - Integrante / Laurent di Cesare - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Vincent Gallois - Integrante / Jérôme Comptdaer - Integrante / Joël Soicher - Integrante / Gregory Gouge - Integrante / Loïc Geffroy - Integrante / Silvin Lubecki - Integrante / Mathieu Champlon - Integrante / Anna Loy - Integrante / Julien Lemoine - Coordenador / Diana Dragova - Integrante / Romain Bosa - Integrante / Nicolas Léonard - Integrante.
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2009 - 2012
SCIPIO: Simulation de Combat Interarmes pour la Préparation Interactive des Opérations, Descrição: O projeto SCIPIO (Simulation de Combat Interarmes pour la Préparation Interactive des Opérations) visa a concepção de uma plataforma de simulação militar destinada ao exército francês. Este projeto é desenvolvido através de uma parceria entre a empresa MASA Group, responsável pelo módulo de inteligência do sistema, e a empresa multinacional Thales Group, responsável pelo módulo de interação humano-computador. Este sistema deve permitir simular exercícios militares com um alto grau de realismo aplicando diversas estratégias idealizadas pelos oficiais do exército para em seguida serem analisadas e avaliadas em relação ao grau de eficiência. Um dos pontos fortes de SCIPIO se encontra na utilização do motor de inteligência (tomada de decisão) MASA Life, desenvolvido pela empresa MASA Group, que insere um grande poder de autonomia aos personagens do mundo simulado, permitindo assim diminuir o número de profissionais necessários para a realização de um exercício, e consequentemente a diminuição do custo e do risco associado a esta tarefa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Rémi Gilet - Coordenador / Lucy Mignot - Integrante / Laurent di Cesare - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Ariane Bitoun - Integrante / Marco Blasich - Integrante / Bruno de Roodenbeke - Integrante / Robert Piéchaud - Integrante / Jérôme Martinet - Integrante / Joël Soicher - Integrante / Fabrice Duvernois - Integrante / Pierre Salaun - Integrante / Gregory Gouge - Integrante / Gérard Duffieux - Integrante / Yvon Fontaine - Integrante / Diana Dragova - Integrante / Thierry Hervé - Integrante.
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2008 - 2010
MASA Life: Motor de inteligência artificial para criação de personagens autônomos adaptativos, Descrição: MASA Life é um middleware de inteligência artificial que permite a criação da lógica e da gestão da tomada de decisão dos personagens autônomos em simuladores de defesa e segurança realistas. Ele é o produto "core" da empresa MASA Group pois é a base para todos os outros produtos e projetos desta empresa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Joël Joly - Integrante / Jérôme Volpoët - Integrante / Anneli Lenica - Integrante / Caroline Chopinaud - Integrante / Francisco Alberti - Integrante / Stéphane Dauphin - Integrante / Rémi Déhouck - Integrante / Steve Tonneau - Integrante / Boromé Colombi - Integrante / Jérôme Kodjabachian - Coordenador / Damien Avrillon - Integrante / Chloé Chabanol - Integrante / Stéphane Maruejouls - Integrante.
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2001 - 2001
FORGE V8: Concepção de framework para aplicações multimídia, Descrição: Até o final desta última década, os jogos de computador eram desenvolvidos de maneira ad hoc, movidos pela prática dos hackers de construir aplicações a muito baixo nível, desconsiderando a reusabilidade e objetivando apenas a boa aparência e o bom desempenho. Recentemente, a indústria de jogos vem despertando para a utilização das ferramentas oferecidas pela engenharia de software, tentado buscar novas soluções através das técnicas e metodologias de desenvolvimento de projetos orientados a objetos. No entanto, muito trabalho ainda resta a ser feito na melhoria da qualidade de desenvolvimento destas aplicações. Jogos são aplicações extremamente complexas que envolvem diversas áreas da computação e fora dela e que demandam a utilização de um framework para a sua implementação. Infelizmente, ainda não há uma definição clara e abrangente de um framework para jogos, nem tão pouco um estudo detalhado da aplicabilidade de padrões de projeto a tal framework. O presente projeto objetivou a concepção e desenvolvimento de um framework capaz de viabilizar a construção de jogos de computador compatíveis com o padrão de mercado.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Mauro Florêncio Vieira - Integrante / Talita Rodrigues Menezes - Integrante / Geber Lisboa Ramalho - Coordenador., Financiador(es): Universidade Federal de Pernambuco - Cooperação / IBM Research Brazil - Remuneração., Número de produções C, T & A: 1
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2015 - Atual
Gamificação do Instrumento de Levantamento de Necessidades de Capacitação da UFRN, Descrição: A Pró-reitoria de Recursos Humanos da UFRN (Progesp) solicita, uma vez a cada ano, que o instrumento de Levantamento de Necessidades de Capacitação da UFRN (LNC) seja preenchido pelos servidores da instituição. O LNC é um instrumento importante que permite a esta pró-reitoria identificar quais são as demandas da instituição referentes a cursos e ações de capacitação necessários aos seus servidores, sejam eles técnicos-administrativos ou docentes, com ou sem cargo de gestão. Como o preenchimento deste instrumento não é obrigatório, a Progesp vem tendo dificuldades para conseguir adquirir a atenção dos servidores neste importante processo. Este projeto tem como objetivo desenvolver um novo instrumento para o LNC através da aplicação de técnicas de gamificação a fim de tornar o sistema bem mais amigável, fácil e de rápido preenchimento. O resultado esperado é que um número bem maior de servidores se tornem adeptos ao preenchimento deste instrumento para que o processo reflita melhor a realidade das demandas da instituição.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / José Guilherme da Silva Santa Rosa - Integrante / Bruno Bezerra - Coordenador / Marcela Fernandes - Integrante / Joade Gomes - Integrante / André Grilo - Integrante / Aline Muniz - Integrante / Mirian Santos - Integrante / Fernanda Pessoa - Integrante / Michelle Paiva - Integrante / Raquel Alves Santos - Integrante.
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2015 - Atual
Gamificação do Instrumento de Avaliação de Desempenho dos Servidores da UFRN, Descrição: A Pró-reitoria de Recursos Humanos da UFRN (Progesp) solicita, uma vez a cada ano, que um instrumento de Avaliação de Desempenho seja preenchido pelos servidores técnicos-administrativos desta instituição. Este importante instrumento permite que esta pró-reitoria obtenha um resultado da auto-avaliação dos servidores técnicos-administrativos para ajudar a identificar quais são as demandas da instituição referentes a cursos e ações de capacitação necessários aos seus servidores, assim como para auxiliar no processo de progressão institucional. Apesar do preenchimento deste instrumento ser obrigatório, a Progesp vem tendo dificuldades para conseguir adquirir a devida atenção dos servidores neste importante processo. Este projeto tem como objetivo desenvolver um novo instrumento para o processo de Avaliação de Desempenho através da aplicação de técnicas de gamificação a fim de tornar o sistema bem mais amigável, fácil e de rápido preenchimento. O resultado esperado é que um número bem maior de servidores se tornem adeptos ao preenchimento deste instrumento para que o processo reflita melhor a realidade das demandas da instituição.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / José Guilherme da Silva Santa Rosa - Integrante / Bruno Bezerra - Coordenador / Marcela Fernandes - Integrante / Joade Gomes - Integrante / André Grilo - Integrante / Mirian Santos - Integrante / Joatã Soares - Integrante / Fernanda Pessoa - Integrante / Michelle Paiva - Integrante / Karolayne Ribeiro de Góes - Integrante / Raquel Alves Santos - Integrante.
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2010 - 2012
MASA Sword: Simulação construtiva automatizada para o treinamento e análise de exercícios de defesa e segurança, Descrição: MASA Sword é um sistema de simulação construtiva aberta e realista, projetado para ser totalmente interoperável com sistemas militares de C2 (command and control) e de C4ISR (command, control, communications, computers, intelligence, surveillance, and reconnaissance), bem como com outras simulações de gestão multi-nível e de gestão de crise. Ele é um produto da empresa MASA Group que já tem diversos anos no mercado e contínua em plena evolução no seu desenvolvimento.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Lucy Mignot - Integrante / Laurent di Cesare - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Vincent Gallois - Integrante / Jérôme Comptdaer - Integrante / Joël Soicher - Integrante / Gregory Gouge - Integrante / Loïc Geffroy - Integrante / Silvin Lubecki - Integrante / Mathieu Champlon - Integrante / Anna Loy - Integrante / Julien Lemoine - Coordenador / Diana Dragova - Integrante / Romain Bosa - Integrante / Nicolas Léonard - Integrante.
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2009 - 2012
SCIPIO: Simulation de Combat Interarmes pour la Préparation Interactive des Opérations, Descrição: O projeto SCIPIO (Simulation de Combat Interarmes pour la Préparation Interactive des Opérations) visa a concepção de uma plataforma de simulação militar destinada ao exército francês. Este projeto é desenvolvido através de uma parceria entre a empresa MASA Group, responsável pelo módulo de inteligência do sistema, e a empresa multinacional Thales Group, responsável pelo módulo de interação humano-computador. Este sistema deve permitir simular exercícios militares com um alto grau de realismo aplicando diversas estratégias idealizadas pelos oficiais do exército para em seguida serem analisadas e avaliadas em relação ao grau de eficiência. Um dos pontos fortes de SCIPIO se encontra na utilização do motor de inteligência (tomada de decisão) MASA Life, desenvolvido pela empresa MASA Group, que insere um grande poder de autonomia aos personagens do mundo simulado, permitindo assim diminuir o número de profissionais necessários para a realização de um exercício, e consequentemente a diminuição do custo e do risco associado a esta tarefa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Rémi Gilet - Coordenador / Lucy Mignot - Integrante / Laurent di Cesare - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Ariane Bitoun - Integrante / Marco Blasich - Integrante / Bruno de Roodenbeke - Integrante / Robert Piéchaud - Integrante / Jérôme Martinet - Integrante / Joël Soicher - Integrante / Fabrice Duvernois - Integrante / Pierre Salaun - Integrante / Gregory Gouge - Integrante / Gérard Duffieux - Integrante / Yvon Fontaine - Integrante / Diana Dragova - Integrante / Thierry Hervé - Integrante.
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2008 - 2010
MASA Life: Motor de inteligência artificial para criação de personagens autônomos adaptativos, Descrição: MASA Life é um middleware de inteligência artificial que permite a criação da lógica e da gestão da tomada de decisão dos personagens autônomos em simuladores de defesa e segurança realistas. Ele é o produto "core" da empresa MASA Group pois é a base para todos os outros produtos e projetos desta empresa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Joël Joly - Integrante / Jérôme Volpoët - Integrante / Anneli Lenica - Integrante / Caroline Chopinaud - Integrante / Francisco Alberti - Integrante / Stéphane Dauphin - Integrante / Rémi Déhouck - Integrante / Steve Tonneau - Integrante / Boromé Colombi - Integrante / Jérôme Kodjabachian - Coordenador / Damien Avrillon - Integrante / Chloé Chabanol - Integrante / Stéphane Maruejouls - Integrante.
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2001 - 2001
FORGE V8: Concepção de framework para aplicações multimídia, Descrição: Até o final desta última década, os jogos de computador eram desenvolvidos de maneira ad hoc, movidos pela prática dos hackers de construir aplicações a muito baixo nível, desconsiderando a reusabilidade e objetivando apenas a boa aparência e o bom desempenho. Recentemente, a indústria de jogos vem despertando para a utilização das ferramentas oferecidas pela engenharia de software, tentado buscar novas soluções através das técnicas e metodologias de desenvolvimento de projetos orientados a objetos. No entanto, muito trabalho ainda resta a ser feito na melhoria da qualidade de desenvolvimento destas aplicações. Jogos são aplicações extremamente complexas que envolvem diversas áreas da computação e fora dela e que demandam a utilização de um framework para a sua implementação. Infelizmente, ainda não há uma definição clara e abrangente de um framework para jogos, nem tão pouco um estudo detalhado da aplicabilidade de padrões de projeto a tal framework. O presente projeto objetivou a concepção e desenvolvimento de um framework capaz de viabilizar a construção de jogos de computador compatíveis com o padrão de mercado.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Mauro Florêncio Vieira - Integrante / Talita Rodrigues Menezes - Integrante / Geber Lisboa Ramalho - Coordenador., Financiador(es): Universidade Federal de Pernambuco - Cooperação / IBM Research Brazil - Remuneração., Número de produções C, T & A: 1
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2015 - 2015
Gamificação do Instrumento de Levantamento de Necessidades de Capacitação da UFRN, Descrição: A Pró-reitoria de Recursos Humanos da UFRN (Progesp) solicita, uma vez a cada ano, que o instrumento de Levantamento de Necessidades de Capacitação da UFRN (LNC) seja preenchido pelos servidores da instituição. O LNC é um instrumento importante que permite a esta pró-reitoria identificar quais são as demandas da instituição referentes a cursos e ações de capacitação necessários aos seus servidores, sejam eles técnicos-administrativos ou docentes, com ou sem cargo de gestão. Como o preenchimento deste instrumento não é obrigatório, a Progesp vem tendo dificuldades para conseguir adquirir a atenção dos servidores neste importante processo. Este projeto tem como objetivo desenvolver um novo instrumento para o LNC através da aplicação de técnicas de gamificação a fim de tornar o sistema bem mais amigável, fácil e de rápido preenchimento. O resultado esperado é que um número bem maior de servidores se tornem adeptos ao preenchimento deste instrumento para que o processo reflita melhor a realidade das demandas da instituição.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / José Guilherme da Silva Santa Rosa - Integrante / Bruno Bezerra - Coordenador / Marcela Fernandes - Integrante / Joade Gomes - Integrante / André Grilo - Integrante / Aline Muniz - Integrante / Mirian Santos - Integrante / Fernanda Pessoa - Integrante / Michelle Paiva - Integrante / Raquel Alves Santos - Integrante.
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2015 - 2015
Gamificação do Instrumento de Avaliação de Desempenho dos Servidores da UFRN, Descrição: A Pró-reitoria de Recursos Humanos da UFRN (Progesp) solicita, uma vez a cada ano, que um instrumento de Avaliação de Desempenho seja preenchido pelos servidores técnicos-administrativos desta instituição. Este importante instrumento permite que esta pró-reitoria obtenha um resultado da auto-avaliação dos servidores técnicos-administrativos para ajudar a identificar quais são as demandas da instituição referentes a cursos e ações de capacitação necessários aos seus servidores, assim como para auxiliar no processo de progressão institucional. Apesar do preenchimento deste instrumento ser obrigatório, a Progesp vem tendo dificuldades para conseguir adquirir a devida atenção dos servidores neste importante processo. Este projeto tem como objetivo desenvolver um novo instrumento para o processo de Avaliação de Desempenho através da aplicação de técnicas de gamificação a fim de tornar o sistema bem mais amigável, fácil e de rápido preenchimento. O resultado esperado é que um número bem maior de servidores se tornem adeptos ao preenchimento deste instrumento para que o processo reflita melhor a realidade das demandas da instituição.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / José Guilherme da Silva Santa Rosa - Integrante / Bruno Bezerra - Coordenador / Marcela Fernandes - Integrante / Joade Gomes - Integrante / André Grilo - Integrante / Mirian Santos - Integrante / Joatã Soares - Integrante / Fernanda Pessoa - Integrante / Michelle Paiva - Integrante / Karolayne Ribeiro de Góes - Integrante / Raquel Alves Santos - Integrante.
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2010 - 2012
MASA Sword: Simulação construtiva automatizada para o treinamento e análise de exercícios de defesa e segurança, Descrição: MASA Sword é um sistema de simulação construtiva aberta e realista, projetado para ser totalmente interoperável com sistemas militares de C2 (command and control) e de C4ISR (command, control, communications, computers, intelligence, surveillance, and reconnaissance), bem como com outras simulações de gestão multi-nível e de gestão de crise. Ele é um produto da empresa MASA Group que já tem diversos anos no mercado e contínua em plena evolução no seu desenvolvimento.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Lucy Mignot - Integrante / Laurent di Cesare - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Vincent Gallois - Integrante / Jérôme Comptdaer - Integrante / Joël Soicher - Integrante / Gregory Gouge - Integrante / Loïc Geffroy - Integrante / Silvin Lubecki - Integrante / Mathieu Champlon - Integrante / Anna Loy - Integrante / Julien Lemoine - Coordenador / Diana Dragova - Integrante / Romain Bosa - Integrante / Nicolas Léonard - Integrante.
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2009 - 2012
SCIPIO: Simulation de Combat Interarmes pour la Préparation Interactive des Opérations, Descrição: O projeto SCIPIO (Simulation de Combat Interarmes pour la Préparation Interactive des Opérations) visa a concepção de uma plataforma de simulação militar destinada ao exército francês. Este projeto é desenvolvido através de uma parceria entre a empresa MASA Group, responsável pelo módulo de inteligência do sistema, e a empresa multinacional Thales Group, responsável pelo módulo de interação humano-computador. Este sistema deve permitir simular exercícios militares com um alto grau de realismo aplicando diversas estratégias idealizadas pelos oficiais do exército para em seguida serem analisadas e avaliadas em relação ao grau de eficiência. Um dos pontos fortes de SCIPIO se encontra na utilização do motor de inteligência (tomada de decisão) MASA Life, desenvolvido pela empresa MASA Group, que insere um grande poder de autonomia aos personagens do mundo simulado, permitindo assim diminuir o número de profissionais necessários para a realização de um exercício, e consequentemente a diminuição do custo e do risco associado a esta tarefa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Rémi Gilet - Coordenador / Lucy Mignot - Integrante / Laurent di Cesare - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Ariane Bitoun - Integrante / Marco Blasich - Integrante / Bruno de Roodenbeke - Integrante / Robert Piéchaud - Integrante / Jérôme Martinet - Integrante / Joël Soicher - Integrante / Fabrice Duvernois - Integrante / Pierre Salaun - Integrante / Gregory Gouge - Integrante / Gérard Duffieux - Integrante / Yvon Fontaine - Integrante / Diana Dragova - Integrante / Thierry Hervé - Integrante.
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2008 - 2010
MASA Life: Motor de inteligência artificial para criação de personagens autônomos adaptativos, Descrição: MASA Life é um middleware de inteligência artificial que permite a criação da lógica e da gestão da tomada de decisão dos personagens autônomos em simuladores de defesa e segurança realistas. Ele é o produto "core" da empresa MASA Group pois é a base para todos os outros produtos e projetos desta empresa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Joël Joly - Integrante / Jérôme Volpoët - Integrante / Anneli Lenica - Integrante / Caroline Chopinaud - Integrante / Francisco Alberti - Integrante / Stéphane Dauphin - Integrante / Rémi Déhouck - Integrante / Steve Tonneau - Integrante / Boromé Colombi - Integrante / Jérôme Kodjabachian - Coordenador / Damien Avrillon - Integrante / Chloé Chabanol - Integrante / Stéphane Maruejouls - Integrante.
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2001 - 2001
FORGE V8: Concepção de framework para aplicações multimídia, Descrição: Até o final desta última década, os jogos de computador eram desenvolvidos de maneira ad hoc, movidos pela prática dos hackers de construir aplicações a muito baixo nível, desconsiderando a reusabilidade e objetivando apenas a boa aparência e o bom desempenho. Recentemente, a indústria de jogos vem despertando para a utilização das ferramentas oferecidas pela engenharia de software, tentado buscar novas soluções através das técnicas e metodologias de desenvolvimento de projetos orientados a objetos. No entanto, muito trabalho ainda resta a ser feito na melhoria da qualidade de desenvolvimento destas aplicações. Jogos são aplicações extremamente complexas que envolvem diversas áreas da computação e fora dela e que demandam a utilização de um framework para a sua implementação. Infelizmente, ainda não há uma definição clara e abrangente de um framework para jogos, nem tão pouco um estudo detalhado da aplicabilidade de padrões de projeto a tal framework. O presente projeto objetivou a concepção e desenvolvimento de um framework capaz de viabilizar a construção de jogos de computador compatíveis com o padrão de mercado.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Mauro Florêncio Vieira - Integrante / Talita Rodrigues Menezes - Integrante / Geber Lisboa Ramalho - Coordenador., Financiador(es): IBM Research Brazil - Remuneração / Universidade Federal de Pernambuco - Cooperação., Número de produções C, T & A: 1
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2015 - 2015
Gamificação do Instrumento de Levantamento de Necessidades de Capacitação da UFRN, Descrição: A Pró-reitoria de Recursos Humanos da UFRN (Progesp) solicita, uma vez a cada ano, que o instrumento de Levantamento de Necessidades de Capacitação da UFRN (LNC) seja preenchido pelos servidores da instituição. O LNC é um instrumento importante que permite a esta pró-reitoria identificar quais são as demandas da instituição referentes a cursos e ações de capacitação necessários aos seus servidores, sejam eles técnicos-administrativos ou docentes, com ou sem cargo de gestão. Como o preenchimento deste instrumento não é obrigatório, a Progesp vem tendo dificuldades para conseguir adquirir a atenção dos servidores neste importante processo. Este projeto tem como objetivo desenvolver um novo instrumento para o LNC através da aplicação de técnicas de gamificação a fim de tornar o sistema bem mais amigável, fácil e de rápido preenchimento. O resultado esperado é que um número bem maior de servidores se tornem adeptos ao preenchimento deste instrumento para que o processo reflita melhor a realidade das demandas da instituição.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / José Guilherme da Silva Santa Rosa - Integrante / Bruno Bezerra - Coordenador / Marcela Fernandes - Integrante / Joade Gomes - Integrante / André Grilo - Integrante / Aline Muniz - Integrante / Mirian Santos - Integrante / Fernanda Pessoa - Integrante / Michelle Paiva - Integrante / Raquel Alves Santos - Integrante.
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2015 - 2015
Gamificação do Instrumento de Avaliação de Desempenho dos Servidores da UFRN, Descrição: A Pró-reitoria de Recursos Humanos da UFRN (Progesp) solicita, uma vez a cada ano, que um instrumento de Avaliação de Desempenho seja preenchido pelos servidores técnicos-administrativos desta instituição. Este importante instrumento permite que esta pró-reitoria obtenha um resultado da auto-avaliação dos servidores técnicos-administrativos para ajudar a identificar quais são as demandas da instituição referentes a cursos e ações de capacitação necessários aos seus servidores, assim como para auxiliar no processo de progressão institucional. Apesar do preenchimento deste instrumento ser obrigatório, a Progesp vem tendo dificuldades para conseguir adquirir a devida atenção dos servidores neste importante processo. Este projeto tem como objetivo desenvolver um novo instrumento para o processo de Avaliação de Desempenho através da aplicação de técnicas de gamificação a fim de tornar o sistema bem mais amigável, fácil e de rápido preenchimento. O resultado esperado é que um número bem maior de servidores se tornem adeptos ao preenchimento deste instrumento para que o processo reflita melhor a realidade das demandas da instituição.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / José Guilherme da Silva Santa Rosa - Integrante / Bruno Bezerra - Coordenador / Marcela Fernandes - Integrante / Joade Gomes - Integrante / André Grilo - Integrante / Mirian Santos - Integrante / Joatã Soares - Integrante / Fernanda Pessoa - Integrante / Michelle Paiva - Integrante / Karolayne Ribeiro de Góes - Integrante / Raquel Alves Santos - Integrante.
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2010 - 2012
MASA Sword: Simulação construtiva automatizada para o treinamento e análise de exercícios de defesa e segurança, Descrição: MASA Sword é um sistema de simulação construtiva aberta e realista, projetado para ser totalmente interoperável com sistemas militares de C2 (command and control) e de C4ISR (command, control, communications, computers, intelligence, surveillance, and reconnaissance), bem como com outras simulações de gestão multi-nível e de gestão de crise. Ele é um produto da empresa MASA Group que já tem diversos anos no mercado e contínua em plena evolução no seu desenvolvimento.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Lucy Mignot - Integrante / Laurent di Cesare - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Vincent Gallois - Integrante / Jérôme Comptdaer - Integrante / Joël Soicher - Integrante / Gregory Gouge - Integrante / Loïc Geffroy - Integrante / Silvin Lubecki - Integrante / Mathieu Champlon - Integrante / Anna Loy - Integrante / Julien Lemoine - Coordenador / Diana Dragova - Integrante / Romain Bosa - Integrante / Nicolas Léonard - Integrante.
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2009 - 2012
SCIPIO: Simulation de Combat Interarmes pour la Préparation Interactive des Opérations, Descrição: O projeto SCIPIO (Simulation de Combat Interarmes pour la Préparation Interactive des Opérations) visa a concepção de uma plataforma de simulação militar destinada ao exército francês. Este projeto é desenvolvido através de uma parceria entre a empresa MASA Group, responsável pelo módulo de inteligência do sistema, e a empresa multinacional Thales Group, responsável pelo módulo de interação humano-computador. Este sistema deve permitir simular exercícios militares com um alto grau de realismo aplicando diversas estratégias idealizadas pelos oficiais do exército para em seguida serem analisadas e avaliadas em relação ao grau de eficiência. Um dos pontos fortes de SCIPIO se encontra na utilização do motor de inteligência (tomada de decisão) MASA Life, desenvolvido pela empresa MASA Group, que insere um grande poder de autonomia aos personagens do mundo simulado, permitindo assim diminuir o número de profissionais necessários para a realização de um exercício, e consequentemente a diminuição do custo e do risco associado a esta tarefa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Rémi Gilet - Coordenador / Lucy Mignot - Integrante / Laurent di Cesare - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Ariane Bitoun - Integrante / Marco Blasich - Integrante / Bruno de Roodenbeke - Integrante / Robert Piéchaud - Integrante / Jérôme Martinet - Integrante / Joël Soicher - Integrante / Fabrice Duvernois - Integrante / Pierre Salaun - Integrante / Gregory Gouge - Integrante / Gérard Duffieux - Integrante / Yvon Fontaine - Integrante / Diana Dragova - Integrante / Thierry Hervé - Integrante.
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2008 - 2010
MASA Life: Motor de inteligência artificial para criação de personagens autônomos adaptativos, Descrição: MASA Life é um middleware de inteligência artificial que permite a criação da lógica e da gestão da tomada de decisão dos personagens autônomos em simuladores de defesa e segurança realistas. Ele é o produto "core" da empresa MASA Group pois é a base para todos os outros produtos e projetos desta empresa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Joël Joly - Integrante / Jérôme Volpoët - Integrante / Anneli Lenica - Integrante / Caroline Chopinaud - Integrante / Francisco Alberti - Integrante / Stéphane Dauphin - Integrante / Rémi Déhouck - Integrante / Steve Tonneau - Integrante / Boromé Colombi - Integrante / Jérôme Kodjabachian - Coordenador / Damien Avrillon - Integrante / Chloé Chabanol - Integrante / Stéphane Maruejouls - Integrante.
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2001 - 2001
FORGE V8: Concepção de framework para aplicações multimídia, Descrição: Até o final desta última década, os jogos de computador eram desenvolvidos de maneira ad hoc, movidos pela prática dos hackers de construir aplicações a muito baixo nível, desconsiderando a reusabilidade e objetivando apenas a boa aparência e o bom desempenho. Recentemente, a indústria de jogos vem despertando para a utilização das ferramentas oferecidas pela engenharia de software, tentado buscar novas soluções através das técnicas e metodologias de desenvolvimento de projetos orientados a objetos. No entanto, muito trabalho ainda resta a ser feito na melhoria da qualidade de desenvolvimento destas aplicações. Jogos são aplicações extremamente complexas que envolvem diversas áreas da computação e fora dela e que demandam a utilização de um framework para a sua implementação. Infelizmente, ainda não há uma definição clara e abrangente de um framework para jogos, nem tão pouco um estudo detalhado da aplicabilidade de padrões de projeto a tal framework. O presente projeto objetivou a concepção e desenvolvimento de um framework capaz de viabilizar a construção de jogos de computador compatíveis com o padrão de mercado.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Mauro Florêncio Vieira - Integrante / Talita Rodrigues Menezes - Integrante / Geber Lisboa Ramalho - Coordenador., Financiador(es): Universidade Federal de Pernambuco - Cooperação / IBM Research Brazil - Remuneração., Número de produções C, T & A: 1
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2015 - 2015
Gamificação do Instrumento de Levantamento de Necessidades de Capacitação da UFRN, Descrição: A Pró-reitoria de Recursos Humanos da UFRN (Progesp) solicita, uma vez a cada ano, que o instrumento de Levantamento de Necessidades de Capacitação da UFRN (LNC) seja preenchido pelos servidores da instituição. O LNC é um instrumento importante que permite a esta pró-reitoria identificar quais são as demandas da instituição referentes a cursos e ações de capacitação necessários aos seus servidores, sejam eles técnicos-administrativos ou docentes, com ou sem cargo de gestão. Como o preenchimento deste instrumento não é obrigatório, a Progesp vem tendo dificuldades para conseguir adquirir a atenção dos servidores neste importante processo. Este projeto tem como objetivo desenvolver um novo instrumento para o LNC através da aplicação de técnicas de gamificação a fim de tornar o sistema bem mais amigável, fácil e de rápido preenchimento. O resultado esperado é que um número bem maior de servidores se tornem adeptos ao preenchimento deste instrumento para que o processo reflita melhor a realidade das demandas da instituição.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / José Guilherme da Silva Santa Rosa - Integrante / Bruno Bezerra - Coordenador / Marcela Fernandes - Integrante / Joade Gomes - Integrante / André Grilo - Integrante / Aline Muniz - Integrante / Mirian Santos - Integrante / Fernanda Pessoa - Integrante / Michelle Paiva - Integrante / Raquel Alves Santos - Integrante.
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2015 - 2015
Gamificação do Instrumento de Avaliação de Desempenho dos Servidores da UFRN, Descrição: A Pró-reitoria de Recursos Humanos da UFRN (Progesp) solicita, uma vez a cada ano, que um instrumento de Avaliação de Desempenho seja preenchido pelos servidores técnicos-administrativos desta instituição. Este importante instrumento permite que esta pró-reitoria obtenha um resultado da auto-avaliação dos servidores técnicos-administrativos para ajudar a identificar quais são as demandas da instituição referentes a cursos e ações de capacitação necessários aos seus servidores, assim como para auxiliar no processo de progressão institucional. Apesar do preenchimento deste instrumento ser obrigatório, a Progesp vem tendo dificuldades para conseguir adquirir a devida atenção dos servidores neste importante processo. Este projeto tem como objetivo desenvolver um novo instrumento para o processo de Avaliação de Desempenho através da aplicação de técnicas de gamificação a fim de tornar o sistema bem mais amigável, fácil e de rápido preenchimento. O resultado esperado é que um número bem maior de servidores se tornem adeptos ao preenchimento deste instrumento para que o processo reflita melhor a realidade das demandas da instituição.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / José Guilherme da Silva Santa Rosa - Integrante / Bruno Bezerra - Coordenador / Marcela Fernandes - Integrante / Joade Gomes - Integrante / André Grilo - Integrante / Mirian Santos - Integrante / Joatã Soares - Integrante / Fernanda Pessoa - Integrante / Michelle Paiva - Integrante / Karolayne Ribeiro de Góes - Integrante / Raquel Alves Santos - Integrante.
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2010 - 2012
MASA Sword: Simulação construtiva automatizada para o treinamento e análise de exercícios de defesa e segurança, Descrição: MASA Sword é um sistema de simulação construtiva aberta e realista, projetado para ser totalmente interoperável com sistemas militares de C2 (command and control) e de C4ISR (command, control, communications, computers, intelligence, surveillance, and reconnaissance), bem como com outras simulações de gestão multi-nível e de gestão de crise. Ele é um produto da empresa MASA Group que já tem diversos anos no mercado e contínua em plena evolução no seu desenvolvimento.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Lucy Mignot - Integrante / Laurent di Cesare - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Vincent Gallois - Integrante / Jérôme Comptdaer - Integrante / Joël Soicher - Integrante / Gregory Gouge - Integrante / Loïc Geffroy - Integrante / Silvin Lubecki - Integrante / Mathieu Champlon - Integrante / Anna Loy - Integrante / Julien Lemoine - Coordenador / Diana Dragova - Integrante / Romain Bosa - Integrante / Nicolas Léonard - Integrante.
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2009 - 2012
SCIPIO: Simulation de Combat Interarmes pour la Préparation Interactive des Opérations, Descrição: O projeto SCIPIO (Simulation de Combat Interarmes pour la Préparation Interactive des Opérations) visa a concepção de uma plataforma de simulação militar destinada ao exército francês. Este projeto é desenvolvido através de uma parceria entre a empresa MASA Group, responsável pelo módulo de inteligência do sistema, e a empresa multinacional Thales Group, responsável pelo módulo de interação humano-computador. Este sistema deve permitir simular exercícios militares com um alto grau de realismo aplicando diversas estratégias idealizadas pelos oficiais do exército para em seguida serem analisadas e avaliadas em relação ao grau de eficiência. Um dos pontos fortes de SCIPIO se encontra na utilização do motor de inteligência (tomada de decisão) MASA Life, desenvolvido pela empresa MASA Group, que insere um grande poder de autonomia aos personagens do mundo simulado, permitindo assim diminuir o número de profissionais necessários para a realização de um exercício, e consequentemente a diminuição do custo e do risco associado a esta tarefa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Rémi Gilet - Coordenador / Lucy Mignot - Integrante / Laurent di Cesare - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Ariane Bitoun - Integrante / Marco Blasich - Integrante / Bruno de Roodenbeke - Integrante / Robert Piéchaud - Integrante / Jérôme Martinet - Integrante / Joël Soicher - Integrante / Fabrice Duvernois - Integrante / Pierre Salaun - Integrante / Gregory Gouge - Integrante / Gérard Duffieux - Integrante / Yvon Fontaine - Integrante / Diana Dragova - Integrante / Thierry Hervé - Integrante.
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2008 - 2010
MASA Life: Motor de inteligência artificial para criação de personagens autônomos adaptativos, Descrição: MASA Life é um middleware de inteligência artificial que permite a criação da lógica e da gestão da tomada de decisão dos personagens autônomos em simuladores de defesa e segurança realistas. Ele é o produto "core" da empresa MASA Group pois é a base para todos os outros produtos e projetos desta empresa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Joël Joly - Integrante / Jérôme Volpoët - Integrante / Anneli Lenica - Integrante / Caroline Chopinaud - Integrante / Francisco Alberti - Integrante / Stéphane Dauphin - Integrante / Rémi Déhouck - Integrante / Steve Tonneau - Integrante / Boromé Colombi - Integrante / Jérôme Kodjabachian - Coordenador / Damien Avrillon - Integrante / Chloé Chabanol - Integrante / Stéphane Maruejouls - Integrante.
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2001 - 2001
FORGE V8: Concepção de framework para aplicações multimídia, Descrição: Até o final desta última década, os jogos de computador eram desenvolvidos de maneira ad hoc, movidos pela prática dos hackers de construir aplicações a muito baixo nível, desconsiderando a reusabilidade e objetivando apenas a boa aparência e o bom desempenho. Recentemente, a indústria de jogos vem despertando para a utilização das ferramentas oferecidas pela engenharia de software, tentado buscar novas soluções através das técnicas e metodologias de desenvolvimento de projetos orientados a objetos. No entanto, muito trabalho ainda resta a ser feito na melhoria da qualidade de desenvolvimento destas aplicações. Jogos são aplicações extremamente complexas que envolvem diversas áreas da computação e fora dela e que demandam a utilização de um framework para a sua implementação. Infelizmente, ainda não há uma definição clara e abrangente de um framework para jogos, nem tão pouco um estudo detalhado da aplicabilidade de padrões de projeto a tal framework. O presente projeto objetivou a concepção e desenvolvimento de um framework capaz de viabilizar a construção de jogos de computador compatíveis com o padrão de mercado.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Mauro Florêncio Vieira - Integrante / Talita Rodrigues Menezes - Integrante / Geber Lisboa Ramalho - Coordenador., Financiador(es): IBM Research Brazil - Remuneração / Universidade Federal de Pernambuco - Cooperação., Número de produções C, T & A: 1
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2015 - 2015
Gamificação do Instrumento de Levantamento de Necessidades de Capacitação da UFRN, Descrição: A Pró-reitoria de Recursos Humanos da UFRN (Progesp) solicita, uma vez a cada ano, que o instrumento de Levantamento de Necessidades de Capacitação da UFRN (LNC) seja preenchido pelos servidores da instituição. O LNC é um instrumento importante que permite a esta pró-reitoria identificar quais são as demandas da instituição referentes a cursos e ações de capacitação necessários aos seus servidores, sejam eles técnicos-administrativos ou docentes, com ou sem cargo de gestão. Como o preenchimento deste instrumento não é obrigatório, a Progesp vem tendo dificuldades para conseguir adquirir a atenção dos servidores neste importante processo. Este projeto tem como objetivo desenvolver um novo instrumento para o LNC através da aplicação de técnicas de gamificação a fim de tornar o sistema bem mais amigável, fácil e de rápido preenchimento. O resultado esperado é que um número bem maior de servidores se tornem adeptos ao preenchimento deste instrumento para que o processo reflita melhor a realidade das demandas da instituição.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento.
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2015 - 2015
Gamificação do Instrumento de Avaliação de Desempenho dos Servidores da UFRN, Descrição: A Pró-reitoria de Recursos Humanos da UFRN (Progesp) solicita, uma vez a cada ano, que um instrumento de Avaliação de Desempenho seja preenchido pelos servidores técnicos-administrativos desta instituição. Este importante instrumento permite que esta pró-reitoria obtenha um resultado da auto-avaliação dos servidores técnicos-administrativos para ajudar a identificar quais são as demandas da instituição referentes a cursos e ações de capacitação necessários aos seus servidores, assim como para auxiliar no processo de progressão institucional. Apesar do preenchimento deste instrumento ser obrigatório, a Progesp vem tendo dificuldades para conseguir adquirir a devida atenção dos servidores neste importante processo. Este projeto tem como objetivo desenvolver um novo instrumento para o processo de Avaliação de Desempenho através da aplicação de técnicas de gamificação a fim de tornar o sistema bem mais amigável, fácil e de rápido preenchimento. O resultado esperado é que um número bem maior de servidores se tornem adeptos ao preenchimento deste instrumento para que o processo reflita melhor a realidade das demandas da instituição.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento.
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2010 - 2012
MASA Sword: Simulação construtiva automatizada para o treinamento e análise de exercícios de defesa e segurança, Descrição: MASA Sword é um sistema de simulação construtiva aberta e realista, projetado para ser totalmente interoperável com sistemas militares de C2 (command and control) e de C4ISR (command, control, communications, computers, intelligence, surveillance, and reconnaissance), bem como com outras simulações de gestão multi-nível e de gestão de crise. Ele é um produto da empresa MASA Group que já tem diversos anos no mercado e contínua em plena evolução no seu desenvolvimento.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento.
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2009 - 2012
SCIPIO: Simulation de Combat Interarmes pour la Préparation Interactive des Opérations, Descrição: O projeto SCIPIO (Simulation de Combat Interarmes pour la Préparation Interactive des Opérations) visa a concepção de uma plataforma de simulação militar destinada ao exército francês. Este projeto é desenvolvido através de uma parceria entre a empresa MASA Group, responsável pelo módulo de inteligência do sistema, e a empresa multinacional Thales Group, responsável pelo módulo de interação humano-computador. Este sistema deve permitir simular exercícios militares com um alto grau de realismo aplicando diversas estratégias idealizadas pelos oficiais do exército para em seguida serem analisadas e avaliadas em relação ao grau de eficiência. Um dos pontos fortes de SCIPIO se encontra na utilização do motor de inteligência (tomada de decisão) MASA Life, desenvolvido pela empresa MASA Group, que insere um grande poder de autonomia aos personagens do mundo simulado, permitindo assim diminuir o número de profissionais necessários para a realização de um exercício, e consequentemente a diminuição do custo e do risco associado a esta tarefa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento.
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2008 - 2010
MASA Life: Motor de inteligência artificial para criação de personagens autônomos adaptativos, Descrição: MASA Life é um middleware de inteligência artificial que permite a criação da lógica e da gestão da tomada de decisão dos personagens autônomos em simuladores de defesa e segurança realistas. Ele é o produto "core" da empresa MASA Group pois é a base para todos os outros produtos e projetos desta empresa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento.
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2001 - 2001
FORGE V8: Concepção de framework para aplicações multimídia, Descrição: Até o final desta última década, os jogos de computador eram desenvolvidos de maneira ad hoc, movidos pela prática dos hackers de construir aplicações a muito baixo nível, desconsiderando a reusabilidade e objetivando apenas a boa aparência e o bom desempenho. Recentemente, a indústria de jogos vem despertando para a utilização das ferramentas oferecidas pela engenharia de software, tentado buscar novas soluções através das técnicas e metodologias de desenvolvimento de projetos orientados a objetos. No entanto, muito trabalho ainda resta a ser feito na melhoria da qualidade de desenvolvimento destas aplicações. Jogos são aplicações extremamente complexas que envolvem diversas áreas da computação e fora dela e que demandam a utilização de um framework para a sua implementação. Infelizmente, ainda não há uma definição clara e abrangente de um framework para jogos, nem tão pouco um estudo detalhado da aplicabilidade de padrões de projeto a tal framework. O presente projeto objetivou a concepção e desenvolvimento de um framework capaz de viabilizar a construção de jogos de computador compatíveis com o padrão de mercado.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Mauro Florêncio Vieira - Integrante / Talita Rodrigues Menezes - Integrante / Geber Lisboa Ramalho - Coordenador.Financiador(es): IBM Research Brazil - Remuneração / Universidade Federal de Pernambuco - Cooperação., Número de produções C, T & A: 1
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2015 - 2015
Gamificação do Instrumento de Levantamento de Necessidades de Capacitação da UFRN, Descrição: A Pró-reitoria de Recursos Humanos da UFRN (Progesp) solicita, uma vez a cada ano, que o instrumento de Levantamento de Necessidades de Capacitação da UFRN (LNC) seja preenchido pelos servidores da instituição. O LNC é um instrumento importante que permite a esta pró-reitoria identificar quais são as demandas da instituição referentes a cursos e ações de capacitação necessários aos seus servidores, sejam eles técnicos-administrativos ou docentes, com ou sem cargo de gestão. Como o preenchimento deste instrumento não é obrigatório, a Progesp vem tendo dificuldades para conseguir adquirir a atenção dos servidores neste importante processo. Este projeto tem como objetivo desenvolver um novo instrumento para o LNC através da aplicação de técnicas de gamificação a fim de tornar o sistema bem mais amigável, fácil e de rápido preenchimento. O resultado esperado é que um número bem maior de servidores se tornem adeptos ao preenchimento deste instrumento para que o processo reflita melhor a realidade das demandas da instituição.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / José Guilherme da Silva Santa Rosa - Integrante / Bruno Bezerra - Coordenador / Marcela Fernandes - Integrante / Joade Gomes - Integrante / André Grilo - Integrante / Aline Muniz - Integrante / Mirian Santos - Integrante / Fernanda Pessoa - Integrante / Michelle Paiva - Integrante / Raquel Alves Santos - Integrante.
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2015 - 2015
Gamificação do Instrumento de Avaliação de Desempenho dos Servidores da UFRN, Descrição: A Pró-reitoria de Recursos Humanos da UFRN (Progesp) solicita, uma vez a cada ano, que um instrumento de Avaliação de Desempenho seja preenchido pelos servidores técnicos-administrativos desta instituição. Este importante instrumento permite que esta pró-reitoria obtenha um resultado da auto-avaliação dos servidores técnicos-administrativos para ajudar a identificar quais são as demandas da instituição referentes a cursos e ações de capacitação necessários aos seus servidores, assim como para auxiliar no processo de progressão institucional. Apesar do preenchimento deste instrumento ser obrigatório, a Progesp vem tendo dificuldades para conseguir adquirir a devida atenção dos servidores neste importante processo. Este projeto tem como objetivo desenvolver um novo instrumento para o processo de Avaliação de Desempenho através da aplicação de técnicas de gamificação a fim de tornar o sistema bem mais amigável, fácil e de rápido preenchimento. O resultado esperado é que um número bem maior de servidores se tornem adeptos ao preenchimento deste instrumento para que o processo reflita melhor a realidade das demandas da instituição.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / José Guilherme da Silva Santa Rosa - Integrante / Bruno Bezerra - Coordenador / Marcela Fernandes - Integrante / Joade Gomes - Integrante / André Grilo - Integrante / Mirian Santos - Integrante / Joatã Soares - Integrante / Fernanda Pessoa - Integrante / Michelle Paiva - Integrante / Karolayne Ribeiro de Góes - Integrante / Raquel Alves Santos - Integrante.
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2010 - 2012
MASA Sword: Simulação construtiva automatizada para o treinamento e análise de exercícios de defesa e segurança, Descrição: MASA Sword é um sistema de simulação construtiva aberta e realista, projetado para ser totalmente interoperável com sistemas militares de C2 (command and control) e de C4ISR (command, control, communications, computers, intelligence, surveillance, and reconnaissance), bem como com outras simulações de gestão multi-nível e de gestão de crise. Ele é um produto da empresa MASA Group que já tem diversos anos no mercado e contínua em plena evolução no seu desenvolvimento.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Lucy Mignot - Integrante / Laurent di Cesare - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Vincent Gallois - Integrante / Jérôme Comptdaer - Integrante / Joël Soicher - Integrante / Gregory Gouge - Integrante / Loïc Geffroy - Integrante / Silvin Lubecki - Integrante / Mathieu Champlon - Integrante / Anna Loy - Integrante / Julien Lemoine - Coordenador / Diana Dragova - Integrante / Romain Bosa - Integrante / Nicolas Léonard - Integrante.
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2009 - 2012
SCIPIO: Simulation de Combat Interarmes pour la Préparation Interactive des Opérations, Descrição: O projeto SCIPIO (Simulation de Combat Interarmes pour la Préparation Interactive des Opérations) visa a concepção de uma plataforma de simulação militar destinada ao exército francês. Este projeto é desenvolvido através de uma parceria entre a empresa MASA Group, responsável pelo módulo de inteligência do sistema, e a empresa multinacional Thales Group, responsável pelo módulo de interação humano-computador. Este sistema deve permitir simular exercícios militares com um alto grau de realismo aplicando diversas estratégias idealizadas pelos oficiais do exército para em seguida serem analisadas e avaliadas em relação ao grau de eficiência. Um dos pontos fortes de SCIPIO se encontra na utilização do motor de inteligência (tomada de decisão) MASA Life, desenvolvido pela empresa MASA Group, que insere um grande poder de autonomia aos personagens do mundo simulado, permitindo assim diminuir o número de profissionais necessários para a realização de um exercício, e consequentemente a diminuição do custo e do risco associado a esta tarefa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Rémi Gilet - Coordenador / Lucy Mignot - Integrante / Laurent di Cesare - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Ariane Bitoun - Integrante / Marco Blasich - Integrante / Bruno de Roodenbeke - Integrante / Robert Piéchaud - Integrante / Jérôme Martinet - Integrante / Joël Soicher - Integrante / Fabrice Duvernois - Integrante / Pierre Salaun - Integrante / Gregory Gouge - Integrante / Gérard Duffieux - Integrante / Yvon Fontaine - Integrante / Diana Dragova - Integrante / Thierry Hervé - Integrante.
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2008 - 2010
MASA Life: Motor de inteligência artificial para criação de personagens autônomos adaptativos, Descrição: MASA Life é um middleware de inteligência artificial que permite a criação da lógica e da gestão da tomada de decisão dos personagens autônomos em simuladores de defesa e segurança realistas. Ele é o produto "core" da empresa MASA Group pois é a base para todos os outros produtos e projetos desta empresa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Joël Joly - Integrante / Jérôme Volpoët - Integrante / Anneli Lenica - Integrante / Caroline Chopinaud - Integrante / Francisco Alberti - Integrante / Stéphane Dauphin - Integrante / Rémi Déhouck - Integrante / Steve Tonneau - Integrante / Boromé Colombi - Integrante / Jérôme Kodjabachian - Coordenador / Damien Avrillon - Integrante / Chloé Chabanol - Integrante / Stéphane Maruejouls - Integrante.
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2001 - 2001
FORGE V8: Concepção de framework para aplicações multimídia, Descrição: Até o final desta última década, os jogos de computador eram desenvolvidos de maneira ad hoc, movidos pela prática dos hackers de construir aplicações a muito baixo nível, desconsiderando a reusabilidade e objetivando apenas a boa aparência e o bom desempenho. Recentemente, a indústria de jogos vem despertando para a utilização das ferramentas oferecidas pela engenharia de software, tentado buscar novas soluções através das técnicas e metodologias de desenvolvimento de projetos orientados a objetos. No entanto, muito trabalho ainda resta a ser feito na melhoria da qualidade de desenvolvimento destas aplicações. Jogos são aplicações extremamente complexas que envolvem diversas áreas da computação e fora dela e que demandam a utilização de um framework para a sua implementação. Infelizmente, ainda não há uma definição clara e abrangente de um framework para jogos, nem tão pouco um estudo detalhado da aplicabilidade de padrões de projeto a tal framework. O presente projeto objetivou a concepção e desenvolvimento de um framework capaz de viabilizar a construção de jogos de computador compatíveis com o padrão de mercado.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Mauro Florêncio Vieira - Integrante / Talita Rodrigues Menezes - Integrante / Geber Lisboa Ramalho - Coordenador., Financiador(es): IBM Research Brazil - Remuneração / Universidade Federal de Pernambuco - Cooperação., Número de produções C, T & A: 1
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2018 - 2018
HST: Simulador de trem de alta velocidade em realidade vrtual, Descrição: O processo de treinamento é uma etapa essencial para permitir os profissionais ganharem expertise nos mais variados tipos de atividades. Em muitos casos, esse processo ocorre por meio de um formato presencial, em que as partes estão presentes em um ambiente adequado ao treinamento. No entanto, no contexto das atividades que envolvem alto custo ou alto risco, como é o caso do treinamento com trens de alta velocidade, é preciso dispor de alternativas ao formato de treinamento presencial. Neste sentido, a realidade virtual e a realidade aumentada se mostram como possibilidades interessantes pois permitem simular ambientes envolvendo indivíduos ou equipamentos, de forma local ou remota, com um custo e risco minimizados, ainda que passando uma sensação de veracidade do treinamento. O presente projeto propõe um simulador de cabine de trem de alta velocidade em realidade virtual para permitir a fase inicial do treinamento dos maquinistas, a partir da interação em tráfego, sinalização e manobras.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Coordenador / José Andrade - Integrante / Nathanael Derick Medeiros do Nascimento - Integrante / Paulo Sandino Rivelino Ferreira Guilherme - Integrante / Thierry Lecomte - Integrante.
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2015 - 2015
Gamificação do Instrumento de Levantamento de Necessidades de Capacitação da UFRN, Descrição: A Pró-reitoria de Recursos Humanos da UFRN (Progesp) solicita, uma vez a cada ano, que o instrumento de Levantamento de Necessidades de Capacitação da UFRN (LNC) seja preenchido pelos servidores da instituição. O LNC é um instrumento importante que permite a esta pró-reitoria identificar quais são as demandas da instituição referentes a cursos e ações de capacitação necessários aos seus servidores, sejam eles técnicos-administrativos ou docentes, com ou sem cargo de gestão. Como o preenchimento deste instrumento não é obrigatório, a Progesp vem tendo dificuldades para conseguir adquirir a atenção dos servidores neste importante processo. Este projeto tem como objetivo desenvolver um novo instrumento para o LNC através da aplicação de técnicas de gamificação a fim de tornar o sistema bem mais amigável, fácil e de rápido preenchimento. O resultado esperado é que um número bem maior de servidores se tornem adeptos ao preenchimento deste instrumento para que o processo reflita melhor a realidade das demandas da instituição.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / José Guilherme da Silva Santa Rosa - Integrante / Bruno Bezerra - Coordenador / Marcela Fernandes - Integrante / Joade Gomes - Integrante / André Grilo - Integrante / Aline Muniz - Integrante / Mirian Santos - Integrante / Fernanda Pessoa - Integrante / Michelle Paiva - Integrante / Raquel Alves Santos - Integrante.
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2015 - 2015
Gamificação do Instrumento de Avaliação de Desempenho dos Servidores da UFRN, Descrição: A Pró-reitoria de Recursos Humanos da UFRN (Progesp) solicita, uma vez a cada ano, que um instrumento de Avaliação de Desempenho seja preenchido pelos servidores técnicos-administrativos desta instituição. Este importante instrumento permite que esta pró-reitoria obtenha um resultado da auto-avaliação dos servidores técnicos-administrativos para ajudar a identificar quais são as demandas da instituição referentes a cursos e ações de capacitação necessários aos seus servidores, assim como para auxiliar no processo de progressão institucional. Apesar do preenchimento deste instrumento ser obrigatório, a Progesp vem tendo dificuldades para conseguir adquirir a devida atenção dos servidores neste importante processo. Este projeto tem como objetivo desenvolver um novo instrumento para o processo de Avaliação de Desempenho através da aplicação de técnicas de gamificação a fim de tornar o sistema bem mais amigável, fácil e de rápido preenchimento. O resultado esperado é que um número bem maior de servidores se tornem adeptos ao preenchimento deste instrumento para que o processo reflita melhor a realidade das demandas da instituição.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / José Guilherme da Silva Santa Rosa - Integrante / Bruno Bezerra - Coordenador / Marcela Fernandes - Integrante / Joade Gomes - Integrante / André Grilo - Integrante / Mirian Santos - Integrante / Joatã Soares - Integrante / Fernanda Pessoa - Integrante / Michelle Paiva - Integrante / Karolayne Ribeiro de Góes - Integrante / Raquel Alves Santos - Integrante.
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2010 - 2012
MASA Sword: Simulação construtiva automatizada para o treinamento e análise de exercícios de defesa e segurança, Descrição: MASA Sword é um sistema de simulação construtiva aberta e realista, projetado para ser totalmente interoperável com sistemas militares de C2 (command and control) e de C4ISR (command, control, communications, computers, intelligence, surveillance, and reconnaissance), bem como com outras simulações de gestão multi-nível e de gestão de crise. Ele é um produto da empresa MASA Group que já tem diversos anos no mercado e contínua em plena evolução no seu desenvolvimento.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Lucy Mignot - Integrante / Laurent di Cesare - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Vincent Gallois - Integrante / Jérôme Comptdaer - Integrante / Joël Soicher - Integrante / Gregory Gouge - Integrante / Loïc Geffroy - Integrante / Silvin Lubecki - Integrante / Mathieu Champlon - Integrante / Anna Loy - Integrante / Julien Lemoine - Coordenador / Diana Dragova - Integrante / Romain Bosa - Integrante / Nicolas Léonard - Integrante.
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2009 - 2012
SCIPIO: Simulation de Combat Interarmes pour la Préparation Interactive des Opérations, Descrição: O projeto SCIPIO (Simulation de Combat Interarmes pour la Préparation Interactive des Opérations) visa a concepção de uma plataforma de simulação militar destinada ao exército francês. Este projeto é desenvolvido através de uma parceria entre a empresa MASA Group, responsável pelo módulo de inteligência do sistema, e a empresa multinacional Thales Group, responsável pelo módulo de interação humano-computador. Este sistema deve permitir simular exercícios militares com um alto grau de realismo aplicando diversas estratégias idealizadas pelos oficiais do exército para em seguida serem analisadas e avaliadas em relação ao grau de eficiência. Um dos pontos fortes de SCIPIO se encontra na utilização do motor de inteligência (tomada de decisão) MASA Life, desenvolvido pela empresa MASA Group, que insere um grande poder de autonomia aos personagens do mundo simulado, permitindo assim diminuir o número de profissionais necessários para a realização de um exercício, e consequentemente a diminuição do custo e do risco associado a esta tarefa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Rémi Gilet - Coordenador / Lucy Mignot - Integrante / Laurent di Cesare - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Ariane Bitoun - Integrante / Marco Blasich - Integrante / Bruno de Roodenbeke - Integrante / Robert Piéchaud - Integrante / Jérôme Martinet - Integrante / Joël Soicher - Integrante / Fabrice Duvernois - Integrante / Pierre Salaun - Integrante / Gregory Gouge - Integrante / Gérard Duffieux - Integrante / Yvon Fontaine - Integrante / Diana Dragova - Integrante / Thierry Hervé - Integrante.
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2008 - 2010
MASA Life: Motor de inteligência artificial para criação de personagens autônomos adaptativos, Descrição: MASA Life é um middleware de inteligência artificial que permite a criação da lógica e da gestão da tomada de decisão dos personagens autônomos em simuladores de defesa e segurança realistas. Ele é o produto "core" da empresa MASA Group pois é a base para todos os outros produtos e projetos desta empresa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Joël Joly - Integrante / Jérôme Volpoët - Integrante / Anneli Lenica - Integrante / Caroline Chopinaud - Integrante / Francisco Alberti - Integrante / Stéphane Dauphin - Integrante / Rémi Déhouck - Integrante / Steve Tonneau - Integrante / Boromé Colombi - Integrante / Jérôme Kodjabachian - Coordenador / Damien Avrillon - Integrante / Chloé Chabanol - Integrante / Stéphane Maruejouls - Integrante.
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2001 - 2001
FORGE V8: Concepção de framework para aplicações multimídia, Descrição: Até o final desta última década, os jogos de computador eram desenvolvidos de maneira ad hoc, movidos pela prática dos hackers de construir aplicações a muito baixo nível, desconsiderando a reusabilidade e objetivando apenas a boa aparência e o bom desempenho. Recentemente, a indústria de jogos vem despertando para a utilização das ferramentas oferecidas pela engenharia de software, tentado buscar novas soluções através das técnicas e metodologias de desenvolvimento de projetos orientados a objetos. No entanto, muito trabalho ainda resta a ser feito na melhoria da qualidade de desenvolvimento destas aplicações. Jogos são aplicações extremamente complexas que envolvem diversas áreas da computação e fora dela e que demandam a utilização de um framework para a sua implementação. Infelizmente, ainda não há uma definição clara e abrangente de um framework para jogos, nem tão pouco um estudo detalhado da aplicabilidade de padrões de projeto a tal framework. O presente projeto objetivou a concepção e desenvolvimento de um framework capaz de viabilizar a construção de jogos de computador compatíveis com o padrão de mercado.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Mauro Florêncio Vieira - Integrante / Talita Rodrigues Menezes - Integrante / Geber Lisboa Ramalho - Coordenador., Financiador(es): Universidade Federal de Pernambuco - Cooperação / IBM Research Brazil - Remuneração., Número de produções C, T & A: 1
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2018 - 2019
Série de jogos digitais episódicos multiplataforma para conteúdos da matemática, Descrição: Desenvolvimento de uma série de jogos digitais episódicos multiplataforma para matemática (fundamentos, geometria, funções, etc.) baseada em personagens característicos, acompanhada de interpretador de LIBRAS e editor para customização de cenários, desafios e questões a partir de enredos projetados para conteúdos pautados nas necessidades do trabalho cotidiano dos docentes. Esta proposta oportuniza novas experiências aos profissionais que estão se formando nas licenciaturas para que se apropriem dos recursos educativos digitais e diversifiquem suas estratégias de ensino com o intuito de se reconstruir constantemente a partir da experimentação e avaliação de novas práticas pedagógicas. Pretende-se, com isso, empoderar professores e alunos de licenciatura através da criação de ambientes propícios para o compartilhamento de ideias que transformem a sala de aula em uma verdadeira experiência engajadora, levando-os a serem disseminadores das técnicas, métodos e ferramentas que fazem uso das tecnologias digitais nas suas futuras salas de aula, auxiliando-os no processo de ensino-aprendizagem e no enfrentamento dos desafios postos pela profissão. Dois jogos customizáveis da série serão desenvolvidos e testados. Além disso, será colocado em prática uma infraestrutura expansível que facilite a criação de novos jogos em projetos futuros, através da evolução dos enredos, cenários, desafios e questões diferentes, da mesma forma como acontece nas séries de filmes ou desenhos animados.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (9) / Mestrado profissional: (3) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Coordenador / Eduardo Henrique da Silva Aranha - Integrante / Samanta Ferreira Aires - Integrante / Arlete dos Santos Petry - Integrante / Célia Maria de Araujo - Integrante / Milton Thiago Schivani Alves - Integrante / Gisélia Maria dos Santos Ferreira - Integrante / Nathanael Derick Medeiros do Nascimento - Integrante / Mateus Patrício de Souza Santos - Integrante / Wendell Paulino da Silva - Integrante / Samir Pessoa Rodrigues - Integrante / Patrick Oliveira de Brito - Integrante / Glice Rocha Pires - Integrante / Canoi Gomes de Aguiar - Integrante / Lucas de Medeiros Ferreira - Integrante / Vinícius Fernandes Camilo de Lima - Integrante / Vinicius de Medeiros Rodrigues Carlota - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Bolsa., Número de produções C, T & A: 12
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2018 - 2018
HST: Simulador de trem de alta velocidade em realidade vrtual, Descrição: O processo de treinamento é uma etapa essencial para permitir os profissionais ganharem expertise nos mais variados tipos de atividades. Em muitos casos, esse processo ocorre por meio de um formato presencial, em que as partes estão presentes em um ambiente adequado ao treinamento. No entanto, no contexto das atividades que envolvem alto custo ou alto risco, como é o caso do treinamento com trens de alta velocidade, é preciso dispor de alternativas ao formato de treinamento presencial. Neste sentido, a realidade virtual e a realidade aumentada se mostram como possibilidades interessantes pois permitem simular ambientes envolvendo indivíduos ou equipamentos, de forma local ou remota, com um custo e risco minimizados, ainda que passando uma sensação de veracidade do treinamento. O presente projeto propõe um simulador de cabine de trem de alta velocidade em realidade virtual para permitir a fase inicial do treinamento dos maquinistas, a partir da interação em tráfego, sinalização e manobras.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Coordenador / José Andrade - Integrante / Nathanael Derick Medeiros do Nascimento - Integrante / Paulo Sandino Rivelino Ferreira Guilherme - Integrante / Thierry Lecomte - Integrante.
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2015 - 2015
Gamificação do Instrumento de Levantamento de Necessidades de Capacitação da UFRN, Descrição: A Pró-reitoria de Recursos Humanos da UFRN (Progesp) solicita, uma vez a cada ano, que o instrumento de Levantamento de Necessidades de Capacitação da UFRN (LNC) seja preenchido pelos servidores da instituição. O LNC é um instrumento importante que permite a esta pró-reitoria identificar quais são as demandas da instituição referentes a cursos e ações de capacitação necessários aos seus servidores, sejam eles técnicos-administrativos ou docentes, com ou sem cargo de gestão. Como o preenchimento deste instrumento não é obrigatório, a Progesp vem tendo dificuldades para conseguir adquirir a atenção dos servidores neste importante processo. Este projeto tem como objetivo desenvolver um novo instrumento para o LNC através da aplicação de técnicas de gamificação a fim de tornar o sistema bem mais amigável, fácil e de rápido preenchimento. O resultado esperado é que um número bem maior de servidores se tornem adeptos ao preenchimento deste instrumento para que o processo reflita melhor a realidade das demandas da instituição.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / José Guilherme da Silva Santa Rosa - Integrante / Bruno Bezerra - Coordenador / Marcela Fernandes - Integrante / Joade Gomes - Integrante / André Grilo - Integrante / Aline Muniz - Integrante / Mirian Santos - Integrante / Fernanda Pessoa - Integrante / Michelle Paiva - Integrante / Raquel Alves Santos - Integrante.
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2015 - 2015
Gamificação do Instrumento de Avaliação de Desempenho dos Servidores da UFRN, Descrição: A Pró-reitoria de Recursos Humanos da UFRN (Progesp) solicita, uma vez a cada ano, que um instrumento de Avaliação de Desempenho seja preenchido pelos servidores técnicos-administrativos desta instituição. Este importante instrumento permite que esta pró-reitoria obtenha um resultado da auto-avaliação dos servidores técnicos-administrativos para ajudar a identificar quais são as demandas da instituição referentes a cursos e ações de capacitação necessários aos seus servidores, assim como para auxiliar no processo de progressão institucional. Apesar do preenchimento deste instrumento ser obrigatório, a Progesp vem tendo dificuldades para conseguir adquirir a devida atenção dos servidores neste importante processo. Este projeto tem como objetivo desenvolver um novo instrumento para o processo de Avaliação de Desempenho através da aplicação de técnicas de gamificação a fim de tornar o sistema bem mais amigável, fácil e de rápido preenchimento. O resultado esperado é que um número bem maior de servidores se tornem adeptos ao preenchimento deste instrumento para que o processo reflita melhor a realidade das demandas da instituição.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / José Guilherme da Silva Santa Rosa - Integrante / Bruno Bezerra - Coordenador / Marcela Fernandes - Integrante / Joade Gomes - Integrante / André Grilo - Integrante / Mirian Santos - Integrante / Joatã Soares - Integrante / Fernanda Pessoa - Integrante / Michelle Paiva - Integrante / Karolayne Ribeiro de Góes - Integrante / Raquel Alves Santos - Integrante.
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2010 - 2012
MASA Sword: Simulação construtiva automatizada para o treinamento e análise de exercícios de defesa e segurança, Descrição: MASA Sword é um sistema de simulação construtiva aberta e realista, projetado para ser totalmente interoperável com sistemas militares de C2 (command and control) e de C4ISR (command, control, communications, computers, intelligence, surveillance, and reconnaissance), bem como com outras simulações de gestão multi-nível e de gestão de crise. Ele é um produto da empresa MASA Group que já tem diversos anos no mercado e contínua em plena evolução no seu desenvolvimento.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Lucy Mignot - Integrante / Laurent di Cesare - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Vincent Gallois - Integrante / Jérôme Comptdaer - Integrante / Joël Soicher - Integrante / Gregory Gouge - Integrante / Loïc Geffroy - Integrante / Silvin Lubecki - Integrante / Mathieu Champlon - Integrante / Anna Loy - Integrante / Julien Lemoine - Coordenador / Diana Dragova - Integrante / Romain Bosa - Integrante / Nicolas Léonard - Integrante.
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2009 - 2012
SCIPIO: Simulation de Combat Interarmes pour la Préparation Interactive des Opérations, Descrição: O projeto SCIPIO (Simulation de Combat Interarmes pour la Préparation Interactive des Opérations) visa a concepção de uma plataforma de simulação militar destinada ao exército francês. Este projeto é desenvolvido através de uma parceria entre a empresa MASA Group, responsável pelo módulo de inteligência do sistema, e a empresa multinacional Thales Group, responsável pelo módulo de interação humano-computador. Este sistema deve permitir simular exercícios militares com um alto grau de realismo aplicando diversas estratégias idealizadas pelos oficiais do exército para em seguida serem analisadas e avaliadas em relação ao grau de eficiência. Um dos pontos fortes de SCIPIO se encontra na utilização do motor de inteligência (tomada de decisão) MASA Life, desenvolvido pela empresa MASA Group, que insere um grande poder de autonomia aos personagens do mundo simulado, permitindo assim diminuir o número de profissionais necessários para a realização de um exercício, e consequentemente a diminuição do custo e do risco associado a esta tarefa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Rémi Gilet - Coordenador / Lucy Mignot - Integrante / Laurent di Cesare - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Ariane Bitoun - Integrante / Marco Blasich - Integrante / Bruno de Roodenbeke - Integrante / Robert Piéchaud - Integrante / Jérôme Martinet - Integrante / Joël Soicher - Integrante / Fabrice Duvernois - Integrante / Pierre Salaun - Integrante / Gregory Gouge - Integrante / Gérard Duffieux - Integrante / Yvon Fontaine - Integrante / Diana Dragova - Integrante / Thierry Hervé - Integrante.
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2008 - 2010
MASA Life: Motor de inteligência artificial para criação de personagens autônomos adaptativos, Descrição: MASA Life é um middleware de inteligência artificial que permite a criação da lógica e da gestão da tomada de decisão dos personagens autônomos em simuladores de defesa e segurança realistas. Ele é o produto "core" da empresa MASA Group pois é a base para todos os outros produtos e projetos desta empresa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Joël Joly - Integrante / Jérôme Volpoët - Integrante / Anneli Lenica - Integrante / Caroline Chopinaud - Integrante / Francisco Alberti - Integrante / Stéphane Dauphin - Integrante / Rémi Déhouck - Integrante / Steve Tonneau - Integrante / Boromé Colombi - Integrante / Jérôme Kodjabachian - Coordenador / Damien Avrillon - Integrante / Chloé Chabanol - Integrante / Stéphane Maruejouls - Integrante.
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2001 - 2001
FORGE V8: Concepção de framework para aplicações multimídia, Descrição: Até o final desta última década, os jogos de computador eram desenvolvidos de maneira ad hoc, movidos pela prática dos hackers de construir aplicações a muito baixo nível, desconsiderando a reusabilidade e objetivando apenas a boa aparência e o bom desempenho. Recentemente, a indústria de jogos vem despertando para a utilização das ferramentas oferecidas pela engenharia de software, tentado buscar novas soluções através das técnicas e metodologias de desenvolvimento de projetos orientados a objetos. No entanto, muito trabalho ainda resta a ser feito na melhoria da qualidade de desenvolvimento destas aplicações. Jogos são aplicações extremamente complexas que envolvem diversas áreas da computação e fora dela e que demandam a utilização de um framework para a sua implementação. Infelizmente, ainda não há uma definição clara e abrangente de um framework para jogos, nem tão pouco um estudo detalhado da aplicabilidade de padrões de projeto a tal framework. O presente projeto objetivou a concepção e desenvolvimento de um framework capaz de viabilizar a construção de jogos de computador compatíveis com o padrão de mercado.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Mauro Florêncio Vieira - Integrante / Talita Rodrigues Menezes - Integrante / Geber Lisboa Ramalho - Coordenador., Financiador(es): IBM Research Brazil - Remuneração / Universidade Federal de Pernambuco - Cooperação., Número de produções C, T & A: 1
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2021 - 2023
TraDUS: Soluções para o Desenvolvimento Urbano Sustentável, Descrição: O planejamento das cidades brasileiras tem seus velhos e conhecidos desafios. Porém, esses desafios estão em constante revisão. A vida nas cidades é dinâmica. Novos olhares e novas perspectivas sobre questões urbanas precisam ser integrados na busca pelo desenvolvimento urbano sustentável. Isso fica bem evidente quando pensamos na emergência das questões ambientais e no impacto disso na mudança do clima. Fica claro também quando pensamos nas transformações digitais e no impacto da tecnologia nas nossas vidas. Ou quando pensamos no envelhecimento da nossa população e em como nossas cidades precisam ser preparadas para isso. Todas essas coisas, além das grandes desigualdades sociais que vivemos, da falta de moradia, água, esgoto, segurança, devem ser pauta do planejamento das nossas cidades. Novos e velhos desafios devem considerados na construção de caminhos e compromissos para o futuro. Portanto, o presente projeto tem como objetivo o desenvolvimento de soluções relacionadas ao Desenvolvimento Urbano Sustentável para contribuir com o bem comum e para reduzir desigualdades.https://projetotradus.org/. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado profissional: (1) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / André Maurício Cunha Campos - Integrante / André Luiz De Souza Brito - Integrante / Lauren Cavalheiro da Costa - Integrante / Hiatiane Cunha de Lacerda - Integrante / Almir Mariano de Sousa Junior - Coordenador., Financiador(es): Ministério do Desenvolvimento Regional - Bolsa., Número de produções C, T & A: 1
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2019 - Atual
Gamificação como estratégia para o engajamento de alunos em disciplinas introdutórias, Descrição: O processo de ensino-aprendizagem se modificou nos últimos anos com a utilização de ferramentas multimídia dentro e fora da sala de aula. No entanto, o uso destas ferramentas não é por si só suficiente para garantir um modelo eficaz de ensino-aprendizagem, principalmente quando as disciplinas ainda são ministradas no formato de aulas expositivas com conteúdo volumoso, muitas vezes consideradas árduas e pouco atrativas para os estudantes. Assim, alguns obstáculos importantes tais como a desmotivação estudantil ainda se apresentam como um fenômeno mundial que persiste no modelo atual de ensino-aprendizagem, podendo ser considerados uma consequência da inadequação das práticas tradicionais de ensino frente aos novos aspectos culturais das gerações mais jovens, principalmente no tocante às metodologias empregadas, ao acesso à informação e ao uso ubíquo das tecnologias como ferramentas do dia-a-dia. Portanto, é necessário que sejam buscadas soluções alternativas para reverter esse cenário e reconectar os jovens da atualidade com o ambiente educacional. O presente projeto propõe o desenvolvimento de um sistema computacional para gamificação da sala de aula voltado às disciplinas introdutórias de programação do curso de Bacharelado em Tecnologia da Informação (BTI) do Instituto Metrópole Digital da UFRN, visando proporcionar um maior engajamento dos jovens alunos, aproveitando da predisposição e do interesse que eles apresentam atualmente pelos jogos digitais. Pretende assim ser uma estratégia educacional complementar que se adequa as diretrizes do Plano de Desenvolvimento Institucional (PDI) 2010-2019 da UFRN, para dinamizar o desenvolvimento e aperfeiçoamento qualitativo dos cursos, melhorando o nível de aproveitamento dos alunos ingressantes da graduação a fim de diminuir as taxas atuais de evasão.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado profissional: (2) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Coordenador / Phellipe Albert Cavalcante das Neves Volkmer Medeiros - Integrante / MATEUS ALVES DE OLIVEIRA - Integrante / Fellipe Silva Câmara - Integrante., Financiador(es): Universidade Federal do Rio Grande do Norte - Auxílio financeiro.Número de orientações: 1
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2018 - 2019
Série de jogos digitais episódicos multiplataforma para conteúdos da matemática, Descrição: Desenvolvimento de uma série de jogos digitais episódicos multiplataforma para matemática (fundamentos, geometria, funções, etc.) baseada em personagens característicos, acompanhada de interpretador de LIBRAS e editor para customização de cenários, desafios e questões a partir de enredos projetados para conteúdos pautados nas necessidades do trabalho cotidiano dos docentes. Esta proposta oportuniza novas experiências aos profissionais que estão se formando nas licenciaturas para que se apropriem dos recursos educativos digitais e diversifiquem suas estratégias de ensino com o intuito de se reconstruir constantemente a partir da experimentação e avaliação de novas práticas pedagógicas. Pretende-se, com isso, empoderar professores e alunos de licenciatura através da criação de ambientes propícios para o compartilhamento de ideias que transformem a sala de aula em uma verdadeira experiência engajadora, levando-os a serem disseminadores das técnicas, métodos e ferramentas que fazem uso das tecnologias digitais nas suas futuras salas de aula, auxiliando-os no processo de ensino-aprendizagem e no enfrentamento dos desafios postos pela profissão. Dois jogos customizáveis da série serão desenvolvidos e testados. Além disso, será colocado em prática uma infraestrutura expansível que facilite a criação de novos jogos em projetos futuros, através da evolução dos enredos, cenários, desafios e questões diferentes, da mesma forma como acontece nas séries de filmes ou desenhos animados.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (9) / Mestrado profissional: (3) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Coordenador / Eduardo Henrique da Silva Aranha - Integrante / Samanta Ferreira Aires - Integrante / Arlete dos Santos Petry - Integrante / Célia Maria de Araujo - Integrante / Milton Thiago Schivani Alves - Integrante / Gisélia Maria dos Santos Ferreira - Integrante / Nathanael Derick Medeiros do Nascimento - Integrante / Mateus Patrício de Souza Santos - Integrante / Wendell Paulino da Silva - Integrante / Samir Pessoa Rodrigues - Integrante / Patrick Oliveira de Brito - Integrante / Glice Rocha Pires - Integrante / Canoi Gomes de Aguiar - Integrante / Lucas de Medeiros Ferreira - Integrante / Vinícius Fernandes Camilo de Lima - Integrante / Vinicius de Medeiros Rodrigues Carlota - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Bolsa., Número de produções C, T & A: 12
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2018 - 2018
HST: Simulador de trem de alta velocidade em realidade vrtual, Descrição: O processo de treinamento é uma etapa essencial para permitir os profissionais ganharem expertise nos mais variados tipos de atividades. Em muitos casos, esse processo ocorre por meio de um formato presencial, em que as partes estão presentes em um ambiente adequado ao treinamento. No entanto, no contexto das atividades que envolvem alto custo ou alto risco, como é o caso do treinamento com trens de alta velocidade, é preciso dispor de alternativas ao formato de treinamento presencial. Neste sentido, a realidade virtual e a realidade aumentada se mostram como possibilidades interessantes pois permitem simular ambientes envolvendo indivíduos ou equipamentos, de forma local ou remota, com um custo e risco minimizados, ainda que passando uma sensação de veracidade do treinamento. O presente projeto propõe um simulador de cabine de trem de alta velocidade em realidade virtual para permitir a fase inicial do treinamento dos maquinistas, a partir da interação em tráfego, sinalização e manobras.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Coordenador / José Andrade - Integrante / Nathanael Derick Medeiros do Nascimento - Integrante / Paulo Sandino Rivelino Ferreira Guilherme - Integrante / Thierry Lecomte - Integrante.
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2015 - 2015
Gamificação do Instrumento de Levantamento de Necessidades de Capacitação da UFRN, Descrição: A Pró-reitoria de Recursos Humanos da UFRN (Progesp) solicita, uma vez a cada ano, que o instrumento de Levantamento de Necessidades de Capacitação da UFRN (LNC) seja preenchido pelos servidores da instituição. O LNC é um instrumento importante que permite a esta pró-reitoria identificar quais são as demandas da instituição referentes a cursos e ações de capacitação necessários aos seus servidores, sejam eles técnicos-administrativos ou docentes, com ou sem cargo de gestão. Como o preenchimento deste instrumento não é obrigatório, a Progesp vem tendo dificuldades para conseguir adquirir a atenção dos servidores neste importante processo. Este projeto tem como objetivo desenvolver um novo instrumento para o LNC através da aplicação de técnicas de gamificação a fim de tornar o sistema bem mais amigável, fácil e de rápido preenchimento. O resultado esperado é que um número bem maior de servidores se tornem adeptos ao preenchimento deste instrumento para que o processo reflita melhor a realidade das demandas da instituição.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / José Guilherme da Silva Santa Rosa - Integrante / Bruno Bezerra - Coordenador / Marcela Fernandes - Integrante / Joade Gomes - Integrante / André Grilo - Integrante / Aline Muniz - Integrante / Mirian Santos - Integrante / Fernanda Pessoa - Integrante / Michelle Paiva - Integrante / Raquel Alves Santos - Integrante.
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2015 - 2015
Gamificação do Instrumento de Avaliação de Desempenho dos Servidores da UFRN, Descrição: A Pró-reitoria de Recursos Humanos da UFRN (Progesp) solicita, uma vez a cada ano, que um instrumento de Avaliação de Desempenho seja preenchido pelos servidores técnicos-administrativos desta instituição. Este importante instrumento permite que esta pró-reitoria obtenha um resultado da auto-avaliação dos servidores técnicos-administrativos para ajudar a identificar quais são as demandas da instituição referentes a cursos e ações de capacitação necessários aos seus servidores, assim como para auxiliar no processo de progressão institucional. Apesar do preenchimento deste instrumento ser obrigatório, a Progesp vem tendo dificuldades para conseguir adquirir a devida atenção dos servidores neste importante processo. Este projeto tem como objetivo desenvolver um novo instrumento para o processo de Avaliação de Desempenho através da aplicação de técnicas de gamificação a fim de tornar o sistema bem mais amigável, fácil e de rápido preenchimento. O resultado esperado é que um número bem maior de servidores se tornem adeptos ao preenchimento deste instrumento para que o processo reflita melhor a realidade das demandas da instituição.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / José Guilherme da Silva Santa Rosa - Integrante / Bruno Bezerra - Coordenador / Marcela Fernandes - Integrante / Joade Gomes - Integrante / André Grilo - Integrante / Mirian Santos - Integrante / Joatã Soares - Integrante / Fernanda Pessoa - Integrante / Michelle Paiva - Integrante / Karolayne Ribeiro de Góes - Integrante / Raquel Alves Santos - Integrante.
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2010 - 2012
MASA Sword: Simulação construtiva automatizada para o treinamento e análise de exercícios de defesa e segurança, Descrição: MASA Sword é um sistema de simulação construtiva aberta e realista, projetado para ser totalmente interoperável com sistemas militares de C2 (command and control) e de C4ISR (command, control, communications, computers, intelligence, surveillance, and reconnaissance), bem como com outras simulações de gestão multi-nível e de gestão de crise. Ele é um produto da empresa MASA Group que já tem diversos anos no mercado e contínua em plena evolução no seu desenvolvimento.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Lucy Mignot - Integrante / Laurent di Cesare - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Vincent Gallois - Integrante / Jérôme Comptdaer - Integrante / Joël Soicher - Integrante / Gregory Gouge - Integrante / Loïc Geffroy - Integrante / Silvin Lubecki - Integrante / Mathieu Champlon - Integrante / Anna Loy - Integrante / Julien Lemoine - Coordenador / Diana Dragova - Integrante / Romain Bosa - Integrante / Nicolas Léonard - Integrante.
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2009 - 2012
SCIPIO: Simulation de Combat Interarmes pour la Préparation Interactive des Opérations, Descrição: O projeto SCIPIO (Simulation de Combat Interarmes pour la Préparation Interactive des Opérations) visa a concepção de uma plataforma de simulação militar destinada ao exército francês. Este projeto é desenvolvido através de uma parceria entre a empresa MASA Group, responsável pelo módulo de inteligência do sistema, e a empresa multinacional Thales Group, responsável pelo módulo de interação humano-computador. Este sistema deve permitir simular exercícios militares com um alto grau de realismo aplicando diversas estratégias idealizadas pelos oficiais do exército para em seguida serem analisadas e avaliadas em relação ao grau de eficiência. Um dos pontos fortes de SCIPIO se encontra na utilização do motor de inteligência (tomada de decisão) MASA Life, desenvolvido pela empresa MASA Group, que insere um grande poder de autonomia aos personagens do mundo simulado, permitindo assim diminuir o número de profissionais necessários para a realização de um exercício, e consequentemente a diminuição do custo e do risco associado a esta tarefa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Rémi Gilet - Coordenador / Lucy Mignot - Integrante / Laurent di Cesare - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Ariane Bitoun - Integrante / Marco Blasich - Integrante / Bruno de Roodenbeke - Integrante / Robert Piéchaud - Integrante / Jérôme Martinet - Integrante / Joël Soicher - Integrante / Fabrice Duvernois - Integrante / Pierre Salaun - Integrante / Gregory Gouge - Integrante / Gérard Duffieux - Integrante / Yvon Fontaine - Integrante / Diana Dragova - Integrante / Thierry Hervé - Integrante.
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2008 - 2010
MASA Life: Motor de inteligência artificial para criação de personagens autônomos adaptativos, Descrição: MASA Life é um middleware de inteligência artificial que permite a criação da lógica e da gestão da tomada de decisão dos personagens autônomos em simuladores de defesa e segurança realistas. Ele é o produto "core" da empresa MASA Group pois é a base para todos os outros produtos e projetos desta empresa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Mathieu Igarza - Integrante / Joël Joly - Integrante / Jérôme Volpoët - Integrante / Anneli Lenica - Integrante / Caroline Chopinaud - Integrante / Francisco Alberti - Integrante / Stéphane Dauphin - Integrante / Rémi Déhouck - Integrante / Steve Tonneau - Integrante / Boromé Colombi - Integrante / Jérôme Kodjabachian - Coordenador / Damien Avrillon - Integrante / Chloé Chabanol - Integrante / Stéphane Maruejouls - Integrante.
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2001 - 2001
FORGE V8: Concepção de framework para aplicações multimídia, Descrição: Até o final desta última década, os jogos de computador eram desenvolvidos de maneira ad hoc, movidos pela prática dos hackers de construir aplicações a muito baixo nível, desconsiderando a reusabilidade e objetivando apenas a boa aparência e o bom desempenho. Recentemente, a indústria de jogos vem despertando para a utilização das ferramentas oferecidas pela engenharia de software, tentado buscar novas soluções através das técnicas e metodologias de desenvolvimento de projetos orientados a objetos. No entanto, muito trabalho ainda resta a ser feito na melhoria da qualidade de desenvolvimento destas aplicações. Jogos são aplicações extremamente complexas que envolvem diversas áreas da computação e fora dela e que demandam a utilização de um framework para a sua implementação. Infelizmente, ainda não há uma definição clara e abrangente de um framework para jogos, nem tão pouco um estudo detalhado da aplicabilidade de padrões de projeto a tal framework. O presente projeto objetivou a concepção e desenvolvimento de um framework capaz de viabilizar a construção de jogos de computador compatíveis com o padrão de mercado.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: Charles Andryê Galvão Madeira - Integrante / Mauro Florêncio Vieira - Integrante / Talita Rodrigues Menezes - Integrante / Geber Lisboa Ramalho - Coordenador., Financiador(es): IBM Research Brazil - Remuneração / Universidade Federal de Pernambuco - Cooperação., Número de produções C, T & A: 1
Prêmios
2020
Melhor minicurso da Jornada de Atualização do IX Congresso Brasileiro de Informática na Educação, Sociedade Brasileira de Computação.
2020
Prêmio destaque de trabalho de Iniciação Científica e Tecnológica da UFRN, Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
2019
Melhor produto do II Workshop de Inovação da CAPES, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior.
2015
Melhor artigo do I Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação (EPoGames 2015), Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
1996
Honra ao Mérito para Trabalho Apresentado no 7 Congresso de Iniciação Científica da UFRN, Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
Histórico profissional
Endereço profissional
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Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Instituto Metrópole Digital. , CIVT - UFRN - Av. Senador Salgado Filho, 3000, Lagoa Nova, 59078970 - Natal, RN - Brasil, Telefone: (84) 33422216, Ramal: 165, URL da Homepage:
Experiência profissional
2023 - Atual
Universidade Federal do Rio Grande do NorteVínculo: Servidor Público, Enquadramento Funcional: Professor Adjunto 4, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
2021 - 2023
Universidade Federal do Rio Grande do NorteVínculo: Servidor Público, Enquadramento Funcional: Professor Adjunto 3, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
2019 - 2021
Universidade Federal do Rio Grande do NorteVínculo: Servidor Público, Enquadramento Funcional: Professor Adjunto 2, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
2017 - 2019
Universidade Federal do Rio Grande do NorteVínculo: Servidor Público, Enquadramento Funcional: Professor Adjunto 1, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
2016 - 2017
Universidade Federal do Rio Grande do NorteVínculo: , Enquadramento Funcional: Professor Adjunto A2, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
2014 - 2016
Universidade Federal do Rio Grande do NorteVínculo: , Enquadramento Funcional: Professor Adjunto A1, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
2012 - 2014
Universidade Federal do Rio Grande do NorteVínculo: Professor Visitante, Enquadramento Funcional: Professor Adjunto 1, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
1997 - 1999
Universidade Federal do Rio Grande do NorteVínculo: Bolsista Iniciação Científica, Enquadramento Funcional: Bolsista de Iniciação Científica, Carga horária: 20
Outras informações:
Bolsista do Departamento de Informática e Matemática Aplicada (DIMAp)CNPq - PIBIC
1994 - 1997
Universidade Federal do Rio Grande do NorteVínculo: Bolsista Iniciação Científica, Enquadramento Funcional: Bolsista de Iniciação Científica, Carga horária: 20
Outras informações:
Bolsista do Departamento de Engenharia Química (DEQ)CNPq - PIBIC
Atividades
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04/2024
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Membro da comissão de seleção para estudantes regulares do curso de Doutorado do PPgITE - BS 77/2024.
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02/2024
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, IMD0284 - TÓPICOS ESPECIAIS EM PRODUÇÃO DE JOGOS DIGITAIS E - T01 (SEMINÁRIOS DE JOGOS DIGITAIS), IMD0521 - FUNDAMENTOS DE JOGOS DIGITAIS - T01, IMD1004 - PENSAMENTO COMPUTACIONAL - T01, IMD1103 - APRENDIZADO POR REFORÇO - T01
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07/2023
Direção e administração, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Coordenador da Especialização em Metodologias Ativas de Aprendizagem.
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03/2022
Direção e administração, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Coordenador do Grupo de Pesquisa em Jogos Digitais e Tecnologias Educacionais (GameTEd).
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12/2019
Direção e administração, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Coordenador do Laboratório de Jogos Digitais e Educação (GameLab) - BS 230/2019.
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07/2016
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Membro do Conselho Técnico-Científico do Núcleo Integrador de Pesquisa e Inovação em Engenharia de Software.
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10/2012
Pesquisa e desenvolvimento, Instituto Metrópole Digital.,Linhas de pesquisa
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03/2024 - 04/2024
Ensino, Inovação em Tecnologias Educacionais, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, PPGITE0002 - RACIOCÍNIO LÓGICO E RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS - T01
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08/2022 - 03/2024
Direção e administração, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Vice-coordenador da Residência em Tecnologia da Informação - Turma TCMRio.
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11/2023 - 12/2023
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, PPGTI3002 - APRENDIZADO POR REFORÇO - T01
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09/2023 - 12/2023
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Membro da comissão de seleção para alunos regulares do curso de mestrado do PPgITE - BS 167/2023.
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08/2023 - 12/2023
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, DIM0126 - INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL PARA JOGOS I - T01, IMD0284 - TÓPICOS ESPECIAIS EM PRODUÇÃO DE JOGOS DIGITAIS E - T01 (SEMINÁRIOS DE JOGOS DIGITAIS), IMD1012 - INTRODUÇÃO ÀS TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO - T04
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01/2022 - 12/2023
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Membro de comissão para elaboração do APCN do Doutorado do Programa de PPgITE - BS 106/2024.
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08/2023 - 09/2023
Ensino, Metodologias Ativas de Aprendizagem, Nível: Especialização,Disciplinas ministradas, IMD0351 - EDUCAÇÃO INOVADORA - T01
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03/2023 - 09/2023
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Membro de Grupo de Trabalho responsável por tratar da política de autoavaliação do PPgITE - BS 92/2023.
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10/2021 - 08/2023
Direção e administração, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Vice-coordenador do Programa de Pós-graduação em Tecnologia da Informação.
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12/2016 - 08/2023
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Membro da Comissão de Gestão de Ensino.
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06/2023 - 07/2023
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Membro de comissão do processo eleitoral para escolha da coordenação do PPgTI - BS 110/2023.
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03/2023 - 07/2023
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, IMD0284 - TÓPICOS ESPECIAIS EM PRODUÇÃO DE JOGOS DIGITAIS E - T01 (SEMINÁRIOS DE JOGOS DIGITAIS), IMD0521 - FUNDAMENTOS DE JOGOS DIGITAIS - T01, IMD1004 - PENSAMENTO COMPUTACIONAL - T03, IMD1103 - APRENDIZADO POR REFORÇO - T01
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04/2023 - 06/2023
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Membro da Comissão de Avaliação e Utilização dos Recursos Financeiros do PPgITE - BS 76/2023.
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04/2023 - 06/2023
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Membro da Comissão de Avaliação de Aproveitamento de Estudos do PPgITE - BS 62/2023.
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03/2023 - 06/2023
Ensino, Inovação em Tecnologias Educacionais, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, PPGITE0002 - RACIOCÍNIO LÓGICO E RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS, PPGITE0013 - DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS
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03/2023 - 04/2023
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Menbro de comissão interna do processo seletivo de remoção docente do IMD - BS 47/2023.
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03/2021 - 03/2023
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Membro do Núcleo Docente Estruturante do curso de Bacharelado em Tecnologia da Informação - BS 48/2021.
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11/2022 - 12/2022
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, PPGTI3002 - APRENDIZADO POR REFORÇO - T01
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09/2022 - 12/2022
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Membro de Comissão de Seleção para Alunos Regulares do curso de Mestrado do PPgITE - BS 211/2022.
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08/2022 - 12/2022
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, DIM0126 - INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL PARA JOGOS I - T02, IMD1012 - INTRODUÇÃO ÀS TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO - T04
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10/2022 - 11/2022
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Membro de comissão de processo de avaliação de Dispensa da Disciplina do BTI - BS 201/2022.
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08/2022 - 09/2022
Ensino, Residência em Tecnologia da Informação, Nível: Especialização,Disciplinas ministradas, IMD0092 - INOVAÇÃO TECNOLÓGICA: PROCESSOS E AVALIAÇÃO DE IMPACTO - T01
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03/2022 - 09/2022
Treinamentos ministrados , Pró-reitoria de Graduação.,Treinamentos ministrados, CAP0108 - PAP/EAD - Práticas Inclusivas, Exitosas e Inovadoras no Ensino de Graduação - T01, CAP0108 - PAP/EAD - Práticas Inclusivas, Exitosas e Inovadoras no Ensino de Graduação - T02
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03/2022 - 07/2022
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, PPGTI1012 - Técnicas de Gamificação - T01
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03/2022 - 07/2022
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, IMD0522 - Jogos Digitais como Ferramenta Pedagógica - T01, IMD1004 - Pensamento Computacional - T03
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03/2022 - 07/2022
Ensino, Inovação em Tecnologias Educacionais, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, ITE0013 - Desenvolvimento de Jogos Educacionais - T01
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04/2020 - 04/2022
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Membro da Comissão Permanente de Inclusão e Acessibilidade do IMD - BS 86/2020.
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10/2021 - 02/2022
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, DIM0126 - Inteligência Artificial para Jogos I - T01, IMD1012 - Introdução às Técnicas de Programação - T02
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10/2021 - 12/2021
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Membro de comissão de atualização do Regimento do Curso de Mestrado do PPgITE - BS 209/2021.
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09/2021 - 12/2021
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Membro de Comissão de Seleção para Alunos Regulares do curso de Mestrado do PPgITE - BS 181/2021.
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07/2021 - 12/2021
Ensino, Inovação em Tecnologias Educacionais, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, ITE0004 - Raciocínio Lógico e Resolução de Problemas - T01, ITE0024 - Pensamento Computacional com Programação Visual - T01
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05/2021 - 10/2021
Treinamentos ministrados , Pró-reitoria de Graduação.,Treinamentos ministrados, CAP0108 - PAP/EAD - Práticas Inclusivas, Exitosas e Inovadoras no Ensino de Graduação - T01, CAP0108 - PAP/EAD - Práticas Inclusivas, Exitosas e Inovadoras no Ensino de Graduação - T02
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07/2021 - 08/2021
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Membro de comissão do processo eleitoral para escolha da coordenação do PPgITE - BS 165/2021.
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12/2016 - 08/2021
Direção e administração, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Coordenador do Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais.
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01/2021 - 06/2021
Ensino, Inovação em Tecnologias Educacionais, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, ITE0018 - Cultura e Design de Jogos - T01
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01/2021 - 06/2021
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, PPGTI1012 - Técnicas de Gamificação - T01
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12/2019 - 03/2021
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Membro do Núcleo Docente Estruturante do curso de Bacharelado em Tecnologia da Informação - BS 236/2019.
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07/2020 - 12/2020
Ensino, Inovação em Tecnologias Educacionais, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, ITE0004 - Raciocínio Lógico e Resolução de Problemas - T01
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01/2020 - 06/2020
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, PPGTI1012 - Técnicas de Gamificação - T01
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04/2020 - 05/2020
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Membro de comissão de análise da viabilidade de implantação de ensino remoto e/ou a distância no contexto dos cursos do IMD - BS 80/2020.
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07/2019 - 12/2019
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, IMD1201 - Desenvolvimento do Pensamento Crítico e da Criatividade nas Altas Habilidades - T01, DIM0126 - Inteligência Artificial para Jogos I - T01, IMD0522 - Jogos Digitais como Ferramenta Pedagógica - T01
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07/2019 - 12/2019
Ensino, Inovação em Tecnologias Educacionais, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, ITE0004 - Raciocínio Lógico e Resolução de Problemas - T01, ITE0024 - Pensamento Computacional com Programação Visual - T01
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08/2019 - 10/2019
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Membro de comissão de processo de avaliação de Dispensa da Disciplina do BTI - BS 165/2019.
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04/2019 - 06/2019
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Membro de comissão de avaliação de dispensa da disciplina do BTI - BS 78/2019.
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01/2019 - 06/2019
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, IMD0521 - Fundamentos de Jogos Digitais - T01, IMD1004 - Pensamento Computacional - T04
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01/2019 - 06/2019
Ensino, Engenharia de Software, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, MPES0026 - Técnicas de Gamificação - T01
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01/2019 - 06/2019
Ensino, Inovação em Tecnologias Educacionais, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, ITE0013 - Desenvolvimento de Jogos Educacionais - T01, ITE0014 - Gamificação na Educação - T01
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07/2018 - 12/2018
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, DIM0126 - Inteligência Artificial para Jogos I - T01, IMD0511 - Inteligência Artificial Aplicada à Educação - T01, IMD0522 - Jogos Digitais como Ferramenta Pedagógica - T01
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07/2018 - 12/2018
Ensino, Inovação em Tecnologias Educacionais, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, ITE0004 - Raciocínio Lógico e Resolução de Problemas - T01, ITE0024 - Pensamento Computacional com Programação Visual - T01
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01/2018 - 06/2018
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, ADM0141 - Modelos de Negócios Inovadores em TI - T01, IMD0521 - Fundamentos de Jogos Digitais - T01, IMD1004 - Pensamento Computacional - T01
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01/2018 - 06/2018
Ensino, Engenharia de Software, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, MPES0026 - Técnicas de Gamificação - T01
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01/2018 - 06/2018
Ensino, Inovação em Tecnologias Educacionais, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, ITE0013 - Desenvolvimento de Jogos Educacionais - T01, ITE0014 - Gamificação na Educação - T01
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05/2016 - 05/2018
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Membro do Colegiado do curso de Bacharelado em Tecnologia da Informação.
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03/2016 - 03/2018
Conselhos, Comissões e Consultoria, Pró-Reitoria de Extensão.,Cargo ou função, Membro da Comissão Gestora do Programa de Incubação de Empresas da UFRN - BS 51/2016.
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03/2016 - 03/2018
Conselhos, Comissões e Consultoria, Centro de Ciências Exatas, Departamento de Informática e Matemática Aplicada.,Cargo ou função, Membro do Colegiado do curso de Bacharelado em Engenharia de Software - BS 144/2016.
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03/2014 - 03/2018
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Membro do Conselho Deliberativo da Incubadora de Empresas Inova Metrópole.
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07/2017 - 12/2017
Ensino, Inovação em Tecnologias Educacionais, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, ITE0004 - Raciocínio Lógico e Resolução de Problemas - T01, ITE0013 - Desenvolvimento de Jogos Educacionais - T01, ITE0024 - Pensamento Computacional com Programação Visual - T01
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07/2017 - 12/2017
Ensino, Engenharia de Software, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, MPES0027 - Produção de Jogos Digitais - T01
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07/2017 - 12/2017
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, IMD0019 - Resolução de Problemas Matemáticos para TI - T01, IMD0522 - Jogos Digitais como Ferramenta Pedagógica - T01
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01/2017 - 06/2017
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, IMD0019 - Resolução de Problemas Matemáticos para TI - T01, IMD0521 - Fundamentos de Jogos Digitais - T01, IMD0822 - Projeto de Inovação Tecnológica - T01
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01/2017 - 06/2017
Ensino, Engenharia de Software, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, MPES0026 - Técnicas de Gamificação - T01, MPES1003 - Estudo Dirigido I - T01
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01/2017 - 06/2017
Ensino, Inovação em Tecnologias Educacionais, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, ITE0014 - Gamificação na Educação - T01
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05/2014 - 05/2017
Direção e administração, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Orientador Pedagógico do Pronatec para o Curso Técnico em Programação de Jogos Digitais.
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07/2016 - 12/2016
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, IMD0019 - Resolução de Problemas Matemáticos para TI - T01, IMD0522 - Jogos Digitais como Ferramenta Pedagógica - T01, IMD0030 - Linguagem de Programação I - T02
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07/2016 - 12/2016
Ensino, Engenharia de Software, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, MPES0016 - Desenvolvimento de Jogos Digitais - T01
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09/2015 - 09/2016
Conselhos, Comissões e Consultoria, Pró-reitoria de Graduação.,Cargo ou função, Membro da Comissão de Projetos de Ensino da UFRN - BS 169/2015.
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01/2016 - 06/2016
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, IMD0019 - Resolução de Problemas Matemáticos para TI - T01, IMD0019 - Resolução de Problemas Matemáticos para TI - T02, IMD0822 - Projeto de Inovação Tecnológica - T01
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01/2016 - 06/2016
Ensino, Artes Visuais, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, ART0246 - Produção de Jogos Digitais - T01
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01/2016 - 06/2016
Ensino, Engenharia de Software, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, MPES0019 - Tópicos Avançados em Engenharia de Software I (Gamificação) - T01
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04/2015 - 03/2016
Conselhos, Comissões e Consultoria, Pró-Reitoria de Extensão.,Cargo ou função, Membro da Comissão Gestora do Programa de Incubação de Empresas da UFRN - BS 70/2015.
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07/2015 - 12/2015
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, IMD0019 - Resolução de Problemas Matemáticos para TI - T01, IMD0030 - Linguagem de Programação I - T04, IMD0522 - Jogos Digitais como Ferramenta Pedagógica - T01
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07/2015 - 12/2015
Ensino, Mestrado Profissional em Engenharia de Software, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, MPES0016 - Desenvolvimento de Jogos Digitais - T01
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03/2014 - 10/2015
Direção e administração, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Gerente adjunto da incubadora de empresas Inova Metrópole.
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01/2015 - 06/2015
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, IMD0019 - Resolução de Problemas Matemáticos para TI - T01, IMD0019 - Resolução de Problemas Matemáticos para TI - T02, IMD0101 - Tópicos Especiais em Tecnologia da Informação II (Projeto de Inovação Tecnológica) - T01
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01/2015 - 06/2015
Ensino, Ciência da Computação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, DIM0493 - Tópicos Especiais em Computação XVI (Inteligência Artificial para Jogos) - T01
-
01/2015 - 06/2015
Ensino, Mestrado Profissional em Engenharia de Software, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, MPES0019 - Tópicos Avançados em Engenharia de Software I (Gamificação) - T01, MPES0020: Tópicos Avançados em Engenharia de Software II (Produção de Jogos Digitais) - T01
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07/2014 - 12/2014
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, IMD0030 - Linguagem de Programação I - T02, IMD0019 - Resolução de Problemas Matemáticos para TI - T02
-
07/2014 - 12/2014
Ensino, Artes Visuais, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, ART0246 - Produção de Jogos Digitais - T01
-
07/2014 - 12/2014
Ensino, Residência em Engenharia de Software, Nível: Especialização,Disciplinas ministradas, IMD0024 - Business Intelligence - T01
-
07/2014 - 12/2014
Ensino, Mestrado Profissional em Engenharia de Software, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, MPES0019 - Tópicos Avançados em Engenharia de Software I (Gamificação) - T01, MPES0016 - Desenvolvimento de Jogos Digitais - T01
-
01/2014 - 06/2014
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, IMD0019 - Resolução de Problemas Matemáticos para TI - T01, IMD0019 - Resolução de Problemas Matemáticos para TI - T02, IMD0019 - Resolução de Problemas Matemáticos para TI - T03, IMD0025 - Laboratório de Programação I - T01, IMD0025 - Laboratório de Programação I - T02
-
01/2014 - 06/2014
Ensino, Residência em Engenharia de Software, Nível: Especialização,Disciplinas ministradas, IMD0007 - Técnicas Lúdicas para Engajamento de Usuários (Gamificação) - T01
-
07/2013 - 12/2013
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, IMD0025 - Laboratório de Programação I - T01, IMD0025 - Laboratório de Programação I - T02
-
06/2013 - 07/2013
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Metrópole Digital.,Cargo ou função, Membro de comissão de elaboração de proposta para nivelamento ao curso de BTI - BS 112/2013.
-
01/2013 - 06/2013
Ensino, Tecnologia da Informação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, IMD0012.0 - Introdução às Técnicas de Programação - T01, IMD0012.1 - Práticas de Técnicas de Programação - T01, IMD0012.1 - Práticas de Técnicas de Programação - T11
2021 - 2022
Sociedade Brasileira de Computação - Porto AlegreVínculo: Membro Comitê Gestor da CEIE, Enquadramento Funcional: Membro de Comissão Especial, Carga horária: 2
Outras informações:
https://ceie.sbc.org.br/
2020 - 2022
Game MindVínculo: Sócio Fundador, Enquadramento Funcional: Sócio Cotista, Carga horária: 5
Outras informações:
A Game Mind Studios é uma startup no segmento das Tecnologias Educacionais, com a missão de formar profissionais pensantes e preparados para o futuro. Tem como objetivo disponibilizar uma plataforma online de jogos digitais inovadores voltados para a aprendizagem da Matemática e da Língua Portuguesa, assim como ofertar cursos de formação tecnológica para professores.
Atividades
-
01/2020 - 01/2022
Pesquisa e desenvolvimento, Inovação Tecnológica e Gestão Estratégica.,Linhas de pesquisa
2008 - 2012
MASA Group, FrançaVínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Engenheiro de Pesquisa & Desenvolvimento, Carga horária: 40
Atividades
-
09/2008 - 06/2012
Pesquisa e desenvolvimento, Simulação.,Linhas de pesquisa
2006 - 2008
Université Pierre et Marie Curie - Paris 6Vínculo: Pesquisador, Enquadramento Funcional: Pós-doutorando, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
Outras informações:
Projeto BUIS (Boîtier Utilisateur Intelligent et Simple)
Financiado pela Agence National de la Recherche (ANR)
2002 - 2007
Université Pierre et Marie Curie - Paris 6Vínculo: Pesquisador, Enquadramento Funcional: Doutorando, Carga horária: 40
Outras informações:
Concepção de personagens inteligentes em ambientes complexos de jogos de guerra a fim de propor adversários autônomos apresentando um desafio próximo ao de um jogador humano. Para isso, técnicas de aprendizagem de máquina são utilizadas para desenvolver personagens capazes de adaptação e de evolução.
2001 - 2005
Université Pierre et Marie Curie - Paris 6Vínculo: Bolsista de Doutorado (CAPES), Enquadramento Funcional: Bolsista de Doutorado (CAPES), Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
Outras informações:
Programa de cooperação interuniversitária CAPES-COFECUB
Atividades
-
11/2006 - 08/2008
Pesquisa e desenvolvimento, LIP6.,Linhas de pesquisa
-
01/2002 - 04/2007
Pesquisa e desenvolvimento, LIP6.,Linhas de pesquisa
2005 - 2006
Université Paris-Est Créteil Val-de-MarneVínculo: Servidor Público, Enquadramento Funcional: Professor Substituto (ATER), Carga horária: 20
Outras informações:
Attaché Temporaire d'Enseignement et de Recherche (ATER)
Atividades
-
09/2005 - 08/2006
Ensino, Informatique, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Banco de Dados, Programação Orientada a Objetos
2001 - 2001
Centro de Estudos e Sistemas Avançados do RecifeVínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Analista/Programador, Carga horária: 40
Atividades
-
03/2001 - 12/2001
Pesquisa e desenvolvimento, Projeto Ibm.,Linhas de pesquisa
1999 - 2001
Universidade Federal de PernambucoVínculo: Bolsista de Mestrado (CNPq), Enquadramento Funcional: Bolsista de Mestrado (CNPq), Carga horária: 40
Atividades
-
03/1999 - 07/2001
Pesquisa e desenvolvimento, Centro de Informática.,Linhas de pesquisa
1997 - 1999
Ecos Sistemas, BrasilVínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Analista/Programador, Carga horária: 20
Atividades
-
11/1997 - 02/1999
Serviços técnicos especializados , Ecos Sistemas, Brasil.,Serviço realizado, Desenvolvimento de sistemas contábeis.
1995 - 1997
Banco do Brasil - Direção GeralVínculo: Estágio, Enquadramento Funcional: Estagiário, Carga horária: 20
Atividades
-
11/1995 - 10/1997
Estágios , Cesec, Natal Rn.,Estágio realizado, Processamento de duplicatas e renegociação de dívida.
Criando um monitoramento
Nossos robôs irão buscar nos nossos bancos de dados todos os processos de Charles Andryê Galvão Madeira e sempre que o nome aparecer em publicações dos Diários Oficiais, avisaremos por e-mail e pelo painel do usuário
Criando um monitoramento
Nossos robôs irão buscar nos nossos bancos de dados todas as movimentações desse processo e sempre que o processo aparecer em publicações dos Diários Oficiais e nos Tribunais, avisaremos por e-mail e pelo painel do usuário
Confirma a exclusão?