Victor de Morais Cayres
Victor Cayres atua em pesquisa e desenvolvimento de jogos digitais desde 2008, é Bacharel em Interpretação Teatral pela Universidade Federal da Bahia, mestre e doutor em Artes Cênicas pela mesma instituição, com estágio doutoral no Centre de Recherche sur les médiations, Université de Lorraine, França. Realizolu pesquisa de pós doutorado visando a construção de um modelo de desenvovlimento para jogos e estratégas gamificadas na Educação pela Universidade do Estado da Bahia (UNEB). Trabalhou como consultor em game design nos projetos de gamificação Educação Livre (Unesco, 2016), Gamifica Senai (2017-2019) e Venda+Starret (2018), Poker Mind School (Poker Mind School, 2019), DeROSE Meditation (DeROSE Tribeca, 2020) como pesquisador e roteirista nos jogos Cosmopolitan Egito e Liderança Feminina (Sinergia Games, 2015), como consultor dramatúrgico e pesquisador no Gamebook: Guardiões da Floresta (Uneb, 2015). No projeto transmídia Miúda e o guarda-chuva, trabalhou como roteirista e co-diretor do longa-metragem (2019), como roteirista no projeto de série para TV (2010), como dramaturgo e diretor da peça de teatro (2009). Suas publicações concentram-se nas áreas de dramaturgia, análise e desenvolvimento de jogos, jogos e educação (Kinephanos, 2015; Repertório, 2014; Passages de Paris, 2014; Challenges, 2009, Sbgames, 2008, 2009, 2010, 2011,2012, 2015, 2016); além de ter atuado na comissão científica ou comitê de avaliação de trabalhos acadêmicos em revistas e eventos (Entertainment Computing,2016; SBGames, 2016; SJEEC, 2015,2017; STAES, 2015, Caminhos do Cinema Português, 2015). Tem experiência ainda no como ator, diretor de teatro, dramaturgo, professor de dramaturgia para teatro, de roteiro para animação, de roteiro para game, de Game Theory, Business Games, Game Design, Pesquisa em games e Gamification, Atuamente dedica-se especialmente à gamificação do desenvolvimento de habilidades como foco, tolerância ao estresse e habilidades interpessoais na sua escola online de qualidade de vida e alta performance, a DeROSE Method Level Up.
Informações coletadas do Lattes em 04/12/2024
Acadêmico
Formação acadêmica
Doutorado em Artes Cênicas
2011 - 2015
Universidade Federal da Bahia
Título: Dramaturgia da Expansão: análise dramatúrgica de World of Warcraft
Orientador: em Université de Lorraine ( Sébastien Genvo)
com Catarina Sant'anna. Coorientador: Adolfo Almeida Duran. Bolsista do(a): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, CAPES, Brasil. Palavras-chave: Drama; Game Design; Teatro; MMORPG; Videogame.Grande área: Lingüística, Letras e ArtesGrande Área: Lingüística, Letras e Artes / Área: Artes / Subárea: Teatro. Grande Área: Lingüística, Letras e Artes / Área: Artes / Subárea: Game Design. Setores de atividade: Artes, cultura, esporte e recreação; Atividades artísticas, criativas e de espetáculos; Atividades esportivas e de recreação e lazer.
Mestrado em Artes Cênicas
2009 - 2011
Universidade Federal da Bahia
Título: JOGANDO COM O DRAMA: ANÁLISE DAS POSSIBILIDADES DRAMATÚRGICAS EM VIDEO GAMES DIANTE DO DESENVOLVIMENTO TECNOLÓGICO DOS CONSOLES, Ano de Obtenção: 2011
Catarina Sant'Anna.Bolsista do(a): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia, FAPESB, Brasil. Palavras-chave: Drama; Desenvolvimento Tecnológico; Video Games.Grande área: Lingüística, Letras e ArtesGrande Área: Lingüística, Letras e Artes / Área: Artes / Subárea: Teatro / Especialidade: Dramaturgia. Grande Área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Sistemas de Computação / Especialidade: Games. Setores de atividade: Artes, cultura, esporte e recreação; Atividades artísticas, criativas e de espetáculos; Atividades esportivas e de recreação e lazer.
Pós-doutorado
2016 - 2017
Pós-Doutorado. , Universidade do Estado da Bahia, UNEB, Brasil. , Bolsista do(a): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, CAPES, Brasil. , Grande área: Ciências Humanas, Grande Área: Lingüística, Letras e Artes / Área: Artes / Subárea: Artes Cênicas. , Grande Área: Lingüística, Letras e Artes / Área: Artes / Subárea: Game Design.
2015 - 2016
Pós-Doutorado. , Universidade do Estado da Bahia, UNEB, Brasil. , Grande área: Ciências Humanas, Grande Área: Lingüística, Letras e Artes / Área: Artes / Subárea: Artes Cênicas. , Grande Área: Lingüística, Letras e Artes / Área: Artes / Subárea: Game Design.
Formação complementar
2013 -
Atélier Théâtre. , Université de Lorraine, UL (Nancy-Univ), França.
2017 - 2017
Danças Afro-brasileiras. (Carga horária: 12h). , Teatro Vila Velha, TVV, Brasil.
2017 - 2017
Honestidade Artística. (Carga horária: 9h). , Teatro Vila Velha, TVV, Brasil.
2014 - 2014
Atélier d'écriture. (Carga horária: 15h). , Théâtre Universitaire de Nancy, TUN, França.
2014 - 2014
Odin Theatret: Master Class - Thinking in Actions. (Carga horária: 3h). , University of London, UL, Inglaterra.
2014 - 2014
Odin Theatret: The Dead Brother (com Julia Varley). (Carga horária: 3h). , University of London, UL, Inglaterra.
2012 - 2012
Oficina de Teatro e novas tecnologias. (Carga horária: 36h). , Teatro Vilha Velha, TVV, Brasil.
2012 - 2012
Teatro documentário: arquivos, memória e autoficçã. (Carga horária: 14h). , Porto Alegre em Cena, POAEMCENA, Brasil.
2011 - 2011
Extensão universitária em Organicidade nas ações do ator. (Carga horária: 20h). , Universidade Federal da Bahia, UFBA, Brasil.
2009 - 2009
Desenvolvimento de projetos de série de animação. (Carga horária: 48h). , Fundação Padre Anchieta - TV Cultura, TV CULTURA, Brasil.
2008 - 2008
Extensão universitária em Roteiro e Direção no Cinema, Vídeo e TV. (Carga horária: 72h). , Faculdade Hélio Rocha, FHR, Brasil.
2008 - 2008
Oficina sobre o processo criativo de Batata!. (Carga horária: 15h). , Universidade Federal da Bahia, UFBA, Brasil.
2007 - 2007
Extensão universitária em Oficina Lúdica de Dramaturgia a partir do espaço. (Carga horária: 80h). , Universidade Federal da Bahia, UFBA, Brasil.
2004 - 2004
Oficina de Técnica de Clown. (Carga horária: 20h). , Universidade Federal da Bahia, UFBA, Brasil.
2003 - 2003
Extensão universitária em Oficina de Leitura Dramática. (Carga horária: 78h). , Universidade Federal da Bahia, UFBA, Brasil.
Idiomas
Inglês
Compreende Bem, Fala Razoavelmente, Lê Bem, Escreve Razoavelmente.
Espanhol
Compreende Razoavelmente, Fala Pouco, Lê Razoavelmente, Escreve Pouco.
Francês
Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Razoavelmente.
Áreas de atuação
Grande área: Lingüística, Letras e Artes / Área: Artes.
Grande área: Lingüística, Letras e Artes / Área: Artes / Subárea: Teatro/Especialidade: Interpretação Teatral.
Grande área: Lingüística, Letras e Artes / Área: Artes / Subárea: Teatro/Especialidade: Dramaturgia.
Grande área: Lingüística, Letras e Artes / Área: Artes / Subárea: Teatro/Especialidade: Direção Teatral.
Grande área: Lingüística, Letras e Artes / Área: Artes / Subárea: Game Design.
Organização de eventos
EVANGELISTA, P. ; SANTOS, A. C. ; FIGUEIREDO, L. ; MINHO, M. R. S. ; CAYRES, V. M. . Workshop MQCT. 2018. (Outro).
CAYRES, V. M. . Mostra Outros jogos possíveis - Festival IC11. 2017. (Exposição).
CARELLI, F. A. ; LANDIM, D. ; CAYRES, V. M. . Festival Vilerê - Brincando com Artes e Tecnologias. 2017. (Festival).
MINHO, M. R. S. ; CAYRES, V. M. . Desafio TEDLAB. 2017. (Outro).
SANTANNA, C. ; CAYRES, V. M. . Colóquio Drama Fantasia e Videogames. 2015. (Outro).
GENVO, S. ; GORIA, S. ; BUCHHEIT, D. ; CAYRES, V. M. ; Di FILLIPO, L. ; KELLNER, C. ; LINDER, J. ; MULLER, A. ; SIMON, E. ; THEVENOT, Pauline ; THOMAS, V. . Colloque international. Des Jeux « Traditionnels » aux Jeux Numériques. 2014. (Outro).
CAYRES, V. M. ; CONTRERAS-GAMA, Rosana ; ESMAEILPOUR, Omid ; FRAGONARA, Aurora ; GERBER, Nathalie ; THEVENOT, Pauline . Colloque International Public(s), non-public(s): Question de méthodologie. 2014. (Outro).
Participação em eventos
II Congresso de Inovação e Metodologias de Ensino: O estudante como agente de mudanças em comunidade ? 2016. Mesa Redonda: Gamificação e Ensino Superior. 2016. (Congresso).
I SIMPOSIO ESTUDIOS DESCOLONIALES Y PROBLEMÁTICAS EMERGENTES EN INVESTIGACIÓN EDUCATIVA.Participação no Comitê Científico. 2016. (Simpósio).
XV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.Membro do comitê de Programa da trilha de Cultura do XV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGAMES 2016). 2016. (Simpósio).
XV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGAMES 2016).membro do comitê de Programa da trilha de Arte e Design do XV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGAMES 2016). 2016. (Simpósio).
6ª Edição do Seminário Encontros com a Inclusão e do I Colóquio Internacional sobre Educação e Diversidade.Membro de comissão científica da 6ª Edição do Seminário Encontros com a Inclusão e do I Colóquio Internacional sobre Educação e Diversidade. 2015. (Seminário).
Arena Games.WoW: Dramas, Narrativas e videogames. 2015. (Encontro).
II STAES.Parecerista no evento II STAES. 2015. (Seminário).
SBGames.Histórias da Criação - Resgate, Preservação e Disseminação da Cultura Afro-Brasileira através de Jogos Eletrônicos. 2015. (Simpósio).
Semana Nacional de Ciência e Tecnologia. Stand Comunidades Virtuais. 2015. (Exposição).
Simpósio ?A Fusão das Artes no Cinema?.Membro de comissão científica do Simpósio ?A Fusão das Artes no Cinema?. 2015. (Simpósio).
XI SJEEC.Parecerista no evento XI SJEEC. 2015. (Seminário).
3º CONGRESSO EUROPEU DE PESQUISADORES BRASILEIROS. ANALYSE DRAMATURGIQUE D?UN UNIVERS EN EXPANSION : ÉTUDE DE WORLD OF WARCRAFT. 2014. (Congresso).
Colloque international. Des Jeux « Traditionnels » aux Jeux Numériques.World of Warcraft dramaturgical approach: A drama with plays with its own limits.. 2014. (Outra).
Colloque International Public(s), non-public(s): Question de méthodologie. 2014. (Outra).
Séminaire PIXEL.Dramaturgie et jeux vidéo : étude de World of Warcraft. 2014. (Seminário).
International Brecht Society Simposium.Por um espectador/jogador emancipado? Diálogos entre o teatro e o videogame em torno de uma dramaturgia épica. Realização International Brecht Society e Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Po. 2013. (Simpósio).
Seminaire AJCCREM.Dramaturgie de l?expansion: étude de World of Warcraft. 2013. (Seminário).
VI Congresso da ABRACE. Dramaturgias para máquinas que lembram: entre video games, passwords e memory card. 2012. (Congresso).
VI Simpósio Nacional da Associação Brasileira de Pequisadores em Cibercultura (ABCIBER).Videogames desenvolvidos para consoles: produtos de entretenimento digital que descendem do drama moderno. 2012. (Simpósio).
VI Reunião Científica da ABRACE.Véu Carmim: um produto das Artes Cênicas inspirado no caráter procedimental dos jogos em meio digital.. 2011. (Outra).
X Encontro de Artistas Pesquisadores.Drama Jogável: análise da aplicabilidade de procedimentos do video game design na construção de textos dramatúrgicos para teatro. 2011. (Encontro).
X Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.Personagens Dramáticos nos Video Games: Corpos e Almas Constituídos de Signos. 2011. (Simpósio).
XVI Ciclo de Estudos sobre o Imaginário. Véu Carmim: os quatro elementos forjando chaves para um segredo. 2011. (Congresso).
Animaí.Políticas Públicas do Audiovisual e os Resultados da Animação na Bahia. 2010. (Encontro).
Aula Aberta Artes da Cena e as Tecnologias Contemporâneas. 2010. (Outra).
Aula Aberta Imagens do Corpo: Uma Radiografia da Cena Contemporânea. 2010. (Outra).
SBGames.O enigma da chave: a construção da narrativa dramática em jogos de Atari VCS/2600 para além da experiência do jogo. 2010. (Simpósio).
VI Seminário de Jogos Eletrônicos. 2010. (Seminário).
SBGames.Sob as lentes do Drama: Fundamentação do gênero dramático para o estudo de videogames. 2009. (Simpósio).
SBGames.Da literatura ao videojogo: Miúda e o guarda-chuva. 2008. (Simpósio).
Seminário de Pesquisa e Pós-graduação ( SEMPPG).Pesquisa em Interpretação em montagens de Textos de Beckett na Bahia. 2006. (Seminário).
Seminário Interno de Pesquis ETUFBA.Pesquisa em Interpretação em montagens de Textos de Beckett na Bahia. 2006. (Seminário).
VII Seminário de Pesquisa e Pós-graduação e XXV Seminário Estudantil de Pesquisa de UFBA.Pesquisa em Interpretação em montagens de Textos de Beckett na Bahia. 2006. (Seminário).
5º Congresso dos estudantes da UFBA. 2005. (Congresso).
Fórum Social Mundial. 2005. (Outra).
Encontro Nacional dos Estudantes de Arte.Encontro Nacional dos Estudantes de Arte. 2004. (Encontro).
Participação em bancas
SALES, K. M. B.; COSTA, P. L. S.;CAYRES, V. M.. O USO DO GAME GUITAR HERO NAS AULAS DE EDUCAÇÃO MUSICAL. 2018. Dissertação (Mestrado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.
Alves, L.; Matta, A.; Andrade, L. A;CAYRES, V. M.. GAME DESIGN E GAMES EDUCATIVOS: PROJETANDO MECÂNICAS DIRECIONADAS À APRENDIZAGEM. 2016. Dissertação (Mestrado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.
CAYRES, V. M.; RAMOS, R. L.; SANTANA, C. L. S. S.; SILVA, O. S. F.; TELES, H. R. R. V. S.. Juventude conectad@: protagonismo, produção e compartilhamento de conteúdos nas tramas do Facebook.. 2015. Exame de qualificação (Doutorando em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.
Alves, L.;CAYRES, V. M.; ROCHA, P.; ROSADO, J.; COUTINHO, I.; ANDRADE, G.; DIAS, D.; CARIBE, A.. Banca examinadora de seleção dos alunos inscritos para o Curso de Especialização em Game Design. 2015. Universidade do Estado da Bahia.
Comissão julgadora das bancas
SANTANNA, C.;Duran, Adolfo; ALVES, L. R. G.; LEAO, R. M.. Um Manual a Menos: Criação Dramatúrgica para Videogames. 2012. Exame de qualificação (Doutorando em Programa de Pós-Graduação em Artes Cênicas) - Universidade Federal da Bahia.
SANANNA, C.;DURAN, A. A.ALVES, L. R. G.SILVA, D. M.. Jogando com o drama: Análise das possibilidades dramatúrgicas em vídeo games diante do desenvolvimento tecnológico dos consoles. 2011. Dissertação (Mestrado em Escola de Teatro e Escola de Dança) - Programa de Pós-Graduação em Artes Cênicas UFBA.
ALVES, L. R. G.; SANANNA, C.; GENVO, S.;DURAN, A. A.Andrade, Luiz Adolfo. Dramaturgia Da expansão: análise da estrutura dramaturgica de World of Warcraft. 2015. Tese (Doutorado em Programa de Pós-Graduação em Artes Cênicas) - Universidade Federal da Bahia.
SANANNA, C.;DURAN, A. A.ALVES, L. R. G.; LEAO, R. M.. Um manual a menos: Criação Dramatúrgica para Videogames. 2012. Exame de qualificação (Doutorando em Programa de Pós-Graduação em Artes Cênica) - Universidade Federal da Bahia.
SANT'ANNA, C; GENVO, S.;ANDRADE, Luiz Adolfo; ALVES< Lynn; DURAN, A. Dramaturgia em expansão: analise dos procedimentos dramaturgicos em World of Warcraft. 2015. Tese (Doutorado em Programa de Pós-Graduação em Artes Cênicas) - Universidade Federal da Bahia.
Foi orientado por
Dramaturgia da expansão: Análise das estruturas dramatúrgicas em WORLD OF WARCRAFT; ; 2015; Tese (Doutorado em Artes Cênicas) - Universidade Federal da Bahia, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Orientador: Catarina Sant'Anna;
JOGANDO COM O DRAMA: ANÁLISE DAS POSSIBILIDADES DRAMATÚRGICAS EM VIDEO GAME DIANTE DO DESENVOLVIMENTO TECNOLÓGICO DOS CONSOLES; 2011; Dissertação (Mestrado em Programa de Pós-Graduação em Artes Cênicas) - Universidade Federal da Bahia,; Coorientador: Adolfo Almeida Duran;
Dramaturgia da Expansão: Análise da estrutura Dramatúrgica de World of Warcraft; 2015; Tese (Doutorado em Programa de Pós-Graduação em Artes Cênica) - Universidade Federal da Bahia, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Coorientador: Adolfo Almeida Duran;
Interpretação em Montagens de Textos de Beckett na Bahia; 2005; Iniciação Científica; (Graduando em Bacharelado em Interpretação Teatral) - Universidade Federal da Bahia, Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Cesar Alves Marfuz;
Produções bibliográficas
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CAYRES, V. M. . VÉU CARMIN: OS QUATRO ELEMENTOS FORJANDO CHAVES PARA UM SEGREDO ? UM EXPERIMENTO DE TEATRO E VIDEOGAME DESIGN. Repertório: Teatro & Dança (Online) , v. 22, p. 188-198, 2014.
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CAYRES, V. M. . ANÁLISE DRAMATÚRGICA DE UM UNIVERSO EM EXPANSÃO: UM ESTUDO DE WORLD OF WARCRAFT. Passages de Paris (APEB-Fr) , v. 1, p. 209-222, 2014.
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CAYRES, V. M. . VÉU CARMIN: OS QUATRO ELEMENTOS FORJANDO CHAVES PARA UM SEGREDO ? UM EXPERIMENTO DE TEATRO E VIDEOGAME DESIGN. Repertório Teatro & Dança , v. 1, p. 188-198, 2014.
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CAYRES, V. M. . Personagens dramáticos nos vídeo games: corpos e almas constituídos de signos. Tecnologia Educacional , v. 1, p. 7-17, 2012.
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CAYRES, V. M. . Dramaturgia e videogames: análise dramatúrgica de World of Warcraft. In: Lynn Alves; Hugo Saba; Claudio Reynaldo B. de Souza. (Org.). Interfaces entre Games Pesquisa & Mercado. 1ed.Salvador: Edifiba, 2016, v. , p. 15-33.
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CAYRES, V. M. . Gênero dramático e seus traços estilísticos nos videogames. In: LOPES, Cássia ; LEÃO, Raimundo Matos de. (Org.). Tempo de dramaturgias. 1ed.Salvador: EDUFBA, 2014, v. , p. 261-275.
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CAYRES, V. M. . Tragicidade e Crueldade na obra de Munch. In: Lima, José Mario. (Org.). Ensaios. Savador: EDUFBA, 2007, v. , p. -.
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ROSE DA SILVA MINHO, MARCELLE ; ARAÚJO SOARES, THAIS ; DE MORAIS CAYRES, VICTOR ; NOGUEIRA OLIVEIRA DANTAS, IGOR ; EDUARDO CRISTOFOLETTI, SERGIO ; SANTOS LIMA, RICARDO ; ABERTO BREDA MASCARENHAS, LUIS . INOVANDO A EDUCAÇÃO CORPORATIVA COM MICROLEARNING E GAMIFICAÇÃO. In: 24º CIAED Congresso Internacional ABED de Educação a Distância, 2018, Foz do Iguaçu. Apresentações Trabalhos Científicos, 2018.
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CAYRES, V. M. . Estruturas da ação dramática em videogames: especificidades e trajetória. In: XI Seminário de Jogos Eletrônicos Educação e Comunicação, 2015, Salvador. Anais do Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, 2015. p. 99-108.
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CAYRES, V. M. . Ação dramática em videogames: especificidades e trajetória. In: XI SBGames, 2012, Brasília. SBGames 2011 - Computing Track. Brasília: UnB, 2012. p. 155-158.
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CAYRES, V. M. . Personagens Dramáticos nos Video Games: Corpos e Almas Constituídos de Signos. In: X Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2011, Salvador. SBC - Proceedings of SBGames 2011, 2011. p. 1-8.
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CAYRES, V. M. . O enigma da chave: a construção da narrativa dramática em jogos de Atari VCS/2600 para além da experiência do jogo. In: SBGames, 2010. SBGames 2011 - Computing Track, 2010. p. 152-160.
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MATOS, M. ; DURAN, A. ; LOPES, R. ; PITA, E. ; SANCHES, M. ; ARAÚJO, D. ; JAILSON JÚNIOR, ; NUNES, J. ; MACEDO, M. ; BURNHAM, T. F. ; CAYRES, V. M. . Kirimurê: um jogo eletrônico no universo do Brasil colônia. In: Challenges, 2009, Braga. VI Conferência Internacional de TIC na Educação Challenges 2009. Braga: Centro de Competência da Universidade do Minho, 2009.
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CAYRES, V. M. ; DURAN, A. . Kirimurê: A construção do discurso em um mar de dramaturgia, interatividade e ludicidade. In: Challenges, 2009, Braga. VI Conferência Internacional de TIC na Educação Challenges 2009. Braga: Centro de Competência da Universidade do Minho, 2009.
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MATOS, M. ; LOPES, R. ; SANCHES, M. ; CAYRES, V. M. ; MACEDO, M. . Kirimurê: Aspectos do Desenvolvimento de um Jogo Eletrônico Histórico-Pedagógico. In: Challenges, 2009, Braga. VI Conferência Internacional de TIC na Educação Challenges 2009. Braga: Centro de Competência da Universidade do Minho, 2009.
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CAYRES, V. M. ; DURAN, A. ; BORGES, P. ; NUNES, S. ; NUNES, J. . Miúda e o guarda-chuva: A metáfora em jogo. In: Challenges, 2009, Braga. VI Conferência Internacional de TIC na Educação Challenges 2009. Braga: Centro de Competência da Universidade do Minho, 2009.
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CAYRES, V. M. ; DURAN, A. . Sob as lentes do Drama: Fundamentação do gênero dramático para o estudo de videogames. In: Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento digital, 2009, Rio de Janeiro. SBGames 2009 Proceedings. Rio de Janeiro: PUC-Rio, 2009. p. 251-260.
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CAYRES, V. M. . Da literatura ao videojogo: Miúda e o guarda-chuva. In: SBGames, 2008, Belo Horizonte. SBGames 2008, 2008. p. 120-123.
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CAYRES, V. M. ; Alves, L. . Um segundo olhar sobre o roteiro: consultoria dramatúrgica no desenvolvimento do Gamebook Guardiões da Floresta. In: XV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2016, São Paulo. Livro de Resumos, 2016.
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CAYRES, V. M. . ANALYSE DRAMATURGIQUE D?UN UNIVERS EN EXPANSION : ETUDE DE WORLD OF WARCRAFT. In: 3º CONGRESSO EUROPEU DE PESQUISADORES BRASILEIROS, 2014, Paris. ACTES DU COLLOQUE 30 ANS DE L?APEB-FR ET 3E CONGRÈS EUROPÉEN DES CHERCHEURS BRÉSILIENS. Paris: Association des Chercheurs et Etudiants Brésiliens en France, 2014.
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OLIVEIRA, M. ; LOPES, R. ; SANCHES, M. ; CAYRES, V. M. ; MACEDO, M. . Kirimurê: Aspectos do Desenvolvimento de um Jogo Eletrônico Histórico-Pedagógico. In: Challenges, 2009, Braga. Livro de Resumos 2009. Braga: Centro de Competência da Universidade do Minho, 2009.
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CAYRES, V. M. ; DURAN, A. ; BORGES, P. ; NUNES, S. ; NUNES, J. . Miúda e o guarda-chuva: A metáfora em jogo. In: Challenges, 2009, Braga. Livro de Resumos 2009. Braga: Centro de Competência da Universidade do Minho, 2009.
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CAYRES, V. M. . Pesquisa em Interpretação em montagens de Textos de Beckett na Bahia. In: VII Seminário de Pesquisa e Pós-graduação e XXV Seminário Estudantil de Pesquisa de UFBA, 2006, Salvador. Livro de Resumos. Salvador: EDUFBA, 2006.
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CAYRES, V. M. ; Alves, L. . Um segundo olhar sobre o roteiro: consultoria dramatúrgica no desenvolvimento do Gamebook Guardiões da Floresta. 2016. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).
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HELENA, R. ; CAYRES, V. M. ; NERY, M. ; SILVA, A. ; ARRUDA, E. . Mesa Redonda: Gamificação no Ensino Superior. 2016. (Apresentação de Trabalho/Congresso).
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RIBEIRO, C. ; CAYRES, V. M. ; SILVA, T. ; MORAES, R. . CONCEPÇÃO, ESTUDO DE CASO, AVALIAÇÃO E EVOLUÇÃO DE MODELO PARA JOGOS DE DESENVOLVIMENTO PESSOAL. 2015. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).
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RIBEIRO, C. ; CAYRES, V. M. ; JAILSON JÚNIOR, ; SILVA, T. ; SOUZA, L. . Histórias da Criação - Resgate, Preservação e Disseminação da Cultura Afro-Brasileira através de Jogos Eletrônicos. 2015. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).
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CAYRES, V. M. . ANALYSE DRAMATURGIQUE D?UN UNIVERS EN EXPANSION : ÉTUDE DE WORLD OF WARCRAFT. 2014. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).
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CAYRES, V. M. . Por um espectador/jogador emancipado? Diálogos entre o teatro e o videogame em torno de uma dramaturgia épica.. 2013. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).
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CAYRES, V. M. ; DURAN, A. . Videogames desenvolvidos para consoles: produtos de entretenimento digital que descendem do drama moderno. 2012. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).
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CAYRES, V. M. . Dramaturgias para máquinas que lembram: entre video games, passwords e memory card. 2012. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).
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CAYRES, V. M. . Véu Carmim: um produto das Artes Cênicas inspirado no caráter procedimental dos jogos em meio digital.. 2011. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).
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CAYRES, V. M. . Véu Carmim: os quatro elementos forjando chaves para um segredo. 2011. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).
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CAYRES, V. M. . Personagens Dramáticos nos Video Games: Corpos e Almas Constituídos de Signos. 2011. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).
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CAYRES, V. M. . Drama Jogável: análise da aplicabilidade dos procedimentos do video game design no texto dramático. 2011. (Apresentação de Trabalho/Outra).
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CAYRES, V. M. . Véu Carmim: os quatro elementos forjando chaves para um segredo. 2011. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).
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CAYRES, V. M. . O enigma da chave: a construção da narrativa dramática em jogos de Atari VCS/2600 para além da experiência do jogo. 2010. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).
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CAYRES, V. M. . Sob as lentes do Drama: Fundamentação do gênero dramático para o estudo de videogames. 2009. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).
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CAYRES, V. M. . Analisar os vídeogames como meio de expressão em uma perspectiva de pesquisa-criação. Salvador: UFBA/PPGAC, 2014. (Tradução/Artigo).
Outras produções
CAYRES, V. M. . Consultoria dramatúrgica para o Gamebook: Guardiões da Floresta. 2015.
RIBEIRO, C. ; CASAR, E. ; SANTANA, F. ; JAILSON JÚNIOR, ; HONORATO, J. V. ; LISBOA, L. ; SOUZA, L. ; MORAES, R. ; COSTA, R. ; PASSOS, R. ; DUARTE, T. ; CAYRES, V. M. . Cosmopolitan Egito - Capítulo 1. 2015.
RIBEIRO, C. ; JAILSON JÚNIOR, ; MORAES, R. ; CASAR, E. ; CAYRES, V. M. . O feitiço de Exu. 2015.
CAYRES, V. M. ; NUNES, J. ; COSTA, J. . Uma amiga Carnívora. 2011.
DURAN, A. ; PELOV, A. ; CORRE, A. ; GUERCHAIS, A. ; ARAÚJO, D. ; PITA, E. ; PARDO, F. ; ARAUJO, F. M. ; JACQ, H. ; BANDEIRA, H. L. C. ; NUNES, J. ; COSTA, J. ; BARBE, J. ; MATOS, M. ; MACEDO, M. ; GINIBRE, M. ; ARRAES, P. Y. P. ; CAYRES, V. M. ; PARRENT, V. ; JAILSON JÚNIOR, . Kirimurê. 2010.
CAYRES, V. M. . Tutorial: Corpos e almas constituídos por signos: um framework de composição de personagens. 2016. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
CAYRES, V. M. . Dramaturgia para videogames: a construção da narrativa dramática no documento de game design. 2012. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
Raña, Rafael ; Lima, Marcelo ; Ramos, Davi ; CAYRES, V. M. . Criação de narrativas para HQs, Games e Cinema. 2011. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
ALVES, H. ; MENDES, C. ; UZEL, M. ; CAYRES, V. M. . Enciclopédia Itaú Cultural de Teatro. 2011. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - Verbetes de Enciclopédia).
DURAN, A. ; ARAÚJO, D. ; PITA, E. ; JAILSON JÚNIOR, ; NUNES, J. ; COSTA, J. ; MATOS, M. ; MACEDO, M. ; SANCHES, M. ; LOPES, R. ; CAYRES, V. M. . OS QUATRO CANTOS DA SALVADOR DE TOMÉ DE SOUZA. 2010. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - Objeto Interativo de Aprendizagem).
CAYRES, V. M. . Dramaturgia no Desenvolvimento de Video Games. 2010. (Palestra).
CAYRES, V. M. . Dramaturgia para Video Games. 2009. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
BORGES, P. ; CAYRES, V. M. . Oficina de Investigação de linguagem metafórica. 2009. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
DURAN, A. ; BURNHAM, T. F. ; MATOS, M. ; SANCHES, M. ; LOPES, R. ; CAYRES, V. M. ; PITA, E. ; COSTA, J. ; MACEDO, M. ; BESSA, A. ; SOUZA, C. T. O. ; ARAUJO, F. M. ; ROCHA, R. ; PELOV, A. ; BARBE, J. ; GINIBRE, M. ; PARDO, F. ; CORRE, A. ; PARRENT, V. ; JACQ, H. . Kirimurê. 2009. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - Objeto Interativo de Aprendizagem).
CAYRES, V. M. . Si je pouvais j'achèterais l'heroïsme. 2014. Teatral.
CAYRES, V. M. . Mil et une nuits (Mise en voix). 2013. Teatral.
CAYRES, V. M. ; JOBARD, Sara . Véu Carmim. 2011. Teatral.
CAYRES, V. M. . Véu Carmim. 2011. Teatral.
BORGES, P. ; CAYRES, V. M. . Miúda e o guarda-chuva. 2009. Teatral.
BORGES, P. ; CAYRES, V. M. . Miúda e o guarda-chuva. 2009. Teatral.
CAYRES, V. M. . Noivas. 2007. Teatral.
CAYRES, V. M. . Gestos Cantados. 2007. Teatral.
CAYRES, V. M. . Uma Visita ao Fim do Mundo. 2006. Teatral.
CAYRES, V. M. . Nada como o Sol. 2006. Teatral.
CAYRES, V. M. . Quarto de casal. 2005. Teatral.
CAYRES, V. M. . Metamorphos-in. 2005. Teatral.
CAYRES, V. M. . Quarto de Casal. 2005. Teatral.
CAYRES, V. M. . Édipo em Colona. 2003. Teatral.
CAYRES, V. M. . O planeta que não gostava de crianças. 2003. Teatral.
BORGES, P. ; CAYRES, V. M. . Miúda e o guarda-chuva. 2010.
CAYRES, V. M. . Uma amiga carnívora. 2010 (Web Browser Game).
CAYRES, V. M. . Show Sílaba. 2008.
CAYRES, V. M. . Troféu Caymmi 20 anos. 2007 (Roteiro).
CAYRES, V. M. . O Filhote de Elefante. 2005 (Teatral).
CAYRES, V. M. . Um dia na vida de um Universitário. 2004 (Teatral).
CAYRES, V. M. . A Inveja nossa de cada dia. 2003.
Projetos de desenvolvimento
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2009 - 2010
OS QUATRO CANTOS DA SALVADOR DE TOMÉ DE SOUZA, Descrição: Este projeto visa desenvolver, testar, validar e disseminar um software de um ambiente tridimensional interativo que recrie a Cidade de Salvador do século XVI fundada por Tomé de Souza , a primeira cidade brasileira, baseando-se na literatura e nos documentos existentes. Utilizando-se da realidade virtual e das tecnologias digitais, objetiva-se que este software funcione como um objeto interativo de aprendizagem onde professor e aluno poderão ter uma experiência imersiva nos primeiros traços urbanísticos e arquitetônicos de Salvador, possibilitando ? assim - uma melhor compreensão de nosso atual Centro Histórico. A proposta é que a cidade recriada seja um espaço virtual aberto, minimamente restritivo e estimulante à livre navegação dos usuários. Um espaço a ser abordado de formas múltiplas por professores e alunos tal como o labirinto sem fio de Ariadne. Queremos interatores que "se percam" no labirinto e que desejem não sair dele. Trata-se da virtualização da Salvador histórica como um "jardim de veredas que se bifurcam" (J. L. Borges, 1998), metáfora excessivamente usada pelos teóricos do ciberespaço, mas ainda bastante efetiva para descrever uma cidade colonial portuguesa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (6) . , Integrantes: Victor de Morais Cayres - Integrante / Marcelo Oliveira - Integrante / Rosara Lopes - Integrante / Marilene Macedo - Integrante / Adolfo Duran - Coordenador / Jandson Nunes - Integrante / Elderlan Pita - Integrante / Dilton Araújo - Integrante / João Costa - Integrante / Teresinha Fróes Burnham - Integrante / Arivaldo Amorim - Integrante.
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2008 - 2010
Kirimurê, Descrição: "E no começo tudo era Kirimurê, grande mar interior dos Tupinambá" (ARAUJO, 2000). Kirimurê significa 'Baía de Todos os Santos' em Tupi. Durante a colonização, a região gradativamente passa de Kirimurê à Baía de Todos os Santos, em uma transição marcada por violência e grande intercâmbio cultural. Certamente, este momento histórico é muito relevante para a identidade brasileira, que, em particular naquele momento, começava a se delinear. Dada a importância desta região, ora Kirimurê, ora Baía de Todos os Santos, nesta época da História do Brasil, se propõe a criação de um objeto interativo de aprendizagem que, utilizando Realidade Virtual e Info-Educação, trate esta temática em seus detalhes históricos e sociais. Com isto, o projeto visa a suprir o hiato, em termos de ferramentas educacionais, que existe em torno deste momento histórico - tão importante, em particular, para nosso estado... , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (8) / Especialização: (1) . , Integrantes: Victor de Morais Cayres - Integrante / Rosara Lopes - Integrante / Marise Sanches - Integrante / Adolfo Duran - Integrante / Suelen Nunes - Integrante / Teresinha Fróes Burnham - Coordenador., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.
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2009 - 2010
OS QUATRO CANTOS DA SALVADOR DE TOMÉ DE SOUZA, Descrição: Este projeto visa desenvolver, testar, validar e disseminar um software de um ambiente tridimensional interativo que recrie a Cidade de Salvador do século XVI fundada por Tomé de Souza , a primeira cidade brasileira, baseando-se na literatura e nos documentos existentes. Utilizando-se da realidade virtual e das tecnologias digitais, objetiva-se que este software funcione como um objeto interativo de aprendizagem onde professor e aluno poderão ter uma experiência imersiva nos primeiros traços urbanísticos e arquitetônicos de Salvador, possibilitando ? assim - uma melhor compreensão de nosso atual Centro Histórico. A proposta é que a cidade recriada seja um espaço virtual aberto, minimamente restritivo e estimulante à livre navegação dos usuários. Um espaço a ser abordado de formas múltiplas por professores e alunos tal como o labirinto sem fio de Ariadne. Queremos interatores que "se percam" no labirinto e que desejem não sair dele. Trata-se da virtualização da Salvador histórica como um "jardim de veredas que se bifurcam" (J. L. Borges, 1998), metáfora excessivamente usada pelos teóricos do ciberespaço, mas ainda bastante efetiva para descrever uma cidade colonial portuguesa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (6) . , Integrantes: Victor de Morais Cayres - Integrante / Marcelo Oliveira - Integrante / Rosara Lopes - Integrante / Marilene Macedo - Integrante / Adolfo Duran - Coordenador / Jandson Nunes - Integrante / Elderlan Pita - Integrante / Dilton Araújo - Integrante / João Costa - Integrante / Teresinha Fróes Burnham - Integrante / Arivaldo Amorim - Integrante.
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Kirimurê, Descrição: "E no começo tudo era Kirimurê, grande mar interior dos Tupinambá" (ARAUJO, 2000). Kirimurê significa 'Baía de Todos os Santos' em Tupi. Durante a colonização, a região gradativamente passa de Kirimurê à Baía de Todos os Santos, em uma transição marcada por violência e grande intercâmbio cultural. Certamente, este momento histórico é muito relevante para a identidade brasileira, que, em particular naquele momento, começava a se delinear. Dada a importância desta região, ora Kirimurê, ora Baía de Todos os Santos, nesta época da História do Brasil, se propõe a criação de um objeto interativo de aprendizagem que, utilizando Realidade Virtual e Info-Educação, trate esta temática em seus detalhes históricos e sociais. Com isto, o projeto visa a suprir o hiato, em termos de ferramentas educacionais, que existe em torno deste momento histórico - tão importante, em particular, para nosso estado... , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (8) / Especialização: (1) . , Integrantes: Victor de Morais Cayres - Integrante / Rosara Lopes - Integrante / Marise Sanches - Integrante / Adolfo Duran - Integrante / Suelen Nunes - Integrante / Teresinha Fróes Burnham - Coordenador., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.
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OS QUATRO CANTOS DA SALVADOR DE TOMÉ DE SOUZA, Descrição: Este projeto visa desenvolver, testar, validar e disseminar um software de um ambiente tridimensional interativo que recrie a Cidade de Salvador do século XVI fundada por Tomé de Souza , a primeira cidade brasileira, baseando-se na literatura e nos documentos existentes. Utilizando-se da realidade virtual e das tecnologias digitais, objetiva-se que este software funcione como um objeto interativo de aprendizagem onde professor e aluno poderão ter uma experiência imersiva nos primeiros traços urbanísticos e arquitetônicos de Salvador, possibilitando ? assim - uma melhor compreensão de nosso atual Centro Histórico. A proposta é que a cidade recriada seja um espaço virtual aberto, minimamente restritivo e estimulante à livre navegação dos usuários. Um espaço a ser abordado de formas múltiplas por professores e alunos tal como o labirinto sem fio de Ariadne. Queremos interatores que "se percam" no labirinto e que desejem não sair dele. Trata-se da virtualização da Salvador histórica como um "jardim de veredas que se bifurcam" (J. L. Borges, 1998), metáfora excessivamente usada pelos teóricos do ciberespaço, mas ainda bastante efetiva para descrever uma cidade colonial portuguesa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (6) . , Integrantes: Victor de Morais Cayres - Integrante / Marcelo Oliveira - Integrante / Rosara Lopes - Integrante / Marilene Macedo - Integrante / Adolfo Duran - Coordenador / Jandson Nunes - Integrante / Elderlan Pita - Integrante / Dilton Araújo - Integrante / João Costa - Integrante / Teresinha Fróes Burnham - Integrante / Arivaldo Amorim - Integrante.
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Kirimurê, Descrição: "E no começo tudo era Kirimurê, grande mar interior dos Tupinambá" (ARAUJO, 2000). Kirimurê significa 'Baía de Todos os Santos' em Tupi. Durante a colonização, a região gradativamente passa de Kirimurê à Baía de Todos os Santos, em uma transição marcada por violência e grande intercâmbio cultural. Certamente, este momento histórico é muito relevante para a identidade brasileira, que, em particular naquele momento, começava a se delinear. Dada a importância desta região, ora Kirimurê, ora Baía de Todos os Santos, nesta época da História do Brasil, se propõe a criação de um objeto interativo de aprendizagem que, utilizando Realidade Virtual e Info-Educação, trate esta temática em seus detalhes históricos e sociais. Com isto, o projeto visa a suprir o hiato, em termos de ferramentas educacionais, que existe em torno deste momento histórico - tão importante, em particular, para nosso estado... , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (8) / Especialização: (1) . , Integrantes: Victor de Morais Cayres - Integrante / Rosara Lopes - Integrante / Marise Sanches - Integrante / Adolfo Duran - Integrante / Suelen Nunes - Integrante / Teresinha Fróes Burnham - Coordenador., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.
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2009 - 2010
OS QUATRO CANTOS DA SALVADOR DE TOMÉ DE SOUZA, Descrição: Este projeto visa desenvolver, testar, validar e disseminar um software de um ambiente tridimensional interativo que recrie a Cidade de Salvador do século XVI fundada por Tomé de Souza , a primeira cidade brasileira, baseando-se na literatura e nos documentos existentes. Utilizando-se da realidade virtual e das tecnologias digitais, objetiva-se que este software funcione como um objeto interativo de aprendizagem onde professor e aluno poderão ter uma experiência imersiva nos primeiros traços urbanísticos e arquitetônicos de Salvador, possibilitando ? assim - uma melhor compreensão de nosso atual Centro Histórico. A proposta é que a cidade recriada seja um espaço virtual aberto, minimamente restritivo e estimulante à livre navegação dos usuários. Um espaço a ser abordado de formas múltiplas por professores e alunos tal como o labirinto sem fio de Ariadne. Queremos interatores que "se percam" no labirinto e que desejem não sair dele. Trata-se da virtualização da Salvador histórica como um "jardim de veredas que se bifurcam" (J. L. Borges, 1998), metáfora excessivamente usada pelos teóricos do ciberespaço, mas ainda bastante efetiva para descrever uma cidade colonial portuguesa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (6) . , Integrantes: Victor de Morais Cayres - Integrante / Marcelo Oliveira - Integrante / Rosara Lopes - Integrante / Marilene Macedo - Integrante / Adolfo Duran - Coordenador / Jandson Nunes - Integrante / Elderlan Pita - Integrante / Dilton Araújo - Integrante / João Costa - Integrante / Teresinha Fróes Burnham - Integrante / Arivaldo Amorim - Integrante.
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Kirimurê, Descrição: "E no começo tudo era Kirimurê, grande mar interior dos Tupinambá" (ARAUJO, 2000). Kirimurê significa 'Baía de Todos os Santos' em Tupi. Durante a colonização, a região gradativamente passa de Kirimurê à Baía de Todos os Santos, em uma transição marcada por violência e grande intercâmbio cultural. Certamente, este momento histórico é muito relevante para a identidade brasileira, que, em particular naquele momento, começava a se delinear. Dada a importância desta região, ora Kirimurê, ora Baía de Todos os Santos, nesta época da História do Brasil, se propõe a criação de um objeto interativo de aprendizagem que, utilizando Realidade Virtual e Info-Educação, trate esta temática em seus detalhes históricos e sociais. Com isto, o projeto visa a suprir o hiato, em termos de ferramentas educacionais, que existe em torno deste momento histórico - tão importante, em particular, para nosso estado... , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (8) / Especialização: (1) . , Integrantes: Victor de Morais Cayres - Integrante / Rosara Lopes - Integrante / Marise Sanches - Integrante / Adolfo Duran - Integrante / Suelen Nunes - Integrante / Teresinha Fróes Burnham - Coordenador., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.
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OS QUATRO CANTOS DA SALVADOR DE TOMÉ DE SOUZA, Descrição: Este projeto visa desenvolver, testar, validar e disseminar um software de um ambiente tridimensional interativo que recrie a Cidade de Salvador do século XVI fundada por Tomé de Souza , a primeira cidade brasileira, baseando-se na literatura e nos documentos existentes. Utilizando-se da realidade virtual e das tecnologias digitais, objetiva-se que este software funcione como um objeto interativo de aprendizagem onde professor e aluno poderão ter uma experiência imersiva nos primeiros traços urbanísticos e arquitetônicos de Salvador, possibilitando ? assim - uma melhor compreensão de nosso atual Centro Histórico. A proposta é que a cidade recriada seja um espaço virtual aberto, minimamente restritivo e estimulante à livre navegação dos usuários. Um espaço a ser abordado de formas múltiplas por professores e alunos tal como o labirinto sem fio de Ariadne. Queremos interatores que "se percam" no labirinto e que desejem não sair dele. Trata-se da virtualização da Salvador histórica como um "jardim de veredas que se bifurcam" (J. L. Borges, 1998), metáfora excessivamente usada pelos teóricos do ciberespaço, mas ainda bastante efetiva para descrever uma cidade colonial portuguesa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (6) . , Integrantes: Victor de Morais Cayres - Integrante / Marcelo Oliveira - Integrante / Rosara Lopes - Integrante / Marilene Macedo - Integrante / Adolfo Duran - Coordenador / Jandson Nunes - Integrante / Elderlan Pita - Integrante / Dilton Araújo - Integrante / João Costa - Integrante / Teresinha Fróes Burnham - Integrante / Arivaldo Amorim - Integrante.
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Kirimurê, Descrição: "E no começo tudo era Kirimurê, grande mar interior dos Tupinambá" (ARAUJO, 2000). Kirimurê significa 'Baía de Todos os Santos' em Tupi. Durante a colonização, a região gradativamente passa de Kirimurê à Baía de Todos os Santos, em uma transição marcada por violência e grande intercâmbio cultural. Certamente, este momento histórico é muito relevante para a identidade brasileira, que, em particular naquele momento, começava a se delinear. Dada a importância desta região, ora Kirimurê, ora Baía de Todos os Santos, nesta época da História do Brasil, se propõe a criação de um objeto interativo de aprendizagem que, utilizando Realidade Virtual e Info-Educação, trate esta temática em seus detalhes históricos e sociais. Com isto, o projeto visa a suprir o hiato, em termos de ferramentas educacionais, que existe em torno deste momento histórico - tão importante, em particular, para nosso estado... , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (8) / Especialização: (1) . , Integrantes: Victor de Morais Cayres - Integrante / Rosara Lopes - Integrante / Marise Sanches - Integrante / Adolfo Duran - Integrante / Suelen Nunes - Integrante / Teresinha Fróes Burnham - Coordenador., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.
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OS QUATRO CANTOS DA SALVADOR DE TOMÉ DE SOUZA, Descrição: Este projeto visa desenvolver, testar, validar e disseminar um software de um ambiente tridimensional interativo que recrie a Cidade de Salvador do século XVI fundada por Tomé de Souza , a primeira cidade brasileira, baseando-se na literatura e nos documentos existentes. Utilizando-se da realidade virtual e das tecnologias digitais, objetiva-se que este software funcione como um objeto interativo de aprendizagem onde professor e aluno poderão ter uma experiência imersiva nos primeiros traços urbanísticos e arquitetônicos de Salvador, possibilitando ? assim - uma melhor compreensão de nosso atual Centro Histórico. A proposta é que a cidade recriada seja um espaço virtual aberto, minimamente restritivo e estimulante à livre navegação dos usuários. Um espaço a ser abordado de formas múltiplas por professores e alunos tal como o labirinto sem fio de Ariadne. Queremos interatores que "se percam" no labirinto e que desejem não sair dele. Trata-se da virtualização da Salvador histórica como um "jardim de veredas que se bifurcam" (J. L. Borges, 1998), metáfora excessivamente usada pelos teóricos do ciberespaço, mas ainda bastante efetiva para descrever uma cidade colonial portuguesa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (6) . , Integrantes: Victor de Morais Cayres - Integrante / Marcelo Oliveira - Integrante / Rosara Lopes - Integrante / Marilene Macedo - Integrante / Adolfo Duran - Coordenador / Jandson Nunes - Integrante / Elderlan Pita - Integrante / Dilton Araújo - Integrante / João Costa - Integrante / Teresinha Fróes Burnham - Integrante / Arivaldo Amorim - Integrante.
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Kirimurê, Descrição: "E no começo tudo era Kirimurê, grande mar interior dos Tupinambá" (ARAUJO, 2000). Kirimurê significa 'Baía de Todos os Santos' em Tupi. Durante a colonização, a região gradativamente passa de Kirimurê à Baía de Todos os Santos, em uma transição marcada por violência e grande intercâmbio cultural. Certamente, este momento histórico é muito relevante para a identidade brasileira, que, em particular naquele momento, começava a se delinear. Dada a importância desta região, ora Kirimurê, ora Baía de Todos os Santos, nesta época da História do Brasil, se propõe a criação de um objeto interativo de aprendizagem que, utilizando Realidade Virtual e Info-Educação, trate esta temática em seus detalhes históricos e sociais. Com isto, o projeto visa a suprir o hiato, em termos de ferramentas educacionais, que existe em torno deste momento histórico - tão importante, em particular, para nosso estado... , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (8) / Especialização: (1) . , Integrantes: Victor de Morais Cayres - Integrante / Rosara Lopes - Integrante / Marise Sanches - Integrante / Adolfo Duran - Integrante / Suelen Nunes - Integrante / Teresinha Fróes Burnham - Coordenador., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.
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OS QUATRO CANTOS DA SALVADOR DE TOMÉ DE SOUZA, Descrição: Este projeto visa desenvolver, testar, validar e disseminar um software de um ambiente tridimensional interativo que recrie a Cidade de Salvador do século XVI fundada por Tomé de Souza , a primeira cidade brasileira, baseando-se na literatura e nos documentos existentes. Utilizando-se da realidade virtual e das tecnologias digitais, objetiva-se que este software funcione como um objeto interativo de aprendizagem onde professor e aluno poderão ter uma experiência imersiva nos primeiros traços urbanísticos e arquitetônicos de Salvador, possibilitando ? assim - uma melhor compreensão de nosso atual Centro Histórico. A proposta é que a cidade recriada seja um espaço virtual aberto, minimamente restritivo e estimulante à livre navegação dos usuários. Um espaço a ser abordado de formas múltiplas por professores e alunos tal como o labirinto sem fio de Ariadne. Queremos interatores que "se percam" no labirinto e que desejem não sair dele. Trata-se da virtualização da Salvador histórica como um "jardim de veredas que se bifurcam" (J. L. Borges, 1998), metáfora excessivamente usada pelos teóricos do ciberespaço, mas ainda bastante efetiva para descrever uma cidade colonial portuguesa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (6) . , Integrantes: Victor de Morais Cayres - Integrante / Marcelo Oliveira - Integrante / Rosara Lopes - Integrante / Marilene Macedo - Integrante / Adolfo Duran - Coordenador / Jandson Nunes - Integrante / Elderlan Pita - Integrante / Dilton Araújo - Integrante / João Costa - Integrante / Teresinha Fróes Burnham - Integrante / Arivaldo Amorim - Integrante.
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Kirimurê, Descrição: "E no começo tudo era Kirimurê, grande mar interior dos Tupinambá" (ARAUJO, 2000). Kirimurê significa 'Baía de Todos os Santos' em Tupi. Durante a colonização, a região gradativamente passa de Kirimurê à Baía de Todos os Santos, em uma transição marcada por violência e grande intercâmbio cultural. Certamente, este momento histórico é muito relevante para a identidade brasileira, que, em particular naquele momento, começava a se delinear. Dada a importância desta região, ora Kirimurê, ora Baía de Todos os Santos, nesta época da História do Brasil, se propõe a criação de um objeto interativo de aprendizagem que, utilizando Realidade Virtual e Info-Educação, trate esta temática em seus detalhes históricos e sociais. Com isto, o projeto visa a suprir o hiato, em termos de ferramentas educacionais, que existe em torno deste momento histórico - tão importante, em particular, para nosso estado... , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (8) / Especialização: (1) . , Integrantes: Victor de Morais Cayres - Integrante / Rosara Lopes - Integrante / Marise Sanches - Integrante / Adolfo Duran - Integrante / Suelen Nunes - Integrante / Teresinha Fróes Burnham - Coordenador., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.
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OS QUATRO CANTOS DA SALVADOR DE TOMÉ DE SOUZA, Descrição: Este projeto visa desenvolver, testar, validar e disseminar um software de um ambiente tridimensional interativo que recrie a Cidade de Salvador do século XVI fundada por Tomé de Souza , a primeira cidade brasileira, baseando-se na literatura e nos documentos existentes. Utilizando-se da realidade virtual e das tecnologias digitais, objetiva-se que este software funcione como um objeto interativo de aprendizagem onde professor e aluno poderão ter uma experiência imersiva nos primeiros traços urbanísticos e arquitetônicos de Salvador, possibilitando ? assim - uma melhor compreensão de nosso atual Centro Histórico. A proposta é que a cidade recriada seja um espaço virtual aberto, minimamente restritivo e estimulante à livre navegação dos usuários. Um espaço a ser abordado de formas múltiplas por professores e alunos tal como o labirinto sem fio de Ariadne. Queremos interatores que "se percam" no labirinto e que desejem não sair dele. Trata-se da virtualização da Salvador histórica como um "jardim de veredas que se bifurcam" (J. L. Borges, 1998), metáfora excessivamente usada pelos teóricos do ciberespaço, mas ainda bastante efetiva para descrever uma cidade colonial portuguesa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (6) . , Integrantes: Victor de Morais Cayres - Integrante / Marcelo Oliveira - Integrante / Rosara Lopes - Integrante / Marilene Macedo - Integrante / Adolfo Duran - Coordenador / Jandson Nunes - Integrante / Elderlan Pita - Integrante / Dilton Araújo - Integrante / João Costa - Integrante / Teresinha Fróes Burnham - Integrante / Arivaldo Amorim - Integrante.
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Kirimurê, Descrição: "E no começo tudo era Kirimurê, grande mar interior dos Tupinambá" (ARAUJO, 2000). Kirimurê significa 'Baía de Todos os Santos' em Tupi. Durante a colonização, a região gradativamente passa de Kirimurê à Baía de Todos os Santos, em uma transição marcada por violência e grande intercâmbio cultural. Certamente, este momento histórico é muito relevante para a identidade brasileira, que, em particular naquele momento, começava a se delinear. Dada a importância desta região, ora Kirimurê, ora Baía de Todos os Santos, nesta época da História do Brasil, se propõe a criação de um objeto interativo de aprendizagem que, utilizando Realidade Virtual e Info-Educação, trate esta temática em seus detalhes históricos e sociais. Com isto, o projeto visa a suprir o hiato, em termos de ferramentas educacionais, que existe em torno deste momento histórico - tão importante, em particular, para nosso estado... , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (8) / Especialização: (1) . , Integrantes: Victor de Morais Cayres - Integrante / Rosara Lopes - Integrante / Marise Sanches - Integrante / Adolfo Duran - Integrante / Suelen Nunes - Integrante / Teresinha Fróes Burnham - Coordenador., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.
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2017 - Atual
Gamifica SENAI, Descrição: Projeto de desenvolvimento de uma estratégia gamificada com base em uma plataforma web direcionada ao Ensino Técnico do SENAI. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento.
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2009 - 2010
OS QUATRO CANTOS DA SALVADOR DE TOMÉ DE SOUZA, Descrição: Este projeto visa desenvolver, testar, validar e disseminar um software de um ambiente tridimensional interativo que recrie a Cidade de Salvador do século XVI fundada por Tomé de Souza , a primeira cidade brasileira, baseando-se na literatura e nos documentos existentes. Utilizando-se da realidade virtual e das tecnologias digitais, objetiva-se que este software funcione como um objeto interativo de aprendizagem onde professor e aluno poderão ter uma experiência imersiva nos primeiros traços urbanísticos e arquitetônicos de Salvador, possibilitando ? assim - uma melhor compreensão de nosso atual Centro Histórico. A proposta é que a cidade recriada seja um espaço virtual aberto, minimamente restritivo e estimulante à livre navegação dos usuários. Um espaço a ser abordado de formas múltiplas por professores e alunos tal como o labirinto sem fio de Ariadne. Queremos interatores que "se percam" no labirinto e que desejem não sair dele. Trata-se da virtualização da Salvador histórica como um "jardim de veredas que se bifurcam" (J. L. Borges, 1998), metáfora excessivamente usada pelos teóricos do ciberespaço, mas ainda bastante efetiva para descrever uma cidade colonial portuguesa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (6) . , Integrantes: Victor de Morais Cayres - Integrante / Marcelo Oliveira - Integrante / Rosara Lopes - Integrante / Marilene Macedo - Integrante / Adolfo Duran - Coordenador / Jandson Nunes - Integrante / Elderlan Pita - Integrante / Dilton Araújo - Integrante / João Costa - Integrante / Teresinha Fróes Burnham - Integrante / Arivaldo Amorim - Integrante.
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2008 - 2010
Kirimurê, Descrição: "E no começo tudo era Kirimurê, grande mar interior dos Tupinambá" (ARAUJO, 2000). Kirimurê significa 'Baía de Todos os Santos' em Tupi. Durante a colonização, a região gradativamente passa de Kirimurê à Baía de Todos os Santos, em uma transição marcada por violência e grande intercâmbio cultural. Certamente, este momento histórico é muito relevante para a identidade brasileira, que, em particular naquele momento, começava a se delinear. Dada a importância desta região, ora Kirimurê, ora Baía de Todos os Santos, nesta época da História do Brasil, se propõe a criação de um objeto interativo de aprendizagem que, utilizando Realidade Virtual e Info-Educação, trate esta temática em seus detalhes históricos e sociais. Com isto, o projeto visa a suprir o hiato, em termos de ferramentas educacionais, que existe em torno deste momento histórico - tão importante, em particular, para nosso estado... , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (8) / Especialização: (1) . , Integrantes: Victor de Morais Cayres - Integrante / Rosara Lopes - Integrante / Marise Sanches - Integrante / Adolfo Duran - Integrante / Suelen Nunes - Integrante / Teresinha Fróes Burnham - Coordenador.Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.
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2017 - Atual
Gamifica SENAI, Descrição: Projeto de desenvolvimento de uma estratégia gamificada com base em uma plataforma web direcionada ao Ensino Técnico do SENAI. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Victor de Morais Cayres - Coordenador / Marcelle Rose da Silva Minho - Integrante.
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2009 - 2010
OS QUATRO CANTOS DA SALVADOR DE TOMÉ DE SOUZA, Descrição: Este projeto visa desenvolver, testar, validar e disseminar um software de um ambiente tridimensional interativo que recrie a Cidade de Salvador do século XVI fundada por Tomé de Souza , a primeira cidade brasileira, baseando-se na literatura e nos documentos existentes. Utilizando-se da realidade virtual e das tecnologias digitais, objetiva-se que este software funcione como um objeto interativo de aprendizagem onde professor e aluno poderão ter uma experiência imersiva nos primeiros traços urbanísticos e arquitetônicos de Salvador, possibilitando ? assim - uma melhor compreensão de nosso atual Centro Histórico. A proposta é que a cidade recriada seja um espaço virtual aberto, minimamente restritivo e estimulante à livre navegação dos usuários. Um espaço a ser abordado de formas múltiplas por professores e alunos tal como o labirinto sem fio de Ariadne. Queremos interatores que "se percam" no labirinto e que desejem não sair dele. Trata-se da virtualização da Salvador histórica como um "jardim de veredas que se bifurcam" (J. L. Borges, 1998), metáfora excessivamente usada pelos teóricos do ciberespaço, mas ainda bastante efetiva para descrever uma cidade colonial portuguesa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (6) . , Integrantes: Victor de Morais Cayres - Integrante / Marcelo Oliveira - Integrante / Rosara Lopes - Integrante / Marilene Macedo - Integrante / Adolfo Duran - Coordenador / Jandson Nunes - Integrante / Elderlan Pita - Integrante / Dilton Araújo - Integrante / João Costa - Integrante / Teresinha Fróes Burnham - Integrante / Arivaldo Amorim - Integrante.
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2008 - 2010
Kirimurê, Descrição: "E no começo tudo era Kirimurê, grande mar interior dos Tupinambá" (ARAUJO, 2000). Kirimurê significa 'Baía de Todos os Santos' em Tupi. Durante a colonização, a região gradativamente passa de Kirimurê à Baía de Todos os Santos, em uma transição marcada por violência e grande intercâmbio cultural. Certamente, este momento histórico é muito relevante para a identidade brasileira, que, em particular naquele momento, começava a se delinear. Dada a importância desta região, ora Kirimurê, ora Baía de Todos os Santos, nesta época da História do Brasil, se propõe a criação de um objeto interativo de aprendizagem que, utilizando Realidade Virtual e Info-Educação, trate esta temática em seus detalhes históricos e sociais. Com isto, o projeto visa a suprir o hiato, em termos de ferramentas educacionais, que existe em torno deste momento histórico - tão importante, em particular, para nosso estado... , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (8) / Especialização: (1) . , Integrantes: Victor de Morais Cayres - Integrante / Rosara Lopes - Integrante / Marise Sanches - Integrante / Adolfo Duran - Integrante / Suelen Nunes - Integrante / Teresinha Fróes Burnham - Coordenador., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.
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2017 - Atual
Gamifica SENAI, Descrição: Projeto de desenvolvimento de uma estratégia gamificada com base em uma plataforma web direcionada ao Ensino Técnico do SENAI. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Victor de Morais Cayres - Coordenador / Marcelle Rose da Silva Minho - Integrante.
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2009 - 2010
OS QUATRO CANTOS DA SALVADOR DE TOMÉ DE SOUZA, Descrição: Este projeto visa desenvolver, testar, validar e disseminar um software de um ambiente tridimensional interativo que recrie a Cidade de Salvador do século XVI fundada por Tomé de Souza , a primeira cidade brasileira, baseando-se na literatura e nos documentos existentes. Utilizando-se da realidade virtual e das tecnologias digitais, objetiva-se que este software funcione como um objeto interativo de aprendizagem onde professor e aluno poderão ter uma experiência imersiva nos primeiros traços urbanísticos e arquitetônicos de Salvador, possibilitando ? assim - uma melhor compreensão de nosso atual Centro Histórico. A proposta é que a cidade recriada seja um espaço virtual aberto, minimamente restritivo e estimulante à livre navegação dos usuários. Um espaço a ser abordado de formas múltiplas por professores e alunos tal como o labirinto sem fio de Ariadne. Queremos interatores que "se percam" no labirinto e que desejem não sair dele. Trata-se da virtualização da Salvador histórica como um "jardim de veredas que se bifurcam" (J. L. Borges, 1998), metáfora excessivamente usada pelos teóricos do ciberespaço, mas ainda bastante efetiva para descrever uma cidade colonial portuguesa.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (6) . , Integrantes: Victor de Morais Cayres - Integrante / Marcelo Oliveira - Integrante / Rosara Lopes - Integrante / Marilene Macedo - Integrante / Adolfo Duran - Coordenador / Jandson Nunes - Integrante / Elderlan Pita - Integrante / Dilton Araújo - Integrante / João Costa - Integrante / Teresinha Fróes Burnham - Integrante / Arivaldo Amorim - Integrante.
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2008 - 2010
Kirimurê, Descrição: "E no começo tudo era Kirimurê, grande mar interior dos Tupinambá" (ARAUJO, 2000). Kirimurê significa 'Baía de Todos os Santos' em Tupi. Durante a colonização, a região gradativamente passa de Kirimurê à Baía de Todos os Santos, em uma transição marcada por violência e grande intercâmbio cultural. Certamente, este momento histórico é muito relevante para a identidade brasileira, que, em particular naquele momento, começava a se delinear. Dada a importância desta região, ora Kirimurê, ora Baía de Todos os Santos, nesta época da História do Brasil, se propõe a criação de um objeto interativo de aprendizagem que, utilizando Realidade Virtual e Info-Educação, trate esta temática em seus detalhes históricos e sociais. Com isto, o projeto visa a suprir o hiato, em termos de ferramentas educacionais, que existe em torno deste momento histórico - tão importante, em particular, para nosso estado... , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (8) / Especialização: (1) . , Integrantes: Victor de Morais Cayres - Integrante / Rosara Lopes - Integrante / Marise Sanches - Integrante / Adolfo Duran - Integrante / Suelen Nunes - Integrante / Teresinha Fróes Burnham - Coordenador., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.
Prêmios
2011
Menção Honrosa por melhor full paper apresentado no track de Cultura no X SBGames, SBC.
2010
Expotoons - 2da Mencion Series de TV, Encuadre.
2009
Concurso ANIMATV - Projeto de série e episódio piloto, Ministério da Cultura, TV Brasil, TV Cultura, ABEPEC.
2008
Prêmio Manoel Lopes, Fundação Cultural do Estado da Bahia.
Histórico profissional
Experiência profissional
2011 - 2015
Universidade Federal da BahiaVínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Estudante/pesquisador no doutorado, Carga horária: 40
2013 - 2014
Universidade Federal da BahiaVínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Estudante/pesquisador PDSE, Carga horária: 40
Outras informações:
Agência financiadora CAPES. Bolsa PDSE.
2009 - 2011
Universidade Federal da BahiaVínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Estudante/pesquisador no mestrado, Carga horária: 40
Outras informações:
Agência de financiamento FAPESB.
2008 - 2010
Universidade Federal da BahiaVínculo: Pesquisador Voluntário, Enquadramento Funcional: Pesquisador/Desenvolvedor, Carga horária: 20
Outras informações:
Participação como pesquisador/desenvolvedor voluntário no grupo INDIGENTE notadamente nos projetos de Desenvolvimento Kirimurê e Quatro cantos da Salvador de Tomé de Souza
2005 - 2006
Universidade Federal da BahiaVínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Estudante/pesquisador PIBIC, Carga horária: 20
Outras informações:
Agência de financiamento FAPESB. Pesquisa em Interpretação em montagens de Textos de Beckett na Bahia
2015 - 2016
Sinergia GamesVínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Pesquisador na área de roteiro e game design
Outras informações:
Agência de Financiamento: FAPESB
2011 - 2011
Instituto Itaú CulturalVínculo: Prestador de serviço, Enquadramento Funcional: Colaborador da Enclopédia Itaú Cultural
Outras informações:
Pesquisa e redação de verbetes acerca de artistas e grupos de teatro baianos para Enciclopédia Itaú Cultural Teatro
2014 - 2015
Sindicato dos Artistas e TécnicosVínculo: Prestador de Serviço, Enquadramento Funcional: Professor Capacitador
Outras informações:
Projeto de Qualificação dos profissionais de Artes Cênicas do Interior. Ministrante do módulo de dramaturgia.
Obs. A carga horária do ministrante em cada cidade era de 40 horas, 20 horas em cada uma das duas turmas, uma semana por mês.
2017 - 2019
SENAI - Departamento Regional da BahiaVínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Consultor III, Carga horária: 20
Outras informações:
Consultor dedicado ao desenvolvimento de soluções educacionais baseadas em games e estratégias de gamificação no ITED, núcleo de Inovações e Tecnologias Educacionais.
2016 - 2016
Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e CulturaVínculo: Prestação de Serviço, Enquadramento Funcional: Consultora em Game Design, Carga horária: 20
Outras informações:
Projeto Educação Livre
Atividades Desenvolvidas:
? Fornecer fundamentação teórica e ferramentas de análise para dar suporte à escolha de soluções em gamificação e à construção do documento de game design do Projeto;? Analisar propostas e projetos similares, além da produção acadêmica acerca de gamificação e educação, visando que a plataforma se beneficie do estado da arte e possa fazê-lo avançar com soluções inovadoras; ? Analisar e propor soluções acerca da relação do escopo da proposta, recursos disponíveis e o tempo de execução do projeto;? Analisar e propor soluções possíveis de engajamento dos principais atores, integração entre as estratégias de gamificação e propostas educacionais do projeto;? Planejar avaliações junto a usuários desde os protótipos iniciais do projeto visando a adequação ao público e o controle de qualidade;? Testar e validar plataforma gamificada em todas as suas fases de desenvolvimento visando a garantia da qualidade dos produtos esperados;? Produzir relatórios técnicos, apresentações e relatórios de atividades; ? Conceber e participar de eventos necessários à execução do Projeto.
2012 - Atual
Victor de Morais CayresVínculo: Sócio-Proprietário, Enquadramento Funcional: Empresário, Carga horária: 30
Outras informações:
Empresa de pesquisa e desenvolvimento de games, estratégias de gamificação, produções audiovisuais e narrativas transmídia.
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Basta criar uma conta no Escavador e enviar uma forma de comprovante. São três passos:
Escolha uma dentre três formas de verificação: Facebook, CPF ou Documento com Foto.
O Escavador irá analisar a sua solicitação.
As informações presentes nessa página serão transferidas para a sua página do perfil.
Depois do processo concluído, quem acessar essa página será redirecionado para seu cantinho no Escavador, seunome.escavador.com. Onde você poderá fazer a sua reputação, conhecer gente antenada, se informar e até mesmo ganhar clientes. Tudo isso de graça!

Criando um monitoramento
Nossos robôs irão buscar nos nossos bancos de dados todos os processos de Victor de Morais Cayres e sempre que o nome aparecer em publicações dos Diários Oficiais, avisaremos por e-mail e pelo painel do usuário

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