Armando Maciel Toda

Possui graduação em Bacharelado em Ciências da Computação pelo Centro Universitário do Estado do Pará (2012), mestrado em Ciência da Computação pela Universidade Estadual de Londrina (2015) e doutorado em Ciências da Computação e Matemática Computacional pela Universidade de São Paulo (2021). Realizou doutorado sanduíche no exterior na Universidade de Durham, Reino Unido (2018-2019). Atualmente atua como como pesquisador assistente (remoto) na Universidade de Durham, Reino Unido e como pesquisador no Núcleo de Excelência em Tecnologias Sociais (NEES - UFAL). Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Computação aplicada na Educação, atuando principalmente nos seguintes temas: jogos digitais, informática na educação, computação gráfica, gamification, modelagem computacional, pensamento computacional e interação humano-computador.(Ele/Dele)

Informações coletadas do Lattes em 21/07/2025

Acadêmico

Formação acadêmica

Doutorado em Ciencia da Computacao

2016 - 2021

Universidade de São Paulo
Título: Gamify - Metodologia para Gamificação de Processos e Softwares Educacionais
Orientador: em Durham University ( Alexandra Ioana Cristea)
com Seiji Isotani. Coorientador: Alexandra Ioana Cristea. Bolsista do(a): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo, FAPESP, Brasil. Palavras-chave: gamification.Grande área: Ciências Exatas e da TerraGrande Área: Ciências Humanas / Área: Educação.

Mestrado em Ciência da Computação

2013 - 2015

Universidade Estadual de Londrina
Título: SIGMA: Sistema Gamificado para Matemática
Orientador: Jacques Duílio Brancher
, Ano de Obtenção: 2015.Coorientador: Ana Lúcia da Silva. Bolsista do(a): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, CAPES, Brasil. Grande área: Ciências Exatas e da TerraGrande Área: Ciências Humanas / Área: Educação. Grande Área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Matemática. Setores de atividade: Educação.

Graduação em Bacharelado em Ciências da Computação

2009 - 2012

Centro Universitário do Estado do Pará
Título: SISTEMA TUTOR INTELIGENTE GERADOR DE SIMULADOS OBJETIVOS
Orientador: Polyana Fonseca Nascimento

Formação complementar

2017 - 2017

O uso de Design Thinking em tecnologias educacionais. (Carga horária: 4h). , Universidade de São Paulo, USP, Brasil.

2016 - 2016

Gamification and Behavioral Design: The Octalysis Framework. (Carga horária: 8h). , Udemy - Online Courses, UDEMY, Estados Unidos.

2016 - 2016

Gamification in Education. , Udemy - Online Courses, UDEMY, Estados Unidos.

2016 - 2016

Gamification in Education. , Udemy - Online Courses, UDEMY, Estados Unidos.

2015 - 2015

Web Design - HTML & CSS For Rookies. , Udemy - Online Courses, UDEMY, Estados Unidos.

2013 - 2013

Extensão universitária em Elaborar e Apresentar Seminários Acadêmicos. (Carga horária: 8h). , Universidade Estadual de Londrina, UEL, Brasil.

2013 - 2013

Extensão universitária em Intencionalidade Pedagógica. (Carga horária: 32h). , Universidade Estadual de Londrina, UEL, Brasil.

2013 - 2013

Designing Gamification Level 1 (Certification). , Udemy - Online Courses, UDEMY, Estados Unidos.

2009 - 2009

Prog. e Desenv. de web sites com .NET básico. (Carga horária: 20h). , Centro Universitário do Estado do Pará, CESUPA, Brasil.

2009 - 2009

Python - Básico ao banco de dados. (Carga horária: 20h). , Centro Universitário do Estado do Pará, CESUPA, Brasil.

Idiomas

Bandeira representando o idioma Inglês

Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.

Bandeira representando o idioma Português

Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.

Áreas de atuação

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Computação para Educação.

Grande área: Ciências Humanas / Área: Educação / Subárea: Ensino-Aprendizagem.

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Jogos Digitais.

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Matemática da Computação.

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Processamento Gráfico (Graphics).

Organização de eventos

YACOBSON, E. ; NAZARETSKY, T. ; TODA, A. M. ; ALEXANDRON, G. ; CRISTEA, A. I. . AI for Blended-Learning: Empowering Teachers in Real Classrooms. 2021. (Congresso).

BRANCHER, J. D. ; TODA, A. M. . X Simpósio Brasileiro de Sistemas de Informação. 2014. (Congresso).

Participação em eventos

Congresso Brasileiro de Informática na Educação 2019. Validating the Effectiveness of Data-Driven Gamification Recommendations: An Exploratory Study. 2019. (Congresso).

Educational Data Mining 2019. Towards Planning Gamification Strategies based on User Characteristics using Data Mining Techniques : A gender-based Case Study. 2019. (Congresso).

6th World Conference on Information Systems and Technologies (WorldCIST?18) 18). GAMIFY-SN : A meta-model for planning and implanting gamification concepts within social networks - A Case Study. 2018. (Congresso).

I Meeting of Computational Intelligence Applied to Bioinformatics Solutions.Information Techonologies to Assist in the Teaching of Bioinformatics. 2016. (Encontro).

I Workshop de Educação Digital e Interativa (WEDI). Um processo para geração de designs gamificados para o ensino. 2016. (Congresso).

V Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Um processo de Gamificação para o ensino superior: Experiências em um módulo de Bioquímica. 2016. (Congresso).

Jornadas Chilenas de Computación. Project SIGMA An Interactive Online tool to aid in students Math lessons with gamification concepts. 2014. (Congresso).

X Simpósio Brasileiro de Sistemas de Informação.Organização. 2014. (Simpósio).

Simpósio Brasileiro de Jogos Digitais (SBGames).Ninjas do Português: Uma proposta lúdica para auxiliar nas aulas de Língua Portuguesa. 2013. (Simpósio).

Maratona de Programação. Participante da Maratona de Programação 2012 Equipe Cesupa 2. 2012. (Olimpíada).

XXIII Congresso Brasileiro De Engenharia Biomédica. Navegação Guiada Em Imagens Cardíacas Dinâmicas Utilizando o Visualization Toolkit. 2012. (Congresso).

IV Feira de Ciência e Tecnologia.Jogos eletrônicos na Educação. 2011. (Outra).

Computação Amostra.Grupo de Estudos Temáticos de Matemática Computacional (MATCOMP). 2010. (Outra).

Congresso Nacional de Matemática Aplicada e Computacional. O Jogo Alice no país da Computação Gráfica no auxílio da aprendizagem da Computação Gráfica. 2010. (Congresso).

Participação em bancas

Aluno: Ronilson Fernandes da Silva

ROSA, J. G. S. S.; GUIMARAES, P. B. V.;TODA, A. M.. PLAYING THE GAME: UMA RESPOSTA DE FORMAÇÃO CONTINUADA EM GAMIFICAÇÃO PARA PROFESSORES DO ENSINO MÉDIO DA REDE PÚBLICA NO ESTADO DA PARAÍBA. 2023. Dissertação (Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

Aluno: JOÃO CARLOS LIMA E SILVA

MATOS, D. D. M. C.; PIMENTEL, E. P.; CAMPOS, R. V. R.; RODRIGUEZ, C. L.;TODA, A. M.. Aplicação de Estratégias de Gamificação no Processo de Avaliação da Aprendizagem: Pesquisa-Ação e Criação de um Sistema Gamificado. 2022. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Universidade Federal do ABC.

Aluno: DANILO DOS SANTOS BEZERRA

TODA, A. M.; RODRIGUEZ, C. L.; GOYA, D. H.. ?Geração Procedimental de Níveis para Jogos Sérios de Desenvolvimento do Pensamento Computacional. 2022. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Universidade Federal do ABC.

Aluno: [Nome removido após solicitação do usuário]

TODA, A. M.; GOYA, D. H.; RODRIGUEZ, C. L.; ROCHA, R. V.. EMPADA - FRAMEWORK PARA O DESENVOLVIMENTO DE AUDIOJOGOS EDUCACIONAIS POR MEIO DA PEDAGOGIA DE PROJETOS. 2023. Exame de qualificação (Mestrando em Ciência da Computação) - Universidade Federal do ABC.

Aluno: Ronilson Fernandes da Silva

ROSA, J. G. S. S.; GUIMARAES, P. B. V.;TODA, A. M.. Playing the game: uma proposta de formação continuada em gamificação para professores do Ensino Médio da rede estadual da Paraíba. 2022 - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

Aluno: Adalberto Jose Monteiro Junior

RODRIGUES, K. R. H.;TODA, A. M.; RODRIGUES, L.. O uso de metodologias ativas no ensino a distância e os ambientes virtuais de aprendizagem ? um estudo de caso. 2020.

Aluno: Amanda Del Grecco Santana Simões

BRANDAO, A. A. F.;TODA, A. M.; JAQUES, P.. Treino de Habilidades Sociais via Sistema Tutor Inteligente: Uma abordagem tática para manutenção da Saúde Mental frente à Covid-19. 2020.

Aluno: Gabriela Pintar de Oliveira

MUNIZ, S. R.;TODA, A. M.; PALOMINO, PAULA T.. Desenvolvimento de um sistema tutor inteligente sobre respiração celular associado a elementos ficcionais de gamificação. 2020.

Aluno: GIOVANNA NOBRE GUEDES

TORI, R.;TODA, A. M.; SILVA, FERNANDO. Escape Room em Realidade Aumentada: Proposta de um Serious Game para o Ensino Fundamental I. 2020.

Aluno: Leonardo Bordignon Sluzala

MUNIZ, S. R.;TODA, A. M.; SANTOS, K. K. T. A.. Um Sistema Tutor Inteligente para o Ensino de Equilíbrio Rotacional no Ensino Médio. 2020.

Aluno: Marcelo Camargo de Juli

BRUSCHI, S. M.;TODA, A. M.; SILVA, FERNANDO. Eles percebem o que queremos? Um estudo sobre a percepção dos estudantes em Sistemas Educacionais Gamificados. 2020.

Aluno: Mayk Fernando Choji

PONTI, M. A.;TODA, A. M.; MOURA, W. A. L.. Mineração de dados do Enade de 2016 a 2018: uma análise sobre o município de Araçatuba/SP. 2020.

Aluno: Patrícia Takaki Neves

PONTI, M. A.; DAMASCENO, C. D. N.;TODA, A. M.. Predição de reprovação na educação a distância: um estudo comparativo. 2020.

Aluno: Patrícia Tolaine do Amaral

MENEGUETTE, R.;TODA, A. M.; RODRIGUES, L.. Uma análise do ensino presencial e remoto com o online através de plataformas computacionais de ensino para estudantes de graduação de engenharia. 2020.

Aluno: Ricardo Dias Pacheco Martins

SOUSA, E. P. M.;TODA, A. M.; SILVA, FERNANDO. Mineração de dados educacionais para predizer o desempenho escolar dos estudantes de física ao longo do Ensino Médio. 2020.

Aluno: Gustavo Picanço Consentini

PIMENTEL, M. G. C.;TODA, A. M.. Software Development Internship at Amazon Web Services. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciências de Computação) - Universidade de São Paulo.

Aluno: Jorge Luis Stefanelli Bonafé

OLIVEIRA, M. C. F.;TODA, A. M.. Estágio na Área de Bacharelado em Ciência da Computação. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade de São Paulo.

Aluno: Nathan Henrique Imamura

TODA, A. M.; TRAINA, A. J. M.. Estágio na Área de Bacharelado em Ciência da Computação. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade de São Paulo.

Aluno: RAFAEL SIQUEIRA

TRAINA, A. J. M.;TODA, A. M.. Estágio na Área de Bacharelado em Ciência da Computação. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade de São Paulo.

Aluno: Henrique Sueno Nishi

MALDONADO, J. C.TODA, A. M.. Avaliação de Sistema Mobile Utilizando Raspberry Pi. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia de Computação) - Universidade de São Paulo.

Aluno: Tais Naomi Watanabe

MALDONADO, J. C.TODA, A. M.. Estágio na Área de Análise de Sistemas. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Sistemas de Informação) - Universidade de São Paulo.

Orientou

Otaviano Damasceno da Silveira e Silva

Espaço de saúde mental na escola; 2022; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Computacao) - Universidade de São Paulo; Orientador: Armando Maciel Toda;

Vítor Atsumi Asano

Conhecimento sobre o Moodle e Metodologias Ativas: percepções de professores de uma instituição do Ensino Superior; 2022; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Computacao) - Universidade de São Paulo; Orientador: Armando Maciel Toda;

Andrea Thalhofer Ricciardi

Distorção idade-série do Ensino Fundamental Brasileiro Análise Quantitativa de Fatores de Influência; 2022; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Computacao) - Universidade de São Paulo; Orientador: Armando Maciel Toda;

Marcia Magali Almeida da Silva

Tecnologia Educacional e prática diária na Educação Infantil durante a Pandemia da Covid19: Relato de experiência; 2022; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Computacao) - Universidade de São Paulo; Orientador: Armando Maciel Toda;

Gustavo da Silva Quirino

Planejamento de atividades gamificadas em aulas de Educação Física do Ensino Médio; 2022; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Computacao) - Universidade de São Paulo; Orientador: Armando Maciel Toda;

Wellington Aguiar de Melo

Elementos de jogos e seu impacto na motivação para aula; 2022; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Computacao) - Universidade de São Paulo; Orientador: Armando Maciel Toda;

Paulo Cesar de Lira

Tecnologias educacionais aplicadas em ensino híbrido: um estudo em Escola Pública de São Paulo; 2022; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Computacao) - Universidade de São Paulo; Orientador: Armando Maciel Toda;

Dalmo Rodrigues da Silva

Atividades de pensamento computacional em aulas de matemática na educação básica; 2020; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Computacao) - Universidade de São Paulo; Orientador: Armando Maciel Toda;

Eliane Cruz de Santana Galvão

Pensamento computacional como forma de avançar na aprendizagem de Matemática - Um compartilhamento entre o pensamento computacional e o pensamento matemático; ; 2020; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Computacao) - Universidade de São Paulo; Orientador: Armando Maciel Toda;

Joseane Terto de Souza Uema

A aprendizagem da rotina escolar de estudantes com autismo como possibilidade de jogo sério; 2020; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Computacao) - Universidade de São Paulo; Orientador: Armando Maciel Toda;

Laudeir José Lopes de Oliveira

Explorando o Pensamento Computacional com Aprendizado de Máquina: Elaboração de um Material Didático para uma Oficina Introdutória; 2020; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Computacao) - Universidade de São Paulo; Orientador: Armando Maciel Toda;

Luiza de Oliveira Silva

O desenvolvimento do Pensamento Computacional na construção de Narrativas Digitais no Ensino de Língua Portuguesa; 2020; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Computacao) - Universidade de São Paulo; Orientador: Armando Maciel Toda;

MARISTELA DANTAS

Como o professor pode utilizar o pensamento computacional no planejamento de aulas remotas; 2020; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Computacao) - Universidade de São Paulo; Orientador: Armando Maciel Toda;

Osvaldo Ferreira de Andrade

Relato de Experiência a partir do Uso do Tangram para Alunos Ensino Fundamental; 2020; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Computacao) - Universidade de São Paulo; Orientador: Armando Maciel Toda;

Patrícia Bárbara de Paula

A compreensão do Pensamento Computacional através do espaço habitado com uso da ferramenta Google Maps; 2020; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Computacao) - Universidade de São Paulo; Orientador: Armando Maciel Toda;

Roni Costa Ferreira

O Ensino de Programação de Computadores como Ferramenta de Letramento Digital Crítico e de Cidadania Global; 2020; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Computacao) - Universidade de São Paulo; Orientador: Armando Maciel Toda;

Thais Helena de Carvalho

Uma análise do impacto do uso de ferramentas da gamificação em atividades matemáticas; ; 2020; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Computacao) - Universidade de São Paulo; Orientador: Armando Maciel Toda;

Luis Fernando Pacheco Pereira

Pensamento Computacional no contexto da BNCC, aplicado a projetos de empreendedorismo como fator de inclusão social; 2020; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Computacao) - Universidade de São Paulo; Orientador: Armando Maciel Toda;

Eryka Eugênia Fernandes Augusto

Pensamento Computacional aplicado ao ensino de LR de REEE; 2020; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Computacao) - Universidade de São Paulo; Orientador: Armando Maciel Toda;

Josenilton de Aragão Lima

Proposta de Curso de Extensão para Desenvolver o Pensamento Computacional no Ensino Médio Integrado; 2020; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Computacao) - Universidade de São Paulo; Orientador: Armando Maciel Toda;

Luciano Novaes de Carvalho

Análise do comportamento dos professores e alunos da educação básica tradicional no ensino remoto emergencial no cenário de Pandemia de COVID-19; 2020; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Computacao) - Universidade de São Paulo; Orientador: Armando Maciel Toda;

Matheus Silva Sousa

Ideação de um jogo educacional (serious game) para o ensino de conceitos de lógica de programação; 2021; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Sistemas de Informação) - Universidade Federal de Itajubá; Orientador: Armando Maciel Toda;

Produções bibliográficas

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  • TODA, ARMANDO MACIEL . Gamificação na Educação: Desafios e Aplicaçoes em ambientes escolares. 2021. (Apresentação de Trabalho/Outra).

  • TODA, ARMANDO MACIEL ; RODRIGUES, L. . Talk IxDA - Gamificação na Educação: perspectivas e desafios. 2021. (Apresentação de Trabalho/Outra).

  • TODA, ARMANDO MACIEL ; KLOCK, A. C. T. . Gamificação e seus desafios na educação. 2020. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • TODA, A. M. . Gamification in Education: What, how and why?. 2019. (Apresentação de Trabalho/Seminário).

  • M. TODA, ARMANDO ; ISOTANI, S. . Gamify​ ​-​ ​Uma​ ​abordagem​ ​para​ ​apoiar​ ​a​ ​Implementação​ ​de​ ​gamificação​ ​em​ ​contextos educacionais​,. 2017. (Apresentação de Trabalho/Outra).

  • TODA, A. M. . Information Techonologies to Assist in the Teaching of Bioinformatics. 2016. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • TODA, A. M. . Integração de Games, Mundos Virtuais e Tecnologias na Sala de Aula. 2016. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • TODA, A. M. . Gamificação e Motivação. 2016. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • TODA, A. M. . Um processo de Gamificação para o ensino superior: Experiências em um módulo de Bioquímica. 2016. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • TODA, A. M. ; CARMO, R. S. ; SILVA, A. L. ; BRANCHER, J. D. . Project SIGMA An Interactive Online tool to aid in students Math lessons with gamification concepts. 2014. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • MESQUITA, M. A. A. ; TODA, A. M. ; BRANCHER, J. D. . Ninjas do Português: Uma proposta lúdica para auxiliar nas aulas de Língua Portuguesa. 2013. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).

  • TODA, A. M. ; DIAS, A. V. . Navegação Guiada Em Imagens Cardíacas Dinâmicas Utilizando o Visualization Toolkit. 2012. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • TODA, A. M. ; FREIRES, A. F. N. . Jogos eletrônicos na Educação. 2012. (Apresentação de Trabalho/Outra).

  • TODA, A. M. ; FREIRES, A. F. N. . Jogos eletrônicos na Educação. 2011. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • TODA, A. M. ; BOTELHO, E. A. S. ; FREITAS, M. C. ; ROCHA, C. L. A. ; GOMES, I. R. . O Jogo Alice no país da Computação Gráfica no auxílio da aprendizagem da Computação Gráfica. 2010. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

Outras produções

TODA, A. M. ; CARMO, R. S. ; SILVA, A. L. ; BRANCHER, J. D. . SiGMa - Sistema Gamificado para Matemática. 2014.

TODA, A. M. . Revisão de artigos - Brazillian Symposium on Computers in Education (SBIE 2021). 2021.

TODA, A. M. . Revisão de artigos - Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment (SBGAMES 2021). 2021.

TODA, A. M. . Revisão de artigos - The 22th International Conference on Artificial Intelligence in Education (AIED 2021). 2021.

TODA, A. M. . Revisão de artigos - XVI Conferência Latino-americana de Tecnologias de Aprendizagem (LACLO 2021). 2021.

TODA, A. M. . Revisão de artigos - ACM TECHNICAL SYMPOSIUM ON COMPUTER SCIENCE EDUCATION (SIGCSE 2021). 2021.

TODA, A. M. . Revisor de artigos - Hawaii International Conference on System Sciences (HICCS 2021). 2021.

TODA, A. M. . Revisor de artigos - The Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY 2021). 2021.

TODA, A. M. . Revisão de poster - ACM TECHNICAL SYMPOSIUM ON COMPUTER SCIENCE EDUCATION (SIGCSE 2020). 2020.

TODA, A. M. . Revisão de artigos - 8th World Conference on Information Systems and Technologies (WorldCist'20). 2020.

TODA, A. M. . Revisão de artigos - The 21th International Conference on Artificial Intelligence in Education (AIED 2020). 2020.

TODA, A. M. . Revisão de artigos - Hawaii International Conference on System Sciences (HICCS 2020). 2020.

TODA, A. M. . Revisão de artigos - ACM TECHNICAL SYMPOSIUM ON COMPUTER SCIENCE EDUCATION (SIGCSE 2019). 2019.

TODA, A. M. . Revisão de artigos - 7th World Conference on Information Systems and Technologies (WorldCist'19). 2019.

TODA, ARMANDO . Revisão de artigos - The 20th International Conference on Artificial Intelligence in Education (AIED 19). 2019.

TODA, ARMANDO . Revisão de artigos - Workshop de Informática na Escola (WIE 2019). 2019.

TODA, ARMANDO . Revisão de artigos - V Workshop de Ensino em Pensamento Computacional, Algoritmos e Programação (WAlgProg 2019). 2019.

TODA, ARMANDO . Revisão de artigos - Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment (SBGAMES 2019). 2019.

TODA, ARMANDO . Revisão de artigos - Postgraduate Students Experience (STUDX 2019). 2019.

TODA, A. M. . Revisão de artigos - Brazilian Symposium on Computers in Education (SBIE 2019). 2019.

TODA, A. M. . Revisão de artigos - 18th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT 2018). 2018.

TODA, A. M. . Revisão de artigos - XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018). 2018.

TODA, A. M. . Revisão de artigos - XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018). 2018.

TODA, A. M. . Revisão de artigos - IV Workshop de Ensino em Pensamento Computacional, Algoritmos e Programação (WAlgProg). 2018.

TODA, A. M. . Revisão de artigos - 50th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (SIGCSE 2018). 2018.

TODA, A. M. . Revisão de poster - 50th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (SIGCSE 2018). 2018.

TODA, A. M. . Revisão de artigos - Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment (SBGAMES 2018). 2018.

TODA, A. M. . Revisão de artigos - 3rd International Conference on Education (ICOED'2017). 2017.

TODA, A. M. . Revisão de artigos - 2017 International Conference on Art, Business, Education and Social Sciences (ABESS'17). 2017.

TODA, A. M. . Revisão de artigos - 23rd International Conference on Collaboration and Technology (CRIWG 2017). 2017.

TODA, A. M. . Revisão de artigos - 47th IEEE FRONTIERS IN EDUCATION CONFERENCE (FIE 2017). 2017.

TODA, A. M. . Revisão de artigos - 6th World Conference on Information Systems and Technologies (WorldCist'18). 2017.

TODA, A. M. . Revisão de artigos - WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA (WIE 2016). 2016.

TODA, A. M. . Revisão de poster - ACM TECHNICAL SYMPOSIUM ON COMPUTER SCIENCE EDUCATION (SIGCSE 2017). 2016.

TODA, A. M. . Revisão de artigos - International Conference on University Learning and Teaching (InCULT 2016). 2016.

TODA, A. M. . Revisão de artigos - 46th IEEE FRONTIERS IN EDUCATION CONFERENCE (FIE 2016). 2016.

TODA, A. M. . Revisão de artigos - 45th IEEE FRONTIERS IN EDUCATION CONFERENCE (FIE 2015). 2015.

NATUCCI, G. C. ; PINHEIRO JUNIOR, L. C. ; TODA, ARMANDO MACIEL . Gamificação com Armando Toda. 2021.

TODA, A. M. . Mineração de Dados com Orange. 2023. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

TODA, A. M. . Oficina de gráficos para Games em 3D com Blender. 2011. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

ROCHA, C. L. A. ; TODA, A. M. . Oficina de Programação com Robôs LEGO Nxt. 2011. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

Projetos de pesquisa

  • 2021 - 2023

    Águas não navegadas: Explorando características culturais no design da gamificação em sistemas educacionais., Projeto certificado pelo(a) coordenador(a) Seiji Isotani em 23/07/2021., Descrição: A gamificação vem se consolidando como tecnologia auxiliar em processos educacionais, a partir da inserção de elementos de jogos em sistemas de aprendizagem. No entanto, esses elementos precisam estar adequados as características de seus usuários para que proporcionem os efeitos positivos desejados. A personalização da gamificação é focada amplamente em fatores demográficos e psicológicos, mas grande parte dos estudos negligencia outras características que são importantes para o entendimento do usuário como a sua cultura. Essa negligência é ainda maior em sistemas educacionais gamificados, onde a cultura não é explorada. Baseando-se no exposto, este projeto de pesquisa visa descrever as etapas para a criação de um modelo computacional que agregue cultura, educação e gamificação com o intuito de melhorar a personalização de sistemas gamificados. A partir deste trabalho, espera-se obter o primeiro modelo computacional que generaliza dimensões culturais em elementos de jogos.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Armando Maciel Toda - Integrante / Seiji Isotani - Coordenador.

  • 2021 - Atual

    JANET: Joint Lab in Learning Analytics for Personalised Science Teaching, Descrição: Educational technology is a powerful means for preparing students for the knowledge society of the 21st century. A fundamental educational challenge that technology is especially promising in is Personalisation, namely, addressing the needs of the individual learner. Recent advances in Artificial Intelligence (AI) and Semantic Web Technologies can be used to create Personalised Learning Environments (PLEs). PLEs rely on semantic information that enables AI-agents to make ?intelligent? decisions such as recommending content to students. However, while high-quality digital content is in many cases readily available, it is the semantic information that is usually missing. The conservative approach for generating semantic information relies on experts, but this process suffers from fundamental quality issues, and does not scale. Thus, having scalable processes for generating high quality semantic information is a key barrier to the development of PLEs. To address this, we propose to crowdsource semantic information from teachers and learners, and use gamification mechanisms as means to encourage active, long-lasting user participation. This idea was never applied before in the educational context, and it carries huge promise to the development of PLEs. The primary experimental setup of our research will be based on a Personalised Teaching and Learning platform named PeTeL that is being developed in the Department of Science Teaching at Weizmann, is already in use by >200 teachers and >7000 learners, and is rapidly growing. The combined expertise of the groups in personalisation, AI, crowdsourcing and gamification (Durham), as well as in AI and data mining in education (WIS), together with the close collaboration with PeTeL, uniquely position us to conduct this research, which will benefit research and society by providing new strategies for PLEs. Supervised by Professor Alexandra I. Cristea (Durham University) and Assistant Professor Giora Alexandron (Weizmann Institute of Science). *Janet(s) is one of the main characters in ?The Good Place? TV series. She is a virtual AI-based assistant who is the source of all information and knowledge for humans within The Good Place.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Doutorado: (1) . , Integrantes: Armando Maciel Toda - Integrante / Alexandra I. Cristea - Coordenador / Giora Alexandron - Integrante / Elad Yacobson - Integrante.

  • 2018 - 2019

    Um sistema de recomendação baseado em dados para apoiar o planejamento da gamificação na educação, Projeto certificado pelo(a) coordenador(a) Seiji Isotani em 12/02/2019., Descrição: A gamificação pode ser definida como o uso de elementos de jogo fora de seu escopo principal. Este conceito alcançou resultados positivos no domínio da educação devido ao fato de que freqüentemente aumenta a motivação e engajamento dos usuários. No entanto, para alcançar esses resultados positivos, é necessário realizar um planejamento bem pensado das estratégias de gamificação que atenda às expectativas e objetivos de aprendizado dos alunos e professores. Para propor tal planejamento, é necessário entender os comportamentos e necessidades dos alunos. Nessa direção, é possível usar abordagens baseadas em dados que usam dados do perfil dos alunos e interações com um ambiente educacional. Então, podemos usar técnicas de sistemas de recomendação (RS) para apoiar o processo de tomada de decisão, a fim de selecionar as melhores estratégias de gamificação para cada aluno. Essas sugestões podem ser usadas por instrutores e professores para apoiar o planejamento e criação de gamification. Neste contexto, o objetivo deste trabalho é duplo: (a) explorar técnicas de mineração de dados dentro de um sistema educacional gamificado para criar estratégias gamificadas; (b) criar um modelo, usando essas estratégias, que pode ser usado dentro de um RS para apoiar o planejamento de gamificação. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Doutorado: (1) . , Integrantes: Armando Maciel Toda - Integrante / Seiji Isotani - Coordenador / Alexandra I. Cristea - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo - Bolsa.

  • 2016 - 2021

    Gamify - Metodologia para Gamificação de Processos e Softwares Educacionais, Descrição: A gamificação cresce exponencialmente, como processo, em diversas áreas do conhecimento como a computação (por meio de aplicações) e o ensino (como parte de metodologias de ensino). No contexto educacional, esse processo vem obtendo resultados positivos, tanto pela melhoria no desempenho dos discentes, como pela motivação gerada. No entanto, considerando-se que o conceito e as aplicações são recentes (nos últimos cinco anos), ainda há uma carência, quanto ao consenso da comunidade internacional, relacionada aos seus métodos e ferramentas. Tal situação acaba dificultando sua implantação, seja em métodos de ensino ou em aplicações educacionais. Baseando-se nesta premissa e em estudos abrangidos pela área de gamificação, este projeto visa expor o desenvolvimento e validação de uma metodologia e ferramenta para auxiliarem na implementação de processos gamificados. A ferramenta desenvolvida objetiva a geração de casos, contendo as propriedades e elementos de jogos digitais que serão utilizados com suas respectivas regras. Esses casos podem ser simulados pelos próprios usuários, a fim de observar os efeitos da gamificação no público alvo. A partir das informações inseridas na base da ferramenta, serão realizadas análises relacionadas ao processo de gamificação, que poderão identificar os principais elementos utilizados e resultados quantificados. O processo será avaliado tomando como base as aplicações relacionadas à área de jogos, já o sistema será avaliado com base nos padrões definidos pela ISO/IEC 9126, adaptados para aplicações gamificadas.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Doutorado: (1) . , Integrantes: Armando Maciel Toda - Integrante / Seiji Isotani - Coordenador., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo - Bolsa.

  • 2016 - 2018

    PROCAD/CAPES/MEC - Pesquisa, Integração e Capacitação de Recursos Humanos em Tecnologias Educacionais e Engenharia de Software, Descrição: Este projeto de cooperação acadêmica tem como principal objetivo fomentar a pesquisa, a integração e a capacitação de recursos humanos de alto nível nas áreas de Tecnologias Educacionais e Engenharia de Software. A integração das duas áreas de pesquisa acontece à medida que processos, métodos e ferramentas de Engenharia de Software são investigados e aplicados na produção e evolução de Tecnologias Educacionais. O projeto envolve três equipes de pesquisadores (ICMC/USP, UFAL e UEM) que já possuem trabalhos de investigação conjuntos nessas áreas de pesquisa, o que pontecializa os resultdos esperados do projeto (Valor aprox. R$ 800.000,00).. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (30) / Mestrado acadêmico: (18) / Doutorado: (6) . , Integrantes: Armando Maciel Toda - Integrante / Seiji Isotani - Integrante / José Carlos Maldonado - Coordenador / Ig Ibert Bittencourt - Integrante.

  • 2014 - Atual

    REDE DE PESQUISA EM GENÔMICA POPULACIONAL HUMANA, Descrição: Descrição: O projeto Rede de pesquisa em genômica populacional humana , propõe o desenvolvimento de uma rede de biologia computacional baseado no estudo do genoma de populações humanas da Amazônia, obtidos por meio de plataforma NGS (Sequenciamento Nova Geração). Este permitirá: uma melhor compreensão da variabilidade genética de populações tradicionais da região Amazônica; o estudo da variabilidade dos sítios de ligação de fatores transcricionais humanos; o conhecimento de mecanismos envolvidos no câncer gástrico; e o desenvolvimento de sistemas inteligentes (área computacional) aplicados à descoberta de padrões biológicos... , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (9) / Mestrado acadêmico: (11) / Doutorado: (10) . , Integrantes: Armando Maciel Toda - Integrante / Jacques Duílio Brancher - Integrante / Andrea Kely Campos Ribeiro dos Santos - Coordenador / Ney Pereira Carneiro dos Santos - Integrante / Artur Luiz da Costa da Silva - Integrante / Igor Guerreiro Hamoy - Integrante / Rommel Mario Rodriguez Burbano - Integrante / Paulo Pimentel de Assumpção - Integrante / Larissa Luz Gomes - Integrante / Sylvain Henri Darnet - Integrante / Pablo D. Pinto - Integrante / Mariane R Fernandes - Integrante / Darlen C. Carvalho - Integrante / André Maurício Ribeiro dos Santos - Integrante / Monica Baraúna Assumpção - Integrante / Aline M. P. Cruz - Integrante / Vinicius A. Sortica - Integrante / Adamo L. Santana - Integrante / Natalle do Socorro da Costa Freitas - Integrante / Fabiano Cordeiro Moreira - Integrante / Debora C R O Fernandes - Integrante / Sidney Santos - Integrante / Igo Paixão Medeiros - Integrante / Ana Virginia Van Den Berg - Integrante / Giovanna Cavalcante - Integrante / Marcos Antonio Amador - Integrante / Amanda F. Vidal - Integrante / Sandro José Souza - Integrante / Rommel Thiago Jucá Ramos - Integrante / Vivian Nogueira Silberg - Integrante / Beatriz Stransky Ferreira - Integrante / Adalberto Barreto da Rocha Klautau Jr. - Integrante / Roberto Célio Limão de Oliveira - Integrante / Ronaldo de Freitas Zampolo - Integrante / Claudio Alex Jorge da Rocha - Integrante / Iguaracy Pinheiro de Sousa - Integrante / Fabio Manoel França - Integrante / Vandeclecio Lira da Silva - Integrante / André Fonseca - Integrante / Filipe das Neves - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Outra.

Projetos de desenvolvimento

  • 2014 - Atual

    Desenvolvimento de um banco de dados de resultados de esportes individuais e coletivos, Descrição: Com o advento da popularização da informática, iniciada a partir da diminuição do curso dos computadores e da internet, um fenômeno novo começou a ser observado: a migração das pessoas para o mundo virtual. Nesta linha, alguns projetos de lei começaram organizar as informações neste novo mundo, com uma ênfase especial para a gestão da informação digital. a função desta é de justamente organizar as informações no mundo digital, de forma que quaisquer pessoas, independentemente da sua localização física, possam acessar um computador e com isto, terem acesso à informação. Um ponto importante a ressaltar, para enfatizar a presente proposta diz respeito justamente à questão da preservação digital. o que se observa é uma busca crescente pelas universidades e instituições públicas e privadas em transformar documentos em papel em mídias digitais, e principalmente a criação de sistemas de informação que automatizem esta tarefa. Estas considerações, de organização das informações, de modo que estas possam ser acessadas por quaisquer indivíduos, independentemente de onde estiver, podem e devem ser remetidas para os esportes. o que se observa atualmente, é que ainda que as tecnologias tenham chegado aos esportes (alguns com mais outros com menos aderência), boa parte do registro histórico dos mesmos está ainda em arquivos ou caixas de papel, guardados em locais que nem sempre tem as mínimas condições para que fiquem armazenados de forma a não serem destruídos pelo tempo. Além disto, as informações que já estão disponíveis em mídias digitais, geralmente ficam esquecidas em um computador ou então armazenadas em sites que foram desenvolvidos de forma a atender tão somente aquela demanda de evento. Posto isto, o objetivo do presente projeto é de atuar em cinco frentes principais: a primeira delas, é de busca e classificação de documentos e registros de eventos, dos mais variados esportes visando organizar uma parte do registro histórico que existe em nível nacional. Na sequência desta etapa, será feita a digitalização destes documentos, de forma que se tenha um registro destas informações em meio digital e paralelo a esta, duas ações: o desenvolvimento de um banco de dados que possa classificar digitalmente e armazenar estas informações e um robô de busca, para atualizar de forma automática a base de dados e com isto atualizar automaticamente este sistema de informação. Por fim, será desenvolvido um módulo de consultas que permitirá o cruzamento de informações de atletas em diferentes períodos, para que possa se prospectar e identificar talentos comparando seus resultados com o de atletas consagrados de outras épocas.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (4) . , Integrantes: Armando Maciel Toda - Integrante / Jacques Duílio Brancher - Integrante / Matsunaga, Fabio T. - Integrante / Rosângela Marques Busto - Coordenador / Abdallah Achour Junior - Integrante / Nádina Aparecida Moreno - Integrante / Felipe Augusto Feitosa - Integrante / Felipe de Oliveira Simões - Integrante / Carla Aparecida Munhoz - Integrante / Bruno Carazato de Oliveira - Integrante / Victor Guilherme Turrisi da Costa - Integrante.

  • 2014 - Atual

    Desenvolvimento de um banco de dados de resultados de esportes individuais e coletivos, Descrição: Com o advento da popularização da informática, iniciada a partir da diminuição do curso dos computadores e da internet, um fenômeno novo começou a ser observado: a migração das pessoas para o mundo virtual. Nesta linha, alguns projetos de lei começaram organizar as informações neste novo mundo, com uma ênfase especial para a gestão da informação digital. a função desta é de justamente organizar as informações no mundo digital, de forma que quaisquer pessoas, independentemente da sua localização física, possam acessar um computador e com isto, terem acesso à informação. Um ponto importante a ressaltar, para enfatizar a presente proposta diz respeito justamente à questão da preservação digital. o que se observa é uma busca crescente pelas universidades e instituições públicas e privadas em transformar documentos em papel em mídias digitais, e principalmente a criação de sistemas de informação que automatizem esta tarefa. Estas considerações, de organização das informações, de modo que estas possam ser acessadas por quaisquer indivíduos, independentemente de onde estiver, podem e devem ser remetidas para os esportes. o que se observa atualmente, é que ainda que as tecnologias tenham chegado aos esportes (alguns com mais outros com menos aderência), boa parte do registro histórico dos mesmos está ainda em arquivos ou caixas de papel, guardados em locais que nem sempre tem as mínimas condições para que fiquem armazenados de forma a não serem destruídos pelo tempo. Além disto, as informações que já estão disponíveis em mídias digitais, geralmente ficam esquecidas em um computador ou então armazenadas em sites que foram desenvolvidos de forma a atender tão somente aquela demanda de evento. Posto isto, o objetivo do presente projeto é de atuar em cinco frentes principais: a primeira delas, é de busca e classificação de documentos e registros de eventos, dos mais variados esportes visando organizar uma parte do registro histórico que existe em nível nacional. Na sequência desta etapa, será feita a digitalização destes documentos, de forma que se tenha um registro destas informações em meio digital e paralelo a esta, duas ações: o desenvolvimento de um banco de dados que possa classificar digitalmente e armazenar estas informações e um robô de busca, para atualizar de forma automática a base de dados e com isto atualizar automaticamente este sistema de informação. Por fim, será desenvolvido um módulo de consultas que permitirá o cruzamento de informações de atletas em diferentes períodos, para que possa se prospectar e identificar talentos comparando seus resultados com o de atletas consagrados de outras épocas.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (4) . , Integrantes: Armando Maciel Toda - Integrante / Jacques Duílio Brancher - Integrante / Matsunaga, Fabio T. - Integrante / Rosângela Marques Busto - Coordenador / Abdallah Achour Junior - Integrante / Nádina Aparecida Moreno - Integrante / Felipe Augusto Feitosa - Integrante / Felipe de Oliveira Simões - Integrante / Carla Aparecida Munhoz - Integrante / Bruno Carazato de Oliveira - Integrante / Victor Guilherme Turrisi da Costa - Integrante.

  • 2014 - Atual

    Desenvolvimento de um banco de dados de resultados de esportes individuais e coletivos, Descrição: Com o advento da popularização da informática, iniciada a partir da diminuição do curso dos computadores e da internet, um fenômeno novo começou a ser observado: a migração das pessoas para o mundo virtual. Nesta linha, alguns projetos de lei começaram organizar as informações neste novo mundo, com uma ênfase especial para a gestão da informação digital. a função desta é de justamente organizar as informações no mundo digital, de forma que quaisquer pessoas, independentemente da sua localização física, possam acessar um computador e com isto, terem acesso à informação. Um ponto importante a ressaltar, para enfatizar a presente proposta diz respeito justamente à questão da preservação digital. o que se observa é uma busca crescente pelas universidades e instituições públicas e privadas em transformar documentos em papel em mídias digitais, e principalmente a criação de sistemas de informação que automatizem esta tarefa. Estas considerações, de organização das informações, de modo que estas possam ser acessadas por quaisquer indivíduos, independentemente de onde estiver, podem e devem ser remetidas para os esportes. o que se observa atualmente, é que ainda que as tecnologias tenham chegado aos esportes (alguns com mais outros com menos aderência), boa parte do registro histórico dos mesmos está ainda em arquivos ou caixas de papel, guardados em locais que nem sempre tem as mínimas condições para que fiquem armazenados de forma a não serem destruídos pelo tempo. Além disto, as informações que já estão disponíveis em mídias digitais, geralmente ficam esquecidas em um computador ou então armazenadas em sites que foram desenvolvidos de forma a atender tão somente aquela demanda de evento. Posto isto, o objetivo do presente projeto é de atuar em cinco frentes principais: a primeira delas, é de busca e classificação de documentos e registros de eventos, dos mais variados esportes visando organizar uma parte do registro histórico que existe em nível nacional. Na sequência desta etapa, será feita a digitalização destes documentos, de forma que se tenha um registro destas informações em meio digital e paralelo a esta, duas ações: o desenvolvimento de um banco de dados que possa classificar digitalmente e armazenar estas informações e um robô de busca, para atualizar de forma automática a base de dados e com isto atualizar automaticamente este sistema de informação. Por fim, será desenvolvido um módulo de consultas que permitirá o cruzamento de informações de atletas em diferentes períodos, para que possa se prospectar e identificar talentos comparando seus resultados com o de atletas consagrados de outras épocas.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (4) . , Integrantes: Armando Maciel Toda - Integrante / Jacques Duílio Brancher - Integrante / Matsunaga, Fabio T. - Integrante / Rosângela Marques Busto - Coordenador / Abdallah Achour Junior - Integrante / Nádina Aparecida Moreno - Integrante / Felipe Augusto Feitosa - Integrante / Felipe de Oliveira Simões - Integrante / Carla Aparecida Munhoz - Integrante / Bruno Carazato de Oliveira - Integrante / Victor Guilherme Turrisi da Costa - Integrante.

  • 2014 - 2015

    Desenvolvimento de um banco de dados de resultados de esportes individuais e coletivos, Descrição: Com o advento da popularização da informática, iniciada a partir da diminuição do curso dos computadores e da internet, um fenômeno novo começou a ser observado: a migração das pessoas para o mundo virtual. Nesta linha, alguns projetos de lei começaram organizar as informações neste novo mundo, com uma ênfase especial para a gestão da informação digital. a função desta é de justamente organizar as informações no mundo digital, de forma que quaisquer pessoas, independentemente da sua localização física, possam acessar um computador e com isto, terem acesso à informação. Um ponto importante a ressaltar, para enfatizar a presente proposta diz respeito justamente à questão da preservação digital. o que se observa é uma busca crescente pelas universidades e instituições públicas e privadas em transformar documentos em papel em mídias digitais, e principalmente a criação de sistemas de informação que automatizem esta tarefa. Estas considerações, de organização das informações, de modo que estas possam ser acessadas por quaisquer indivíduos, independentemente de onde estiver, podem e devem ser remetidas para os esportes. o que se observa atualmente, é que ainda que as tecnologias tenham chegado aos esportes (alguns com mais outros com menos aderência), boa parte do registro histórico dos mesmos está ainda em arquivos ou caixas de papel, guardados em locais que nem sempre tem as mínimas condições para que fiquem armazenados de forma a não serem destruídos pelo tempo. Além disto, as informações que já estão disponíveis em mídias digitais, geralmente ficam esquecidas em um computador ou então armazenadas em sites que foram desenvolvidos de forma a atender tão somente aquela demanda de evento. Posto isto, o objetivo do presente projeto é de atuar em cinco frentes principais: a primeira delas, é de busca e classificação de documentos e registros de eventos, dos mais variados esportes visando organizar uma parte do registro histórico que existe em nível nacional. Na sequência desta etapa, será feita a digitalização destes documentos, de forma que se tenha um registro destas informações em meio digital e paralelo a esta, duas ações: o desenvolvimento de um banco de dados que possa classificar digitalmente e armazenar estas informações e um robô de busca, para atualizar de forma automática a base de dados e com isto atualizar automaticamente este sistema de informação. Por fim, será desenvolvido um módulo de consultas que permitirá o cruzamento de informações de atletas em diferentes períodos, para que possa se prospectar e identificar talentos comparando seus resultados com o de atletas consagrados de outras épocas.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (4) . , Integrantes: Armando Maciel Toda - Integrante / Jacques Duílio Brancher - Integrante / Matsunaga, Fabio T. - Integrante / Rosângela Marques Busto - Coordenador / Abdallah Achour Junior - Integrante / Nádina Aparecida Moreno - Integrante / Carla Aparecida Munhoz - Integrante / Bruno Carazato de Oliveira - Integrante., Número de produções C, T & A: 4

  • 2014 - 2015

    Desenvolvimento de um banco de dados de resultados de esportes individuais e coletivos, Descrição: Com o advento da popularização da informática, iniciada a partir da diminuição do curso dos computadores e da internet, um fenômeno novo começou a ser observado: a migração das pessoas para o mundo virtual. Nesta linha, alguns projetos de lei começaram organizar as informações neste novo mundo, com uma ênfase especial para a gestão da informação digital. a função desta é de justamente organizar as informações no mundo digital, de forma que quaisquer pessoas, independentemente da sua localização física, possam acessar um computador e com isto, terem acesso à informação. Um ponto importante a ressaltar, para enfatizar a presente proposta diz respeito justamente à questão da preservação digital. o que se observa é uma busca crescente pelas universidades e instituições públicas e privadas em transformar documentos em papel em mídias digitais, e principalmente a criação de sistemas de informação que automatizem esta tarefa. Estas considerações, de organização das informações, de modo que estas possam ser acessadas por quaisquer indivíduos, independentemente de onde estiver, podem e devem ser remetidas para os esportes. o que se observa atualmente, é que ainda que as tecnologias tenham chegado aos esportes (alguns com mais outros com menos aderência), boa parte do registro histórico dos mesmos está ainda em arquivos ou caixas de papel, guardados em locais que nem sempre tem as mínimas condições para que fiquem armazenados de forma a não serem destruídos pelo tempo. Além disto, as informações que já estão disponíveis em mídias digitais, geralmente ficam esquecidas em um computador ou então armazenadas em sites que foram desenvolvidos de forma a atender tão somente aquela demanda de evento. Posto isto, o objetivo do presente projeto é de atuar em cinco frentes principais: a primeira delas, é de busca e classificação de documentos e registros de eventos, dos mais variados esportes visando organizar uma parte do registro histórico que existe em nível nacional. Na sequência desta etapa, será feita a digitalização destes documentos, de forma que se tenha um registro destas informações em meio digital e paralelo a esta, duas ações: o desenvolvimento de um banco de dados que possa classificar digitalmente e armazenar estas informações e um robô de busca, para atualizar de forma automática a base de dados e com isto atualizar automaticamente este sistema de informação. Por fim, será desenvolvido um módulo de consultas que permitirá o cruzamento de informações de atletas em diferentes períodos, para que possa se prospectar e identificar talentos comparando seus resultados com o de atletas consagrados de outras épocas.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (4) . , Integrantes: Armando Maciel Toda - Integrante / Jacques Duílio Brancher - Integrante / Matsunaga, Fabio T. - Integrante / Rosângela Marques Busto - Coordenador / Abdallah Achour Junior - Integrante / Nádina Aparecida Moreno - Integrante / Carla Aparecida Munhoz - Integrante / Bruno Carazato de Oliveira - Integrante., Número de produções C, T & A: 2

  • 2014 - 2015

    Desenvolvimento de um banco de dados de resultados de esportes individuais e coletivos, Descrição: Com o advento da popularização da informática, iniciada a partir da diminuição do curso dos computadores e da internet, um fenômeno novo começou a ser observado: a migração das pessoas para o mundo virtual. Nesta linha, alguns projetos de lei começaram organizar as informações neste novo mundo, com uma ênfase especial para a gestão da informação digital. a função desta é de justamente organizar as informações no mundo digital, de forma que quaisquer pessoas, independentemente da sua localização física, possam acessar um computador e com isto, terem acesso à informação. Um ponto importante a ressaltar, para enfatizar a presente proposta diz respeito justamente à questão da preservação digital. o que se observa é uma busca crescente pelas universidades e instituições públicas e privadas em transformar documentos em papel em mídias digitais, e principalmente a criação de sistemas de informação que automatizem esta tarefa. Estas considerações, de organização das informações, de modo que estas possam ser acessadas por quaisquer indivíduos, independentemente de onde estiver, podem e devem ser remetidas para os esportes. o que se observa atualmente, é que ainda que as tecnologias tenham chegado aos esportes (alguns com mais outros com menos aderência), boa parte do registro histórico dos mesmos está ainda em arquivos ou caixas de papel, guardados em locais que nem sempre tem as mínimas condições para que fiquem armazenados de forma a não serem destruídos pelo tempo. Além disto, as informações que já estão disponíveis em mídias digitais, geralmente ficam esquecidas em um computador ou então armazenadas em sites que foram desenvolvidos de forma a atender tão somente aquela demanda de evento. Posto isto, o objetivo do presente projeto é de atuar em cinco frentes principais: a primeira delas, é de busca e classificação de documentos e registros de eventos, dos mais variados esportes visando organizar uma parte do registro histórico que existe em nível nacional. Na sequência desta etapa, será feita a digitalização destes documentos, de forma que se tenha um registro destas informações em meio digital e paralelo a esta, duas ações: o desenvolvimento de um banco de dados que possa classificar digitalmente e armazenar estas informações e um robô de busca, para atualizar de forma automática a base de dados e com isto atualizar automaticamente este sistema de informação. Por fim, será desenvolvido um módulo de consultas que permitirá o cruzamento de informações de atletas em diferentes períodos, para que possa se prospectar e identificar talentos comparando seus resultados com o de atletas consagrados de outras épocas.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (4) . , Integrantes: Armando Maciel Toda - Integrante / Jacques Duílio Brancher - Integrante / Matsunaga, Fabio T. - Integrante / Rosângela Marques Busto - Coordenador / Abdallah Achour Junior - Integrante / Nádina Aparecida Moreno - Integrante / Carla Aparecida Munhoz - Integrante / Bruno Carazato de Oliveira - Integrante., Número de produções C, T & A: 2

  • 2014 - 2015

    Desenvolvimento de um banco de dados de resultados de esportes individuais e coletivos, Descrição: Com o advento da popularização da informática, iniciada a partir da diminuição do curso dos computadores e da internet, um fenômeno novo começou a ser observado: a migração das pessoas para o mundo virtual. Nesta linha, alguns projetos de lei começaram organizar as informações neste novo mundo, com uma ênfase especial para a gestão da informação digital. a função desta é de justamente organizar as informações no mundo digital, de forma que quaisquer pessoas, independentemente da sua localização física, possam acessar um computador e com isto, terem acesso à informação. Um ponto importante a ressaltar, para enfatizar a presente proposta diz respeito justamente à questão da preservação digital. o que se observa é uma busca crescente pelas universidades e instituições públicas e privadas em transformar documentos em papel em mídias digitais, e principalmente a criação de sistemas de informação que automatizem esta tarefa. Estas considerações, de organização das informações, de modo que estas possam ser acessadas por quaisquer indivíduos, independentemente de onde estiver, podem e devem ser remetidas para os esportes. o que se observa atualmente, é que ainda que as tecnologias tenham chegado aos esportes (alguns com mais outros com menos aderência), boa parte do registro histórico dos mesmos está ainda em arquivos ou caixas de papel, guardados em locais que nem sempre tem as mínimas condições para que fiquem armazenados de forma a não serem destruídos pelo tempo. Além disto, as informações que já estão disponíveis em mídias digitais, geralmente ficam esquecidas em um computador ou então armazenadas em sites que foram desenvolvidos de forma a atender tão somente aquela demanda de evento. Posto isto, o objetivo do presente projeto é de atuar em cinco frentes principais: a primeira delas, é de busca e classificação de documentos e registros de eventos, dos mais variados esportes visando organizar uma parte do registro histórico que existe em nível nacional. Na sequência desta etapa, será feita a digitalização destes documentos, de forma que se tenha um registro destas informações em meio digital e paralelo a esta, duas ações: o desenvolvimento de um banco de dados que possa classificar digitalmente e armazenar estas informações e um robô de busca, para atualizar de forma automática a base de dados e com isto atualizar automaticamente este sistema de informação. Por fim, será desenvolvido um módulo de consultas que permitirá o cruzamento de informações de atletas em diferentes períodos, para que possa se prospectar e identificar talentos comparando seus resultados com o de atletas consagrados de outras épocas.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (4) . , Integrantes: Armando Maciel Toda - Integrante / Jacques Duílio Brancher - Integrante / Matsunaga, Fabio T. - Integrante / Rosângela Marques Busto - Coordenador / Abdallah Achour Junior - Integrante / Nádina Aparecida Moreno - Integrante / Carla Aparecida Munhoz - Integrante / Bruno Carazato de Oliveira - Integrante., Número de produções C, T & A: 2

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    Desenvolvimento de um banco de dados de resultados de esportes individuais e coletivos, Descrição: Com o advento da popularização da informática, iniciada a partir da diminuição do curso dos computadores e da internet, um fenômeno novo começou a ser observado: a migração das pessoas para o mundo virtual. Nesta linha, alguns projetos de lei começaram organizar as informações neste novo mundo, com uma ênfase especial para a gestão da informação digital. a função desta é de justamente organizar as informações no mundo digital, de forma que quaisquer pessoas, independentemente da sua localização física, possam acessar um computador e com isto, terem acesso à informação. Um ponto importante a ressaltar, para enfatizar a presente proposta diz respeito justamente à questão da preservação digital. o que se observa é uma busca crescente pelas universidades e instituições públicas e privadas em transformar documentos em papel em mídias digitais, e principalmente a criação de sistemas de informação que automatizem esta tarefa. Estas considerações, de organização das informações, de modo que estas possam ser acessadas por quaisquer indivíduos, independentemente de onde estiver, podem e devem ser remetidas para os esportes. o que se observa atualmente, é que ainda que as tecnologias tenham chegado aos esportes (alguns com mais outros com menos aderência), boa parte do registro histórico dos mesmos está ainda em arquivos ou caixas de papel, guardados em locais que nem sempre tem as mínimas condições para que fiquem armazenados de forma a não serem destruídos pelo tempo. Além disto, as informações que já estão disponíveis em mídias digitais, geralmente ficam esquecidas em um computador ou então armazenadas em sites que foram desenvolvidos de forma a atender tão somente aquela demanda de evento. Posto isto, o objetivo do presente projeto é de atuar em cinco frentes principais: a primeira delas, é de busca e classificação de documentos e registros de eventos, dos mais variados esportes visando organizar uma parte do registro histórico que existe em nível nacional. Na sequência desta etapa, será feita a digitalização destes documentos, de forma que se tenha um registro destas informações em meio digital e paralelo a esta, duas ações: o desenvolvimento de um banco de dados que possa classificar digitalmente e armazenar estas informações e um robô de busca, para atualizar de forma automática a base de dados e com isto atualizar automaticamente este sistema de informação. Por fim, será desenvolvido um módulo de consultas que permitirá o cruzamento de informações de atletas em diferentes períodos, para que possa se prospectar e identificar talentos comparando seus resultados com o de atletas consagrados de outras épocas.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (4) . , Integrantes: Armando Maciel Toda - Integrante / Jacques Duílio Brancher - Integrante / Matsunaga, Fabio T. - Integrante / Rosângela Marques Busto - Coordenador / Abdallah Achour Junior - Integrante / Nádina Aparecida Moreno - Integrante / Carla Aparecida Munhoz - Integrante / Bruno Carazato de Oliveira - Integrante., Número de produções C, T & A: 2

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    Desenvolvimento de um banco de dados de resultados de esportes individuais e coletivos, Descrição: Com o advento da popularização da informática, iniciada a partir da diminuição do curso dos computadores e da internet, um fenômeno novo começou a ser observado: a migração das pessoas para o mundo virtual. Nesta linha, alguns projetos de lei começaram organizar as informações neste novo mundo, com uma ênfase especial para a gestão da informação digital. a função desta é de justamente organizar as informações no mundo digital, de forma que quaisquer pessoas, independentemente da sua localização física, possam acessar um computador e com isto, terem acesso à informação. Um ponto importante a ressaltar, para enfatizar a presente proposta diz respeito justamente à questão da preservação digital. o que se observa é uma busca crescente pelas universidades e instituições públicas e privadas em transformar documentos em papel em mídias digitais, e principalmente a criação de sistemas de informação que automatizem esta tarefa. Estas considerações, de organização das informações, de modo que estas possam ser acessadas por quaisquer indivíduos, independentemente de onde estiver, podem e devem ser remetidas para os esportes. o que se observa atualmente, é que ainda que as tecnologias tenham chegado aos esportes (alguns com mais outros com menos aderência), boa parte do registro histórico dos mesmos está ainda em arquivos ou caixas de papel, guardados em locais que nem sempre tem as mínimas condições para que fiquem armazenados de forma a não serem destruídos pelo tempo. Além disto, as informações que já estão disponíveis em mídias digitais, geralmente ficam esquecidas em um computador ou então armazenadas em sites que foram desenvolvidos de forma a atender tão somente aquela demanda de evento. Posto isto, o objetivo do presente projeto é de atuar em cinco frentes principais: a primeira delas, é de busca e classificação de documentos e registros de eventos, dos mais variados esportes visando organizar uma parte do registro histórico que existe em nível nacional. Na sequência desta etapa, será feita a digitalização destes documentos, de forma que se tenha um registro destas informações em meio digital e paralelo a esta, duas ações: o desenvolvimento de um banco de dados que possa classificar digitalmente e armazenar estas informações e um robô de busca, para atualizar de forma automática a base de dados e com isto atualizar automaticamente este sistema de informação. Por fim, será desenvolvido um módulo de consultas que permitirá o cruzamento de informações de atletas em diferentes períodos, para que possa se prospectar e identificar talentos comparando seus resultados com o de atletas consagrados de outras épocas.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (4) . , Integrantes: Armando Maciel Toda - Integrante / Jacques Duílio Brancher - Integrante / Matsunaga, Fabio T. - Integrante / Rosângela Marques Busto - Coordenador / Abdallah Achour Junior - Integrante / Nádina Aparecida Moreno - Integrante / Carla Aparecida Munhoz - Integrante / Bruno Carazato de Oliveira - Integrante., Número de produções C, T & A: 2

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    Desenvolvimento de um banco de dados de resultados de esportes individuais e coletivos, Descrição: Com o advento da popularização da informática, iniciada a partir da diminuição do curso dos computadores e da internet, um fenômeno novo começou a ser observado: a migração das pessoas para o mundo virtual. Nesta linha, alguns projetos de lei começaram organizar as informações neste novo mundo, com uma ênfase especial para a gestão da informação digital. a função desta é de justamente organizar as informações no mundo digital, de forma que quaisquer pessoas, independentemente da sua localização física, possam acessar um computador e com isto, terem acesso à informação. Um ponto importante a ressaltar, para enfatizar a presente proposta diz respeito justamente à questão da preservação digital. o que se observa é uma busca crescente pelas universidades e instituições públicas e privadas em transformar documentos em papel em mídias digitais, e principalmente a criação de sistemas de informação que automatizem esta tarefa. Estas considerações, de organização das informações, de modo que estas possam ser acessadas por quaisquer indivíduos, independentemente de onde estiver, podem e devem ser remetidas para os esportes. o que se observa atualmente, é que ainda que as tecnologias tenham chegado aos esportes (alguns com mais outros com menos aderência), boa parte do registro histórico dos mesmos está ainda em arquivos ou caixas de papel, guardados em locais que nem sempre tem as mínimas condições para que fiquem armazenados de forma a não serem destruídos pelo tempo. Além disto, as informações que já estão disponíveis em mídias digitais, geralmente ficam esquecidas em um computador ou então armazenadas em sites que foram desenvolvidos de forma a atender tão somente aquela demanda de evento. Posto isto, o objetivo do presente projeto é de atuar em cinco frentes principais: a primeira delas, é de busca e classificação de documentos e registros de eventos, dos mais variados esportes visando organizar uma parte do registro histórico que existe em nível nacional. Na sequência desta etapa, será feita a digitalização destes documentos, de forma que se tenha um registro destas informações em meio digital e paralelo a esta, duas ações: o desenvolvimento de um banco de dados que possa classificar digitalmente e armazenar estas informações e um robô de busca, para atualizar de forma automática a base de dados e com isto atualizar automaticamente este sistema de informação. Por fim, será desenvolvido um módulo de consultas que permitirá o cruzamento de informações de atletas em diferentes períodos, para que possa se prospectar e identificar talentos comparando seus resultados com o de atletas consagrados de outras épocas.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (4) . , Integrantes: Armando Maciel Toda - Integrante / Jacques Duílio Brancher - Integrante / Matsunaga, Fabio T. - Integrante / Rosângela Marques Busto - Coordenador / Abdallah Achour Junior - Integrante / Nádina Aparecida Moreno - Integrante / Carla Aparecida Munhoz - Integrante / Bruno Carazato de Oliveira - Integrante., Número de produções C, T & A: 2

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    Desenvolvimento de um banco de dados de resultados de esportes individuais e coletivos, Descrição: Com o advento da popularização da informática, iniciada a partir da diminuição do curso dos computadores e da internet, um fenômeno novo começou a ser observado: a migração das pessoas para o mundo virtual. Nesta linha, alguns projetos de lei começaram organizar as informações neste novo mundo, com uma ênfase especial para a gestão da informação digital. a função desta é de justamente organizar as informações no mundo digital, de forma que quaisquer pessoas, independentemente da sua localização física, possam acessar um computador e com isto, terem acesso à informação. Um ponto importante a ressaltar, para enfatizar a presente proposta diz respeito justamente à questão da preservação digital. o que se observa é uma busca crescente pelas universidades e instituições públicas e privadas em transformar documentos em papel em mídias digitais, e principalmente a criação de sistemas de informação que automatizem esta tarefa. Estas considerações, de organização das informações, de modo que estas possam ser acessadas por quaisquer indivíduos, independentemente de onde estiver, podem e devem ser remetidas para os esportes. o que se observa atualmente, é que ainda que as tecnologias tenham chegado aos esportes (alguns com mais outros com menos aderência), boa parte do registro histórico dos mesmos está ainda em arquivos ou caixas de papel, guardados em locais que nem sempre tem as mínimas condições para que fiquem armazenados de forma a não serem destruídos pelo tempo. Além disto, as informações que já estão disponíveis em mídias digitais, geralmente ficam esquecidas em um computador ou então armazenadas em sites que foram desenvolvidos de forma a atender tão somente aquela demanda de evento. Posto isto, o objetivo do presente projeto é de atuar em cinco frentes principais: a primeira delas, é de busca e classificação de documentos e registros de eventos, dos mais variados esportes visando organizar uma parte do registro histórico que existe em nível nacional. Na sequência desta etapa, será feita a digitalização destes documentos, de forma que se tenha um registro destas informações em meio digital e paralelo a esta, duas ações: o desenvolvimento de um banco de dados que possa classificar digitalmente e armazenar estas informações e um robô de busca, para atualizar de forma automática a base de dados e com isto atualizar automaticamente este sistema de informação. Por fim, será desenvolvido um módulo de consultas que permitirá o cruzamento de informações de atletas em diferentes períodos, para que possa se prospectar e identificar talentos comparando seus resultados com o de atletas consagrados de outras épocas.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (4) . , Integrantes: Armando Maciel Toda - Integrante / Jacques Duílio Brancher - Integrante / Matsunaga, Fabio T. - Integrante / Rosângela Marques Busto - Coordenador / Abdallah Achour Junior - Integrante / Nádina Aparecida Moreno - Integrante / Carla Aparecida Munhoz - Integrante / Bruno Carazato de Oliveira - Integrante., Número de produções C, T & A: 2

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    Desenvolvimento de um banco de dados de resultados de esportes individuais e coletivos, Descrição: Com o advento da popularização da informática, iniciada a partir da diminuição do curso dos computadores e da internet, um fenômeno novo começou a ser observado: a migração das pessoas para o mundo virtual. Nesta linha, alguns projetos de lei começaram organizar as informações neste novo mundo, com uma ênfase especial para a gestão da informação digital. a função desta é de justamente organizar as informações no mundo digital, de forma que quaisquer pessoas, independentemente da sua localização física, possam acessar um computador e com isto, terem acesso à informação. Um ponto importante a ressaltar, para enfatizar a presente proposta diz respeito justamente à questão da preservação digital. o que se observa é uma busca crescente pelas universidades e instituições públicas e privadas em transformar documentos em papel em mídias digitais, e principalmente a criação de sistemas de informação que automatizem esta tarefa. Estas considerações, de organização das informações, de modo que estas possam ser acessadas por quaisquer indivíduos, independentemente de onde estiver, podem e devem ser remetidas para os esportes. o que se observa atualmente, é que ainda que as tecnologias tenham chegado aos esportes (alguns com mais outros com menos aderência), boa parte do registro histórico dos mesmos está ainda em arquivos ou caixas de papel, guardados em locais que nem sempre tem as mínimas condições para que fiquem armazenados de forma a não serem destruídos pelo tempo. Além disto, as informações que já estão disponíveis em mídias digitais, geralmente ficam esquecidas em um computador ou então armazenadas em sites que foram desenvolvidos de forma a atender tão somente aquela demanda de evento. Posto isto, o objetivo do presente projeto é de atuar em cinco frentes principais: a primeira delas, é de busca e classificação de documentos e registros de eventos, dos mais variados esportes visando organizar uma parte do registro histórico que existe em nível nacional. Na sequência desta etapa, será feita a digitalização destes documentos, de forma que se tenha um registro destas informações em meio digital e paralelo a esta, duas ações: o desenvolvimento de um banco de dados que possa classificar digitalmente e armazenar estas informações e um robô de busca, para atualizar de forma automática a base de dados e com isto atualizar automaticamente este sistema de informação. Por fim, será desenvolvido um módulo de consultas que permitirá o cruzamento de informações de atletas em diferentes períodos, para que possa se prospectar e identificar talentos comparando seus resultados com o de atletas consagrados de outras épocas.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (4) . , Integrantes: Armando Maciel Toda - Integrante / Jacques Duílio Brancher - Integrante / Matsunaga, Fabio T. - Integrante / Rosângela Marques Busto - Coordenador / Abdallah Achour Junior - Integrante / Nádina Aparecida Moreno - Integrante / Carla Aparecida Munhoz - Integrante / Bruno Carazato de Oliveira - Integrante., Número de produções C, T & A: 2

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    Desenvolvimento de um banco de dados de resultados de esportes individuais e coletivos, Descrição: Com o advento da popularização da informática, iniciada a partir da diminuição do curso dos computadores e da internet, um fenômeno novo começou a ser observado: a migração das pessoas para o mundo virtual. Nesta linha, alguns projetos de lei começaram organizar as informações neste novo mundo, com uma ênfase especial para a gestão da informação digital. a função desta é de justamente organizar as informações no mundo digital, de forma que quaisquer pessoas, independentemente da sua localização física, possam acessar um computador e com isto, terem acesso à informação. Um ponto importante a ressaltar, para enfatizar a presente proposta diz respeito justamente à questão da preservação digital. o que se observa é uma busca crescente pelas universidades e instituições públicas e privadas em transformar documentos em papel em mídias digitais, e principalmente a criação de sistemas de informação que automatizem esta tarefa. Estas considerações, de organização das informações, de modo que estas possam ser acessadas por quaisquer indivíduos, independentemente de onde estiver, podem e devem ser remetidas para os esportes. o que se observa atualmente, é que ainda que as tecnologias tenham chegado aos esportes (alguns com mais outros com menos aderência), boa parte do registro histórico dos mesmos está ainda em arquivos ou caixas de papel, guardados em locais que nem sempre tem as mínimas condições para que fiquem armazenados de forma a não serem destruídos pelo tempo. Além disto, as informações que já estão disponíveis em mídias digitais, geralmente ficam esquecidas em um computador ou então armazenadas em sites que foram desenvolvidos de forma a atender tão somente aquela demanda de evento. Posto isto, o objetivo do presente projeto é de atuar em cinco frentes principais: a primeira delas, é de busca e classificação de documentos e registros de eventos, dos mais variados esportes visando organizar uma parte do registro histórico que existe em nível nacional. Na sequência desta etapa, será feita a digitalização destes documentos, de forma que se tenha um registro destas informações em meio digital e paralelo a esta, duas ações: o desenvolvimento de um banco de dados que possa classificar digitalmente e armazenar estas informações e um robô de busca, para atualizar de forma automática a base de dados e com isto atualizar automaticamente este sistema de informação. Por fim, será desenvolvido um módulo de consultas que permitirá o cruzamento de informações de atletas em diferentes períodos, para que possa se prospectar e identificar talentos comparando seus resultados com o de atletas consagrados de outras épocas.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (4) . , Integrantes: Armando Maciel Toda - Integrante / Jacques Duílio Brancher - Integrante / Matsunaga, Fabio T. - Integrante / Rosângela Marques Busto - Coordenador / Abdallah Achour Junior - Integrante / Nádina Aparecida Moreno - Integrante / Carla Aparecida Munhoz - Integrante / Bruno Carazato de Oliveira - Integrante., Número de produções C, T & A: 2

  • 2014 - 2015

    Desenvolvimento de um banco de dados de resultados de esportes individuais e coletivos, Descrição: Com o advento da popularização da informática, iniciada a partir da diminuição do curso dos computadores e da internet, um fenômeno novo começou a ser observado: a migração das pessoas para o mundo virtual. Nesta linha, alguns projetos de lei começaram organizar as informações neste novo mundo, com uma ênfase especial para a gestão da informação digital. a função desta é de justamente organizar as informações no mundo digital, de forma que quaisquer pessoas, independentemente da sua localização física, possam acessar um computador e com isto, terem acesso à informação. Um ponto importante a ressaltar, para enfatizar a presente proposta diz respeito justamente à questão da preservação digital. o que se observa é uma busca crescente pelas universidades e instituições públicas e privadas em transformar documentos em papel em mídias digitais, e principalmente a criação de sistemas de informação que automatizem esta tarefa. Estas considerações, de organização das informações, de modo que estas possam ser acessadas por quaisquer indivíduos, independentemente de onde estiver, podem e devem ser remetidas para os esportes. o que se observa atualmente, é que ainda que as tecnologias tenham chegado aos esportes (alguns com mais outros com menos aderência), boa parte do registro histórico dos mesmos está ainda em arquivos ou caixas de papel, guardados em locais que nem sempre tem as mínimas condições para que fiquem armazenados de forma a não serem destruídos pelo tempo. Além disto, as informações que já estão disponíveis em mídias digitais, geralmente ficam esquecidas em um computador ou então armazenadas em sites que foram desenvolvidos de forma a atender tão somente aquela demanda de evento. Posto isto, o objetivo do presente projeto é de atuar em cinco frentes principais: a primeira delas, é de busca e classificação de documentos e registros de eventos, dos mais variados esportes visando organizar uma parte do registro histórico que existe em nível nacional. Na sequência desta etapa, será feita a digitalização destes documentos, de forma que se tenha um registro destas informações em meio digital e paralelo a esta, duas ações: o desenvolvimento de um banco de dados que possa classificar digitalmente e armazenar estas informações e um robô de busca, para atualizar de forma automática a base de dados e com isto atualizar automaticamente este sistema de informação. Por fim, será desenvolvido um módulo de consultas que permitirá o cruzamento de informações de atletas em diferentes períodos, para que possa se prospectar e identificar talentos comparando seus resultados com o de atletas consagrados de outras épocas.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (4) . , Integrantes: Armando Maciel Toda - Integrante / Jacques Duílio Brancher - Integrante / Matsunaga, Fabio T. - Integrante / Rosângela Marques Busto - Coordenador / Abdallah Achour Junior - Integrante / Nádina Aparecida Moreno - Integrante / Carla Aparecida Munhoz - Integrante / Bruno Carazato de Oliveira - Integrante., Número de produções C, T & A: 2

Prêmios

2022

Menção Honrosa pelo desenvolvimento de Trabalho de Conclusão de Curso de Vitor Asano, Pós-Graduação em Computação Aplicada a Educação (ICMC-USP).

2022

Menção Honrosa pelo desenvolvimento de Trabalho de Conclusão de Curso de Gustavo Quirino, Pós-Graduação em Computação Aplicada a Educação (ICMC-USP).

2021

Menção honrosa no Concurso de Teses e Dissertações Alexandre Direne do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação 2021, Sociedade Brasileira de Computação.

2020

2º Melhor Trabalho da Trilha 02 do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), Sociedade Brasileira de Computação.

2019

Best Full Paper Award at 19th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies, IEEE Computer Society.

Histórico profissional

Endereço profissional

  • Universidade de São Paulo, Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação. , Avenida Trabalhador Sancarlense, Parque Arnold Schimidt, 13566590 - São Carlos, SP - Brasil, Telefone: (96) 33739700

Experiência profissional

2023 - 2023

Universidade de São Paulo

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Professor Contratado, Carga horária: 12

Outras informações:
Professor contratado III pelo Departamento de Computação pelo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC - USP)Ministra as disciplinas:SSC0501 - Introdução à Ciência de Computação ISSC0601 - Laboratório de Introdução à Ciência de Computação ISSC0304 - Introdução à Programação para Engenharias

2021 - 2023

Universidade de São Paulo

Vínculo: Pós-doutorado, Enquadramento Funcional: Pós-doutorado, Carga horária: 30

Outras informações:
Assistente de pesquisa no projeto "Águas não navegadas: Explorando características culturais no design da gamificação em sistemas educacionais", coordenado pelo prof. Dr. Seiji Isotani (ICMC-USP).

2021 - 2021

Universidade de São Paulo

Vínculo: Tutor, Enquadramento Funcional: Tutor, Carga horária: 6

Outras informações:
Atuou como tutor no módulo "Inteligência Artificial na Educação" do curso de Especialização em Computação Aplicada à Educação.

2016 - 2021

Universidade de São Paulo

Vínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Bolsista de Doutorado, Carga horária: 40

2020 - 2020

Universidade de São Paulo

Vínculo: Tutor, Enquadramento Funcional: Tutor, Carga horária: 6

Outras informações:
Atuou como tutor no módulo final do curso de Especialização em Computação Aplicada à Educação.

2018 - 2018

Universidade de São Paulo

Vínculo: Livre, Enquadramento Funcional: Estagiário, Carga horária: 6

Outras informações:
Estágio supervisionado em docência - Programa PAE. Disciplina: SSC0724 - Sistemas Educacionais Avançados (sob supervisão do professor Dr. Seiji Isotani)

2017 - 2017

Universidade de São Paulo

Vínculo: Livre, Enquadramento Funcional: Estagiário, Carga horária: 6

Outras informações:
Estágio supervisionado em docência - Programa PAE. Disciplina: SSC0130 - Engenharia de Software (sob supervisão do professor Dr. Seiji Isotani)

2016 - 2016

Universidade de São Paulo

Vínculo: Livre, Enquadramento Funcional: Estagiário, Carga horária: 6

Outras informações:
Estágio supervisionado em docência - Programa PAE. Disciplina: SLC0610 - Introdução à Computação e suas Aplicações na Educação (sob supervisão do professor Dr. Seiji Isotani)

2021 - Atual

Durham University

Vínculo: Pesquisador Assistente, Enquadramento Funcional: Pesquisador Assistente, Carga horária: 8

Outras informações:
Assistente de pesquisa (remoto) no projeto "JANET: Joint Lab in Learning Analytics for Personalised Science Teaching", coordenado pela profa. Dra. Alexandra I. Cristea (Universidade de Durham) e prof. Dr. Giora Alexandron (Instituto Weizmenn de Ciência).

2018 - 2019

Durham University

Vínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Bolsista

2015 - 2015

Universidade Estadual de Londrina

Vínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Bolsista DTI-B, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.

2013 - 2015

Universidade Estadual de Londrina

Vínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Mestrado, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.

2011 - 2012

Universidade Federal do Pará

Vínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Bolsista de Iniciação Científica, Carga horária: 20

Outras informações:
Atuou como bolsista de iniciação científica no projeto "Navegação Guiada em imagens cardíacas dinâmicas utilizando o Visualization Toolkit"

2012 - 2012

Centro Universitário do Estado do Pará

Vínculo: Outro, Enquadramento Funcional: Monitor, Carga horária: 12

Outras informações:
Atuou como monitor das disciplinas de: Estrutura de Dados; Cálculo Diferencial e Integral I; Linguagens e Técnicas de Programação I; Laboratório de Programação III - Linguagem C;

2010 - 2012

Centro Universitário do Estado do Pará

Vínculo: Trabalho Voluntário, Enquadramento Funcional: Funcionário, Carga horária: 15

Outras informações:
Participou do Grupo de Estudos Temáticos de Desenvolvimento de Jogos (Original 7), sob a supervisão do Professor Msc. Ricado Casseb

2009 - 2012

Centro Universitário do Estado do Pará

Vínculo: Trabalho Voluntário, Enquadramento Funcional: Subcoordenador, Carga horária: 20

Outras informações:
Subcoordenador do Grupo de Estudos Temáticos de Matemática Computacional (MATCOMP) sob a supervisão do Professor Msc. Igor Ruiz; Auxiliou na organização e desenvolvimento de pesquisas dentro do grupo, na área "Computação Gráfica";

2011 - 2011

Centro Universitário do Estado do Pará

Vínculo: Outro, Enquadramento Funcional: Monitor, Carga horária: 12

Outras informações:
Atuou como monitor das disciplinas de: Lógica para Computação; Introdução a Computação; Laboratório de Programação I - PROLOG;

2010 - 2010

Centro Universitário do Estado do Pará

Vínculo: Outro, Enquadramento Funcional: Monitor, Carga horária: 12

Outras informações:
Atuou como monitor das disciplinas de: Lógica para Computação; Introdução a Computação; Laboratório de Programação I - PROLOG;

2022 - Atual

Universidade Federal de Alagoas

Vínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Pesquisador, Carga horária: 12

Outras informações:
Designer de gamificação e pesquisador no Núcleo de Excelência em Tecnologias Sociais (NEES)