Paula Cristina Pereira Lins
Possui graduação em Design Gráfico pela AESO - Faculdades Integradas Barros Melo (2011), especialização em Design de Interação e Interfaces para Dispositivos Digitais pelo C.E.S.A.R - Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (2013) e mestrado em Design pela UFPE - Universidade Federal de Pernambuco (2015). Atualmente trabalha com projetos web e aplicativos para dispositivos móveis, por meio de recursos de transformação de wireframes e storyboards em aplicações, utilizando processos de prototipagem, softwares de desenho vetorial e raster. Desenvolvendo e mantendo bibliotecas de componentes UI, analisando histórias e escrevendo códigos utilizando as linguagens de programação HTML, CSS e JavaScript. Implementando testes automatizados, identificando e resolvendo problemas de desempenho e escalabilidade, atuando assim em uma gama de áreas interdependentes para o completo desenvolvimento e manutenção de artefatos digitais funcionais. Possui conhecimentos avançados em instalação e configuração de servidores Apache (Windows e Linux) e protocolo FTP.
Informações coletadas do Lattes em 03/08/2025
Acadêmico
Formação acadêmica
Mestrado em Design
2013 - 2015
Universidade Federal de Pernambuco
Título: Análise da factibilidade de jogos casuais promoverem reabilitação da destreza das mãos por meio de exercícios físicos,Ano de Obtenção: 2016
Walter Franklin Marques Correia.Bolsista do(a): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico, CNPq, Brasil.
Especialização em Design de Interação e Interfaces para Dispositivos
2011 - 2013
Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife
Título: Análise da usabilidade de aplicativos esportivos Android
Orientador: Walter Franklin Marques Correia
Graduação em Design Gráfico
2008 - 2011
Faculdades Integradas Barros Melo
Título: O processo de desenvolvimento de uma interface touchscreen direcionada à terceira idade
Orientador: Fábio Caparica de Luna
Formação complementar
2015 - 2015
English as a Second Language. (Carga horária: 96h). , Barbara Bush Parent Center, BBPC, Estados Unidos.
2010 - 2010
Língua Japonesa, nível Intermediário 6. (Carga horária: 80h). , Escola de Língua Japonesa do Recife, ELJR, Brasil.
2009 - 2009
Flash Animado. (Carga horária: 16h). , Faculdades Integradas Barros Melo, FIBAM, Brasil.
2009 - 2009
Língua Japonesa, nível Intermediário 5. (Carga horária: 80h). , Escola de Língua Japonesa do Recife, ELJR, Brasil.
2008 - 2008
Língua Japonesa, nível Iniciante. (Carga horária: 80h). , Escola de Língua Japonesa do Recife, ELJR, Brasil.
2008 - 2008
Língua Japonesa, nível Básico. (Carga horária: 80h). , Escola de Língua Japonesa do Recife, ELJR, Brasil.
2004 - 2004
Introdução ao inglês. (Carga horária: 4h). , CCAA, CCAA, Brasil.
Idiomas
Inglês
Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.
Português
Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.
Francês
Compreende Bem, Fala Razoavelmente, Lê Bem, Escreve Razoavelmente.
Japonês
Compreende Bem, Fala Bem, Lê Razoavelmente, Escreve Razoavelmente.
Áreas de atuação
Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Desenho Industrial / Subárea: Programação Visual.
Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Desenho Industrial / Subárea: Editorial.
Participação em eventos
19º Encontro Nacional de Estudantes de Design. 2009. (Encontro).
3º Encontro Estadual de Estudantes de Design de Pernambuco - ÉDesign. 2009. (Encontro).
Produções bibliográficas
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Lima, Flávio ; Brandão, Luis Rodrigo Gomes ; LINS, PAULA CRISTINA PEREIRA . Design e Inovação Tecnológica na indústria de videogames: Nintendo, um estudo de caso. Design & Complexidade. 1ed.São Paulo-SP: Editora Blucher, 2016, v. , p. 83-106.
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CRUZ, CAMILA BRITO DA ; TORRES, JUNIENE ; LINS, PAULA CRISTINA PEREIRA ; GARCIA, ANA CRISTINA CRISPINIANO ; ACIOLY, ANGÉLICA DE SOUZA GALDINO ; SOARES, MARCELO MÁRCIO . USO DE DISPOSITIVOS DIGITAIS NA ATIVIDADE DE LEITURA - UMA ANÁLISE COMPARATIVA DE USABILIDADE ENTRE E-READS E TABLETS. In: 1º Congresso Internacional de Ergonomia Aplicada, 2016, Recife. Blucher Engineering Proceedings. São Paulo: Editora Blucher. v. 3. p. 1249-1260.
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BRANDAO, L. R. G. ; LINS, P. C. P. ; LIMA, F. ; ARRUDA, A. J. V. ; NEVES, A. M. M. ; CORREIA, W. F. M. . Design e inovação tecnológica na indústria de videogames: Nintendo, um estudo de caso. In: XIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames2014, 2014, Porto Alegre-RS. Proceedings of the SBGames2014, 2014. p. 1101-1110.
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LINS, P. C. P. ; MIRANDA, R. Q. ; CORREIA, W. F. M. . A Responsabilidade Ambiental na Tipografia. In: I Colóquio de tecnologia ambiental e biodiversidade, 2013, Recife-PE. Livro de resumos, 2013.
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LINS, P. C. P. ; MIRANDA, R. Q. ; CORREIA, W. F. M. . Análise Ergonômica e Mecardológica de Eco-Produtos: O Estudo de Caso do Samsung Blue Earth®. In: I Colóquio de tecnologia ambiental e biodiversidade, 2013, Recife-PE. Livro de resumos, 2013.
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MENDES, S. M. ; LINS, P. C. P. ; MIRANDA, R. Q. ; CORREIA, W. F. M. ; GALVINCIO, J. D. . A Origem da Interdisciplinaridade no Brasil. In: I Colóquio de tecnologia ambiental e biodiversidade, 2013, Recife-PE. Livro de resumos, 2013.
Outras produções
LINS, P. C. P. . Paula Lins Graphic and Interface Designer. 2011; Tema: Design Gráfico. (Site).
Projetos de pesquisa
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2013 - 2015
Análise da factibilidade de jogos casuais promoverem reabilitação da destreza das mãos por meio de exercícios físicos, Projeto certificado pelo(a) coordenador(a) Walter Franklin Marques Correia em 11/02/2017., Descrição: O estudo tem como objetivo analisar de forma empírica a possibilidade de jogos digitais do tipo casual para tablets Android, serem utilizados para reabilitação da destreza fina das mãos, com enfoque nas atividades da vida diária, em pacientes que sofreram lesões nos membros superiores. Observando-se o atual mercado brasileiro de dispositivos digitais, o tablet ocupa posição de destaque, tornando-se líder em inclusão digital no país. Em contrapartida, uma realidade que assombra a população nacional, o alto índice de acidentes de motocicleta, produzindo vítimas que carregam sequelas pelo resto de suas vidas. Profissionais da área de fisioterapia e terapia ocupacional têm feito uso de vídeo games com sensores de movimento, para auxiliar na reabilitação de pacientes, por meio de exergames. Contudo estes aparelhos são pouco acessíveis às classes populares, além de focarem em movimentos de ombro, enquanto o tablet, utiliza extensa gama de movimentos dos dedos e pulso. Logo, representando um recurso relevante na relação entre pacientes e profissionais da saúde, promovendo motivação e beneficiando ambos. Portanto, foram selecionados e instalados quatro jogos da loja de apps Android no dispositivo Samsung galaxy tab pro 10.1 (SM-T520), em seguida, foram observadas suas mecânicas, comparando com exercícios para reabilitação das mãos. Os resultados apontam para uma viável reprodução dos exercícios, onde o movimento de toque, mais comum aos jogos, envolve flexão e extensão, dos dedos e pulso, entre outros estímulos aos músculos, ligamentos e tendões. Mimetizando os exercícios planejados por profissionais para serem realizados pelo paciente em sua casa. Demonstrando real possibilidade de utilizar tablets como instrumento para a prática de exercício, por meio de jogos casuais, em pacientes que necessitam reabilitar suas funções por meio exercícios efetuados no ambiente doméstico. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Paula Cristina Pereira Lins - Integrante / Walter Franklin Marques Correia - Coordenador., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Bolsa.
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2013 - 2013
Análise da usabilidade de aplicativos esportivos Android, Descrição: A crescente utilização e desenvolvimento de aplicativos para smartphones voltados para questões pessoais tem levado seus usuários a portar o dispositivo em novos âmbitos, como o esportivo. O aparelho auxilia no rastreio das calorias gastas, oferece trilha sonora para dar ritmo ao treino, GPS para mapear circuitos, além de armazenar os resultados, fazer médias, estabelecer metas e quase infindáveis outras funções. Dessa forma o sistema pode atuar contra o sedentarismo que acomete muitos usuários, causando graves doenças. A avaliação de usabilidade proposta consiste em um processo de coleta de dados com a finalidade de avaliar a qualidade do aplicativo, identificar possíveis problemas de interação e verificar seus requisitos de usabilidade. Em seguida cruzar informações com a relação de uso de cada aplicativo. Concluindo assim se há uma relação diretamente proporcional entre a usabilidade da interface e a popularidade do aplicativo, sua frequência de uso e incentivo à prática de exercícios físicos. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Paula Cristina Pereira Lins - Coordenador / Walter Franklin Marques Correia - Integrante.
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2010 - 2011
O processo de desenvolvimento de uma interface touchscreen direcionada à terceira idade, Descrição: O celular é um dos dispositivos de comunicação mais presente na sociedade contemporânea. Através dele é possível conversar com alguém do outro lado do mundo ou abrir sua caixa de e-mail em qualquer lugar. Sua utilização se dá por todas as classes sociais com usuários mais e menos experientes, e sua usabilidade deve ser satisfatória a todo esse público. Contudo isso não ocorre, uma vez que pela competição que há entre as marcas desenvolvedoras de celular que prezam pela junção de tecnologias em detrimento de uma usabilidade mais eficaz. Isso torna o uso mais complexo para os menos experientes e quase impossível para o usuário com maiores necessidades, como o público idoso. A população idosa é uma crescente parcela da sociedade, mesmo assim é pouco explorada como nicho de mercado, não obtendo muitos produtos específicos para seu perfil. Este projeto, através de uma série de pesquisas visa desenvolver uma interface gráfica para celular com tecnologia touchscreen, com reduzido número de funções, fácil navegabilidade para melhor atender as necessidades do público idoso e através dela promover sua inclusão digital. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Paula Cristina Pereira Lins - Coordenador / Fábio Caparica de Luna - Integrante.
Prêmios
2014
Finalista na Categoria FULL PAPER da Trilha de Indústria, XIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames 2014).
2008
Conclusão com mérito do curso de Língua Japonesa na turma do Básico, Escola de Língua Japonesa do Recife.
Histórico profissional
Endereço profissional
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Universidade Federal de Pernambuco, Centro de Artes e Comunicação, Departamento de Design. , Avenida Professor Morais Rego, 1235., Cidade Universitária, 50670420 - Recife, PE - Brasil - Caixa-postal: 50670420, Telefone: (81) 21268907
Experiência profissional
2013 - 2015
Universidade Federal de PernambucoVínculo: Estudante, Enquadramento Funcional: Estudante, Regime: Dedicação exclusiva.
2011 - 2013
Centro de Estudos e Sistemas Avançados do RecifeVínculo: Estudante, Enquadramento Funcional: Estudante, Carga horária: 8
2010 - 2011
Editora BagaçoVínculo: Estagiária, Enquadramento Funcional: Designer, Carga horária: 40
2008 - 2011
Faculdades Integradas Barros MeloVínculo: Estudante, Enquadramento Funcional: Estudante, Carga horária: 20
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