Alessandro Ribeiro da Silva

Possui graduação em Ciência da Computação pela Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais (2005) e mestrado em Ciências da Computação pela Universidade Federal de Minas Gerais (2008). Já atuou na área de instalações interativas e desenvolvimento de jogos.

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Acadêmico

Formação acadêmica

Mestrado em Ciências da Computação

2006 - 2008

Universidade Federal de Minas Gerais
Título: Eficiência e Precisão no Cálculo de Iluminação por Radiosidade com GPUs
, Ano de Obtenção: 2008.Renato Antônio Celso Ferreira.Palavras-chave: radiosidade; gpgpu; processamento paralelo; processamento digital de imagens; jacobi; sistema linear. Grande área: Ciências Exatas e da TerraGrande Área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Metodologia e Técnicas da Computação / Especialidade: Processamento Paralelo e Distribuido. Grande Área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Física / Subárea: Áreas Clássicas de Fenomenologia e suas Aplicações / Especialidade: Transferência de Calor; Processos Térmicos e Termodinâmicos.

Graduação em Ciência da Computação

2001 - 2005

Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais, PUC Minas
Título: Proposta e implementação de um raytracer em processadores gráficos dedicados e processadores de propósito geral
Orientador: Carlos Augusto Paiva da Silva Martins

Idiomas

Bandeira representando o idioma Inglês

Compreende Razoavelmente, Fala Razoavelmente, Lê Bem, Escreve Razoavelmente.

Bandeira representando o idioma Português

Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.

Áreas de atuação

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Game Development.

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Graphical Processing (Graphics).

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Analysis of Algorithms and Computational Complexity.

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Processamento Paralelo e Distribuido.

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Information Systems.

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Database.

Participação em eventos

VII Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment. Computing track - Poster program committee. 2008. (Congresso).

Participação em bancas

Aluno: Saulo Ishitani Silva

Silva, A. R.; Francisco Carlos de Carvalho Marinho. A experiência do jogador, analisada sob o ponto de vista da qualidade gráfica, considerando animações pré-renderizadas e animações renderizadas em tempo real. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Cinema de Animação e Artes Digitais) - Universidade Federal de Minas Gerais.

Aluno: Ana Carolina Exupéry Virga de Andrade

Silva, A. R.; Francisco Carlos de Carvalho Marinho. Thinking games as tools to bring people together: Gameplay elements that may help bonding even after the game is over. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Cinema de Animação e Artes Digitais) - Universidade Federal de Minas Gerais.

Aluno: Sofia Noronha Rocha Utsch Moreira

Silva, A. R.; Motta, R. R.. Comparação entre a crítica e a imersão em jogos digitais. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Cinema de Animação e Artes Digitais) - Universidade Federal de Minas Gerais.

Orientou

Saulo Ishitani Silva

A experiência do jogador, analisada sob o ponto de vista da qualidade gráfica, considerando animações pré-renderizadas e animações renderizadas em tempo real; 2016; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Cinema de Animação e Artes Digitais) - Universidade Federal de Minas Gerais; Orientador: Alessandro Ribeiro da Silva;

Ana Carolina Exupéry Virga de Andrade

Thinking games as tools to bring people together: Gameplay elements that may help bonding even after the game is over; 2016; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Cinema de Animação e Artes Digitais) - Universidade Federal de Minas Gerais; Orientador: Alessandro Ribeiro da Silva;

Sofia Noronha Rocha Utsch Moreira

Comparação entre a crítica e a imersão em jogos digitais; 2015; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Cinema de Animação e Artes Digitais) - Universidade Federal de Minas Gerais; Orientador: Alessandro Ribeiro da Silva;

Produções bibliográficas

  • Silva, A. R. ; LAGES, W. S. ; CHAIMOWICZ, L. . Boids that see: Using self-occlusion for simulating large groups on GPUs. Computers in Entertainment , v. 7, p. 51, 2009.

  • Silva, A. R. ; Wallace S. Lages ; Luiz Chaimowicz . Boids that see: Using self-occlusion for simulating large groups on GPUs. ACM Computers in Entertainment, New York, NY, USA, 01 dez. 2009.

  • Silva, A. R. ; Wallace S. Lages ; Luiz Chaimowicz . Improving Boids Algorithm in GPU using Estimated Self Occlusion. In: VII Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment, 2008, Belo Horizonte/MG. Proceedings of SBGames'08, 2008.

  • Evangelista, B. P. ; Silva, A. R. ; Nery, M. S. ; Motta, R. R. . Renderização de cenas tridimensionais não-fotorealistas explorando hardware gráfico programável. In: Simpósio brasileiro de computação gráfica e processamento de imagens ? SIBGRAPI 2005, 2005, Natal/RN. Simpósio brasileiro de computação gráfica e processamento de imagens ? SIBGRAPI 2005, 2005.

  • Silva, A. R. ; Carlos Augusto Paiva da Silva Martins . Uma implementação híbrida de raytracing em processadores gráficos programáveis ou processadores de propósito geral. In: Simpósio brasileiro de computação gráfica e processamento de imagens ? SIBGRAPI 2005, 2005, Natal/RN. Simpósio brasileiro de computação gráfica e processamento de imagens ? SIBGRAPI 2005, 2005.

  • Silva, A. R. ; PINHO, R. D. . KSH: Simulador de memória cache com carregamento dinâmico de módulos e execução de script de configuração. In: Workshop em Sistemas Computacionais de Alto Desempenho - WSCAD 2003, 2003, São Paulo/SP. Workshop em Sistemas Computacionais de Alto Desempenho - WSCAD 2003. São Paulo/SP, 2003.

  • Evangelista, B. P. ; Silva, A. R. . Creating photorealistic and non-photorealistic effects for games (SBGames) 2007 (Tutorial).

Outras produções

Silva, A. R. . Registro da obra: WHY WE ARE IN A RUSH. 2016. Registro Fonográfico.

Silva, A. R. . Registro da obra: DIGITAL HEART. 2016. Registro Fonográfico.

Silva, A. R. . Registro da obra: THE PATH WE MAKE WALKING. 2016. Registro Fonográfico.

Silva, A. R. . Registro da obra: TOGETHER. 2016. Registro Fonográfico.

Silva, A. R. . Registro da obra: NOTES THAT WISPERS TO MY EARS. 2016. Registro Fonográfico.

Silva, A. R. . Registro da obra: SUN IS MOVING TO SUNSET. 2016. Registro Fonográfico.

Silva, A. R. . Registro da obra: HEART IN MY MOUTH. 2016. Registro Fonográfico.

Silva, A. R. . Registro da obra: WITHOUT PRESSURE. 2016. Registro Fonográfico.

Silva, A. R. . Registro da obra: ANXIETY. 2016. Registro Fonográfico.

Silva, A. R. . Registro da obra: THE WORLD OF MY ILUSION. 2016. Registro Fonográfico.

Histórico profissional

Experiência profissional

2019 - 2019

Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais, PUC Minas

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Professor Computação Gráfica, Carga horária: 7

2019 - 2019

Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais, PUC Minas

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Professor Computação Gráfica, Carga horária: 7

2015 - 2017

Universidade Federal de Minas Gerais

Vínculo: Contrato, Enquadramento Funcional: Professor Substituto (Mag. Superior Classe A), Carga horária: 40

2009 - 2015

Ilusis Interactive Graphics

Vínculo: Sócio, Enquadramento Funcional: Diretor Técnico, Carga horária: 40

Outras informações:
Arquitetura e implementação de serviço web para integrar aplicativos mobile e tratar estatísticas e gerenciamento financeiro; Aplicação interativa para auxiliar monitoramento de recursos de mineração utilizando técnica de renderização out-of-core que funciona em dispositivo mobile; Aplicações interativas para museus, incluindo mesas multi-toque, visão computacional e redes; Aplicativos interativos mobile; Jogos mobile (Android/iOS); Jogos para console (ps3, ps4, xbox one, psp, wiiu); Desenvolvimento de framework point-and-click para Flash/Adobe Air;

Atividades

  • 01/2013 - 01/2014

    Outras atividades técnico-científicas , Development, Development.Atividade realizada, Coordenador - FAPEMIG ISTP Canada - APQ-03298-12 Tecnologias de configuração de personagens para jogos multijogadores em plataformas móveis.

  • 01/2011 - 01/2012

    Outras atividades técnico-científicas , Development, Development.Atividade realizada, Coordenador - Mestres e Doutores - APQ-00282-10 Utilização de câmeras para rastreamento e identificação robusta de objetos e pessoas.

  • 01/2010 - 01/2012

    Outras atividades técnico-científicas , Development, Development.Atividade realizada, Coordenador - FINEP Subvencao Economica - 1746/09 - SISTEMA DE CONTROLE NATURAL DE ANIMAÇÕES DINÂMICAS DE PERSONAGENS TRIDIMENSIONAIS FOTOREALISTICOS.

2006 - 2007

VirsaT

Vínculo: Voluntário, Enquadramento Funcional: Programador gráfico no projeto Peixis

Outras informações:
-Manutenção de scripts da engine Torque Game Engine; -Programação de efeitos de pós-processamento para o jogo Peixis (bloom, motion blur, LUT - Look Up Table, distorção de água) utilizando a linguagem Cg (C for Graphics) da NVIDIA.

2005 - 2006

Navcon Navegação e Controle, Indústria e Comércio Ltda

Vínculo: Empregado, Enquadramento Funcional: Analista de Sistemas/Desenvolvedor, Carga horária: 40

Outras informações:
-Desenvolvimento de uma aplicação relacionada a fotogametria com a utilização de OpenGL para os módulos de visualização. -Criação de bibliotecas de vínculo dinâmico para windows (dll) a partir de códigos escritos em C/C++ com posterior utilização em Object Pascal (Delphi); -Desenvolvimento de Componentes para Delphi (VCL) para trabalhar com primitivas OpenGL para mapeamento de terreno, trilha e objetos espacialmente localizados.