Cléber Portal

Mestre em Educação na linha de pesquisa em Educação, Desenvolvimento e Tecnologias, Especialista em Gestão de Pessoas (MBA), Graduado em Psicologia pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS). Foi membro do Grupo de Pesquisa Educação Digital - GPe-dU UNISINOS/CNPq (www.gpedu.com.br) em diversos projetos que envolveram novas perspectivas de aprendizagem móvel, ubíqua e de imersão, alinhados ao COMTEXT (Competências em Contexto - parceria com o Programa de Pós-Graduação em Administração e com o Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada), do Alternate Reality Game - ARG Fantasmas no Museu, do Mobile, Ubiquitous Pervasive Extended Reality Game MUP-ERG In Vino Veritas e Ágora do Saber.Professor de graduação em Psicologia no Grupo Uniftec Centro Universitário e Faculdades seguindo a orientação da instituição e desenvolvendo conteúdos, trabalhos, reflexões e aprendizagem.Atuou como professor em cursos de Especialização na UniLaSalle, Unisinos elaborando e executando atividades acadêmicas, de acordo com os objetivos do plano curricular, produzindo reflexões, (re) criando formas de avaliação, métodos e aprendizado junto aos estudantes. Em consultoria, fui colaborador e consultor em pesquisa, desenvolvimento, formação, assessoria e consultoria na área da Educação Digital, Educação Híbrida e Multimodal e na área da Gestão de Pessoas promovendo formações em liderança, desenvolvimento de pessoas, negócios e coaching, a partir de formações realizadas pela Sociedade Brasileira de Coaching em São Paulo.Atuou como Psicólogo Social em Projetos Sociais em São Leopoldo pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (Programa Esporte Integral e Programa Ação Socioeducativo na Comunidade) e em Novo Hamburgo em Projetos Sociais da Prefeitura Municipal de Novo Hamburgo (PAIF, CEPAF, Casa de Saúde Mental, Hospital Psiquiátrico São Pedro) com experiências de atendimentos em organizações comunitárias, problemas de caráter social, atividades multiprofissionais e supervisão de estágios acadêmicos.Psicólogo Clínico desde 2004, estudando e analisando processos psíquicos, emoções e comportamento humano, elaborando e ampliando técnicas psicológicas e psicoterápicas com o objetivo de construir uma Psicologia que contemple o estudo da subjetividade humana e como ciência se encarregue de compreender e respeitar as pessoas e suas peculiaridades.

Informações coletadas do Lattes em 28/08/2025

Acadêmico

Formação acadêmica

Mestrado em Educação

2014 - 2016

Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Título: ESTRATÉGIAS PARA MINIMIZAR EVASÃO E POTENCIALIZAR A PERMANÊNCIA EM EAD A PARTIR DE TECNOLOGIAS QUE UTILIZEM LEARNING ANALYTICS, Ano de Obtenção: 2016
Orientador: Eliane Schlemmer
Bolsista do(a): Universidade do Vale do Rio dos Sinos, UNISINOS, Brasil.

Especialização em Gestão de Pessoas

2007 - 2008

Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Título: PRÁTICAS E GESTÃO DE PESSOAS EM UM SETOR ESPECÍFICO DE UMA INSTITUIÇÃO DE ENSINO SUPERIOR
Orientador: Tamara Karawejczyk
Bolsista do(a): UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS, UNISINOS, Brasil.

Graduação em Psicologia

1994 - 2003

Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Título: ASSIMETRIA SEXUAL: ESTRATÉGIAS MASCULINAS E FEMININAS PARA ESCOLHA DE PARCEIROS
Orientador: Renato Maiato Caminha
Bolsista do(a): UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS, UNISINOS, Brasil.

Formação complementar

2015 - 2015

Negociação - EAD. (Carga horária: 60h). , UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS, UNISINOS, Brasil.

2013 - 2013

Programa Liderando em Excelência. (Carga horária: 56h). , UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS, UNISINOS, Brasil.

2013 - 2013

Guia Docente e Metodologia do Fazer. (Carga horária: 2h). , Centro Superior de Tecnolgia TECBrasil - Unidade de Bento Gonçalves, FTEC-Bento, Brasil.

2012 - 2012

Formação Pedagógica para Docentes. (Carga horária: 12h). , Universidade Corporativa FTEC, UNIC-FTEC, Brasil.

2011 - 2011

Executive Coaching. (Carga horária: 60h). , Sociedade Brasileira de Coaching, SBC, Brasil.

2010 - 2010

Personal & Professional Coaching. (Carga horária: 40h). , Sociedade Brasileira de Coaching, SBC, Brasil.

Idiomas

Bandeira representando o idioma Inglês

Compreende Razoavelmente, Fala Pouco, Lê Pouco, Escreve Pouco.

Bandeira representando o idioma Espanhol

Compreende Razoavelmente, Fala Pouco, Lê Razoavelmente, Escreve Pouco.

Áreas de atuação

Grande área: Ciências Humanas / Área: Psicologia / Subárea: Psicologia.

Grande área: Ciências Humanas / Área: Educação / Subárea: Educação.

Grande área: Ciências Humanas / Área: Educação / Subárea: Administração.

Organização de eventos

SCHLEMMER, E. ; CHAGAS, Wagner dos Santos ; PORTAL, C. . IN VINO VERITAS - IV WORKSHOP DE IMMERSIVE LEARNING & GAMIFICATION LEARNING. 2015. (Congresso).

Participação em eventos

A política Municipal de Prevenção e Enfrentamento à Violência Sexual contra Criança e Adolescente. 2016. (Seminário).

Participação em bancas

Aluno: Erika Tieme Betim

PORTAL, CLEBER; Myrta Biondo. O Desenvolvimento Da Afetividade E Aprendizagem Por Meio De Brincadeiras Amparado À Pedagogia Inaciana. 2019. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO JESUÍTICA APRENDIZAGEM INTEGRAL, SUJEITO E CONTE) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos.

Aluno: Cláudia Virgínia Roque de Carvalho Gomes

PORTAL, C.; ZORZO, V. P.. Educação Emocional E Habilidade Social: Uma Reflexão Sobre As Possibilidades Para Uma Formação Integral Em Uma Escola Da Rede Jesuíta De Educação. 2019. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO JESUÍTICA APRENDIZAGEM INTEGRAL, SUJEITO E CONTE) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos.

Aluno: Milmar de Paula Haun Teixeira

TEIXEIRA NETO, J.;PORTAL, C.. O VÍNCULO AFETIVO COMO POTÊNCIA NA CONSTRUÇÃO DE APRENDIZAGENS SIGNIFICATIVAS. 2018. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO JESUÍTICA APRENDIZAGEM INTEGRAL, SUJEITO E CONTE) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos.

Aluno: Suellen de Almeida Lima

PORTAL, C.; NASCIMENTO, F. J. R.. Afetividade e Clima Institucional: Aliados na formação integral dos estudantes. 2018. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO JESUÍTICA APRENDIZAGEM INTEGRAL, SUJEITO E CONTE) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos.

Aluno: Andréia Pereira Gonçalves

CAVALCANTI, P. H.;PORTAL, C.. O uso e o desenvolvimento de metodologias ativas a partir da cultura digital: Uma proposta de atualização de práticas pedagógicas. 2017. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO JESUÍTICA APRENDIZAGEM INTEGRAL, SUJEITO E CONTE) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos.

Aluno: ANA MARIA RIBEIRO MAIA

MELO, L. A. G.;PORTAL, C.. O uso da interdisciplinaridade no ensino de Química sob o olhar da Educação Jesuítica. 2017. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO JESUÍTICA APRENDIZAGEM INTEGRAL, SUJEITO E CONTE) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos.

Aluno: Maria Cláudia Rodrigues de Souza Rosa

VIANA, S. R.;PORTAL, C.. O VÍNCULO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM: Aprender por meio do afeto e da proximidade emocional ? um olhar individual, personalizado para ação imediata. 2016. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO JESUÍTICA APRENDIZAGEM INTEGRAL, SUJEITO E CONTE) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos.

Aluno: CAROLINA FONTOURA DA MOTTA

Débora Frizzo;PORTAL, C.. O CASO JIM JONES: O ÁPICE DO CONTROLE COERCITIVO. 2024. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em PSICOLOGIA) - Universidade Corporativa FTEC.

Orientou

JOSÉ MANOEL DE OLIVEIRA MEDEIROS

AVALIAÇAO DIFERENCIADA: A PROPOSTA DE UMA PRÁTICA PROVOCATIVA DA ESPONTANEIDADE DO APRENDER NA REALIZAÇAO DE UMA AVALIAÇAO ESCOLAR; 2020; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO JESUÍTICA APRENDIZAGEM INTEGRAL, SUJEITO E CONTE) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Orientador: Cleber Portal;

KARINA PINHEIRO BLANCO

A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR PARA O DESENVOLVIMENTO DAS COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS; 2020; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO JESUÍTICA APRENDIZAGEM INTEGRAL, SUJEITO E CONTE) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Orientador: Cleber Portal;

MARCELY JARDIM DA SILVA

EDUCAÇÃO JESUÍTICA E AS COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS; 2020; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO JESUÍTICA APRENDIZAGEM INTEGRAL, SUJEITO E CONTE) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Orientador: Cleber Portal;

Cláudia Virgínia Roque de Carvalho Gomes

Educação Emocional E Habilidade Social: Uma Reflexão Sobre As Possibilidades Para Uma Formação Integral Em Uma Escola Da Rede Jesuíta De Educação; 2019; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO JESUÍTICA APRENDIZAGEM INTEGRAL, SUJEITO E CONTE) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Orientador: Cleber Portal;

Erika Tieme Betim

O DESENVOLVIMENTO DA AFETIVIDADE E APRENDIZAGEM POR MEIO DE BRINCADEIRAS AMPARADO À PEDAGOGIA INACIANA; 2019; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO JESUÍTICA APRENDIZAGEM INTEGRAL, SUJEITO E CONTE) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Orientador: Cleber Portal;

Zorilda Alves de Sá

Mediação de Leitura com uma Tecnologia Digital na Perspectiva Inaciana; 2019; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO JESUÍTICA APRENDIZAGEM INTEGRAL, SUJEITO E CONTE) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Orientador: Cleber Portal;

Amanda dos Reis Santos Gonçalves

Neurociência e Educação Jesuítica; 2018; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO JESUÍTICA APRENDIZAGEM INTEGRAL, SUJEITO E CONTE) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Orientador: Cleber Portal;

Josiane de Souza Paiva

Aprendizagem socioemocional na promoção da formação integral; 2017; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO JESUÍTICA APRENDIZAGEM INTEGRAL, SUJEITO E CONTE) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Orientador: Cleber Portal;

Suellen de Almeida Lima

AFETIVIDADE E CLIMA INSTITUCIONAL: Aliados na formação integral dos estudantes; 2017; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO JESUÍTICA APRENDIZAGEM INTEGRAL, SUJEITO E CONTE) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Orientador: Cleber Portal;

Arthur Rodrigues do Amaral Castellões

Educação Física e Educação Integral; 2017; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO JESUÍTICA APRENDIZAGEM INTEGRAL, SUJEITO E CONTE) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Orientador: Cleber Portal;

Daniel José Zimmermann Guimarães

A Educação Física no contexto da aprendizagem integral à luz da pedagogia inaciana; 2016; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO JESUÍTICA APRENDIZAGEM INTEGRAL, SUJEITO E CONTE) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Orientador: Cleber Portal;

Cristina Belchior Simões

Educação infantil na pedagogia inaciana: a contribuição do lúdico no desenvolvimento cognitivo; 2016; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO JESUÍTICA APRENDIZAGEM INTEGRAL, SUJEITO E CONTE) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Orientador: Cleber Portal;

Renata de Oliveira Campos

DESCOBRINDO EMOÇÕES: Desvendando os mistérios do sentir; 2019; Orientação de outra natureza; (Psicologia) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Orientador: Cleber Portal;

CARINA BEAL MÜTZENBERG

AFETOS QUE ME AFETAM; 2019; Orientação de outra natureza; (Psicologia) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Orientador: Cleber Portal;

Geovana Luiza Erig

Situando Um Lugar Social: Adolescentes do Programa Esporte Integral e a Realidade do Narcotráfico; 2019; Orientação de outra natureza; (Psicologia) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Orientador: Cleber Portal;

DIEGO ARAM MEGHDESSIAN BEDROSIAN

CONVIVENDO E LIDANDO COM A ALTERIDADE DOS CORPOS; 2018; Orientação de outra natureza; (Psicologia) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Orientador: Cleber Portal;

DÉBORA COSTA CHAGAS

NARRATIVA DE EXPERIÊNCIAS: A construção de um espaço para as crianças serem protagonistas de suas próprias narrativas; 2018; Orientação de outra natureza; (Psicologia) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Orientador: Cleber Portal;

Bianca Heinz Lauxen

M OLHAR PARA CRIANÇAS EM CONTEXTO DE VULNERABILIDADE SOCIAL: Uma perspectiva da agressividade e do Bullying; 2018; Orientação de outra natureza; (Psicologia) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Orientador: Cleber Portal;

Dayse Jochan Cardozo

O ADOLESCENTE E OS PROCESSOS DE SUBJETIVIDADE: Uma caminhada ao encontro da sua e a do outro; 2018; Orientação de outra natureza; (Psicologia) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Orientador: Cleber Portal;

Adrielly De Ávila Alves

PERSPECTIVAS DE EMPODERAMENTO, REFLEXÃO E ACOMPANHAMENTO PARA ADOLESCENTES EM SITUAÇÃO DE VULNERABILIDADE EM UMA COMUNIDADE DA CIDADE DE SÃO LEOPOLDO/RS; 2017; Orientação de outra natureza; (Psicologia) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Orientador: Cleber Portal;

Amanda Cruz Daudt

ADOLESCÊNCIA E UM SUJEITO DE DIREITOS: Reconhecimento da identidade e construção de um sujeito de direitos; ; 2017; Orientação de outra natureza; (Psicologia) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Orientador: Cleber Portal;

Renata Rodrigues Ramos

AUTONOMIA E CONVIVÊNCIA: A potencialização do conhecimento para o crescimento individual e coletivo; 2017; Orientação de outra natureza; (Psicologia) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Orientador: Cleber Portal;

Tatiana Neves Angoneze

Jogando com as emoções: O Treinamento de Habilidades Sociais na turma de Pré-Adolescentes do PEI no Núcleo UNISINOS; 2017; Orientação de outra natureza; (Psicologia) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Orientador: Cleber Portal;

LARISSA NUNES CLAUDINO

PSICODRAMA COM CRIANÇAS: CONTEXTO SOCIAL: INTERVENÇÃO COM PERSPECTIVA LÚDICA COM GRUPO DE CRIANÇAS EM SITUAÇÃO DE VULNERABILIDADE; 2017; Orientação de outra natureza; (Psicologia) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Orientador: Cleber Portal;

MAITÊ MALDONADO BRAVO

SINGULARIDADES NA COLETIVIDADE: a reflexão de sujeitos-coletivos historicizando seu protagonismo; 2017; Orientação de outra natureza; (Psicologia) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Orientador: Cleber Portal;

Produções bibliográficas

  • SCHLEMMER, ELIANE ; CHAGAS, Wagner dos Santos ; PORTAL, CLEBER ; CISILOTTO, BRUNO . In vino veritas: Cultura, educazione e enoturismo nel contesto d'innovazione. BIO WEB OF CONFERENCES , v. 7, p. 03030-5, 2016.

  • PORTAL, C. ; SCHLEMMER, ELIANE . EVASÃO E PERMANÊNCIA EM EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA: O USO DE TECNOLOGIAS QUE UTILIZAM MINERAÇÃO DE DADOS E LEARNING ANALYTICS. In: X Simpósio Nacional da ABCiber Conectividade, Hibridação e Ecologia das Redes Digitais, 2017, São Paulo. Anais eletrônico do X Simpósio Nacional da ABCiber Conectividade, Hibridação e Ecologia das Redes Digitais. São Paulo, 2017. v. 1. p. 1-10.

  • SCHLEMMER, ELIANE ; CHAGAS, Wagner dos Santos ; PORTAL, C. . IN VINO VERITAS: THE GAME. In: 19th Annual International Conference on Education, 2017, Atenas. In Vino Veritas: The Game. Atenas: Athens Institute for Education and Research, 2017. v. 1. p. 188-190.

  • SCHLEMER, E. ; CHAGAS, W. S. ; PORTAL, C. ; CISILOTTO, B. . IN VINO VERITAS: CULTURA, EDUCAZIONE E ENOTURISMO NEL CONTESTO D? INNOVAZIONE.. In: 39º Congresso Mundial da Vinha e do Vinho: OIV, 2016, Bento Gonçalves. 39th World Congress of Vine and Wine, 2016.

  • SCHLEMMER, E. ; CHAGAS, Wagner dos Santos ; PORTAL, C. . In Vino Veritas: Um game pervasivo na terra do vinho. In: XV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2016, S'ao Paulo. Anais do SBGames 2016. Sao Paulo: Sociedade Brasileira de Computação, 2016. v. 1. p. 1-7.

  • PORTAL, C. ; SCHLEMMER, E. . ESTRATÉGIAS PARA MINIMIZAR A EVASÃO NA EDUAÇÃO A DISTÂNCIA: O USO DE UM SISTEMA DE MINERAÇÃO DE DADOS EDUCACIONAIS E LEARNING ANALYTICS. In: 21° CIAED Congresso Internacional ABED, 2015, Bento Goncalves. 21° CIAED Congresso Internacional ABED, 2015. v. 1. p. 1-10.

  • SCHLEMER, E. ; LOGES, K. ; PORTAL, C. ; NARDIN, I.F. ; SILVEIRA, C.S. . Ágora do Saber: um game pervasivo sobre a cultura na cidade de Bento Gonçalves. In: 4º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning. In: Atas do 4º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning, 2018, Coimbra. CEIS20 Centro de Estudos Interdisciplinares do Século XX. Coimbra: CEIS20, 2018. v. 1. p. 303-310.

  • SCHLEMER, E. ; LOGES, K. ; PORTAL, C. ; NARDIN, I.F. ; SILVEIRA, C.S. . ÁGORA DO SABER: A PERVASIVE GAME ABOUT THE CULTURE IN Bento Gonçalves- RS. In: 357º IC4E 2018 - THE IRES - 357TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON E-EDUCATION, E-BUSINESS, E-MANAGEMENT AND E-LEARNING (IC4E), 2018, OSAKA. 357º IC4E 2018 - THE IRES - 357TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON E-EDUCATION, E-BUSINESS, E-MANAGEMENT AND E-LEARNING (IC4E). Bhubaneswar, Índia: IRAJ, 2018. v. 1. p. 19-24.

  • PORTAL, CLEBER . Psicologia: Ciência e Profissão. 2018. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • SCHLEMMER, E. ; CHAGAS, Wagner dos Santos ; PORTAL, C. ; CISILOTTO, B. . In vino veritas: Cultura, educazione e enoturismo nel contesto d'innovazione. 2016. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).

  • PORTAL, C. ; SCHLEMMER, E. . ESTRATÉGIAS PARA MINIMIZAR A EVASÃO NA EDUAÇÃO A DISTÂNCIA: O USO DE UM SISTEMA DE MINERAÇÃO DE DADOS EDUCACIONAIS E LEARNING ANALYTICS. 2015. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • PORTAL, C. ; FERRAZ, L. ; MORAES, R. ; SCHLEMMER, E. . PERMANÊNCIA E EVASÃO EM EAD - ASPECTOS PEDAGÓGICOS NA INTERAÇÃO COM UM SISTEMA BASEADO MDE E LA. 2015. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • PORTAL, C. ; SCHLEMMER, E. . ESTRATÉGIAS PARA MINIMIZAR A EVASÃO NA EDUAÇÃO A DISTÂNCIA: O USO DE UM SISTEMA DE MINERAÇÃO DE DADOS EDUCACIONAIS E LEARNING ANALYTICS. 2015. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • PORTAL, C. ; SCHLEMMER, E. ; RIGO, S. ; CAMBRUZZI, W. . Processos de Retenção da Evasão na EaD, integrando ao planejamento pedagógico os recursos de Mineração de Dados Educacionais e Learning Analyt. 2014. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • PORTAL, C. ; SCHLEMMER, E. ; RIGO, S. . Processos de retenção da evasão na EaD. 2014. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • PORTAL, C. ; BESSI, V. G. ; Raquel Engelman Machado . IV Seminário de Gestão de Pessoas: Criatividade e Inovação em Gestão de Pessoas nas Organizações. 2013. (Apresentação de Trabalho/Seminário).

Outras produções

PORTAL, CLEBER ; LOGES, K. ; LEHNEMANN, Rodrigo de Medeiros ; SILVEIRA, C. S ; NARDIN, I. F. ; CISILOTTO, BRUNO ; LIMA, Cláudio ; BARANOSKI, E. ; LIMA, Tatiana Araújo de ; SCOTTON, R. F ; CHAGAS, Wagner dos Santos . Ágora do Saber. 2017.

SCHLEMMER, E. ; CAROLEI, P. ; MARSON, F. ; LOPES, D. Q. ; PORTAL, C. ; DAMIAN, F. ; NOVO, E. ; SILVA, J. M. ; ROSSA, P. ; BARANOSKI, E. ; FARIAS, A. D. G. ; THOMAZZONI, E. S. . Caça Fantasmas Se Divertem numa Noite no Museu. 2014.

RIGO, S. J. ; SCHLEMMER, E. ; PORTAL, C. . Processos de retenção da evasão na EaD.. 2014. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).

PARISE, Fabio Jose ; CASTRO, Patrícia ; PORTAL, C. . Psicologia, ciência e profissão: trajetórias desafiadoras e que inspiram. 2023. .

SCHOSSLER, J. G. ; PORTAL, CLEBER . Psicologia, Ciência e Profissão: Percursos políticos e sociais na subjetividade contemporânea. 2023. .

PORTAL, C. . Psicologia: Ciência e profissão no contexto social e do esporte - a experiência do Programa Esporte Integral. 2018. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

PORTAL, C. . Formação de Instrutores. 2018. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

PORTAL, C. . Formação de Instrutores. 2018. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

PORTAL, C. . Formação de Instrutores. 2018. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

PORTAL, C. . Formação de Instrutores. 2018. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

PORTAL, C. . Formação de Instrutores. 2018. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

PORTAL, C. . Excelência no Atendimento. 2016. .

PORTAL, C. . Capacitação em Excelência no Atendimento. 2015. .

PORTAL, C. . Capacitação em Excelência no Atendimento. 2015. .

SCHLEMMER, E. ; RIGO, S. J. ; CAMBRUZZI, W. ; PORTAL, C. . Processo de Retenção da evasão na EaD, integrado ao planejamento pedagógicos recursos de Mineração de Dados Educacionais e Learning Analytics.. 2014. (Curso de Curta Duracao - Extensao).

Projetos de desenvolvimento

  • 2016 - Atual

    Agora do Saber, Descrição: O Projeto Ágora do Saber se constitui em um game híbrido, multimodal, pervasivo e ubíquo, cuja temática é o Patrimônio Histórico Artístico e Cultural e a Paisagem Cultural do município de Bento Gonçalves-RS. Faz uso de dispositivos móveis, realidade misturada, realidade aumentada, geolocalização, personagens e cenários em 3D. O game é jogado na cidade, a partir de uma narrativa inicial, onde personagens em 3D instigam o jogador a realizar missões no espaço da cidade, que envolve pontos geolocalizados referentes ao Patrimônio Histórico Cultural material, bem como a interação com o Patrimônio Histórico Cultural imaterial - pessoas referências na comunidade local (Biblioteca Viva de Bento Gonçalves), na construção de uma trama de conhecimentos, onde camadas informacionais estarão relacionadas com memórias pessoais e ou coletivas sobre a cultura e a imigração vinculadas ao Patrimônio Histórico Artístico e Cultural da cidade de Bento Gonçalves, engajando os sujeitos num mundo de sensações e descoberta cultural. O game pode ser colaborativo, na medida em que os jogadores tem a possibilidade de se tornarem autores, socializando as experiências de conhecimento construídas no próprio game. O objetivo é possibilitar experiências de conhecimento (saber), numa proposta que inclui a cidade, a partir do Patrimônio Cultural e da Paisagem Cultural representativas da história e cultura da imigração italiana no município de Bento Gonçalves-RS, como espaço integrador de aprendizagens, entendidos como elementos para o desenvolvimento da cultura e da cidadania. Assim, coerente com a epistemologia que sustenta o projeto, bem como a natureza, características, e fundamentos teóricos, a metodologia a ser utilizada para o desenvolvimento é inspirada no conceito de Living Lab (Laboratório Vivo), inicialmente proposto por William J. Mitchell e, no método cartográfico de pesquisa-intervenção, inicialmente proposto por Kastrup (2007). Living Labs se refere a um ecossistema de inovação aberta, colaborativo, centrado no sujeito, no âmbito da pesquisa público-privado (empresas, governo, academia, centros tecnológicos), normalmente vinculado a um contexto territorial. A ideia principal é a co-criação de processos de pesquisa e inovação, pelos sujeitos que habitam e co-habitam determinado contexto territorial. O Método Cartográfico de Pesquisa-Intervenção é um método que visa acompanhar um processo, e não representar um objeto. Por se tratar de pesquisa-intervenção, a análise se dá no processo, ou seja, no movimento da cartografia, o que possibilita realizar a intervenção enquanto o processo está ocorrendo. Dessa forma, tanto a proposta do projeto, quanto o referencial teórico e metodológico, compreende o sujeito como agente central na construção da inovação. Como contrapartida ao benefício recebido será disponibilizado um aplicativo (ARG Ágora do Saber) gratuitamente e de acesso irrestrito para sistema IOS e Android nas suas respectivas lojas (Apple Store e Google Play), por um período de 12 meses. Proporcionar aos estudantes da rede municipal de ensino de Bento Gonçalves um aplicativo que instigue novas formas de aprender, no âmbito da educação patrimonial; Disponibilizar à comunidade local e aos visitantes um aplicativo que promova uma experiência cultural imersiva nos pontos do patrimônio histórico material proposto no projeto... , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Cleber Portal - Integrante / Eliane Schlemmer - Coordenador / Wagner dos Santos Chagas - Integrante / Klaus Loges - Integrante / Daniel Clos Cezar - Integrante., Financiador(es): Prefeitura Municipal de Bento Gonçalves - Auxílio financeiro.

  • 2015 - 2016

    In Vino Veritas, Descrição: O In Vino Veritas (IVV) se constitui em um processo gamificado que se transforma em um game híbrido, multimodal e pervasivo. Surge da necessidade de compreender o potencial dessas características, aliadas a perspectiva dos games e da gamificação, enquanto possibilitadores de experiências de conhecimento, de forma a propiciar a construção de novos desenhos de educação, incluindo a EaD. O conteúdo do game envolve o patrimônio histórico da cidade e do campo do município de Bento Gonçalves/RS como espaços integradores de aprendizagens, entendidos como elementos para o desenvolvimento da cultura e da cidadania. O In Vino Veritas é colaborativo, na medida em que os jogadores têm a possibilidade de se tornarem autores, socializando as experiências de conhecimento construídas no próprio game. Faz uso de dispositivos móveis, realidade aumentada e, atua no sentido de provocar a ampliação dos espaços de aprendizagem para a cidade e para o campo. O In Vino Veritas surge a partir de duas perspectivas que se inter-relacionam: Perspectiva Educacional A perspectiva Educacional foi articulada a partir da identificação da falta de engajamento dos estudantes no processo de aprendizagem e do distanciamento das atuais práticas pedagógicas e meios utilizados para desenvolvê-las, na relação com a cultura dos sujeitos da aprendizagem e os meios que utilizam no cotidiano para aprender. A metodologia que fundamenta o IVV consiste num método que propicia a reconfiguração das práticas pedagógicas e os currículos, bem como a forma de organizá-lo no tempo e no espaço, envolvendo a cidade e o campo como espaços de aprendizagem, a partir de problemáticas cotidianas, possibilitando a construção de percursos de aprendizagens, de forma a contribuir para uma educação emancipatória e cidadã. A proposta inclui o patrimônio histórico da cidade e do campo, como espaços integradores de aprendizagens, entendidos como elementos para o desenvolvimento da cultura. Perspectiva da Cultura e do Turismo A perspectiva cultural e turística foi articulada a partir das questões histórico-culturais locais que envolvem a imigração italiana, a tradição relacionada à vitivinicultura e a gastronomia. A proposta do jogo envolve a interação não somente com Dispositivos Móveis Digitais e Sem Fio ? DMDSF ? cultura digital, mas também com os espaços e as pessoas da cidade e do campo, que envolvem a cultura e o turismo, bem como a valorização do trabalho. O game é construído a partir de conceitos que individualizam os parceiros participantes do projeto, em missões a serem vivenciadas pelos jogadores, são eles: cooperativismo, participação, tradição, empreendedorismo, inovação, arte e educação. O game está disponível gratuitamente na Apple Store e na Google Play, e pode ser utilizado por qualquer pessoa que tenha interesse em jogá-lo. O Game permanece ativo nos parceiros, disponível ao público. Pode ser utilizado em caráter educacional, cultural, turístico e comercial. No que se refere a perspectiva cultural, turística e comercial, além dos parceiros existentes - Vinícola Aurora, Vinícola Dal Pizzol, Vinícola Larentis, Vinícola Miolo, Vinícola Geisse, Cantina Canta Maria, Casa da Erva Mate, Itallinni Biscotteria, Casa da Ovelha e Casa do Tomate e da Gasosa e ABED, os quais reafirmam o interesse no Game, instituições como a Associação Brasileira de Enologia ? ABE, Instituto Brasileiro do Vinho ? IBRAVIN, Associação dos Produtores de Vinhos Finos do Vale dos Vinhedos ? APROVALE e Associação Caminhos de Pedra, bem como a Secretaria do Turismo ? SEMTUR e a Secretaria da Educação SMED do Município de Bento Gonçalves manifestaram interesse em participar do projeto, ampliando o produto para novos parceiros. No que se refere à perspectiva educacional há possibilidade do game integrar a oferta de cursos de extensão e/ou ser utilizado como componente na graduação em enologia.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Cleber Portal - Integrante / Eliane Schlemmer - Coordenador / Klaus Loges - Integrante / Gaia Moretti - Integrante / Bruno Cisilotto - Integrante / Gisele Gugel - Integrante / Marlova Benedetti - Integrante / Carlos Alberto Palomo - Integrante / Wagner dos Santos Chagas - Integrante / Anibal Guedes - Integrante / Ana Maria Marques Palagi - Integrante.

  • 2016 - Atual

    Agora do Saber, Descrição: O Projeto Ágora do Saber se constitui em um game híbrido, multimodal, pervasivo e ubíquo, cuja temática é o Patrimônio Histórico Artístico e Cultural e a Paisagem Cultural do município de Bento Gonçalves-RS. Faz uso de dispositivos móveis, realidade misturada, realidade aumentada, geolocalização, personagens e cenários em 3D. O game é jogado na cidade, a partir de uma narrativa inicial, onde personagens em 3D instigam o jogador a realizar missões no espaço da cidade, que envolve pontos geolocalizados referentes ao Patrimônio Histórico Cultural material, bem como a interação com o Patrimônio Histórico Cultural imaterial - pessoas referências na comunidade local (Biblioteca Viva de Bento Gonçalves), na construção de uma trama de conhecimentos, onde camadas informacionais estarão relacionadas com memórias pessoais e ou coletivas sobre a cultura e a imigração vinculadas ao Patrimônio Histórico Artístico e Cultural da cidade de Bento Gonçalves, engajando os sujeitos num mundo de sensações e descoberta cultural. O game pode ser colaborativo, na medida em que os jogadores tem a possibilidade de se tornarem autores, socializando as experiências de conhecimento construídas no próprio game. O objetivo é possibilitar experiências de conhecimento (saber), numa proposta que inclui a cidade, a partir do Patrimônio Cultural e da Paisagem Cultural representativas da história e cultura da imigração italiana no município de Bento Gonçalves-RS, como espaço integrador de aprendizagens, entendidos como elementos para o desenvolvimento da cultura e da cidadania. Assim, coerente com a epistemologia que sustenta o projeto, bem como a natureza, características, e fundamentos teóricos, a metodologia a ser utilizada para o desenvolvimento é inspirada no conceito de Living Lab (Laboratório Vivo), inicialmente proposto por William J. Mitchell e, no método cartográfico de pesquisa-intervenção, inicialmente proposto por Kastrup (2007). Living Labs se refere a um ecossistema de inovação aberta, colaborativo, centrado no sujeito, no âmbito da pesquisa público-privado (empresas, governo, academia, centros tecnológicos), normalmente vinculado a um contexto territorial. A ideia principal é a co-criação de processos de pesquisa e inovação, pelos sujeitos que habitam e co-habitam determinado contexto territorial. O Método Cartográfico de Pesquisa-Intervenção é um método que visa acompanhar um processo, e não representar um objeto. Por se tratar de pesquisa-intervenção, a análise se dá no processo, ou seja, no movimento da cartografia, o que possibilita realizar a intervenção enquanto o processo está ocorrendo. Dessa forma, tanto a proposta do projeto, quanto o referencial teórico e metodológico, compreende o sujeito como agente central na construção da inovação. Como contrapartida ao benefício recebido será disponibilizado um aplicativo (ARG Ágora do Saber) gratuitamente e de acesso irrestrito para sistema IOS e Android nas suas respectivas lojas (Apple Store e Google Play), por um período de 12 meses. Proporcionar aos estudantes da rede municipal de ensino de Bento Gonçalves um aplicativo que instigue novas formas de aprender, no âmbito da educação patrimonial; Disponibilizar à comunidade local e aos visitantes um aplicativo que promova uma experiência cultural imersiva nos pontos do patrimônio histórico material proposto no projeto... , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Cleber Portal - Integrante / Eliane Schlemmer - Coordenador / Wagner dos Santos Chagas - Integrante / Klaus Loges - Integrante / Daniel Clos Cezar - Integrante., Financiador(es): Prefeitura Municipal de Bento Gonçalves - Auxílio financeiro.

  • 2015 - 2016

    In Vino Veritas, Descrição: O In Vino Veritas (IVV) se constitui em um processo gamificado que se transforma em um game híbrido, multimodal e pervasivo. Surge da necessidade de compreender o potencial dessas características, aliadas a perspectiva dos games e da gamificação, enquanto possibilitadores de experiências de conhecimento, de forma a propiciar a construção de novos desenhos de educação, incluindo a EaD. O conteúdo do game envolve o patrimônio histórico da cidade e do campo do município de Bento Gonçalves/RS como espaços integradores de aprendizagens, entendidos como elementos para o desenvolvimento da cultura e da cidadania. O In Vino Veritas é colaborativo, na medida em que os jogadores têm a possibilidade de se tornarem autores, socializando as experiências de conhecimento construídas no próprio game. Faz uso de dispositivos móveis, realidade aumentada e, atua no sentido de provocar a ampliação dos espaços de aprendizagem para a cidade e para o campo. O In Vino Veritas surge a partir de duas perspectivas que se inter-relacionam: Perspectiva Educacional A perspectiva Educacional foi articulada a partir da identificação da falta de engajamento dos estudantes no processo de aprendizagem e do distanciamento das atuais práticas pedagógicas e meios utilizados para desenvolvê-las, na relação com a cultura dos sujeitos da aprendizagem e os meios que utilizam no cotidiano para aprender. A metodologia que fundamenta o IVV consiste num método que propicia a reconfiguração das práticas pedagógicas e os currículos, bem como a forma de organizá-lo no tempo e no espaço, envolvendo a cidade e o campo como espaços de aprendizagem, a partir de problemáticas cotidianas, possibilitando a construção de percursos de aprendizagens, de forma a contribuir para uma educação emancipatória e cidadã. A proposta inclui o patrimônio histórico da cidade e do campo, como espaços integradores de aprendizagens, entendidos como elementos para o desenvolvimento da cultura. Perspectiva da Cultura e do Turismo A perspectiva cultural e turística foi articulada a partir das questões histórico-culturais locais que envolvem a imigração italiana, a tradição relacionada à vitivinicultura e a gastronomia. A proposta do jogo envolve a interação não somente com Dispositivos Móveis Digitais e Sem Fio ? DMDSF ? cultura digital, mas também com os espaços e as pessoas da cidade e do campo, que envolvem a cultura e o turismo, bem como a valorização do trabalho. O game é construído a partir de conceitos que individualizam os parceiros participantes do projeto, em missões a serem vivenciadas pelos jogadores, são eles: cooperativismo, participação, tradição, empreendedorismo, inovação, arte e educação. O game está disponível gratuitamente na Apple Store e na Google Play, e pode ser utilizado por qualquer pessoa que tenha interesse em jogá-lo. O Game permanece ativo nos parceiros, disponível ao público. Pode ser utilizado em caráter educacional, cultural, turístico e comercial. No que se refere a perspectiva cultural, turística e comercial, além dos parceiros existentes - Vinícola Aurora, Vinícola Dal Pizzol, Vinícola Larentis, Vinícola Miolo, Vinícola Geisse, Cantina Canta Maria, Casa da Erva Mate, Itallinni Biscotteria, Casa da Ovelha e Casa do Tomate e da Gasosa e ABED, os quais reafirmam o interesse no Game, instituições como a Associação Brasileira de Enologia ? ABE, Instituto Brasileiro do Vinho ? IBRAVIN, Associação dos Produtores de Vinhos Finos do Vale dos Vinhedos ? APROVALE e Associação Caminhos de Pedra, bem como a Secretaria do Turismo ? SEMTUR e a Secretaria da Educação SMED do Município de Bento Gonçalves manifestaram interesse em participar do projeto, ampliando o produto para novos parceiros. No que se refere à perspectiva educacional há possibilidade do game integrar a oferta de cursos de extensão e/ou ser utilizado como componente na graduação em enologia.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Cleber Portal - Integrante / Eliane Schlemmer - Coordenador / Klaus Loges - Integrante / Gaia Moretti - Integrante / Bruno Cisilotto - Integrante / Gisele Gugel - Integrante / Marlova Benedetti - Integrante / Carlos Alberto Palomo - Integrante / Wagner dos Santos Chagas - Integrante / Anibal Guedes - Integrante / Ana Maria Marques Palagi - Integrante.

  • 2016 - Atual

    Agora do Saber, Descrição: O Projeto Ágora do Saber se constitui em um game híbrido, multimodal, pervasivo e ubíquo, cuja temática é o Patrimônio Histórico Artístico e Cultural e a Paisagem Cultural do município de Bento Gonçalves-RS. Faz uso de dispositivos móveis, realidade misturada, realidade aumentada, geolocalização, personagens e cenários em 3D. O game é jogado na cidade, a partir de uma narrativa inicial, onde personagens em 3D instigam o jogador a realizar missões no espaço da cidade, que envolve pontos geolocalizados referentes ao Patrimônio Histórico Cultural material, bem como a interação com o Patrimônio Histórico Cultural imaterial - pessoas referências na comunidade local (Biblioteca Viva de Bento Gonçalves), na construção de uma trama de conhecimentos, onde camadas informacionais estarão relacionadas com memórias pessoais e ou coletivas sobre a cultura e a imigração vinculadas ao Patrimônio Histórico Artístico e Cultural da cidade de Bento Gonçalves, engajando os sujeitos num mundo de sensações e descoberta cultural. O game pode ser colaborativo, na medida em que os jogadores tem a possibilidade de se tornarem autores, socializando as experiências de conhecimento construídas no próprio game. O objetivo é possibilitar experiências de conhecimento (saber), numa proposta que inclui a cidade, a partir do Patrimônio Cultural e da Paisagem Cultural representativas da história e cultura da imigração italiana no município de Bento Gonçalves-RS, como espaço integrador de aprendizagens, entendidos como elementos para o desenvolvimento da cultura e da cidadania. Assim, coerente com a epistemologia que sustenta o projeto, bem como a natureza, características, e fundamentos teóricos, a metodologia a ser utilizada para o desenvolvimento é inspirada no conceito de Living Lab (Laboratório Vivo), inicialmente proposto por William J. Mitchell e, no método cartográfico de pesquisa-intervenção, inicialmente proposto por Kastrup (2007). Living Labs se refere a um ecossistema de inovação aberta, colaborativo, centrado no sujeito, no âmbito da pesquisa público-privado (empresas, governo, academia, centros tecnológicos), normalmente vinculado a um contexto territorial. A ideia principal é a co-criação de processos de pesquisa e inovação, pelos sujeitos que habitam e co-habitam determinado contexto territorial. O Método Cartográfico de Pesquisa-Intervenção é um método que visa acompanhar um processo, e não representar um objeto. Por se tratar de pesquisa-intervenção, a análise se dá no processo, ou seja, no movimento da cartografia, o que possibilita realizar a intervenção enquanto o processo está ocorrendo. Dessa forma, tanto a proposta do projeto, quanto o referencial teórico e metodológico, compreende o sujeito como agente central na construção da inovação. Como contrapartida ao benefício recebido será disponibilizado um aplicativo (ARG Ágora do Saber) gratuitamente e de acesso irrestrito para sistema IOS e Android nas suas respectivas lojas (Apple Store e Google Play), por um período de 12 meses. Proporcionar aos estudantes da rede municipal de ensino de Bento Gonçalves um aplicativo que instigue novas formas de aprender, no âmbito da educação patrimonial; Disponibilizar à comunidade local e aos visitantes um aplicativo que promova uma experiência cultural imersiva nos pontos do patrimônio histórico material proposto no projeto... , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Cleber Portal - Integrante / Eliane Schlemmer - Coordenador / Wagner dos Santos Chagas - Integrante / Klaus Loges - Integrante / Daniel Clos Cezar - Integrante.Financiador(es): Prefeitura Municipal de Bento Gonçalves - Auxílio financeiro.

  • 2015 - 2016

    In Vino Veritas, Descrição: O In Vino Veritas (IVV) se constitui em um processo gamificado que se transforma em um game híbrido, multimodal e pervasivo. Surge da necessidade de compreender o potencial dessas características, aliadas a perspectiva dos games e da gamificação, enquanto possibilitadores de experiências de conhecimento, de forma a propiciar a construção de novos desenhos de educação, incluindo a EaD. O conteúdo do game envolve o patrimônio histórico da cidade e do campo do município de Bento Gonçalves/RS como espaços integradores de aprendizagens, entendidos como elementos para o desenvolvimento da cultura e da cidadania. O In Vino Veritas é colaborativo, na medida em que os jogadores têm a possibilidade de se tornarem autores, socializando as experiências de conhecimento construídas no próprio game. Faz uso de dispositivos móveis, realidade aumentada e, atua no sentido de provocar a ampliação dos espaços de aprendizagem para a cidade e para o campo. O In Vino Veritas surge a partir de duas perspectivas que se inter-relacionam: Perspectiva Educacional A perspectiva Educacional foi articulada a partir da identificação da falta de engajamento dos estudantes no processo de aprendizagem e do distanciamento das atuais práticas pedagógicas e meios utilizados para desenvolvê-las, na relação com a cultura dos sujeitos da aprendizagem e os meios que utilizam no cotidiano para aprender. A metodologia que fundamenta o IVV consiste num método que propicia a reconfiguração das práticas pedagógicas e os currículos, bem como a forma de organizá-lo no tempo e no espaço, envolvendo a cidade e o campo como espaços de aprendizagem, a partir de problemáticas cotidianas, possibilitando a construção de percursos de aprendizagens, de forma a contribuir para uma educação emancipatória e cidadã. A proposta inclui o patrimônio histórico da cidade e do campo, como espaços integradores de aprendizagens, entendidos como elementos para o desenvolvimento da cultura. Perspectiva da Cultura e do Turismo A perspectiva cultural e turística foi articulada a partir das questões histórico-culturais locais que envolvem a imigração italiana, a tradição relacionada à vitivinicultura e a gastronomia. A proposta do jogo envolve a interação não somente com Dispositivos Móveis Digitais e Sem Fio ? DMDSF ? cultura digital, mas também com os espaços e as pessoas da cidade e do campo, que envolvem a cultura e o turismo, bem como a valorização do trabalho. O game é construído a partir de conceitos que individualizam os parceiros participantes do projeto, em missões a serem vivenciadas pelos jogadores, são eles: cooperativismo, participação, tradição, empreendedorismo, inovação, arte e educação. O game está disponível gratuitamente na Apple Store e na Google Play, e pode ser utilizado por qualquer pessoa que tenha interesse em jogá-lo. O Game permanece ativo nos parceiros, disponível ao público. Pode ser utilizado em caráter educacional, cultural, turístico e comercial. No que se refere a perspectiva cultural, turística e comercial, além dos parceiros existentes - Vinícola Aurora, Vinícola Dal Pizzol, Vinícola Larentis, Vinícola Miolo, Vinícola Geisse, Cantina Canta Maria, Casa da Erva Mate, Itallinni Biscotteria, Casa da Ovelha e Casa do Tomate e da Gasosa e ABED, os quais reafirmam o interesse no Game, instituições como a Associação Brasileira de Enologia ? ABE, Instituto Brasileiro do Vinho ? IBRAVIN, Associação dos Produtores de Vinhos Finos do Vale dos Vinhedos ? APROVALE e Associação Caminhos de Pedra, bem como a Secretaria do Turismo ? SEMTUR e a Secretaria da Educação SMED do Município de Bento Gonçalves manifestaram interesse em participar do projeto, ampliando o produto para novos parceiros. No que se refere à perspectiva educacional há possibilidade do game integrar a oferta de cursos de extensão e/ou ser utilizado como componente na graduação em enologia.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Cleber Portal - Integrante / Eliane Schlemmer - Coordenador / Klaus Loges - Integrante / Gaia Moretti - Integrante / Bruno Cisilotto - Integrante / Gisele Gugel - Integrante / Marlova Benedetti - Integrante / Carlos Alberto Palomo - Integrante / Wagner dos Santos Chagas - Integrante / Anibal Guedes - Integrante / Ana Maria Marques Palagi - Integrante.

  • 2016 - Atual

    Agora do Saber, Descrição: O Projeto Ágora do Saber se constitui em um game híbrido, multimodal, pervasivo e ubíquo, cuja temática é o Patrimônio Histórico Artístico e Cultural e a Paisagem Cultural do município de Bento Gonçalves-RS. Faz uso de dispositivos móveis, realidade misturada, realidade aumentada, geolocalização, personagens e cenários em 3D. O game é jogado na cidade, a partir de uma narrativa inicial, onde personagens em 3D instigam o jogador a realizar missões no espaço da cidade, que envolve pontos geolocalizados referentes ao Patrimônio Histórico Cultural material, bem como a interação com o Patrimônio Histórico Cultural imaterial - pessoas referências na comunidade local (Biblioteca Viva de Bento Gonçalves), na construção de uma trama de conhecimentos, onde camadas informacionais estarão relacionadas com memórias pessoais e ou coletivas sobre a cultura e a imigração vinculadas ao Patrimônio Histórico Artístico e Cultural da cidade de Bento Gonçalves, engajando os sujeitos num mundo de sensações e descoberta cultural. O game pode ser colaborativo, na medida em que os jogadores tem a possibilidade de se tornarem autores, socializando as experiências de conhecimento construídas no próprio game. O objetivo é possibilitar experiências de conhecimento (saber), numa proposta que inclui a cidade, a partir do Patrimônio Cultural e da Paisagem Cultural representativas da história e cultura da imigração italiana no município de Bento Gonçalves-RS, como espaço integrador de aprendizagens, entendidos como elementos para o desenvolvimento da cultura e da cidadania. Assim, coerente com a epistemologia que sustenta o projeto, bem como a natureza, características, e fundamentos teóricos, a metodologia a ser utilizada para o desenvolvimento é inspirada no conceito de Living Lab (Laboratório Vivo), inicialmente proposto por William J. Mitchell e, no método cartográfico de pesquisa-intervenção, inicialmente proposto por Kastrup (2007). Living Labs se refere a um ecossistema de inovação aberta, colaborativo, centrado no sujeito, no âmbito da pesquisa público-privado (empresas, governo, academia, centros tecnológicos), normalmente vinculado a um contexto territorial. A ideia principal é a co-criação de processos de pesquisa e inovação, pelos sujeitos que habitam e co-habitam determinado contexto territorial. O Método Cartográfico de Pesquisa-Intervenção é um método que visa acompanhar um processo, e não representar um objeto. Por se tratar de pesquisa-intervenção, a análise se dá no processo, ou seja, no movimento da cartografia, o que possibilita realizar a intervenção enquanto o processo está ocorrendo. Dessa forma, tanto a proposta do projeto, quanto o referencial teórico e metodológico, compreende o sujeito como agente central na construção da inovação. Como contrapartida ao benefício recebido será disponibilizado um aplicativo (ARG Ágora do Saber) gratuitamente e de acesso irrestrito para sistema IOS e Android nas suas respectivas lojas (Apple Store e Google Play), por um período de 12 meses. Proporcionar aos estudantes da rede municipal de ensino de Bento Gonçalves um aplicativo que instigue novas formas de aprender, no âmbito da educação patrimonial; Disponibilizar à comunidade local e aos visitantes um aplicativo que promova uma experiência cultural imersiva nos pontos do patrimônio histórico material proposto no projeto... , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Cleber Portal - Integrante / Eliane Schlemmer - Coordenador / Wagner dos Santos Chagas - Integrante / Klaus Loges - Integrante / Daniel Clos Cezar - Integrante., Financiador(es): Prefeitura Municipal de Bento Gonçalves - Auxílio financeiro.

  • 2015 - 2016

    In Vino Veritas, Descrição: O In Vino Veritas (IVV) se constitui em um processo gamificado que se transforma em um game híbrido, multimodal e pervasivo. Surge da necessidade de compreender o potencial dessas características, aliadas a perspectiva dos games e da gamificação, enquanto possibilitadores de experiências de conhecimento, de forma a propiciar a construção de novos desenhos de educação, incluindo a EaD. O conteúdo do game envolve o patrimônio histórico da cidade e do campo do município de Bento Gonçalves/RS como espaços integradores de aprendizagens, entendidos como elementos para o desenvolvimento da cultura e da cidadania. O In Vino Veritas é colaborativo, na medida em que os jogadores têm a possibilidade de se tornarem autores, socializando as experiências de conhecimento construídas no próprio game. Faz uso de dispositivos móveis, realidade aumentada e, atua no sentido de provocar a ampliação dos espaços de aprendizagem para a cidade e para o campo. O In Vino Veritas surge a partir de duas perspectivas que se inter-relacionam: Perspectiva Educacional A perspectiva Educacional foi articulada a partir da identificação da falta de engajamento dos estudantes no processo de aprendizagem e do distanciamento das atuais práticas pedagógicas e meios utilizados para desenvolvê-las, na relação com a cultura dos sujeitos da aprendizagem e os meios que utilizam no cotidiano para aprender. A metodologia que fundamenta o IVV consiste num método que propicia a reconfiguração das práticas pedagógicas e os currículos, bem como a forma de organizá-lo no tempo e no espaço, envolvendo a cidade e o campo como espaços de aprendizagem, a partir de problemáticas cotidianas, possibilitando a construção de percursos de aprendizagens, de forma a contribuir para uma educação emancipatória e cidadã. A proposta inclui o patrimônio histórico da cidade e do campo, como espaços integradores de aprendizagens, entendidos como elementos para o desenvolvimento da cultura. Perspectiva da Cultura e do Turismo A perspectiva cultural e turística foi articulada a partir das questões histórico-culturais locais que envolvem a imigração italiana, a tradição relacionada à vitivinicultura e a gastronomia. A proposta do jogo envolve a interação não somente com Dispositivos Móveis Digitais e Sem Fio ? DMDSF ? cultura digital, mas também com os espaços e as pessoas da cidade e do campo, que envolvem a cultura e o turismo, bem como a valorização do trabalho. O game é construído a partir de conceitos que individualizam os parceiros participantes do projeto, em missões a serem vivenciadas pelos jogadores, são eles: cooperativismo, participação, tradição, empreendedorismo, inovação, arte e educação. O game está disponível gratuitamente na Apple Store e na Google Play, e pode ser utilizado por qualquer pessoa que tenha interesse em jogá-lo. O Game permanece ativo nos parceiros, disponível ao público. Pode ser utilizado em caráter educacional, cultural, turístico e comercial. No que se refere a perspectiva cultural, turística e comercial, além dos parceiros existentes - Vinícola Aurora, Vinícola Dal Pizzol, Vinícola Larentis, Vinícola Miolo, Vinícola Geisse, Cantina Canta Maria, Casa da Erva Mate, Itallinni Biscotteria, Casa da Ovelha e Casa do Tomate e da Gasosa e ABED, os quais reafirmam o interesse no Game, instituições como a Associação Brasileira de Enologia ? ABE, Instituto Brasileiro do Vinho ? IBRAVIN, Associação dos Produtores de Vinhos Finos do Vale dos Vinhedos ? APROVALE e Associação Caminhos de Pedra, bem como a Secretaria do Turismo ? SEMTUR e a Secretaria da Educação SMED do Município de Bento Gonçalves manifestaram interesse em participar do projeto, ampliando o produto para novos parceiros. No que se refere à perspectiva educacional há possibilidade do game integrar a oferta de cursos de extensão e/ou ser utilizado como componente na graduação em enologia.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Cleber Portal - Integrante / Eliane Schlemmer - Coordenador / Klaus Loges - Integrante / Gaia Moretti - Integrante / Bruno Cisilotto - Integrante / Gisele Gugel - Integrante / Marlova Benedetti - Integrante / Carlos Alberto Palomo - Integrante / Wagner dos Santos Chagas - Integrante / Anibal Guedes - Integrante / Ana Maria Marques Palagi - Integrante.

  • 2016 - Atual

    Agora do Saber, Descrição: O Projeto Ágora do Saber se constitui em um game híbrido, multimodal, pervasivo e ubíquo, cuja temática é o Patrimônio Histórico Artístico e Cultural e a Paisagem Cultural do município de Bento Gonçalves-RS. Faz uso de dispositivos móveis, realidade misturada, realidade aumentada, geolocalização, personagens e cenários em 3D. O game é jogado na cidade, a partir de uma narrativa inicial, onde personagens em 3D instigam o jogador a realizar missões no espaço da cidade, que envolve pontos geolocalizados referentes ao Patrimônio Histórico Cultural material, bem como a interação com o Patrimônio Histórico Cultural imaterial - pessoas referências na comunidade local (Biblioteca Viva de Bento Gonçalves), na construção de uma trama de conhecimentos, onde camadas informacionais estarão relacionadas com memórias pessoais e ou coletivas sobre a cultura e a imigração vinculadas ao Patrimônio Histórico Artístico e Cultural da cidade de Bento Gonçalves, engajando os sujeitos num mundo de sensações e descoberta cultural. O game pode ser colaborativo, na medida em que os jogadores tem a possibilidade de se tornarem autores, socializando as experiências de conhecimento construídas no próprio game. O objetivo é possibilitar experiências de conhecimento (saber), numa proposta que inclui a cidade, a partir do Patrimônio Cultural e da Paisagem Cultural representativas da história e cultura da imigração italiana no município de Bento Gonçalves-RS, como espaço integrador de aprendizagens, entendidos como elementos para o desenvolvimento da cultura e da cidadania. Assim, coerente com a epistemologia que sustenta o projeto, bem como a natureza, características, e fundamentos teóricos, a metodologia a ser utilizada para o desenvolvimento é inspirada no conceito de Living Lab (Laboratório Vivo), inicialmente proposto por William J. Mitchell e, no método cartográfico de pesquisa-intervenção, inicialmente proposto por Kastrup (2007). Living Labs se refere a um ecossistema de inovação aberta, colaborativo, centrado no sujeito, no âmbito da pesquisa público-privado (empresas, governo, academia, centros tecnológicos), normalmente vinculado a um contexto territorial. A ideia principal é a co-criação de processos de pesquisa e inovação, pelos sujeitos que habitam e co-habitam determinado contexto territorial. O Método Cartográfico de Pesquisa-Intervenção é um método que visa acompanhar um processo, e não representar um objeto. Por se tratar de pesquisa-intervenção, a análise se dá no processo, ou seja, no movimento da cartografia, o que possibilita realizar a intervenção enquanto o processo está ocorrendo. Dessa forma, tanto a proposta do projeto, quanto o referencial teórico e metodológico, compreende o sujeito como agente central na construção da inovação. Como contrapartida ao benefício recebido será disponibilizado um aplicativo (ARG Ágora do Saber) gratuitamente e de acesso irrestrito para sistema IOS e Android nas suas respectivas lojas (Apple Store e Google Play), por um período de 12 meses. Proporcionar aos estudantes da rede municipal de ensino de Bento Gonçalves um aplicativo que instigue novas formas de aprender, no âmbito da educação patrimonial; Disponibilizar à comunidade local e aos visitantes um aplicativo que promova uma experiência cultural imersiva nos pontos do patrimônio histórico material proposto no projeto... , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Cleber Portal - Integrante / Eliane Schlemmer - Coordenador / Wagner dos Santos Chagas - Integrante / Klaus Loges - Integrante / Daniel Clos Cezar - Integrante., Financiador(es): Prefeitura Municipal de Bento Gonçalves - Auxílio financeiro.

  • 2015 - 2016

    In Vino Veritas, Descrição: O In Vino Veritas (IVV) se constitui em um processo gamificado que se transforma em um game híbrido, multimodal e pervasivo. Surge da necessidade de compreender o potencial dessas características, aliadas a perspectiva dos games e da gamificação, enquanto possibilitadores de experiências de conhecimento, de forma a propiciar a construção de novos desenhos de educação, incluindo a EaD. O conteúdo do game envolve o patrimônio histórico da cidade e do campo do município de Bento Gonçalves/RS como espaços integradores de aprendizagens, entendidos como elementos para o desenvolvimento da cultura e da cidadania. O In Vino Veritas é colaborativo, na medida em que os jogadores têm a possibilidade de se tornarem autores, socializando as experiências de conhecimento construídas no próprio game. Faz uso de dispositivos móveis, realidade aumentada e, atua no sentido de provocar a ampliação dos espaços de aprendizagem para a cidade e para o campo. O In Vino Veritas surge a partir de duas perspectivas que se inter-relacionam: Perspectiva Educacional A perspectiva Educacional foi articulada a partir da identificação da falta de engajamento dos estudantes no processo de aprendizagem e do distanciamento das atuais práticas pedagógicas e meios utilizados para desenvolvê-las, na relação com a cultura dos sujeitos da aprendizagem e os meios que utilizam no cotidiano para aprender. A metodologia que fundamenta o IVV consiste num método que propicia a reconfiguração das práticas pedagógicas e os currículos, bem como a forma de organizá-lo no tempo e no espaço, envolvendo a cidade e o campo como espaços de aprendizagem, a partir de problemáticas cotidianas, possibilitando a construção de percursos de aprendizagens, de forma a contribuir para uma educação emancipatória e cidadã. A proposta inclui o patrimônio histórico da cidade e do campo, como espaços integradores de aprendizagens, entendidos como elementos para o desenvolvimento da cultura. Perspectiva da Cultura e do Turismo A perspectiva cultural e turística foi articulada a partir das questões histórico-culturais locais que envolvem a imigração italiana, a tradição relacionada à vitivinicultura e a gastronomia. A proposta do jogo envolve a interação não somente com Dispositivos Móveis Digitais e Sem Fio ? DMDSF ? cultura digital, mas também com os espaços e as pessoas da cidade e do campo, que envolvem a cultura e o turismo, bem como a valorização do trabalho. O game é construído a partir de conceitos que individualizam os parceiros participantes do projeto, em missões a serem vivenciadas pelos jogadores, são eles: cooperativismo, participação, tradição, empreendedorismo, inovação, arte e educação. O game está disponível gratuitamente na Apple Store e na Google Play, e pode ser utilizado por qualquer pessoa que tenha interesse em jogá-lo. O Game permanece ativo nos parceiros, disponível ao público. Pode ser utilizado em caráter educacional, cultural, turístico e comercial. No que se refere a perspectiva cultural, turística e comercial, além dos parceiros existentes - Vinícola Aurora, Vinícola Dal Pizzol, Vinícola Larentis, Vinícola Miolo, Vinícola Geisse, Cantina Canta Maria, Casa da Erva Mate, Itallinni Biscotteria, Casa da Ovelha e Casa do Tomate e da Gasosa e ABED, os quais reafirmam o interesse no Game, instituições como a Associação Brasileira de Enologia ? ABE, Instituto Brasileiro do Vinho ? IBRAVIN, Associação dos Produtores de Vinhos Finos do Vale dos Vinhedos ? APROVALE e Associação Caminhos de Pedra, bem como a Secretaria do Turismo ? SEMTUR e a Secretaria da Educação SMED do Município de Bento Gonçalves manifestaram interesse em participar do projeto, ampliando o produto para novos parceiros. No que se refere à perspectiva educacional há possibilidade do game integrar a oferta de cursos de extensão e/ou ser utilizado como componente na graduação em enologia.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Cleber Portal - Integrante / Eliane Schlemmer - Coordenador / Klaus Loges - Integrante / Gaia Moretti - Integrante / Bruno Cisilotto - Integrante / Gisele Gugel - Integrante / Marlova Benedetti - Integrante / Carlos Alberto Palomo - Integrante / Wagner dos Santos Chagas - Integrante / Anibal Guedes - Integrante / Ana Maria Marques Palagi - Integrante.

  • 2016 - 2017

    Agora do Saber, Descrição: O Projeto Ágora do Saber se constitui em um game híbrido, multimodal, pervasivo e ubíquo, cuja temática é o Patrimônio Histórico Artístico e Cultural e a Paisagem Cultural do município de Bento Gonçalves-RS. Faz uso de dispositivos móveis, realidade misturada, realidade aumentada, geolocalização, personagens e cenários em 3D. O game é jogado na cidade, a partir de uma narrativa inicial, onde personagens em 3D instigam o jogador a realizar missões no espaço da cidade, que envolve pontos geolocalizados referentes ao Patrimônio Histórico Cultural material, bem como a interação com o Patrimônio Histórico Cultural imaterial - pessoas referências na comunidade local (Biblioteca Viva de Bento Gonçalves), na construção de uma trama de conhecimentos, onde camadas informacionais estarão relacionadas com memórias pessoais e ou coletivas sobre a cultura e a imigração vinculadas ao Patrimônio Histórico Artístico e Cultural da cidade de Bento Gonçalves, engajando os sujeitos num mundo de sensações e descoberta cultural. O game pode ser colaborativo, na medida em que os jogadores tem a possibilidade de se tornarem autores, socializando as experiências de conhecimento construídas no próprio game. O objetivo é possibilitar experiências de conhecimento (saber), numa proposta que inclui a cidade, a partir do Patrimônio Cultural e da Paisagem Cultural representativas da história e cultura da imigração italiana no município de Bento Gonçalves-RS, como espaço integrador de aprendizagens, entendidos como elementos para o desenvolvimento da cultura e da cidadania. Assim, coerente com a epistemologia que sustenta o projeto, bem como a natureza, características, e fundamentos teóricos, a metodologia a ser utilizada para o desenvolvimento é inspirada no conceito de Living Lab (Laboratório Vivo), inicialmente proposto por William J. Mitchell e, no método cartográfico de pesquisa-intervenção, inicialmente proposto por Kastrup (2007). Living Labs se refere a um ecossistema de inovação aberta, colaborativo, centrado no sujeito, no âmbito da pesquisa público-privado (empresas, governo, academia, centros tecnológicos), normalmente vinculado a um contexto territorial. A ideia principal é a co-criação de processos de pesquisa e inovação, pelos sujeitos que habitam e co-habitam determinado contexto territorial. O Método Cartográfico de Pesquisa-Intervenção é um método que visa acompanhar um processo, e não representar um objeto. Por se tratar de pesquisa-intervenção, a análise se dá no processo, ou seja, no movimento da cartografia, o que possibilita realizar a intervenção enquanto o processo está ocorrendo. Dessa forma, tanto a proposta do projeto, quanto o referencial teórico e metodológico, compreende o sujeito como agente central na construção da inovação. Como contrapartida ao benefício recebido será disponibilizado um aplicativo (ARG Ágora do Saber) gratuitamente e de acesso irrestrito para sistema IOS e Android nas suas respectivas lojas (Apple Store e Google Play), por um período de 12 meses. Proporcionar aos estudantes da rede municipal de ensino de Bento Gonçalves um aplicativo que instigue novas formas de aprender, no âmbito da educação patrimonial; Disponibilizar à comunidade local e aos visitantes um aplicativo que promova uma experiência cultural imersiva nos pontos do patrimônio histórico material proposto no projeto... , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Cleber Portal - Integrante / Eliane Schlemmer - Coordenador / Wagner dos Santos Chagas - Integrante / Klaus Loges - Integrante / Daniel Clos Cezar - Integrante., Financiador(es): Prefeitura Municipal de Bento Gonçalves - Auxílio financeiro.

  • 2015 - 2016

    In Vino Veritas, Descrição: O In Vino Veritas (IVV) se constitui em um processo gamificado que se transforma em um game híbrido, multimodal e pervasivo. Surge da necessidade de compreender o potencial dessas características, aliadas a perspectiva dos games e da gamificação, enquanto possibilitadores de experiências de conhecimento, de forma a propiciar a construção de novos desenhos de educação, incluindo a EaD. O conteúdo do game envolve o patrimônio histórico da cidade e do campo do município de Bento Gonçalves/RS como espaços integradores de aprendizagens, entendidos como elementos para o desenvolvimento da cultura e da cidadania. O In Vino Veritas é colaborativo, na medida em que os jogadores têm a possibilidade de se tornarem autores, socializando as experiências de conhecimento construídas no próprio game. Faz uso de dispositivos móveis, realidade aumentada e, atua no sentido de provocar a ampliação dos espaços de aprendizagem para a cidade e para o campo. O In Vino Veritas surge a partir de duas perspectivas que se inter-relacionam: Perspectiva Educacional A perspectiva Educacional foi articulada a partir da identificação da falta de engajamento dos estudantes no processo de aprendizagem e do distanciamento das atuais práticas pedagógicas e meios utilizados para desenvolvê-las, na relação com a cultura dos sujeitos da aprendizagem e os meios que utilizam no cotidiano para aprender. A metodologia que fundamenta o IVV consiste num método que propicia a reconfiguração das práticas pedagógicas e os currículos, bem como a forma de organizá-lo no tempo e no espaço, envolvendo a cidade e o campo como espaços de aprendizagem, a partir de problemáticas cotidianas, possibilitando a construção de percursos de aprendizagens, de forma a contribuir para uma educação emancipatória e cidadã. A proposta inclui o patrimônio histórico da cidade e do campo, como espaços integradores de aprendizagens, entendidos como elementos para o desenvolvimento da cultura. Perspectiva da Cultura e do Turismo A perspectiva cultural e turística foi articulada a partir das questões histórico-culturais locais que envolvem a imigração italiana, a tradição relacionada à vitivinicultura e a gastronomia. A proposta do jogo envolve a interação não somente com Dispositivos Móveis Digitais e Sem Fio ? DMDSF ? cultura digital, mas também com os espaços e as pessoas da cidade e do campo, que envolvem a cultura e o turismo, bem como a valorização do trabalho. O game é construído a partir de conceitos que individualizam os parceiros participantes do projeto, em missões a serem vivenciadas pelos jogadores, são eles: cooperativismo, participação, tradição, empreendedorismo, inovação, arte e educação. O game está disponível gratuitamente na Apple Store e na Google Play, e pode ser utilizado por qualquer pessoa que tenha interesse em jogá-lo. O Game permanece ativo nos parceiros, disponível ao público. Pode ser utilizado em caráter educacional, cultural, turístico e comercial. No que se refere a perspectiva cultural, turística e comercial, além dos parceiros existentes - Vinícola Aurora, Vinícola Dal Pizzol, Vinícola Larentis, Vinícola Miolo, Vinícola Geisse, Cantina Canta Maria, Casa da Erva Mate, Itallinni Biscotteria, Casa da Ovelha e Casa do Tomate e da Gasosa e ABED, os quais reafirmam o interesse no Game, instituições como a Associação Brasileira de Enologia ? ABE, Instituto Brasileiro do Vinho ? IBRAVIN, Associação dos Produtores de Vinhos Finos do Vale dos Vinhedos ? APROVALE e Associação Caminhos de Pedra, bem como a Secretaria do Turismo ? SEMTUR e a Secretaria da Educação SMED do Município de Bento Gonçalves manifestaram interesse em participar do projeto, ampliando o produto para novos parceiros. No que se refere à perspectiva educacional há possibilidade do game integrar a oferta de cursos de extensão e/ou ser utilizado como componente na graduação em enologia.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Cleber Portal - Integrante / Eliane Schlemmer - Coordenador / Klaus Loges - Integrante / Gaia Moretti - Integrante / Bruno Cisilotto - Integrante / Gisele Gugel - Integrante / Marlova Benedetti - Integrante / Carlos Alberto Palomo - Integrante / Wagner dos Santos Chagas - Integrante / Anibal Guedes - Integrante / Ana Maria Marques Palagi - Integrante.

Histórico profissional

Endereço profissional

  • UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS. , Avenida Unisinos, São João Batista, 93022000 - São Leopoldo, RS - Brasil, Telefone: (51) 3591122, URL da Homepage:

Experiência profissional

2003 - Atual

Consultório Particular

Vínculo: Autônomo, Enquadramento Funcional: Psicólogo, Carga horária: 6

2015 - 2021

Universidade do Vale do Rio dos Sinos

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Psicologo Social - Analista Social, Carga horária: 32

Outras informações:
Psicologo Social em dois Projetos Sociais do Centro de Cidadania e Ação Social da UNISINOS - Programa Esporte Integral (PEI) - Programa Socioeducativo na Comunidade (PASEC)

2016 - 2020

Universidade do Vale do Rio dos Sinos

Vínculo: Professor Visitante, Enquadramento Funcional: Professor

Outras informações:
Professor Convidado para cursos de Especialização com as atividades acadêmicas - Coaching de Carreira para o MBA - Gestão de Vendas - 2016/1 - (São Leopoldo) | PRES - MBA - Negócios e Empreendimentos Internacionais - 2016/1 - (São Leopoldo) | PRES - MBA - Gestão de Vendas - 2015/1 - (Porto Alegre)/ - Informação, Conhecimento e Aprendizagem e - Psicologia da Aprendizagem - Curso In Company Banrisul - Formação de Instrutores - Modulo Ensino e Aprendizagem (40h em 2017) - Informação, Conhecimento e Aprendizagem e - Psicologia da Aprendizagem - Curso In Company Banrisul - Formação de Instrutores - Modulo Ensino e Aprendizagem (40h em 2018) - Formação de Professores

1995 - 2015

Universidade do Vale do Rio dos Sinos

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Lider Equipe, Carga horária: 30

2019 - 2019

Universidade La Salle - Canoas

Vínculo: Professor Visitante, Enquadramento Funcional: Professor de Pós Graduação

Atividades

  • 10/2019 - 01/2020

    Ensino, Docência no Ensino Superior, Nível: Especialização,Disciplinas ministradas, O Fazer Pedagógico na Era Digital

  • 09/2019 - 01/2020

    Ensino, Gestão de Pessoas e Liderança Coach, Nível: Especialização,Disciplinas ministradas, Técnicas aplicadas à liderança coach

  • 08/2019 - 12/2019

    Ensino, Educação, Nível: Especialização,Disciplinas ministradas, Novas Tecnologias e Gerenciamento de Projetos

  • 08/2019 - 12/2019

    Ensino, Gestão de Projetos, Nível: Especialização,Disciplinas ministradas, Inteligência Emocional, Negociação e Liderança em Projetos

2012 - 2014

Centro Superior de Tecnologia TECBrasil

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: professor, Carga horária: 8

Atividades

  • 01/2012

    Ensino, Gestão de Recursos Humanos, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Avaliação de Desempenho, Cultura e Poder, Experiências Avançadas em Recursos Humanos, Gestão de Cargos, Carreiras e Remuneração, Gestão de Competências, Pensamento Sistêmico e Cultura e Poder, Relações Humanas

2023 - Atual

Universidade corporativa FTEC

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Professor Adjunto, Carga horária: 3

2024 - 2024

Faculdade Brasileira de Inovação

Vínculo: Professor Visitante, Enquadramento Funcional: Responsável pela disciplina, Carga horária: 3

Outras informações:
Professor responsável pela disciplina de PSICOLOGIA SOCIAL E COMUNITÁRIA