Alessandro Ribeiro da Silva

Possui graduação em Ciência da Computação pela Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais (2005) e mestrado em Ciências da Computação pela Universidade Federal de Minas Gerais (2008). Já atuou na área de instalações interativas e desenvolvimento de jogos.

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Acadêmico

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Formação acadêmica

Mestrado em Ciências da Computação

2006 - 2008

Universidade Federal de Minas Gerais
Título: Eficiência e Precisão no Cálculo de Iluminação por Radiosidade com GPUs,Ano de Obtenção: 2008
Renato Antônio Celso Ferreira.Palavras-chave: radiosidade; gpgpu; processamento paralelo; processamento digital de imagens; jacobi; sistema linear. Grande área: Ciências Exatas e da TerraGrande Área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Metodologia e Técnicas da Computação / Especialidade: Processamento Paralelo e Distribuido. Grande Área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Física / Subárea: Áreas Clássicas de Fenomenologia e suas Aplicações / Especialidade: Transferência de Calor; Processos Térmicos e Termodinâmicos.

Graduação em Ciência da Computação

2001 - 2005

Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais, PUC Minas
Título: Proposta e implementação de um raytracer em processadores gráficos dedicados e processadores de propósito geral
Orientador: Carlos Augusto Paiva da Silva Martins

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Idiomas

Inglês

Compreende Razoavelmente, Fala Razoavelmente, Lê Bem, Escreve Razoavelmente.

Português

Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.

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Áreas de atuação

    Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Game Development.

    Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Graphical Processing (Graphics).

    Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Analysis of Algorithms and Computational Complexity.

    Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Processamento Paralelo e Distribuido.

    Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Information Systems.

    Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Database.

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Participação em eventos

VII Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment. Computing track - Poster program committee. 2008. (Congresso).

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Participação em bancas

Aluno: Saulo Ishitani Silva

Silva, A. R.; Francisco Carlos de Carvalho Marinho. A experiência do jogador, analisada sob o ponto de vista da qualidade gráfica, considerando animações pré-renderizadas e animações renderizadas em tempo real. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Cinema de Animação e Artes Digitais) - Universidade Federal de Minas Gerais.

Aluno: Ana Carolina Exupéry Virga de Andrade

Silva, A. R.; Francisco Carlos de Carvalho Marinho. Thinking games as tools to bring people together: Gameplay elements that may help bonding even after the game is over. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Cinema de Animação e Artes Digitais) - Universidade Federal de Minas Gerais.

Aluno: Sofia Noronha Rocha Utsch Moreira

Silva, A. R.; Motta, R. R.. Comparação entre a crítica e a imersão em jogos digitais. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Cinema de Animação e Artes Digitais) - Universidade Federal de Minas Gerais.

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Comissão julgadora das bancas

Henrique Cota de Freitas

FREITAS, H. C.GUIMARÃES, S. J. F.MARTINS, C. A. P. S.. Proposta de Implementação de um Raytracer Utilizando Processadores Gráficos Dedicados. 2005. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais.

Luiz Chaimowicz

FERREIRA, Renato; CAMPOS, J. L. E.;CHAIMOWICZ, L.. Eficiência e Precisão no Cálculo de Iluminação por Radiosidade com GPUs. 2008. Dissertação (Mestrado em Ciências da Computação) - Universidade Federal de Minas Gerais.

João Luiz Elias Campos

FERREIRA, R. A. C.; CHAIMOWICZ, L.;CAMPOS, J. L. E.. Eficiência e precisão no cálculo do iluminação por radiosidade com GPUs. 2008. Dissertação (Mestrado em Ciências da Computação) - Universidade Federal de Minas Gerais.

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Orientou

Saulo Ishitani Silva

A experiência do jogador, analisada sob o ponto de vista da qualidade gráfica, considerando animações pré-renderizadas e animações renderizadas em tempo real; 2016; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Cinema de Animação e Artes Digitais) - Universidade Federal de Minas Gerais; Orientador: Alessandro Ribeiro da Silva;

Ana Carolina Exupéry Virga de Andrade

Thinking games as tools to bring people together: Gameplay elements that may help bonding even after the game is over; 2016; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Cinema de Animação e Artes Digitais) - Universidade Federal de Minas Gerais; Orientador: Alessandro Ribeiro da Silva;

Sofia Noronha Rocha Utsch Moreira

Comparação entre a crítica e a imersão em jogos digitais; 2015; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Cinema de Animação e Artes Digitais) - Universidade Federal de Minas Gerais; Orientador: Alessandro Ribeiro da Silva;

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Foi orientado por

Renato Antonio Celso Ferreira

Explorando o Hardware Gráfico para Implementação de Iluminação por radiosidade; 2008; Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Universidade Federal de Minas Gerais,; Orientador: Renato Antonio Celso Ferreira;

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Produções bibliográficas

  • Silva, A. R. ; LAGES, W. S. ; CHAIMOWICZ, L. . Boids that see: Using self-occlusion for simulating large groups on GPUs. Computers in Entertainment , v. 7, p. 51, 2009.

  • Silva, A. R. ; Wallace S. Lages ; Luiz Chaimowicz . Boids that see: Using self-occlusion for simulating large groups on GPUs. ACM Computers in Entertainment, New York, NY, USA, 01 dez. 2009.

  • Silva, A. R. ; Wallace S. Lages ; Luiz Chaimowicz . Improving Boids Algorithm in GPU using Estimated Self Occlusion. In: VII Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment, 2008, Belo Horizonte/MG. Proceedings of SBGames'08, 2008.

  • Silva, A. R. ; Carlos Augusto Paiva da Silva Martins . Uma implementação híbrida de raytracing em processadores gráficos programáveis ou processadores de propósito geral. In: Simpósio brasileiro de computação gráfica e processamento de imagens ? SIBGRAPI 2005, 2005, Natal/RN. Simpósio brasileiro de computação gráfica e processamento de imagens ? SIBGRAPI 2005, 2005.

  • Evangelista, B. P. ; Silva, A. R. ; Nery, M. S. ; Motta, R. R. . Renderização de cenas tridimensionais não-fotorealistas explorando hardware gráfico programável. In: Simpósio brasileiro de computação gráfica e processamento de imagens ? SIBGRAPI 2005, 2005, Natal/RN. Simpósio brasileiro de computação gráfica e processamento de imagens ? SIBGRAPI 2005, 2005.

  • Silva, A. R. ; PINHO, R. D. . KSH: Simulador de memória cache com carregamento dinâmico de módulos e execução de script de configuração. In: Workshop em Sistemas Computacionais de Alto Desempenho - WSCAD 2003, 2003, São Paulo/SP. Workshop em Sistemas Computacionais de Alto Desempenho - WSCAD 2003. São Paulo/SP, 2003.

  • Evangelista, B. P. ; Silva, A. R. . Creating photorealistic and non-photorealistic effects for games (SBGames) 2007 (Tutorial).

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Outras produções

Silva, A. R. . Registro da obra: WHY WE ARE IN A RUSH. 2016. Registro Fonográfico.

Silva, A. R. . Registro da obra: THE WORLD OF MY ILUSION. 2016. Registro Fonográfico.

Silva, A. R. . Registro da obra: DIGITAL HEART. 2016. Registro Fonográfico.

Silva, A. R. . Registro da obra: THE PATH WE MAKE WALKING. 2016. Registro Fonográfico.

Silva, A. R. . Registro da obra: TOGETHER. 2016. Registro Fonográfico.

Silva, A. R. . Registro da obra: SUN IS MOVING TO SUNSET. 2016. Registro Fonográfico.

Silva, A. R. . Registro da obra: HEART IN MY MOUTH. 2016. Registro Fonográfico.

Silva, A. R. . Registro da obra: WITHOUT PRESSURE. 2016. Registro Fonográfico.

Silva, A. R. . Registro da obra: ANXIETY. 2016. Registro Fonográfico.

Silva, A. R. . Registro da obra: NOTES THAT WISPERS TO MY EARS. 2016. Registro Fonográfico.

Histórico profissional

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Experiência profissional

  • 2019 - 2019

    Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais, PUC Minas

    Vínculo: Celetista Temporário, Enquadramento Funcional: Professor Computação Gráfica, Carga horária: 7

  • 2015 - 2017

    Universidade Federal de Minas Gerais

    Vínculo: Contrato, Enquadramento Funcional: Professor Substituto (Mag. Superior Classe A), Carga horária: 40

  • 2009 - 2015

    Ilusis Interactive Graphics

    Vínculo: Sócio, Enquadramento Funcional: Diretor Técnico, Carga horária: 40

    Outras informações:
    Arquitetura e implementação de serviço web para integrar aplicativos mobile e tratar estatísticas e gerenciamento financeiro; Aplicação interativa para auxiliar monitoramento de recursos de mineração utilizando técnica de renderização out-of-core que funciona em dispositivo mobile; Aplicações interativas para museus, incluindo mesas multi-toque, visão computacional e redes; Aplicativos interativos mobile; Jogos mobile (Android/iOS); Jogos para console (ps3, ps4, xbox one, psp, wiiu); Desenvolvimento de framework point-and-click para Flash/Adobe Air;

    Atividades

    • 01/2013 - 01/2014

      Outras atividades técnico-científicas , Development, Development.,Atividade realizada, Coordenador - FAPEMIG ISTP Canada - APQ-03298-12 Tecnologias de configuração de personagens para jogos multijogadores em plataformas móveis.

    • 01/2011 - 01/2012

      Outras atividades técnico-científicas , Development, Development.,Atividade realizada, Coordenador - Mestres e Doutores - APQ-00282-10 Utilização de câmeras para rastreamento e identificação robusta de objetos e pessoas.

    • 01/2010 - 01/2012

      Outras atividades técnico-científicas , Development, Development.,Atividade realizada, Coordenador - FINEP Subvencao Economica - 1746/09 - SISTEMA DE CONTROLE NATURAL DE ANIMAÇÕES DINÂMICAS DE PERSONAGENS TRIDIMENSIONAIS FOTOREALISTICOS.

  • 2006 - 2007

    VirsaT

    Vínculo: Voluntário, Enquadramento Funcional: Programador gráfico no projeto Peixis

    Outras informações:
    -Manutenção de scripts da engine Torque Game Engine; -Programação de efeitos de pós-processamento para o jogo Peixis (bloom, motion blur, LUT - Look Up Table, distorção de água) utilizando a linguagem Cg (C for Graphics) da NVIDIA.

  • 2005 - 2006

    Navcon Navegação e Controle, Indústria e Comércio Ltda

    Vínculo: Empregado, Enquadramento Funcional: Analista de Sistemas/Desenvolvedor, Carga horária: 40

    Outras informações:
    -Desenvolvimento de uma aplicação relacionada a fotogametria com a utilização de OpenGL para os módulos de visualização. -Criação de bibliotecas de vínculo dinâmico para windows (dll) a partir de códigos escritos em C/C++ com posterior utilização em Object Pascal (Delphi); -Desenvolvimento de Componentes para Delphi (VCL) para trabalhar com primitivas OpenGL para mapeamento de terreno, trilha e objetos espacialmente localizados.