Cíntia Marques Vieira

Mestre em Comunicação e Linguagens pela Universidade Tuiuti do Paraná - UTP, possui graduação em Design Industrial pela Universidade Positivo UP. Vinculada ao Grupo de Pesquisa Grudes, pelo Programa de Pós Graduação em Comunicação e Linguagens da Universidade Tuiuti - UTP, possuindo experiência em Design, Publicidade e Operações. Atuando nas áreas de pesquisa com ênfase em Comunicação e Linguagens, sobre os seguintes temas: cinema; narrativas; vídeo games; estética e novas mídias.

Informações coletadas do Lattes em 09/01/2026

Acadêmico

Formação acadêmica

Mestrado em Comunicação e Linguagens

2016 - 2018

Universidade Tuiuti do Paraná
Título: A LINGUAGEM CINEMATOGRÁFICA UTILIZADA NO VÍDEO GAME: O USO DAS CUTSCENES COMO EXPERIÊNCIA DIEGÉTICA,Ano de Obtenção: 2018
Denise Azevedo Duarte Guimarães.

Especialização interrompida em 2011 em Publicidade e Marketing

2010 - interrompida

Faculdade Casper Líbero
Ano de interrupção: 2011

Graduação em Design Industrial

2005 - 2009

Universidade Positivo
Título: NOVA PROPOSTA PARA O JOGO DIGITAL HONOLOKO
Orientador: Carolina Calomeno

Formação complementar

2011 - 2011

SEO TRAINING E MIDIAS SOCIAIS. (Carga horária: 16h). , SEO TRAINING, SEO, Brasil.

2006 - 2006

Flash 8 Avançado. (Carga horária: 20h). , ENG DTP & Multimídia, ENG, Brasil.

2006 - 2006

Fireworks 8. (Carga horária: 20h). , ENG DTP & Multimídia, ENG, Brasil.

Idiomas

Bandeira representando o idioma Inglês

Compreende Bem, Fala Pouco, Lê Razoavelmente, Escreve Razoavelmente.

Bandeira representando o idioma Espanhol

Compreende Bem, Fala Pouco, Lê Razoavelmente, Escreve Razoavelmente.

Áreas de atuação

Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação.

Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Desenho Industrial.

Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Desenho Industrial / Subárea: Programação Visual.

Grande área: Lingüística, Letras e Artes / Área: Artes / Subárea: Cinema.

Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação / Subárea: Games.

Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação / Subárea: Novas Mídias.

Organização de eventos

VIEIRA, C. M. . Oficina de Preenchimento do Currículo Lattes. 2016. (Outro).

VIEIRA, C. M. . Oficina de Preenchimento do Currículo Lattes. 2016. (Outro).

Participação em eventos

Cine Grudes. 2016. (Encontro).

II Jornada de Cinema.A JORNADA DO HERÓI E A ESTESIA NO FILME SAMSARA. 2016. (Simpósio).

II Jornada de Cinema. 2016. (Encontro).

Intercom. Apontamentos Sobre as Narrativas Aplicadas em Jogos Digitais. 2016. (Congresso).

INTERCOM. 2016. (Congresso).

INTERCOM. Estéticas do cotidiano nas imagens e narrativa de Lost River. 2016. (Congresso).

INTERCOM REGIONAL. 2016. (Congresso).

Socine. 2016. (Congresso).

P&D Design 8. Artigo Apresentado. 2008. (Congresso).

4to Foro Latinoamericano "Memoria e identidad". Nossa Identidade. 2007. (Congresso).

Terceiro Congresso Internacional de Design da Informação. Monitoria. 2007. (Congresso).

Produções bibliográficas

  • VIEIRA, C. M. . Quando o Cinema sai da sala escura. Temática - Revista eletrônica de publicação mensal , v. 13, p. 174-190, 2017.

  • VIEIRA, C. M. . Apontamentos Sobre as Narrativas Aplicadas em Jogos Digitais. Revista Livre de Cinema - Relici , v. 4, p. 96-107, 2017.

  • CARDOSO, M. ; VIEIRA, C. M. ; Faquin, César ; PRADO JUNIOR, T. ; IACOMINI JUNIOR, F. . Trajetória Arquetípica do Herói e a Estesia: Análise Fílmica de Samsara. In: Intercom, 2018, Belo Horizonte. http://portalintercom.org.br/anais/sudeste2018/resumos/R63-0564-1.pdf, 2018.

  • VIEIRA, C. M. . Quando o Cinema sai da Sala Escura. In: Intercom Sul, 2017, Caxias do Sul. Quando O Cinema Sai Da Sala Escura, 2017.

  • VIEIRA, C. M. . A nova cinefilia digital: O uso das cutscenes como experiência diegética. In: Terceira Jornada de Cinema & Audiovisual, 2017, Curitiba. A nova cinefilia digital: O uso das cutscenes como experiência diegética, 2017.

  • VIEIRA, C. M. . O cinema que se relaciona em intermidialidade: Corra Lola Corra: entre cinema e videogame. In: ENPECOM, 2017, Curitiba. O cinema que se relaciona em intermidialidade: Corra Lola Corra: entre cinema e videogame. Curitiba: Syntagma, 2017. p. 1106-1118.

  • Faquin, César ; VIEIRA, C. M. . Estéticas do cotidiano nas imagens e narrativa de Lost River. In: Intercom, 2016, São Paulo. XXIX Congresso Intercom São Paulo - SP De 05 a 09 de Setembro de 2016, 2016.

  • VIEIRA, C. M. ; Faquin, César . Apontamentos Sobre as Narrativas Aplicadas em Jogos Digitais. In: Intercom Nacional, 2016, São Paulo. XXXIX Congresso Intercom São Paulo - SP De 05 a 09 de Setembro de 2016, 2016.

  • VIEIRA, C. M. . Metodologia de Análise para Jogos Digitais: um estudo de caso da reformulação do Jogo Honoloko. In: Congresso de Design P&D, 2008, São Paulo. Metodologia de Análise para Jogos Digitais: um estudo de caso da reformulação do Jogo Honoloko, 2008.

  • CARDOSO, M. ; VIEIRA, C. M. ; Faquin, César ; PRADO JUNIOR, T. ; IACOMINI JUNIOR, F. . Trajetória Arquetípica do Herói e a Estesia: Análise Fílmica de Samsara. ANAIS DO XVI CONGRESSO DE COMUNICAÇÃO DA REGIÃO SUDESTE , 2018.

  • VIEIRA, C. M. . Quando O Cinema Sai Da Sala Escura. 2017. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • VIEIRA, C. M. . A nova cinefilia digital: O uso das cutscenes como experiência diegética. 2017. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • VIEIRA, C. M. . O cinema que se relaciona em intermidialidade: Corra Lola Corra: entre cinema e videogame .. 2017. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • VIEIRA, C. M. . A LINGUAGEM CINEMATOGRÁFICA UTILIZADA PELOS VÍDEO GAMES: O USO DAS CUTSCENES COMO EXPERIÊNCIA NARRATIVA. 2017. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).

  • VIEIRA, C. M. ; Faquin, César ; VIEIRA, C. M. . Apontamentos Sobre as Narrativas Aplicadas em Jogos Digitais. 2016. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • Faquin, César ; VIEIRA, C. M. . Estéticas do cotidiano nas imagens e narrativa de Lost River. 2016. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • VIEIRA, C. M. . A JORNADA DO HERÓI E A ESTESIA NO FILME SAMSARA. 2016. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • VIEIRA, C. M. ; Batagello M. Bianca . Metodologia de Análise para Jogos Digitais: um estudo de caso da reformulação do Jogo Honoloko. 2008. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

Outras produções

VIEIRA, C. M. . Milli. 2010.

VIEIRA, C. M. . 2ª Jornada de Cinema e Ficção Audiovisual. 2016. (Monitoria).

Projetos de pesquisa

  • 2016 - 2018

    A LINGUAGEM CINEMATOGRÁFICA UTILIZADA NO VÍDEO GAME: O USO DAS CUTSCENES COMO EXPERIÊNCIA DIEGÉTICA, Descrição: O cinema absorve uma série de novos recursos estéticos e narrativos ao se integrar a diferentes dispositivos, ampliando seu espectro. Esta expansão autoriza a pensarmos em cinema como ferramenta, meio e multimeio; contudo a linguagem cinematográfica utilizada nos games é o cerne da aproximação entre as duas mídias que será realizada nesta dissertação. Esta pesquisa dedica-se a uma reflexão sobre a migração do dispositivo cinema para os games, mais precisamente sobre o uso das cutscenes presentes no jogo Metal Gear Solid V The Phantom Pain (2015). O problema da pesquisa gira em torno dos mecanismos do cinema que são utilizados para impulsionar as narrativas e expandir o repertório constituinte de significados do jogador, buscando compreender como se dá a experiência cinematográfica integrada às novas mídias. Investiga-se, ainda, como as cutscenes dialogam com o cinema em sua principais dimensões estéticas e narrativas. Partimos das teorias sobre o Cinema Expandido e Digital (SHAW, YOUNGBLOOD, MANOVICH, BROWN), Intermidialidades e Remediação (NAGIB, BOLDER); Convergência, Intertextualidade e Hibridismo (JENKINS, BELLOUR); e dos estudos sobre a linguagem e a narrativa dos games (FRASCA, LOPES, RIBEIRO, AARSETH, PICCINI), entre outros autores que se mostrarem adequados para o aprofundamento do tema.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Cíntia Marques Vieira - Integrante / Denise Azevedo Guimarães - Coordenador.

  • 2008 - 2008

    NOVA PROPOSTA PARA O JOGO DIGITAL HONOLOKO, Descrição: Da observação crescente de relatos na mídia sobre os problemas de sustentabilidade é que nasceu o interesse de realizar um projeto que auxilie na formação de cidadãos ambientalmente conscientes. Encontra-se no jogo Honoloko a proposta de melhoria da qualidade de vida, demonstrando a utilização correta de materiais menos impactantes ao meio ambiente, segregação dos resíduos, como poupar energia e economizar recursos naturais. E é por meio de perguntas e respostas que o jogador obtém a consciência correta em relação às decisões pertinentes ao tema. Visando que é na infância que o indivíduo estrutura seus valores relacionados à sociedade e é através da educação que estes valores são introduzidos na vida destes cidadãos, encontram-se nos jogos conteúdos que auxiliam neste processo de aprendizagem e desenvolvimento intelectual. Quando a criança joga, ela tem a oportunidade de se desenvolver, descobrir, inventar, exercitar e aprender com facilidade. O jogo estimula a curiosidade, a iniciativa, a auto-confiança e a internalização de valores, proporcionando um conhecimento mais expressivo. A palavra jogo origina-se do vocábulo latino Ludus que significa diversão, brincadeira. O jogo sempre esteve presente na vida das pessoas desde os tempos primitivos até os dias atuais. Os jogos estão ligados a tecnologias que permitem a imersão do jogador em outras realidades virtuais. A realidade virtual funciona como uma tecnologia de interface avançada e possibilita ao usuário ter a sensação de estar dentro de um ambiente tridimensional que é gerado pelo computador, viabiliza estabelecer significados os quais podem ser potencializados ao serem relacionados às situações já vivenciadas pelo mesmo. A proposta deste projeto trata da reformulação do jogo digital Honoloko que apresenta a necessidade da inserção de conteúdos visuais e de interação de qualidade podendo assim contribuir nos processos de aprendizagem, através do estabelecimento de relações entre o jogo e a realidade.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Cíntia Marques Vieira - Coordenador., Financiador(es): Universidade Positivo - Outra.

Histórico profissional

Experiência profissional

2016 - Atual

Universidade Tuiuti do Paraná

Vínculo: , Enquadramento Funcional:

2016 - Atual

TUIUTI

Vínculo: Vinculado ao Grupo de Pesquisa, Enquadramento Funcional: Pesquisador

2012 - 2012

TV1 Agencia Publicidade

Vínculo: Empregaticio, Enquadramento Funcional: Atendimento Publicitário - Operacional, Carga horária: 40

Outras informações:
Criação de um sistema operacional para recebimento e distribuição de tarefas e priorização de JOBs na equipe Cyrela e gerenciamento de projetos de todas as sedes nacionais referentes ao Portal Cyrela, elaboração de briefing, gerenciamento de campanhas, gestão e alocação de equipe, suporte e alimentação de conteúdo dos portais Cyrela Nacional. Cliente: Cyrela Brasil.

2009 - 2010

HI Technologies

Vínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Designer Gráfico e Digital, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.

2008 - 2008

Universidade Positivo

Vínculo: Estagiário, Enquadramento Funcional: Pesquisa Games Eletronicos Educacionais, Carga horária: 20, Regime: Dedicação exclusiva.

2014 - Atual

Agência CCZWOW

Vínculo: Contratada, Enquadramento Funcional: Operacional ? Tráfego Nível PL., Carga horária: 40

Outras informações:
Supervisão de todo andamento de trabalho criativo da agência, sendo responsável pela transação entre atendimento e criação, instituindo, junto a estes departamentos, critérios de prioridades e controle do fluxo dos trabalhos. Gerenciamento do tráfego das tarefas, filtrando e analisando as demandas, quando há a necessidade, corrigindo os pedidos (briefings) para que exista entendimento na execução das tarefas e que estas sejam efetivadas de forma assertiva evitando refações e ajustes. Assistência às todas as áreas envolvidas nos projetos para que estas possam dar cumprimento a as demandas com êxito. Controle e organização das pautas dos criativos, criação de relatórios diários de controle de entrega e fluxo dos Jobs, negociação e administração das negociações de entrada e saída de trabalho atendendo a necessidade e a urgência das demandas provindas dos clientes.

2012 - 2013

Coffee & Shop 18

Vínculo: Gerente Proprietário, Enquadramento Funcional: Gerente Proprietário, Regime: Dedicação exclusiva.

Outras informações:
Criação de Conceito de Negócio, desenvolvimento de Modelo de Negócio: - Pesquisa e estudo de campo, análise de público, análise de similares, pesquisa de produtos, fornecedores e parceiros. - Elaboração de cardápio e estudo de potenciais produtos e serviços visando conquistar fidelização de clientes e lucratividade para desenvolvimento rentável. - Criação de conceito visual e comunicação visual, logomarca e suas aplicações: Layout de fachada e placas indicativas, cardápios, canecas personalizadas, jogo americano, papelaria, - Ações de marketing promocional, implementação de captação de banco de dados, divulgação on line através de criação de e-mail marketing e mídias sociais, divulgação física na região por meio de panfletos e material gráfico impresso. - Administração da empresa.

2012 - 2013

Studio Fuze Image

Vínculo: Contratada, Enquadramento Funcional: Atendimento Publicitário - Operacional, Carga horária: 40

Outras informações:
Prospecção de clientes e atendimento publicitário. Clientes: Agencias de Publicidade ? CCZ*WOW, Fisher, Heads, Master.

2013 - 2014

Agência GETZ

Vínculo: Contratada, Enquadramento Funcional: Operacional ? Tráfego Nível PL., Carga horária: 40

Outras informações:
Controle e distribuição dos JOBs dentro da agência, manejando prazos e entregas, criação da pauta diária dos criativos, criação e manutenção de planilhas de controle do fluxo de JOBs e suporte para desenvolvimento do processo criativo e de entrega dentro da agência.

2010 - 2011

Agencia Fábrica de Comunicação

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Gerente de Projetos e Direção de Criação, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.

2008 - 2009

Dessin Soluções Visuais

Vínculo: Designer, Enquadramento Funcional: Designer

2006 - 2006

Fera Web

Vínculo: Ilustradora, Enquadramento Funcional: Ilustradora, Carga horária: 20

2010 - Atual

GuaráMKT

Vínculo: Empregado, Enquadramento Funcional: Atendimento Publicitário, Carga horária: 40

2005 - 2005

Paraná Turismo

Vínculo: Estagiario, Enquadramento Funcional: Publicidade e Propaganda, Carga horária: 20

2008 - 2008

PróVita Eventos

Vínculo: Designer terceirizado, Enquadramento Funcional: designer, Carga horária: 40

2011 - 2012

TV1 Comunicação

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Atendimento Publicitário, Carga horária: 60, Regime: Dedicação exclusiva.

2007 - 2008

WebK2

Vínculo: estagiario, Enquadramento Funcional: Web designer, Carga horária: 40