Marcos André Penna Coutinho

Possui Formação Acadêmica como Doutor em Poéticas Tecnologicas, Mestre em Cinema, Graduado em Cinema de Animação pela EBA-UFMG, e Graduado em Comunicação Social pela PUC-MG. Em seu Histórico Acadêmico ministrou disciplinas no curso de Tecnólogo em Jogos Digitais da PUC-MG, em Artes Digitais na Escola de Belas Artes -UFMG e em Ciência da Computação da FUMEC-BH. Desde 2020 até atualmente, ministra disciplinas na FUMEC, BH dos cursos de Tecnólogo em Jogos Digitais, Bacharelado em Game Design, e Computação Gráfica. Pesquisador CNPQ no Laboratório de Poéticas Fronteiriças (LabFront) da UEMG. Recebeu como Prêmio e Reconhecimento de seu trabalho em Jogos Digitais, o "Concurso Jogos BR 2006" pela ABRAGAMES (Associação Brasileira de Desenvolvedores de Games) na categoria demos jogáveis, com o jogo " Trem de Doido". Sua tese de Doutorado " da Alquimia Clássica à Alquimia Digital" foi indicada a "Prêmio Capes de Tese 2018" e também ao "Prêmio de Tese em Artes UFMG". Sua Linha de Pesquisa preza pela Transdisciplinaridade nas Artes/Ciências, envolvendo Cibernética, Filosofia, Espiritualidade, Alquimia, Jogos Digitais e Analógicos. Atuação no Mercado como desenvolvedor FullStack de Jogos Digitais. https://fumec.academia.edu/MarcosCoutinho https://www.linkedin.com/public-profile/settings https://www.artstation.com/marcosandre http://marcosdedeokid.wix.com/site

Informações coletadas do Lattes em 25/02/2022

Acadêmico

Formação acadêmica

Doutorado em Artes

2013 - 2017

Universidade Federal de Minas Gerais
Título: Da Alquimia Clássica à Alquimia Digital
Francisco Carlos de Carvalho Marinho. Bolsista do(a): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais, FAPEMIG, Brasil. Palavras-chave: Alquimia; Digital; Poética; Computacional; Jogos Digitais; Caos. Grande área: Ciências HumanasGrande Área: Lingüística, Letras e Artes / Área: Artes. Grande Área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Teoria da Computação. Setores de atividade: Atividades artísticas, criativas e de espetáculos; Pesquisa e desenvolvimento científico.

Mestrado em Belas Artes

2008 - 2011

Universidade Federal de Minas Gerais
Título: Os Jogos Digitais: a Linguagem do Cinema e a Linguagem Computacional na Criação e Produção de Jogos Digitais,Ano de Obtenção: 2011
Francisco Carlos de Carvalho Marinho.Bolsista do(a): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, CAPES, Brasil. Palavras-chave: Computacional; Jogos Digitais; Poética.Grande área: Lingüística, Letras e Artes

Graduação em Belas Artes

1998 - 2005

Universidade Federal de Minas Gerais
Título: Mim
Orientador: Francisco Carlos de Carvalho Marinho

Graduação em Comunicação Social-Publicidade & Propaganda

1995 - 2000

Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais, PUC Minas
Título: A Atual Linguagem das Histórias em Quadrinhos
Orientador: Euclides Guimarães

Formação complementar

2017 - 2017

Arte e Tecnologia com Processing e Arduino, 49 Festival de Inverno da UFMG. (Carga horária: 16h). , Escola de Belas Artes UFMG, EBA, Brasil.

1998 - 1998

Animathon- Canadá nas Gerais. (Carga horária: 32h). , National Films Board of Canadá, NFBC, Canadá.

1995 - 1996

Especialização Oficial de Intendência. , Centro de Preparação de Oficiais da Reserva BH, CPORBH, Brasil.

Idiomas

Bandeira representando o idioma Inglês

Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Razoavelmente.

Bandeira representando o idioma Espanhol

Compreende Razoavelmente, Fala Pouco, Lê Razoavelmente, Escreve Pouco.

Bandeira representando o idioma Português

Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.

Bandeira representando o idioma Francês

Compreende Razoavelmente, Fala Pouco, Lê Pouco, Escreve Pouco.

Áreas de atuação

Grande área: Lingüística, Letras e Artes / Área: Artes / Subárea: Jogos Digitais.

Grande área: Lingüística, Letras e Artes / Área: Artes / Subárea: Animação Procedural.

Grande área: Lingüística, Letras e Artes / Área: Artes / Subárea: Cinema De Animação.

Grande área: Lingüística, Letras e Artes / Área: Artes / Subárea: Cinema.

Grande área: Lingüística, Letras e Artes / Área: Artes / Subárea: Artes do Vídeo.

Grande área: Lingüística, Letras e Artes / Área: Artes / Subárea: Artes Plásticas.

Participação em eventos

Bienal Arte Digital.Curso de Alquimia Digital. 2018. (Oficina).

SAD -Simpósio de Artes Digitais 2017.Seminário de Artes Digitais (SAD) 2017. 2017. (Seminário).

15° Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (#15.ART).Sobre_o_meio_a_linguagem_e_a_materia_artistica_digital. 2016. (Encontro).

15° Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (#15.ART).Transnarrativa: do mito, do gesto, da música ao código. 2016. (Encontro).

UVM 2015. Understanding Visual Music. 2015. (Simpósio).

III Simpósio Internacional e VII Simpósio Nacional de Literatura e Informática.Oficina de Criação de Livros Interativos Infantis. 2014. (Oficina).

SB Games 2008. 2008. (Encontro).

Mostra de Cinema de Animação. Mostra de Cinema de Animação-Exposição dos Formandos. 2003. (Exposição).

Produções bibliográficas

  • COUTINHO, M. A. P. ; KOZAK, C. ; ROCHA, C. ; NUNES, F. O. ; PRADO, G. ; SANTAELLA, L. ; HELLER, L. ; GOBIRA, P. ; MOREIRA, W. . Interfaces Alquímicas. In: GOBIRA, Pablo. (Org.). Percursos contemporâneos : realidades da arte, ciência e tecnologia. 1ed.Belo Horizonte: Editora UEMG, 2018, v. , p. 19-.

  • COUTINHO, M. A. P. ; MARINHO, F. C. C. ; CHERCHIGLIA, L. . Alquimia Digital. In: BASTOS, Paulo Bernardino. VENTURALLI, Suzete. ROCHA, Cleomar.. (Org.). 14#ART.Encontro Internacional de Arte e Tecnologia. Arte e desenvolvimento humano.. 1ed.Aveiro, Portugal: UA Editora, 2015, v. 1, p. 300-303.

  • COUTINHO, M. A. P. ; MARINHO, F. C. C. ; CHERCHIGLIA, L. ; HAUENSEIN, F. . Poéticas Computacionais em sistemas móveis multidispositivos em topologias variadas. In: BASTOS,Paulo Bernardino.. (Org.). 14#ART.Encontro Internacionalde Arte e Tecnologia. Arte e desenvolvimento humano. 1ed.Aveiro. Portugal: UA Editora, 2015, v. 1, p. 293-296.

  • COUTINHO, M. A. P. . Da Anima Digital. In: SAD - IV Seminário de Artes Digitais, 2018, Belo Horizonte-Minas Gerais. Anais Digitais, 2018.

  • COUTINHO, M. A. P. ; MARINHO, F. C. C. . Transnarrativa: do mito, do gesto, da música ao código. In: 15° Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (#15.ART), 2016, Brasília-DF. Anais do 15° Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (#15.ART), 2016.

  • COUTINHO, M. A. P. . Sobre o meio, a linguagem e a matéria artística digital. In: 15° Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (#15.ART), 2016, Brasilia-DF. Anais do 15° Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (#15.ART), 2016.

  • COUTINHO, M. A. P. ; MARINHO, F. C. C. ; CHERCHIGLIA, L. . Alquimia Digital. In: 14 #Art- Encontro Internacional de arte e Tecnologia, 2015, Coimbra-PT. Anais do 14° Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (#14.ART), 2015.

  • COUTINHO, M. A. P. ; MARINHO, F. C. C. ; CHERCHIGLIA, L. ; HAUENSEIN, F. . Poéticas computacionais em sistemas móveis multidispositivos com topologias variadas. In: 14 #Art- Encontro Internacional de Arte e Tecnologia, 2015, Aveiro. Livro de Atas do 14° Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (#14.ART). Aveiro: UA Editora, University of Aveiro, 2015.

  • COUTINHO, M. A. P. . Experimentações em Ensino de Arte em Tempos de Ebulição. 2020. (Apresentação de Trabalho/Seminário).

  • COUTINHO, M. A. P. . Interfaces Alquímicas. 2017. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • COUTINHO, M. A. P. . Sobre_o_meio_a_linguagem_e_a_materia_artistica_digital. 2016. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • COUTINHO, M. A. P. . Transnarrativa: do mito, do gesto, da música ao código. 2016. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

Outras produções

RIBERIO, Alessandro ; COUTINHO, M. A. P. . Easy Root Motion for Unity. 2021.

SR- 71 Blackbird- The Game. 2017.

COUTINHO, M. A. P. . BRGameEngine. 2011.

Ilusis Interactive LTDA ; COUTINHO, M. A. P. . STREETKIX FREESTYLE RELEASED FOR PSP. 2014.

COUTINHO, M. A. P. ; Ilusis Interactive LTDA . JETT TAILFIN RACERS, RACING GAME FOR MOBILE DEVICES. 2012.

COUTINHO, M. A. P. ; Ilusis Interactive LTDA . TruckMinning. 2011.

Ilusis Interactive LTDA ; COUTINHO, M. A. P. . Minning Adventures-Controller. 2011.

COUTINHO, M. A. P. ; MENEZES, M. A. R. ; BORCHIO, M. . Procurando o Sacy. 2020; Tema: Desenvolvimento do Site do evento "Procurando o Sacy" para crianças de ensino básico.. (Site).

COUTINHO, M. A. P. . Technological Poetics. 2017; Tema: Divulgação em Artes tecnológicas. (Rede social).

COUTINHO, M. A. P. . Curso de Alquimia Digital. 2018. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

MARINHO, F. C. C. ; COUTINHO, M. A. P. ; MARILIA, B. ; GOBIRA, P. ; ROCHA, C. . Oficina de Criação de Livros Interativos Infantis. 2014. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

1B CP 2012. ; COUTINHO, M. A. P. . Animação para Crianças. 2012. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

MARINHO, F. C. C. ; COUTINHO, M. A. P. . Museu Itinerante PONTO UFMG. 2012. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - Instalação Interativa e Itinerante).

COUTINHO, M. A. P. . Memória Tonal. 2012. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - Jogo Digital Educativo Musical).

COUTINHO, M. A. P. ; BRETHE, S. P. . Iniciação aos Jogos Digitais. 2011. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

COUTINHO, M. A. P. . Blender Game Engine. 2011. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

FIALHO, A. ; COUTINHO, M. A. P. . Estágio Docencia em: Animação de Personagens 2D. 2010. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

FALCI, C. H. R. ; MARILIA, B. ; COUTINHO, M. A. P. ; BRETHE, S. P. . Estágio Docencia em: Estudo de Caso. 2010. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

COUTINHO, M. A. P. . 'Harmonicus Digitalia'. 2015. Computação Gráfica.

COUTINHO, M. A. P. ; CIMBLERIS, C. ; CARVALHO, Flávia. ; GUIMARAES, C. ; Ilusis Interactive LTDA ; PINHEIRO, R. H. S. . Demo Jogável para PC. 2011. Outra.

COUTINHO, M. A. P. . Mim, Animação Digital com Técnicas Mistas. 2006. Filme.

CATALDO, E. ; MAKHAROUN, E. ; COUTINHO, M. A. P. . Storyboard do Longa 35 mm " Vinho de Rosas". 2004. Filme.

COUTINHO, M. A. P. ; NERY, C. ; Eugênia Makarhoun . Fim do Mundo por 1,99, Curta de Animação Pixelattion Digital. 2000. Filme.

Lobato.P ; COUTINHO, M. A. P. . Storyboard do curta 16mm "Macarrão com Cachaça". 2000. Filme.

COUTINHO, M. A. P. . Sobre o meio, a linguagem e a matéria artística digital. 2016 (Vídeo documentário).

COUTINHO, M. A. P. . ConscienciaNegra. 2012 (Video educacional).

COUTINHO, M. A. P. ; CARVALHO, Flávia. ; PINHEIRO, R. H. S. ; GUIMARAES, C. ; CIMBLERIS, C. ; Ilusis Interactive LTDA . Trem de Doido. 2011 (Jogo Digital).

COUTINHO, M. A. P. . Mim. 2006 (Curta metragem de animação).

Karen ; MORENO, J. ; MAKHAROUN, E. ; COUTINHO, M. A. P. ; NERY, C. . AIDS e o novo Tempo.. 2002 (Animação educacional).

Projetos de pesquisa

  • 2016 - 2017

    Teogonia, Descrição: Projeto Teogonia O poema mitológico ?Genealogia dos Deuses?, escrito por Hesíodo, mostra como o universo surgiu a partir do caos, e, deu origem a vida. Esse poema foi o escolhido para protagonizar o projeto, coordenado pelo professor Francisco Marinho, com o objetivo de unir duas vertentes: artes digitais e cinema de animação. Dessa forma, como no mito cosmogônico, ainda estaria no vazio essa junção entre arte digital e cinema de animação. A partir desse projeto percebe-se o resgate desta união, dando origem a novos caminhos para as duas áreas. Através da performance artística, que se comunica com a animação e a musicalidade, o projeto cria uma proposta de arte que representa bem o poema escolhido. Foram feitas três interpretações sobre o poema, através de animações, cada qual produzida por um artista do grupo de pesquisa do 1maginari0s, Marcos André Penna Coutinho, Alessandro Ribeiro e Italo Travenzoli. Primeiramente eles estabeleceram a ordem dos atos, que no total se contam nove, e assim cada qual fez um storyboard, para depois começar a produzir a animação. Eles utilizaram da linguagem processing, uma linguagem de programação voltada para artistas, e uma de suas bibliotecas, a J4K para capturar os movimentos através do kinnect e passá-los para o código. As imagens foram todas produzidas a partir das ferramentas do processing, cada artista tendo tido um olhar diferente sob o poema. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (2) Doutorado: (1) . , Integrantes: Marcos André Penna Coutinho - Integrante / Francisco Carlos de Carvalho Marinho - Coordenador / Leandro Souza - Integrante / Alessandro Ribeiro - Integrante / Ítalo Travenzoli - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais - Bolsa.

Projetos de desenvolvimento

  • 2016 - 2017

    UTILIZAÇÃO DE CÂMERAS 3D PARA A ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS DE RECORTE, Descrição: Durante o período de janeiro até setembro de 2016 o grupo ?1maginári0: poéticas computacionais? realizou a pesquisa ?UTILIZAÇÃO DE CÂMERAS 3D PARA A ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS DE RECORTE?, realizada no âmbito do Curso de Poéticas Tecnológicas da Pós-Graduação na Escola de Belas Artes da UFMG, com o auxílio da FAPEMIG e coordenada pelo Professor Doutor Francisco Carlos de Carvalho Marinho. O ponto inicial do processo desta pesquisa foi a criação, o desenvolvimento e a implementação de um sistema para elaborar um software de captura de movimento usando as características básicas da Kinetc1. Após esta captação era preciso transmitir os dados em formato específicos para as IDEs (Ambiente de Desenvolvimento Integrado) dentro das quais seriam gerados os códigos específicos para desenvolvimento de áudio, imagens, vídeos e computação física (?Pure Data?, ?Processing?) em tempo real.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Marcos André Penna Coutinho - Integrante / Francisco Carlos de Carvalho Marinho - Coordenador / Flávio Hauensein - Integrante.

  • 2016 - 2017

    UTILIZAÇÃO DE CÂMERAS 3D PARA A ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS DE RECORTE, Descrição: Durante o período de janeiro até setembro de 2016 o grupo ?1maginári0: poéticas computacionais? realizou a pesquisa ?UTILIZAÇÃO DE CÂMERAS 3D PARA A ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS DE RECORTE?, realizada no âmbito do Curso de Poéticas Tecnológicas da Pós-Graduação na Escola de Belas Artes da UFMG, com o auxílio da FAPEMIG e coordenada pelo Professor Doutor Francisco Carlos de Carvalho Marinho. O ponto inicial do processo desta pesquisa foi a criação, o desenvolvimento e a implementação de um sistema para elaborar um software de captura de movimento usando as características básicas da Kinetc1. Após esta captação era preciso transmitir os dados em formato específicos para as IDEs (Ambiente de Desenvolvimento Integrado) dentro das quais seriam gerados os códigos específicos para desenvolvimento de áudio, imagens, vídeos e computação física (?Pure Data?, ?Processing?) em tempo real.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Marcos André Penna Coutinho - Integrante / Francisco Carlos de Carvalho Marinho - Coordenador / Flávio Hauensein - Integrante.

  • 2016 - 2017

    UTILIZAÇÃO DE CÂMERAS 3D PARA A ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS DE RECORTE, Descrição: Durante o período de janeiro até setembro de 2016 o grupo ?1maginári0: poéticas computacionais? realizou a pesquisa ?UTILIZAÇÃO DE CÂMERAS 3D PARA A ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS DE RECORTE?, realizada no âmbito do Curso de Poéticas Tecnológicas da Pós-Graduação na Escola de Belas Artes da UFMG, com o auxílio da FAPEMIG e coordenada pelo Professor Doutor Francisco Carlos de Carvalho Marinho. O ponto inicial do processo desta pesquisa foi a criação, o desenvolvimento e a implementação de um sistema para elaborar um software de captura de movimento usando as características básicas da Kinetc1. Após esta captação era preciso transmitir os dados em formato específicos para as IDEs (Ambiente de Desenvolvimento Integrado) dentro das quais seriam gerados os códigos específicos para desenvolvimento de áudio, imagens, vídeos e computação física (?Pure Data?, ?Processing?) em tempo real.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Marcos André Penna Coutinho - Integrante / Francisco Carlos de Carvalho Marinho - Coordenador / Flávio Hauensein - Integrante.

  • 2016 - 2017

    UTILIZAÇÃO DE CÂMERAS 3D PARA A ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS DE RECORTE, Descrição: Durante o período de janeiro até setembro de 2016 o grupo ?1maginári0: poéticas computacionais? realizou a pesquisa ?UTILIZAÇÃO DE CÂMERAS 3D PARA A ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS DE RECORTE?, realizada no âmbito do Curso de Poéticas Tecnológicas da Pós-Graduação na Escola de Belas Artes da UFMG, com o auxílio da FAPEMIG e coordenada pelo Professor Doutor Francisco Carlos de Carvalho Marinho. O ponto inicial do processo desta pesquisa foi a criação, o desenvolvimento e a implementação de um sistema para elaborar um software de captura de movimento usando as características básicas da Kinetc1. Após esta captação era preciso transmitir os dados em formato específicos para as IDEs (Ambiente de Desenvolvimento Integrado) dentro das quais seriam gerados os códigos específicos para desenvolvimento de áudio, imagens, vídeos e computação física (?Pure Data?, ?Processing?) em tempo real.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Marcos André Penna Coutinho - Integrante / Francisco Carlos de Carvalho Marinho - Coordenador / Flávio Hauensein - Integrante.

  • 2016 - 2017

    UTILIZAÇÃO DE CÂMERAS 3D PARA A ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS DE RECORTE, Descrição: Durante o período de janeiro até setembro de 2016 o grupo ?1maginári0: poéticas computacionais? realizou a pesquisa ?UTILIZAÇÃO DE CÂMERAS 3D PARA A ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS DE RECORTE?, realizada no âmbito do Curso de Poéticas Tecnológicas da Pós-Graduação na Escola de Belas Artes da UFMG, com o auxílio da FAPEMIG e coordenada pelo Professor Doutor Francisco Carlos de Carvalho Marinho. O ponto inicial do processo desta pesquisa foi a criação, o desenvolvimento e a implementação de um sistema para elaborar um software de captura de movimento usando as características básicas da Kinetc1. Após esta captação era preciso transmitir os dados em formato específicos para as IDEs (Ambiente de Desenvolvimento Integrado) dentro das quais seriam gerados os códigos específicos para desenvolvimento de áudio, imagens, vídeos e computação física (?Pure Data?, ?Processing?) em tempo real.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Marcos André Penna Coutinho - Integrante / Francisco Carlos de Carvalho Marinho - Coordenador / Flávio Hauensein - Integrante.

Prêmios

2018

Indicado ao "Prêmio de Melhor Tese em Artes UFMG-2018", UFMG.

2018

Indicado ao "Prêmio de Melhor Tese em Artes CAPES-2018", CAPES.

2006

Concurso Jogos BR 2006- Categoria Demos Jogáveis, ABRAGAMES.

2002

Festival de FIlmes Trash, UEMG.

Histórico profissional

Experiência profissional

2020 - Atual

Universidade FUMEC

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Professor Assistente, Carga horária: 12

Outras informações:
Período: 2 Semestre de 2020 Disciplina: Desenvolvimento de Jogos. Curso: Tecnólogo em Jogos Digitais. Carga Horária: 80 h. Disciplina: Desenvolvimento de Games. Curso: Ciência da Computação. Carga Horária: 80 h. Disciplina: Produção Multimídia. Curso: Computação Gráfica. Carga Horária: 80 h.

2019 - 2019

Escola de Belas Artes UFMG

Vínculo: Professor Visitante, Enquadramento Funcional: Professor Substituto, Carga horária: 20, Regime: Dedicação exclusiva.

Outras informações:
Disciplinas ministradas: Criação e crítica para WEB / 60h Menu: Fundamentos de produção para web. Reflexões sobre o desenvolvimento histórico, estético e político desse ambiente. Discussões sobre direitos humanos e relações étnico-raciais em www : 1. Bibliografia, conceito de rede mundial e comparação com o tema da complexidade. 2.O que é Design Responsivo, HTML5, (Estrutura, sintaxe e elementos da linguagem) 3. CSS: layout responsivo, local, na página e fontes externas, design líquido e adaptável, estrutura de design via CSS (espaçamento, borda, margem, etc), inclusão de imagens e vídeos 4. Teoria da WEB: Direitos humanos, conflitos étnico-raciais na WEB, dark web, onde está o futuro da web 5. Desenvolvimento de projetos HTML, CSS Instalações Interativas Artísticas / 60h Menu: Estudos das relações entre arte, ciência e tecnologia em instalações artísticas de obras com prática no desenvolvimento de projetos imersivos e multimodais. Design de Jogos / 40h Menu: Forneceu aos alunos noções fundamentais sobre a organização e a criação de jogos analógicos e digitais. Condições para que o aluno desenvolva a capacidade de projetar seu próprio jogo. Técnicas elementares apresentadas para o design e documentação de jogos analógicos e digitais. Introduziu o uso de jogos como uma forma de arte.

Atividades

  • 06/2019 - 12/2019

    Ensino, Cinema de Animação e Artes Digitais, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, DIG DES068 - CRITICA E PRODUCAO PARA WEB, DIG INU001 - INSTALACOES EM ARTE COMPUT. INTERATIVA, DIG INU005 - PROJETOS ORIENTADOS DE JOGOS

2011 - 2011

Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais, PUC Minas

Vínculo: Professor Convidado, Enquadramento Funcional: professor convidado assistente, Carga horária: 8

Outras informações:
Curso universitário: Tecnólogo em Jogos Digitais- Modelagem tridimensional. 40 h Objetivos: Apresentar aos alunos os conceitos básicos de computação gráfica em 3D para jogos digitais nos seguintes assuntos: 1. Arte conceitual para cenário e adereços. 2. Técnicas de modelagem com polígonos 2D, Primitivas, Metabolas, Malhas, Sculpting 3D. 3. Texturas, difusa, deslocamento, paralaxe, mapa normal, iluminação direta e iluminação de textura com sombras de assar, oclusão ambiental, etc. 4. O idioma das câmeras aplicadas aos jogos digitais. Modelagem e animação de personagens. 40. Objetivos: Apresentar aos alunos os conceitos básicos de desenvolvimento e animação de personagens nos seguintes assuntos: 1. Arte conceitual para personagens. 2. Técnicas de modelagem com polígonos 2D, Primitivas, Metabolas, Malhas, Sculpting 3D. 3. Texturas, difusa, deslocamento, mapa normal, UVMaps. 4.Os princípios de animação da Disney aplicados aos jogos.

Atividades

  • 03/2011 - 07/2011

    Ensino, Jogos Digitais, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Computação Gráfica, Modelagem e Animação de Personagens, Modelagem Tridimensional

2010 - 2013

Ilusis Interactive Graphics

Vínculo: freelancer, Enquadramento Funcional: Artista 3D, Level Designer- Freelancer, Carga horária: 40

Outras informações:
Desenvolveu os seguintes produtos como freelancer. STREETKIX FREESTYLE RELEASED para PSP. JETT TAILFIN RACERS, RACING GAME para MOBILE. DEVEX MInning Adventures (advergame) DEVEX Minning Controller (advergame)

2005 - 2007

Associação Brasileira Refrigeração Ar Cond. Ventil. e Aquecimento

Vínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Designer Freelancer

Outras informações:
Designer de peças comunicacionais para WEB e Impressos