Matheus Brambilla Kozuki
Graduado em Engenharia de Software na Unicesumar (2020). Foi aluno de mobilidade cursando Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação (MIEIC) na Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto (FEUP) durante o segundo semestre de 2018. Estagiou na DB1 Global Software durante o período total de 14 meses. Estagiou no Instituto de Criminalística do Paraná - Seção Técnica de Maringá. Premiado com a Bolsa Fórmula Santander 2017. Ganhou o 1 Hackathon Trinacional do Mundo no ParanáTIC em Foz do Iguaçu, o 3 lugar do Desafio TICNOVA 2017 em Maringá e o certificado Melhores Alunos em 1 Lugar do 1, 2 e 3 bimestres de 2017. Participou do Nasa Space Apps Challenge 2017 em Maringá. Busca obter conhecimentos e técnicas voltadas à Segurança da Informação e Engenharia de Software.
Informações coletadas do Lattes em 28/04/2024
Acadêmico
Formação acadêmica
Graduação interrompida em 2017 em Engenharia Química
2014 - Atual
Universidade Estadual de Maringá
Ano de interrupção: 2017
Formação complementar
2017 -
Programa de Capacitação Startup. (Carga horária: 30h). , Universidade de São Paulo, USP, Brasil.
2017 -
How to Code: Simple Data. (Carga horária: 56h). , University of British Columbia, UBC, Canadá.
2017 -
Curso de Elaboração de Projeto Científico. (Carga horária: 20h). , Centro de Ensino Superior de Maringá, CESUMAR, Brasil.
2017 -
Introdução à Ciência da Computação com Python Parte 1. (Carga horária: 27h). , Universidade de São Paulo, USP, Brasil.
2020 - 2020
Advent of Cyber 2. (Carga horária: 30h). , TryHackMe, THM, Inglaterra.
2018 - 2019
Extensão universitária em Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação. (Carga horária: 600h). , Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, FEUP, Portugal.
2013 - 2013
Structures Standing Still. (Carga horária: 30h). , University of Florida, UF, Estados Unidos.
Idiomas
Inglês
Compreende Bem, Fala Pouco, Lê Bem, Escreve Razoavelmente.
Espanhol
Compreende Pouco, Fala Pouco, Lê Pouco, Escreve Pouco.
Português
Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.
Áreas de atuação
Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Metodologia e Técnicas da Computação/Especialidade: Engenharia de Software.
Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Metodologia e Técnicas da Computação/Especialidade: Linguagens de Programação.
Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Inteligência Artificial.
Grande área: Lingüística, Letras e Artes / Área: Artes / Subárea: Design.
Participação em eventos
Desafio TICNOVA 2017.Arctic Tech. 2017. (Outra).
Nasa Space Apps Challenge 2017.Icaro's Dive. 2017. (Outra).
ParanáTIC. 2017. (Congresso).
ParanáTIC - 1 Hackathon Trinacional do Mundo. EconomiaParaná. 2017. (Congresso).
TICNOVA. 2017. (Outra).
Olímpiada Paranaense de Química - OPRQ. Olímpiada Paranaense de Química - OPRQ. 2012. (Olimpíada).
Prêmios
2017
Melhores Alunos 1 Bimestre 2017 - 1 Lugar, Unicesumar.
2017
1 Hackathon Trinacional do Mundo (ParanáTIC) - 1 Lugar, ASSESPRO-PARANÁ e ASSESPRO-NACIONAL, com apoio da Fundação Parque Tecnológico Itaipu (FPTI) ? Brasil.
2017
Melhores Alunos 2 Bimestre 2017 - 1 Lugar, Unicesumar.
2017
Desafio TICNOVA 2017 - 3 Lugar, Software by Maringá, Sebrae e Armazém Digital.
2017
Melhores Alunos 3 Bimestre 2017 - 1 Lugar, Unicesumar.
2017
Bolsa Fórmula Santander 2017, Santander / Unicesumar.
Histórico profissional
Experiência profissional
2008 - 2011
Vetor Marketing & PropagandaVínculo: Estagiário, Enquadramento Funcional: Estagiário, Carga horária: 20
2017 - 2017
Museu do Videogame ItineranteVínculo: Voluntário, Enquadramento Funcional: Voluntário, Carga horária: 10
2017 - 2018
Instituto de Criminalística do Paraná - Seção Técnica de MaringáVínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Estagiário, Carga horária: 20
2017 - 2018
Centro de Ensino Superior de MaringáVínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Bolsista PIBITI/Fundação Araucária-UniCesumar, Carga horária: 20
Outras informações:
MEU AVÔ QUER JOGAR NO SMARTPHONE: ENVOLVENDO IDOSOS PARA A CRIAÇÃO DE SERIOUS GAME COM FOCO NA PROMOÇÃO DA SAÚDE E INCLUSÃO DIGITAL
Nos últimos anos vemos a entrada no mundo online de pessoas com mais de 60 anos. Idosos hoje representam uma importante parcela de novos usuários em redes sociais online, fenômeno que sucede a entrada de pessoas mais jovens que vimos na última década. Também se identifica que os idosos vem adquirindo modelos mais atuais de dispositivos móveis e estão conectados em redes informáticas. Esse novo panorama tecnológico e social abre perspectivas para a criação de conteúdos específicos para essa população. Dentre as modalidades de conteúdos vemos o serious games, jogos voltados a reabilitação, para exercício das atividades cognitivas e para a qualidade de vida, com muitos exemplos
de aplicações para a saúde e voltados para essa população. O projeto tem por objetivo a elaboração de um game para smartphone que incorpora a população idosa desde a sua concepção até etapas de criação e avaliação. A metodologia se assenta no design participatório com a criação de um grupo focal com cerca de 15 idosos de uma instituição de ensino em Maringá, a saber a UNATI ? Universidade Aberta da terceira idade na UEM. Como resultado esperado prevê-se a criação de roteiros, layouts e conhecimento sobre o desenvolvimento de interface, design de interação e usabilidade de uma game para e desenvolvido com a colaboração de idosos visando a sua autonomia, o aprendizado e inclusão digital e consequentemente autonomia no uso das
tecnologias e qualidade de vida. O processo de criação do game será em si uma intervenção em educação que permitirá a esse grupo aprender e interagir de forma mais eficiente e segura com essas tecnologias. Essas qualidades são pontos centrais de políticas inclusivas e do Plano Nacional de Promoção da Saúde.
Orientador: Tiago Franklin Rodrigues Lucena
2017 - 2018
Centro de Ensino Superior de MaringáVínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Colaborador em Projeto de Pesquisa, Carga horária: 4
Outras informações:
FERRAMENTAS TECNOLÓGICAS DISPONIBILIZADAS PELA COMPUTAÇÃO COGNITIVA E SUAS FUNCIONALIDADES RELATIVAS À GESTÃO DO CONHECIMENTO, UM ESTUDO EXPLORATÓRIO
A Computação Cognitiva, uma subárea da Inteligência Artificial tem, cada vez, mais apresentado soluções inovadoras no que se refere à capacidade dos computadores ?pensarem? como seres humanos. Um dos grandes objetivos desta subárea é automatizar a geração de novo conhecimento sobre um grande volume de dados, permitindo assim, que os sistemas baseados em computação cognitiva possam tomar decisões precisas, com baixa intervenção humana e por consequência, mais rápidas. Este estudo tem, como objetivo analisar ferramentas tecnológicas disponibilizadas pela Computação Cognitiva, com a finalidade de estudar os processos do Ciclo de Conhecimento da Gestão do Conhecimento. Quanto a natureza da pesquisa, será de natureza aplicada e fundamentada sobre uma abordagem exploratória bibliográfica.
Autor: Alan Secundo Vinicius
Orientador: Iara Carnevale de Almeida
2017 - 2018
Centro de Ensino Superior de MaringáVínculo: Voluntário, Enquadramento Funcional: Consultor Júnior, Carga horária: 8
Outras informações:
Atuou na UNIDEV - Consultoria Júnior de TI da UniCesumar no departamento de marketing.
2019 - 2020
DB1 InformáticaVínculo: Estagiário, Enquadramento Funcional: Analista de Segurança da Informação, Carga horária: 30
2018 - 2018
DB1 InformáticaVínculo: Estagiário, Enquadramento Funcional: Estagiário, Carga horária: 30
2020 - 2020
MateraVínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Analista de Sistemas, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
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