Marcelo Simão de Vasconcellos

Pesquisador no Centro de Desenvolvimento Tecnológico em Saúde (CDTS) da Fundação Oswaldo Cruz. Possui graduação em Desenho Industrial - Programação Visual pela Escola de Belas Artes (UFRJ) (1999), mestrado em Artes Visuais (com foco em Antropologia da Arte) pelo Programa de Pós-graduação em Artes Visuais da Escola de Belas Artes (UFRJ) (2002) e doutorado em Ciências (2013) pelo Programa de Pós-Graduação de Informação e Comunicação em Saúde (PPGICS) do Icict / Fundação Oswaldo Cruz. Realizou estágio do Programa Institucional de Bolsas de Doutorado Sanduíche no Exterior (PSDE) na faculdade de Humanidades da Universidade de Utrecht, Holanda tendo a CAPES como instituição de fomento. Fez seu pós-doutorado como pesquisador visitante na Breda University of Applied Sciences BUas (Holanda, 2019), trabalhando com o tema de jogos e simulações para desenvolvimento de políticas públicas de saúde. Foi professor adjunto na Universidade Estácio de Sá por 20 anos. É membro do Comitê Diretivo do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGAMES). É diretor da Acta Ludica: International Journal of Game Studies e líder do grupo de pesquisa "Jogos e Saúde" (http://dgp.cnpq.br/dgp/espelhogrupo/1202651838992468). É professor permanente do Programa de Pós-Graduação em Divulgação da Ciência, Tecnologia e Saúde (PPGDC/COC/Fiocruz) e do Programa de Pós-graduação em Ensino em Biociências e Saúde (PGEBS/IOC/Fiocruz). Atualmente realiza pesquisa e desenvolvimento de jogos digitais e analógicos para a promoção da saúde, divulgação científica e cidadania, focando principalmente em Comunicação em Saúde, jogos sérios, jogos e simulações para desenvolvimento de políticas públicas de saúde, gamificação, Divulgação Científica e participação social.

Informações coletadas do Lattes em 16/10/2025

Acadêmico

Formação acadêmica

Doutorado em Informação e Comunicação em Saúde ( Ppgics )

2009 - 2013

Fundação Oswaldo Cruz
Título: COMUNICAÇÃO E SAÚDE EM JOGO ? Os video games como estratégia de promoção da saúde
Orientador: em Utrecht University ( Joost Raessens)
com , Ano de obtenção: 2013. Inesita Soares de Araujo. Bolsista do(a): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, CAPES, Brasil. Palavras-chave: Comunicação e Saúde; Promoção da saúde; vídeo games; mmorpgs; Jogos digitais; mundos virtuais. Grande área: Ciências da SaúdeGrande Área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação. Grande Área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação / Subárea: Game studies. Setores de atividade: Pesquisa e desenvolvimento científico.

Mestrado em Artes Visuais

2000 - 2002

Escola de Belas Artes (UFRJ)
Título: PASSAGEM PARA O CIBERESPAÇO: uma investigação sobre o método projetual utilizado no meio on-line por designers do Rio de Janeiro no ano 2001, Ano de Obtenção: 2002
Helio Vianna.Bolsista do(a): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, CAPES, Brasil. Palavras-chave: Design; Arte; Internet; Tecnologia; Informação; webdesign. Grande área: Lingüística, Letras e Artes

Graduação em Desenho Industrial - Programação Visual

1992 - 1999

Escola de Belas Artes (UFRJ)
Título: Coleção de Livros Lewisianas
Orientador: Gilberto Strunck

Pós-doutorado

2019 - 2019

Pós-Doutorado. , NHTV Internationaal Hoger Onderwijs Breda, NHTV, Holanda. , Grande área: Ciências Sociais Aplicadas, Grande Área: Ciências da Saúde / Área: Saúde Coletiva / Subárea: Comunicação e Saúde. , Grande Área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Desenho Industrial / Subárea: Simulation and Gaming.

Formação complementar

2011 - 2011

Oficina de Elaboração de Artigos. (Carga horária: 16h). , Fundação Oswaldo Cruz, FIOCRUZ, Brasil.

2010 - 2010

Adobe Illustrator CS5. (Carga horária: 24h). , WOC - Adobe Solutions Provider - SP, WOC, Brasil.

2009 - 2009

Usabilidade, Arq. de Informação e Ergodesign. (Carga horária: 32h). , Fundação Oswaldo Cruz, FIOCRUZ, Brasil.

2008 - 2008

Intranets e Portais Corporativos. (Carga horária: 16h). , Canal Executivo, CE, Brasil.

2008 - 2008

Jornalismo, edição, conteúdo e colaboração online. (Carga horária: 8h). , Fundação Oswaldo Cruz, FIOCRUZ, Brasil.

2008 - 2008

Inglês Intermediário. (Carga horária: 60h). , Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial - RJ, SENAC RIO, Brasil.

2008 - 2008

Francês Instrumental. (Carga horária: 30h). , Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial - RJ, SENAC RIO, Brasil.

2008 - 2008

Arquitetura de Informação. (Carga horária: 8h). , Fundação Oswaldo Cruz, FIOCRUZ, Brasil.

1989 - 1989

Metodologia dos Processos de Aprendizagem. (Carga horária: 60h). , Centro de Estudos de Especialização, CEE, Brasil.

Áreas de atuação

Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação / Subárea: Estudos de Jogos.

Grande área: Outros / Área: Divulgação Científica.

Grande área: Ciências da Saúde / Área: Saúde Coletiva / Subárea: Comunicação e Saúde.

Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Desenho Industrial / Subárea: Programação Visual/Especialidade: Game design.

Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Desenho Industrial / Subárea: Programação Visual/Especialidade: Design interativo.

Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Desenho Industrial / Subárea: Programação Visual.

Organização de eventos

Vasconcellos, M. S. ; SOUSA, I. M. C. . Brasil Game Show (BGS). 2024. .

SOUSA, I. M. C. ; FALCAO, T. ; Vasconcellos, M. S. . Jogando com Ciência Cultura, saúde e educação. 2024. (Outro).

CARNEIRO, A. ; NARCIZO, R. ; Vasconcellos, M. S. ; CARVALHO, F. G. . Conexão Lúdica: 1o. evento de criação de jogos sérios. 2024. (Outro).

Vasconcellos, M. S. ; NAVARRO-REMESAL, V. ; SIHVONEN, T. . Digital Games Research Association (DiGRA) Conference. 2023. (Congresso).

LIMA, E. S. ; SCHWARTZ, G. ; MATTAR, J. ; ALBUQUERQUE, M. T. C. F. ; Vasconcellos, M. S. ; CHAGAS, M. G. ; HOUNSELL, M. ; CLUA, E. ; RAMALHO, G. L. ; FORMICO, A. . Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital ? SBGames. 2023. (Outro).

WEBBER, N. ; SABER, D. ; Vasconcellos, M. S. ; RODRIGUES, CLÁUDIO MANUEL ; DIAS, C. M. . Analogue Games and Media Literacy. 2023. (Outro).

MAJKOWSK, T. ; FIZEK, S. ; Vasconcellos, M. S. . Digital Games Research Association (DiGRA) Conference. 2022. (Congresso).

LIMA, E. S. ; MATTAR, J. ; SCHWARTZ, G. ; ALBUQUERQUE, M. T. C. F. ; Vasconcellos, Marcelo ; CHAGAS, M. G. ; HOUNSELL, M. ; CLUA, E. ; FORMICO, A. . Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital ? SBGames. 2022. (Outro).

Vasconcellos, M. S. . Corpo Editorial do XIII Seminário de Pesquisa da Estácio. 2022. (Outro).

MUSSE, S. R. ; CASSOL, V. ; QUEIROZ, R. ; VASCONCELLOS, M. S. . Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital ? SBGames. 2021. (Outro).

CARVALHO, B. J. A. ; FIGUEIREDO, L. S. ; RAMALHO, G. L. ; VASCONCELLOS, M. S. . Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital ? SBGames. 2020. (Outro).

ITO, M. ; CUBAS, M. R. ; BARRA, C. M. C. M. ; NEVES, E. R. Z. ; SASSO, G. T. M. D. ; PERES, H. H. C. ; LEE, H. D. ; MOURA JR., L. ; OLIVEIRA, L. F. ; NOVAES, M. A. ; PINTO, M. C. ; Vasconcellos, M. S. ; MARQUES, P. M. A. ; ROTTA, R. F. R. ; TACHINARDI, U. ; REIS, Z. S. N. . XVII Congresso Brasileiro de Informática em Saúde. 2020. (Congresso).

VASCONCELLOS, M. S. . XVIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames. 2019. (Outro).

VASCONCELLOS, M. S. ; BRAGA, R. K. . Workshop de Jogos e Saúde. 2019. (Outro).

VASCONCELLOS, M. S. ; BRAGA, R. K. . Workshop de Jogos e Saúde. 2018. (Outro).

VASCONCELLOS, M. S. . XVII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames. 2018. (Outro).

VASCONCELLOS, M. S. ; CARVALHO, F. G. ; XAVIER, G. . Oficina de Jogos para o Edital de Recursos Comunicacionais. 2017. (Outro).

VASCONCELLOS, M. S. ; BRAGA, R. K. . Workshop de Jogos e Saúde. 2017. (Outro).

VASCONCELLOS, M. S. . XVI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames. 2017. (Outro).

VASCONCELLOS, M. S. ; CARVALHO, F. G. . XV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames. 2016. (Outro).

ITO, M. ; HADDAD, A. E. ; VASCONCELLOS, M. S. . Workshop de Jogos e Saúde. 2016. (Outro).

PEDROSO, M. ; VASCONCELLOS, M. S. ; CARVALHO, F. G. . Seminário Saúde em Jogo o papel dos jogos na saúde. 2016. (Outro).

NAKAMURA, R. ; PASSOS, E. B. ; VASCONCELLOS, M. S. ; CARVALHO, F. G. . SBGames 2015 (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital). 2015. (Congresso).

SCHWARTZ, G. ; VASCONCELLOS, M. S. . 3º Festival Games For Change América Latina. 2013. (Festival).

CARVALHO, F. G. ; PROTASIO, A. ; VASCONCELLOS, M. S. ; ALMEIDA, C. D. L. ; REZENDE, R. . Saúde em Jogo 2: o lúdico a e tecnologia na promoção da saúde. 2012. (Outro).

VASCONCELLOS, M. S. ; ALMEIDA, C. D. L. ; ARAUJO, I. S. . Saúde em Jogo: O uso dos video games como estratégia de comunicação. 2011. (Outro).

VASCONCELLOS, M. S. ; VILELA, A. L. ; VALLE, A. G. ; MENDONCA, E. C. ; LIMA, F. S. G. ; NUNES, J. L. S. ; ARAUJO, M. S. ; ARAGAO, O. ; SANTOS, V. D. . 9o Encontro do Programa de Pós-¬Graduação em Artes Visuais da UFRJ. 2002. (Outro).

VASCONCELLOS, M. S. ; VALLE, A. G. ; MENDONCA, E. C. ; LIMA, F. S. G. ; NUNES, J. L. S. ; ARAUJO, M. S. ; ARAGAO, O. ; SANTOS, V. D. ; Amaral, A. . 8o Encontro do Programa de Pós-¬Graduação em Artes Visuais da UFRJ. 2001. (Outro).

Participação em eventos

Digital Games Research Association (DiGRA) Conference. Faraway, So Close! Co-citation analysis of sources cited by Gaming & Simulation journal. 2023. (Congresso).

V Congresso Nacional de Direitos Humanos, Cultura de Paz e Segurança Pública. O Potencial dosJogos nas Políticas públicas de saúde. 2023. (Congresso).

BIG ? Brazil's Independent Game Festival.BIG Impact: Games para Viver Melhor. 2016. (Outra).

Simpósio Nacional de Jogos e Entretenimento Digital ? SBGames.Saúde na Literatura Acadêmica sobre Jogos: uma análise das publicações do SBGames. 2016. (Simpósio).

VIII Seminário de Pesquisa da Estácio e IV Jornada de Iniciação Científica da UNESA.JOGO DIGITAL SOBRE INTOXICAÇÃO DOMÉSTICA. 2016. (Seminário).

?Publishing your Science?, ?How to Write Clearly?, ?Ethics in Publishing?. 2014. (Oficina).

3rd International Conference on Serious Games and Applications for Health, SeGAH 2014. Video Games and Participation in Health. 2014. (Congresso).

Colóquio em Ciência da Computação (DCC-IM/UFRJ).Video games em Favor da Saúde. 2012. (Outra).

DiGRA meeting.MMORPGs? potential for Brazilian health communication. 2012. (Seminário).

Games for Health Europe 2012. Video games' potential in Brazilian public health communication. 2012. (Congresso).

New Media & Digital Culture Colloquium.MMORPGs' Potential for Brazilian Health Communication. 2012. (Seminário).

Research Seminar Series.Massively Multiplayer Online Role Playing Games' Potential for Brazilian Health Communication. 2012. (Seminário).

Saúde em Jogo 2: o lúdico a e tecnologia na promoção da saúde.O lúdico a e tecnologia na promoção da saúde. 2012. (Seminário).

V Encontro Nacional de Tuberculose.Games e Saúde. 2012. (Encontro).

5th DiGRA Conference - Think Design Play. Online Video Games in Brazilian Public Health Communication. 2011. (Congresso).

IAMCR 2011 Istanbul - Cities, Creativity, Connectivity. Potential Uses of Video Games in Public Health Communication. 2011. (Congresso).

Saúde em Jogo: O uso dos video games como estratégia de comunicação.O potencial dos Video Games na Comunicação em Saúde. 2011. (Seminário).

V Congresso Brasileiro de Ciências Sociais e Humanas em Saúde. Videogames na Comunicação em Saúde. 2011. (Congresso).

Videogame Cultures and the Future of Interactive Entertainment. The Potential of Videogames in Public Health Communication. 2011. (Congresso).

Curso de Atualização em Cinema Etnográfico, Imagem e Pesquisa Qualitativa em Saúde.Virtualidade, Saúde e Etnografia. 2010. (Outra).

Curso de Especialização em Comunicação e Saúde.Novas Perspectivas da Mídia na Saúde: Políticas e Estratégias. 2010. (Outra).

X Seminário do Projeto Integralidade: saberes e práticas no cotidiano das instituições de saúde.Videogames na Saúde. 2010. (Seminário).

Curso de Atualização em Cinema Etnográfico, Imagem e Pesquisa Qualitativa em Saúde.O Que é Virtual?. 2009. (Outra).

Seminário Internacional ?Informação, Poder e Política: novas mediações tecnológicas e institucionais?. 2009. (Seminário).

VIII Simpósio de Jogos e Entretenimento Digital. 2009. (Simpósio).

8o. Congresso Regional de Informação em Ciências da Saúde. Projeto Intranet Fiocruz. 2008. (Congresso).

Simpósio Brasileiro de Jogos para Computador e Entretenimento Digital. 2005. (Simpósio).

9o. Encontro do Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais da UFRJ.A perda da aura na era on-line. 2002. (Encontro).

8o. Encontro do Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais EBA/UFRJ, 2001, Rio de Janeiro.Cidade e Webdesign. 2001. (Encontro).

Participação em bancas

Aluno: Larissa Barros de Souza

CARVALHO, F. G.; BRANCO, D. P. M. A.;Vasconcellos, M. S.. Jogos digitais sérios de Divulgação Científica no Brasil: Um estudo por meio da Plataforma Lattes. 2024. Dissertação (Mestrado em Divulgação da Ciência, Tecnologia e Saúde) - Fundação Oswaldo Cruz.

Aluno: Gustavo de Oliveira Andrade

BATISTA, C. E. C. F.;CARVALHO, F. G.; BELTRAME, J. A.; PEREIRA, L.;VASCONCELLOS, M. S.. PROPOSTA DE DESENVOLVIMENTO DO JOGO ?EU ME CUIDO?: EDUCAÇÃO INCLUSIVA EM SAÚDE PARA CRIANÇAS COM SÍNDROME DE DOWN. 2023. Dissertação (Mestrado em Computação, Comunicação e Artes) - Universidade Federal da Paraíba.

Aluno: Fernando Alves da Silva Filho

MASSARANI, L.; STENGLER, E.; COSTA, R. S.;VASCONCELLOS, M. S.. Superaventuras e ciência: um estudo sobre a representação da ciência e dos cientistas em filmes do Hulk. 2019. Dissertação (Mestrado em Divulgação da Ciência, Tecnologia e Saúde) - Fundação Oswaldo Cruz.

Aluno: Jéssica Oliveira Barreto da Silva

VASCONCELLOS, M. S.; ATELLA, G. C.; TERRA, L. L.. A produção de Jogos Didáticos Por Estudantes: Assimilação Funcional e Acomodação Um Estudo de caso. 2016. Dissertação (Mestrado em Programa de Educação, Gestão e Difusão em Biociências) - Universidade Federal do Rio de Janeiro.

Aluno: Chaitanya Solanki

Vasconcellos, M. S.; ONKAR, P.; MATHEW, D. J.; YEMULA, P.. A practical investigation into the potential of computer game-based learning in middle-school education in India. 2023. Tese (Doutorado em Doctor of Philosophy) - Indian Institute Technology Hyderabad.

Aluno: Patrícia da Silva Leite

ALMEIDA, L. D. A.; SOARES, L. P.; MERKLE, L. E.;Vasconcellos, M. S.; MOTA, R. R.. Mecânicas de jogos digitais a partir da racionalidade inclusiva em relação às pessoas com deficiência. 2022. Tese (Doutorado em doutorado em tecnologia e Sociedade) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná.

Aluno: Wagner da Silveira Bezerra

BRAGA, A.;VASCONCELLOS, M. S.; SINDER, V.; DUARTE, R. M.; PISCHETOLA, M.. ?Só mais 5 minutos, pai!? Interação social em ambientes de jogos digitais.. 2021. Tese (Doutorado em Comunicação) - Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro.

Aluno: Cynthia Macedo Dias

FARBIARZ, J. L.; ALVES, L. R. G.;VASCONCELLOS, M. S.; COUTO, R. M. S.; XAVIER, G. A.. Jogo é para o que se move: Design como favorecedor da construção de espaços colaborativos e dialógicos de ensino-aprendizagem por meio da criação e adaptação de jogos analógicos. 2020. Tese (Doutorado em Pós-graduação em Design) - Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro.

Aluno: Fernando Alves da Silva Filho

MASSARANI, L. M.;Vasconcellos, M. S.; ALMEIDA, C. S.; ROCHA, M. B.. Super-heróis e ciência: as representações de ciência e cientistas no Universo Cinematográfico Marvel. 2023. Exame de qualificação (Doutorando em Ensino em Biociências e Saúde) - Fundação Oswaldo Cruz.

Aluno: Fernanda Honnef

PADOIN, S. M. M.; LANGENDORF, T. F.; PAULA, C. C.;VASCONCELLOS, M. S.; ALVES, V. H.. Jogo como tecnologia cuidativo-educacional para promoção da autonomia feminina no parto. 2021. Exame de qualificação (Doutorando em Doutorado em Enfermagem) - Universidade Federal de Santa Maria.

Aluno: Patrícia da Silva Leite

ALMEIDA, L. D. A.; SOARES, L. P.;VASCONCELLOS, M. S.; MERKLE, L. E.. Projeto de mecânicas de jogos digitais inclusivos também às pessoas com deficiência: conceitos e trajetórias. 2020. Exame de qualificação (Doutorando em doutorado em tecnologia e Sociedade) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná.

Aluno: Wagner Silveira Bezerra

PISCHETOLA, M.; SINDER, V.;VASCONCELLOS, M. S.; BRAGA, A.. ?SÓ MAIS 5 MINUTOS, PAI!?: Interação social em ambientes de jogos digitais. 2019. Exame de qualificação (Doutorando em Comunicação) - Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro.

Aluno: Cynthia Macedo Dias

ALVES, L.; FARBIARZ, J. L.;VASCONCELLOS, M. S.. Contribuições do Design para a criação de jogos na escola: Projetos de autoria compartilhada, aprendizagem e construção de sentidos. 2018. Exame de qualificação (Doutorando em Pós-graduação em Design) - Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro.

Aluno: Danilo Henrique do Nascimento Aguiar

CARVALHO, F. G.Vasconcellos, M. S.; XAVIER, G. A.; FIGUEIREDO, C. D.. Jogos digitais para divulgação científica em museus de ciência. 2024. Exame de qualificação (Mestrando em Divulgação da Ciência, Tecnologia e Saúde) - Fundação Oswaldo Cruz.

Aluno: João Paulo Rodrigues dos Santos

BEVILAQUA, D. V.; OLIVEIRA, B. C. E. P. D.; CARDOSO, E.;Vasconcellos, M. S.. Clareza textual na popularização de coleções científicas: análise da linguagem utilizada na divulgação de acervos digitais. 2024. Exame de qualificação (Mestrando em Divulgação da Ciência, Tecnologia e Saúde) - Fundação Oswaldo Cruz.

Aluno: Jéssica Oliveira da Silva Botelho

MORAES, J. N. L.; MAGALDI, M. B.;VASCONCELLOS, M. S.. Museum Ludens: o jogo digital como ponte entre o (não)público e o museu. 2023. Exame de qualificação (Mestrando em Pós-Graduação em Museologia e Patrimônio) - Universidade do Estado do Rio de Janeiro.

Aluno: Larissa Barros de Souza

CARVALHO, F. G.; BRANCO, D. P. M. A.;Vasconcellos, M. S.. Jogos digitais de Divulgação Científica no Brasil. 2023. Exame de qualificação (Mestrando em Divulgação da Ciência, Tecnologia e Saúde) - Fundação Oswaldo Cruz.

Aluno: Lays Hevércia Silveira de Farias

SOUSA, I. M. C.VASCONCELLOS, M. S.; SIEBRA, S. A.;CARVALHO, F. G.; GOMES, E. C. S.. O Itinerário do Supersus na Construção de Processos para a Comunicação e Saúde com o Público Jovem. 2021. Exame de qualificação (Mestrando em Mestrado Acadêmico em Saúde Pública) - Instituto Aggeu Magalhães (Fiocruz).

Aluno: Issamu Matsumoto

GOUVEIA, F. C.; OLIVEIRA, E. P.;Vasconcellos, M. S.. Graphical Abstract: a interface infográfica e sua repercussão na ciência e sociedade. 2019. Exame de qualificação (Mestrando em Divulgação da Ciência, Tecnologia e Saúde) - Fundação Oswaldo Cruz.

Aluno: Lays Hevércia Silveira de Farias

SOUSA, I. M. C.VASCONCELLOS, M. S.; GOMES, E. C. S.. SUPERSUS como estratégia para inovar a Comunicação e Saúde. 2020. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Programa de Residência Multiprofissional em Saúde Coletiva) - Instituto Aggeu Magalhães (Fiocruz).

Aluno: Fabio da Cunha Gonçalves

SABOYA, L. A.;VASCONCELLOS, M. S.. Exposições fotográficas instigando novos olhares: proposta para divulgação dos processos de desenvolvimento de pesquisas nas ciências ambientais. 2017. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Divulgação e Popularização da Ciência) - Fundação Oswaldo Cruz.

Aluno: Fernando Rizzaro de Almeida

VASCONCELLOS, M. S.; DUTRA, A. A. C.. Mangá, Animê e Violência: o Bullying e a Cultura Pop Japonesa. 2011. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Especialização em Comunicação e Saúde/C&S) - Fundação Oswaldo Cruz.

Aluno: Eneida Leão Teixeira

SANTOS, R.; ARIEL, E.;VASCONCELLOS, M. S.. O caráter espacial do ciberespaço: aplicação de uma nova metodologia de análise. 2005. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Design de Interfaces) - Centro Universitário Carioca.

Aluno: Luiza Hartung Machado

FRAGOSO, P. A. D.; FERREIRA, E.;Vasconcellos, M. S.. O impacto da inteligência artificial no design gráfico. 2024. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Estudos de Mídia) - Universidade Federal Fluminense.

Aluno: Saara Uurtio

VASCONCELLOS, M. S.; MARTINISI, A.. Better together? Exploration into shared non-HMD 360° film viewing experiences on a single device. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em International Media and Entertainment Management) - NHTV Internationaal Hoger Onderwijs Breda.

Aluno: Augusto Faria

PEREIRA, M.;VASCONCELLOS, M. S.; SIMONINI, F.. Inomináveis. 2008. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jogos Digitais) - Universidade Estácio de Sá.

Aluno: Paulo César Serra Filho

PEREIRA, M.;VASCONCELLOS, M. S.; XAVIER, G.. Nightmare. 2008. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jogos Digitais) - Universidade Estácio de Sá.

Aluno: Leonardo Moura

DECARO, C.;VASCONCELLOS, M. S.. CD Click - Loja Virtual de CDs. 2004. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Criação de Gestão de Ambientes Internet) - Universidade Estácio de Sá.

Aluno: Renato Melo dos Santos

DECARO, C.;VASCONCELLOS, M. S.. Vendas On-line pelo site da Kappaun´s. 2004. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Criação de Gestão de Ambientes Internet) - Universidade Estácio de Sá.

Orientou

Rafael Rodrigues do Nascimento

Jogando o Verde: O curriculo e ensino de educaçao ambiental sobre uma perspectiva decolonial; Início: 2024; Dissertação (Mestrado em Ensino em Biociências e Saúde) - Fundação Oswaldo Cruz, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; (Orientador);

Rodrigo Cassaro Resende

Game Design e Divulgação Científica: o papel dos jogos de simulação no estímulo à participação; Início: 2024; Dissertação (Mestrado em Divulgação da Ciência, Tecnologia e Saúde) - Fundação Oswaldo Cruz; (Orientador);

Dayanne Ives dos Santos Ferreira

Jogos, comunicação e meio ambiente: Ecoplaying Horizon Zero Dawn; Início: 2023; Dissertação (Mestrado em Divulgação da Ciência, Tecnologia e Saúde) - Fundação Oswaldo Cruz, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; (Orientador);

Fernanda Elizabeth Sena Barbosa

Atenção primária à saúde em jogo: Desafios e possibilidades da comunicação e saúde a partir do jogo digital SuperSUS nas escolas; Início: 2024; Tese (Doutorado em Doutorado Acadêmico em Saúde Pública) - Instituto Aggeu Magalhães (Fiocruz), Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; (Coorientador);

Marcio Mantuano Barradas

Escape Room como Ferramenta de Divulgação Científica para o Público Adolescente; Início: 2022; Tese (Doutorado em Ensino em Biociências e Saúde) - Fundação Oswaldo Cruz; (Orientador);

Virgínia Maria do Rêgo Codá dos Santos

Percepção de problemas ambientais a partir de um RPG: o que pensam jovens cariocas, caiçaras e quilombolas; Início: 2022; Tese (Doutorado em Ensino em Biociências e Saúde) - Fundação Oswaldo Cruz, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; (Coorientador);

Eduardo Freitas Nobre da Silva

As representações de ciência e cientistas em uma franquia de jogos digitais de entretenimento; 2022; Dissertação (Mestrado em Divulgação da Ciência, Tecnologia e Saúde) - Fundação Oswaldo Cruz, ; Orientador: Marcelo Simão de Vasconcellos;

Virgínia Codá

Role Playing Games como instrumentos na popularização da ciência: análise bibliográfica e estudo de caso; 2018; Dissertação (Mestrado em Divulgação da Ciência, Tecnologia e Saúde) - Fundação Oswaldo Cruz, ; Orientador: Marcelo Simão de Vasconcellos;

Flávia Garcia de Carvalho

Jogos digitais e produção dos sentidos da saúde: o dispositivo de enunciação de Bioshock e Deus Ex: Human Revolution; 2014; Dissertação (Mestrado em Informação e Comunicação em Saúde ( Ppgics )) - Fundação Oswaldo Cruz, ; Coorientador: Marcelo Simão de Vasconcellos;

Jéssica Oliveira Barreto da Silva

Avaliação do Uso de Jogos Digitais: Uma estratégia de Ensino de Ciências Biológicas no Contexto Escolar; 2024; Tese (Doutorado em Química Biológica) - Universidade Federal do Rio de Janeiro, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Coorientador: Marcelo Simão de Vasconcellos;

Fernanda Honnef

Promoção da Autonomiafeminina no Processo de Parto e Nascimento: Tradução do Conhecimento e validação de um Jogo; 2023; Tese (Doutorado em Enfermagem) - Universidade Federal de Santa Maria, ; Coorientador: Marcelo Simão de Vasconcellos;

Flávia Garcia de Carvalho

HEALTH É VIDA? Consumo simbólico em jogos digitais de entretenimento; 2020; Tese (Doutorado em Programa de Pós-Graduação em Informação e Comunicação em Saúde) - Fundação Oswaldo Cruz, ; Coorientador: Marcelo Simão de Vasconcellos;

Alexandre Werner Ribeiro

Imagens da Ciência nos Jogos Analógicos; 2021; Iniciação Científica - Universidade Estácio de Sá, Universidade Estácio de Sá; Orientador: Marcelo Simão de Vasconcellos;

Matheus Coelho Prestes

Imagens da Ciência nos Jogos Digitais; 2021; Iniciação Científica; (Graduando em Jogos Digitais) - Universidade Estácio de Sá, Universidade Estácio de Sá; Orientador: Marcelo Simão de Vasconcellos;

Alexandre Werner Ribeiro

Arte para Jogos contra a Covid19; 2020; Iniciação Científica; (Graduando em Jogos Digitais) - Universidade Estácio de Sá, Universidade Estácio de Sá; Orientador: Marcelo Simão de Vasconcellos;

Alex Malheiros de Oliveira

Roteiro e Desenvolvimento para Jogos contra a Covid19; 2020; Iniciação Científica; (Graduando em Jogos Digitais) - Universidade Estácio de Sá; Orientador: Marcelo Simão de Vasconcellos;

Thiago Santos

Gamificação na educação: game design e desenvolvimento; 2018; Iniciação Científica; (Graduando em Jogos Digitais) - Universidade Estácio de Sá, Universidade Estácio de Sá; Orientador: Marcelo Simão de Vasconcellos;

Thamires Francisca de Santa Rosa Miranda

Gamificação na educação: arte e programação visual; 2018; Iniciação Científica; (Graduando em Jogos Digitais) - Universidade Estácio de Sá, Universidade Estácio de Sá; Orientador: Marcelo Simão de Vasconcellos;

Ana Carolina Vieira Lopes Inácio

Um levantamento exploratório sobre a produção brasileira de jogos de saúde no Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital ? SBGames; 2017; Iniciação Científica; (Graduando em Jogos Digitais) - Universidade Estácio de Sá, Universidade Estácio de Sá; Orientador: Marcelo Simão de Vasconcellos;

Ricardo Cavalcante da Silva

Um levantamento exploratório sobre a produção brasileira de jogos de saúde no Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital ? SBGames; 2017; Iniciação Científica; (Graduando em Jogos Digitais) - Universidade Estácio de Sá, Universidade Estácio de Sá; Orientador: Marcelo Simão de Vasconcellos;

Ricardo Cavalcante da Silva

Jogo Digital sobre Desastres Naturais ? desenvolvimento e programação; 2016; Iniciação Científica; (Graduando em Jogos Digitais) - Universidade Estácio de Sá, Universidade Estácio de Sá; Orientador: Marcelo Simão de Vasconcellos;

Marcia Alves Marques Capella

Jogo Digital sobre Desastres Naturais ? pesquisa e roteirização; 2016; Iniciação Científica; (Graduando em Jogos Digitais) - Universidade Estácio de Sá, Universidade Estácio de Sá; Orientador: Marcelo Simão de Vasconcellos;

José Luiz de Oliveira Filho

Jogo Digital sobre Desastres Naturais ? modelagem e animação; 2016; Iniciação Científica; (Graduando em Jogos Digitais) - Universidade Estácio de Sá, Universidade Estácio de Sá; Orientador: Marcelo Simão de Vasconcellos;

Patrick Minoita Rodrigues

Jogo Digital sobre Intoxicação Doméstica; 2015; Iniciação Científica; (Graduando em Jogos Digitais) - Universidade Estácio de Sá, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; Orientador: Marcelo Simão de Vasconcellos;

Danilo do Nascimento Nunes

Jogo Digital sobre Intoxicação Doméstica; 2015; Iniciação Científica; (Graduando em Jogos Digitais) - Universidade Estácio de Sá; Orientador: Marcelo Simão de Vasconcellos;

Thiago Mendes de Jesus Pessoa

Jogo Digital sobre Intoxicação Doméstica; 2015; Iniciação Científica; (Graduando em Jogos Digitais) - Universidade Estácio de Sá; Orientador: Marcelo Simão de Vasconcellos;

Fábio Esteves Costa Correia

Jogos Digitais para Comunicação e Saúde; 2016; Orientação de outra natureza; (Design Gráfico) - Universidade Veiga de Almeida, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; Orientador: Marcelo Simão de Vasconcellos;

Tathiana Sanches Tavares Silva

Game Design de Jogos Digitais para a Comunicação e Saúde; 2015; Orientação de outra natureza; (Desenho Industrial) - Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; Orientador: Marcelo Simão de Vasconcellos;

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  • MAGARINOS-TORRES, R. ; VASCONCELLOS, M. S. ; CARVALHO, F. G. ; MARQUES, P. E. P. C. ; ESPER, L. M. R. ; FERREIRA, T. J. N. ; EVANGELISTA, J. G. ; SILVA, A. C. D. ; SCHLESINGER, G. G. ; FELIZARDO, F. . EnTenda: comunicação para o uso racional de medicamentos. In: XXIII Congresso da Associação Latina para a Análise dos Sistemas de Saúde, 2012, Lisboa. Resumos CALASS. Barcelona: Calass, 2012. v. 1. p. 7-7.

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  • Vasconcellos, M. S. . SAÚDE DO FUTURO: INOVAÇÕES, TENDÊNCIAS E PERSPECTIVAS. 2024. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • Vasconcellos, M. S. . Os Jogos no Ensino e Saúde: Caminhos para a Promoção da Saúde Mental do Adolescente. 2024. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • Vasconcellos, M. S. . Jogos e saúde pública. 2024. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • Vasconcellos, M. S. . Jogos, Cultura e Participação. 2024. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • Vasconcellos, M. S. . Jogando com Ciência: Jogos na Ciência, Saúde, Cultura e Educação. 2024. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • Vasconcellos, M. S. . Jogos, Ciência e Saúde. 2023. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • Vasconcellos, M. S. ; CARVALHO, F. G. ; RODRIGUES, C. M. ; WERNER, A. ; PRESTES, M. . Representação da Ciência nos Jogos Digitais: Análise do Jogo de Ficção Científica PREY. 2023. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • CARVALHO, F. G. ; Vasconcellos, M. S. . Quem deixou isso aqui?! De novo! Jogo para a divulgação sobre intoxicações exógenas. 2023. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • Vasconcellos, M. S. . Games as Participation. 2023. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • Vasconcellos, M. S. . Os jogos como inovação em saúde. 2023. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • Vasconcellos, M. S. . Inteligência Artificial. 2023. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • Vasconcellos, M. S. . O Potencial dos Jogos na Saúde. 2023. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • Vasconcellos, M. S. . O Potencial dos Jogos nas Políticas públicas de saúde. 2023. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • Vasconcellos, M. S. . Jogos Digitais em Saúde. 2022. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • Vasconcellos, M. S. . Gamification: an Introduction. 2022. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • Vasconcellos, M. S. . Gamification: How to Start. 2022. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • Vasconcellos, M. S. ; FALCAO, T. . Bolsomito Game: Extreme right and games in Brazil. 2022. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • Vasconcellos, M. S. . Jogos e Saúde: o Caso das Manchas Vermelhas. 2022. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

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  • Vasconcellos, M. S. . Games e E-Sports. 2021. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • Vasconcellos, M. S. ; CARVALHO, F. G. . Interactive Narratives for Health. 2021. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).

  • Vasconcellos, M. S. . Jogo de Ideias - Desenvolvimento e uso de jogos na educação científica. 2021. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • Vasconcellos, M. S. . Gamification: an Introduction. 2021. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • Vasconcellos, M. S. . Gamificação. 2021. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).

  • Vasconcellos, M. S. . Jogos e Divulgação Científica. 2021. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . O Deus que Joga. 2020. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . JOGANDO A SÉRIO: games para melhorar o mundo. 2020. (Apresentação de Trabalho/Outra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Blocos de História da Saúde: construindo o campus Fiocruz Manguinhos no Minecraft. 2020. (Apresentação de Trabalho/Outra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . La création du bon discours sur le contenu numérique. 2020. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Workshop of Interactive Narratives. 2020. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • Vasconcellos, M. S. . Imersão e Ciência: os Jogos de Ficção Científica. 2020. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • Vasconcellos, M. S. . Jogos e Divulgação Científica. 2020. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • Vasconcellos, M. S. . Jogos sérios para saúde. 2020. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Procedural rhetoric and social participation: the potential of games for health. 2019. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Interactive Narratives. 2019. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Playing with Health. 2019. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Narrativas Interativas. 2019. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. ; CARVALHO, F. G. ; LAPPIA, J. . Workshop on Speculative Design. 2019. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Games and Narratives for Health. 2019. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Jogos e Saúde. 2019. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Jogos e Simulações Estratégicas. 2019. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Jogos e Realidade Aumentada: Explorando as novas fronteiras da saúde. 2019. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Jogos Sérios, Participação e Saúde. 2019. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Jogando com o Futuro: Design Especulativo, Ficção Cientifica, Jogos e suas aplicações na Inovação. 2019. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Pesquisa, Tecnologia e Inovação: Jogos na Saúde. 2019. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).

  • Vasconcellos, M. S. . Inovação, Saúde... ...e Jogos?!. 2019. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, MARCELO SIMÃO DE . Jogos e Gamificação na Divulgação Científica. 2018. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Jogos para um mundo melhor. 2018. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Jogos, Saúde e Sociedade: Desafios e Oportunidades. 2018. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Saúde em Jogo: o papel dos jogos na saúde. 2018. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Jogos e Saúde Coletiva. 2018. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . A Ciência nos Games, os Games para a Ciência. 2018. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Jogos e Saúde. 2018. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Informação, Jogos e Saúde. 2017. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . O Potencial dos Jogos para a Saúde. 2017. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Jogos Digitais e Saúde. 2017. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Jogos Digitais e Saúde. 2017. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Jogos, Comunicação e Saúde. 2017. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Jogos: Procedimentalidade e Participação em Favor da Saúde. 2017. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Games, Health and Participation in Education. 2017. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Jogos, Participação e Saúde. 2016. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. ; CARVALHO, F. G. ; SIMOES, J. S. ; MATSUI, A. A. M. ; DIAS, C. M. ; BRANDAO, A. L. . Pesquisa, desenvolvimento e o futuro de Jogos em Saúde. 2016. (Apresentação de Trabalho/Outra).

  • VASCONCELLOS, M. S. ; CARVALHO, F. G. ; CAPELLA, M. A. M. ; DIAS, C. M. ; ARAUJO, I. S. . A saúde na literatura acadêmica sobre jogos: uma análise das publicações do SBGames. 2016. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).

  • VASCONCELLOS, M. S. ; TACHINARDI, B. ; MARLON, F. ; OTA, F. . BIG Impact: Games para Viver Melhor. 2016. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. ; MORAES, D. R. S. ; CARVALHO, F. G. ; RODRIGUES, P. M. ; NUNES, D. N. . Jogo Digital sobre Intoxicação Doméstica. 2016. (Apresentação de Trabalho/Seminário).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Saúde em Jogo. 2015. (Apresentação de Trabalho/Seminário).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Video Games, Comunicação e Saúde. 2015. (Apresentação de Trabalho/Seminário).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Jogos e Saúde. 2015. (Apresentação de Trabalho/Outra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Video games, Comunicação e Saúde. 2014. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

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  • VASCONCELLOS, M. S. ; ARAUJO, I. S. . Video Games Online como estratégia de Comunicação e Saúde. 2012. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

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  • VASCONCELLOS, M. S. . MMORPGs' Potential for Brazilian Health Communication. 2012. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

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  • VASCONCELLOS, M. S. ; CARVALHO, F. G. ; ARAUJO, I. S. . Diretrizes para Criação de um Jogo Digital em Favor da Comunicação em Saúde. 2012. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Games e Saúde. 2012. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • MAGARINOS-TORRES, R. ; SILVA, A. C. D. ; SCHLESINGER, G. G. ; FELIZARDO, F. ; ESPER, L. M. R. ; VASCONCELLOS, M. S. ; CARVALHO, F. G. ; MARQUES, P. E. P. C. . EnTenda na escola: planejamento para a promoção do uso racional de medicamentos. 2012. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Video games em Favor da Saúde. 2012. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . MMORPGs? potential for Brazilian health communication. 2012. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).

  • VASCONCELLOS, M. S. ; ARAUJO, I. S. . Videogames na Comunicação em Saúde. 2011. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • VASCONCELLOS, M. S. ; ARAUJO, I. S. . The Potential of Videogames in Public Health Communication. 2011. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. ; ARAUJO, I. S. . Potential Uses of Video Games in Public Health Communication. 2011. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. ; ARAUJO, I. S. . Online Video Games In Brazilian Public Health Communication. 2011. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . O potencial dos video games na comunicação em saúde. 2011. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. ; ARAUJO, I. S. . Videogames na Saúde. 2010. (Apresentação de Trabalho/Seminário).

  • ALMEIDA, C. D. L. ; VASCONCELLOS, M. S. . Projeto Intranet Fiocruz. 2008. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

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  • ALMEIDA, C. D. L. ; VASCONCELLOS, M. S. . Projeto Intranet Fiocruz. 2008. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • ALMEIDA, C. D. L. ; VASCONCELLOS, M. S. . Projeto Intranet Fiocruz. 2008. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • ALMEIDA, C. D. L. ; VASCONCELLOS, M. S. ; CARVALHO, R. . Projeto Intranet Fiocruz. 2008. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • ALMEIDA, C. D. L. ; VASCONCELLOS, M. S. . Projeto Intranet Fiocruz. 2008. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Design e Estética como Diferencial de Valor. 2003. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. . Design e Estética como Diferencial de Valor. 2003. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • VASCONCELLOS, M. S. ; BORDONI, E. ; STRUCHINER, M. ; LENT. R. . Desenvolvimento de um Hiperdocumento para o Ensino de Neurociência - 100 Bilhões de Neurônios. 1998. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).

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Vasconcellos, M. S. ; CARVALHO, F. G. ; KLEIMAN, F. ; LOYOLA, P. . PGD em Jogo. 2024.

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VASCONCELLOS, M. S. . Castelo Mourisco 3D. 2020.

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VALLE, D. ; AGUIAR, R. ; FERREIRA, V. ; VASCONCELLOS, M. S. ; CARVALHO, F. G. ; MONTEIRO, J. P. . O Aedes e a Cidade. 2019.

VASCONCELLOS, M. S. ; CARVALHO, F. G. ; RODRIGUES, P. M. ; NUNES, D. N. . Quem Deixou Isso Aqui?!. 2016.

VASCONCELLOS, M. S. ; CARVALHO, F. G. ; MONTEIRO, J. P. . Jogo do Acesso Aberto. 2015.

VASCONCELLOS, M. S. ; CARVALHO, F. G. ; MARQUES, P. E. P. C. ; PROTASIO, A. ; ALBUQUERQUE, R. . Jogo digital para Comunicação em Saúde. 2014.

VASCONCELLOS, M. S. ; MEYER, J. F. . Vet Action. 2008.

ISMAEL, A. C. L. ; BORDONI, E. ; SILVA, E. M. B. ; VASCONCELLOS, M. S. . 100 Bilhões de Neurônios. 1998.

CARVALHO, F. G. ; VALENTE, B. C. S. ; Vasconcellos, M. S. ; VASCONCELLOS, M. S. . Dengue? Mobilize!. 2024.

CARVALHO, F. G. ; VASCONCELLOS, M. S. . Pandemia: um jogo sobre a saúde global. 2011.

ALMEIDA, C. D. L. ; VASCONCELLOS, M. S. . Intranet Fiocruz: Projeto para construção e implantação. 2008.

FREITAS, S. ; SOUSA, I. ; DIAS, C. M. ; Vasconcellos, M. S. . Jogos: outras formas de produzir saúde. 2024. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).

Vasconcellos, M. S. ; Remesal, V. N. ; CARVALHO, F. G. ; Castro, A. ; Santana, C. . Jogos na Ciência, Saúde, Cultura e Educação. 2024. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).

CARVALHO, F. G. ; Vasconcellos, M. S. . Roda de Conversa ? Apresentação dos jogos interativos ? Fiocruz. 2023. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).

SCHMIDT, S. ; VASCONCELLOS, M. S. . Games digitais na sala de aula. 2022. (Programa de rádio ou TV/Comentário).

Vasconcellos, M. S. ; MARTINHO, C. O. ; ARAGAO, O. ; AMARAL, A. R. . Inteligência Artificial nas Narrativas de Jogos Digitais. 2020. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).

VASCONCELLOS, M. S. ; ZELTZER, C. . Jogos que ensinam. 2018. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).

VASCONCELLOS, M. S. ; CARVALHO, F. G. . O Jogo como Prática de Saúde. 2018. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).

VASCONCELLOS, M. S. . Em Pauta na Saúde. 2018. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).

VASCONCELLOS, M. S. . Jogo digital orienta sobre riscos de intoxicação no ambiente doméstico. 2017. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).

REIS, C. ; VASCONCELLOS, M. S. ; CARVALHO, F. G. . Fiocruz aposta em jogos virtuais para auxiliar aprendizado sobre saúde. 2015.

VASCONCELLOS, M. S. ; FARIAS, R. . Brincadeiras de criança. 2014. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).

ALMEIDA, C. D. L. ; VASCONCELLOS, M. S. ; CARVALHO, F. G. ; FERREIRA, P. C. . Icict. 2013; Tema: Site Institucional do Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde (Icict ) da Fiocruz). (Site).

VASCONCELLOS, M. S. . Laboratório de Digitalização de Obras Raras. 2013; Tema: Site institucional do Laboratório de Digitalização de Obras Raras (Icict | Fiocruz). (Site).

Vasconcellos, M. S. . Curso Internacional sobre Estudos de Jogos. 2024. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

Vasconcellos, M. S. . Curso Internacional sobre Estudos de Jogos. 2024. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

Vasconcellos, M. S. . Speculative Design. 2024. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

Vasconcellos, M. S. ; NIJBOER, D. . Game Design Bootcamp. 2024. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

Vasconcellos, M. S. ; CARVALHO, F. G. ; DIAS, C. M. . Oficina de produção de jogos de tabuleiro. 2024. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

Vasconcellos, M. S. . RPG: narrativas e investigações. 2023. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

Vasconcellos, M. S. . Speculative Design. 2023. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

Vasconcellos, M. S. . Game Design Bootcamp. 2023. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

Vasconcellos, M. S. . Speculative Design. 2022. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

Vasconcellos, M. S. ; CARVALHO, F. G. ; PELT-DEEN, M. V. ; RIJSWIJK, J. V. . Game Design Bootcamp. 2022. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

Vasconcellos, M. S. . Introductory Game Design Workshop to Chidren and Teenagers. 2022. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

VASCONCELLOS, M. S. ; CARVALHO, F. G. . Tópicos Especiais - Introdução aos Jogos. 2021. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

Vasconcellos, M. S. ; DIAS, C. M. . Oficina de Jogos Sérios. 2021. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

Vasconcellos, M. S. ; CARVALHO, F. G. . Tópicos Especiais em Promoção da Saúde. 2021. (Curso de curta duração ministrado/Especialização).

Vasconcellos, M. S. . Interactive Narratives. 2021. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

Vasconcellos, M. S. . Speculative Design. 2021. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

Vasconcellos, M. S. . Design de Jogos. 2021. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - material didático).

CARVALHO, F. G. ; VASCONCELLOS, M. S. . Tópicos Especiais - Seminários de Metodologia. 2020. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

Vasconcellos, M. S. . Speculative Design. 2020. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

Vasconcellos, M. S. . Oficina de Narrativas Interativas para criação de jogos em saúde. 2020. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

Vasconcellos, M. S. . Jogando a sério: jogos para melhorar o mundo. 2020. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

LAPPIA, J. ; VASCONCELLOS, M. S. ; CARVALHO, F. G. . Workshop Speculative Design. 2019. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

Vasconcellos, M. S. . Narrativas Interativas. 2019. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

Vasconcellos, M. S. . Narrativas Interativas. 2019. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

VASCONCELLOS, M. S. ; CARVALHO, F. G. . Anais do SBGames. 2017. (Editoração/Anais).

VASCONCELLOS, MARCELO SIMÃO DE ; CARVALHO, F. G. . Novas Perspectivas da Mídia na Saúde: Políticas e Estratégias. 2016. (Curso de curta duração ministrado/Especialização).

VASCONCELLOS, M. S. ; CARVALHO, F. G. . Anais do SBGames. 2016. (Editoração/Anais).

VASCONCELLOS, M. S. ; CARVALHO, F. G. . Anais do SBGames. 2015. (Editoração/Anais).

VASCONCELLOS, M. S. . Produção, Divulgação e Distribuição de Música na Internet. 2009. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - Plano de ensino para curso de graduação tecnológica).

VASCONCELLOS, M. S. . Heloísa Albuquerque - Haute Couture. 2008. (Criação de web site).

VASCONCELLOS, M. S. . João Cantiber. 2007. (Criação de web site).

ALMEIDA, C. D. L. ; VASCONCELLOS, M. S. ; MOURA, A. . Linha do Tempo Fiocruz. 2007. (Criação de multimídia para internet).

VASCONCELLOS, M. S. . Sua insulina está cada vez mais brasileira. 2007. (Hotsite para Projeto Insulina de Farmanguinhos).

VASCONCELLOS, M. S. . Marcelo de Vasconcellos. 2006. (Criação de web site).

VASCONCELLOS, M. S. . Omniware. 2004. (Criação de web site).

VASCONCELLOS, M. S. . Elsevier Science. 2003. (Criação de web site).

VASCONCELLOS, M. S. . Concepção e criação de websites com Macromedia Dreamweaver. 2002. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

VASCONCELLOS, M. S. . Adobe Pagemaker. 2002. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

VASCONCELLOS, M. S. . Photoshop Básico. 2002. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

VASCONCELLOS, M. S. . CorelDraw Básico. 2002. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

VASCONCELLOS, M. S. . Icabode: da mente de Cristo à consciência moderna. 1998. (Editoração/Livro).

Vasconcellos, M. S. . Last of Bros. 2024. Ilustração.

Vasconcellos, M. S. . Elden Link. 2024. Ilustração.

Vasconcellos, M. S. . Link of Legends. 2024. Ilustração.

Projetos de pesquisa

  • 2024 - Atual

    Avaliação de jogo de tabuleiro para a mobilização contra a dengue, Descrição: Pesquisa de abordagem qualitativa para avaliação de jogo de tabuleiro para a mobilização contra a dengue junto a estudantes de escolas públicas de ensino médio. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Integrante / Flávia Garcia de Carvalho - Coordenador / Cynthia Macedo Dias - Integrante / Bárbara Campos Silva Valente - Integrante / Marcio Simão de Vasconcellos - Integrante / Gladys Miyashiro Miyashiro - Integrante / Larissa do Espirito Santo Alvim - Integrante., Financiador(es): Fundação Oswaldo Cruz - Bolsa.

  • 2023 - Atual

    Representações do cientista e da ciência em jogos comerciais de entretenimento e seus efeitos no imaginário dos jogadores, Descrição: Este projeto investiga como jogos analógicos e digitais de entretenimento têm representado temas, elementos, cenários, narrativas e personagens relacionados à ciência e cientistas, visando compreender melhor como tais elementos chegam aos diversos tipos de público destas obras. Já há vários anos tem havido investigações semelhantes voltadas para investigação de outras mídias como cinema, quadrinhos e televisão, compreendendo que tais mídias têm o potencial de serem mais determinantes na formação da imagem da ciência e do cientista por parte do cidadão comum que as próprias produções científicas (CASTELFRANCHI, 2003). Esta perspectiva de investigação, contudo, tem sido pouco abordada no que tange ao campo dos jogos, quer digitais, quer analógicos. O presente projeto visa contribuir para sanar esta lacuna a fim de entender melhor como tais representações são construídas e repercutem nos jogadores, potencialmente influenciando sua atitude sobre a ciência como um todo.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (2) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante / Eduardo Freitas Nobre da Silva - Integrante / Dayanne Santos-Ferreira - Integrante., Número de produções C, T & A: 4 / Número de orientações: 1

  • 2023 - Atual

    Formação, Trabalho em Saúde e Racismo Estrutural: experiências de trabalhadoras e trabalhadores negros atuando nas capitais Rio de Janeiro e Salvador, Descrição: Este projeto de pesquisa é fruto de parceria interinstitucional entre Fiocruz (EPSJV e IFF), UFBA, UFF e UFRJ. Partindo do pressuposto de que o racismo é produzido e reproduzido socialmente e, desse modo, está presente direta ou indiretamente no cotidiano das instituições, dentre elas os serviços de saúde do Sistema Único de Saúde, este projeto tem como objetivo geral analisar experiências de formação e trabalho em saúde de técnicas/os e enfermagem, enfermeiras/os, assistentes sociais e médicas/os negras e negros que atuam no SUS, especialmente na Atenção Primária à Saúde, nas capitais Rio de Janeiro e Salvador à luz do debate do racismo estrutural e institucional. Trata-se de um estudo qualitativo utilizando como estratégias metodológicas revisão integrativa e grupos focais. Projeto financiado pelo Edital Jovem Cientista do Nosso Estado, FAPERJ, 2023-2025.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado profissional: (5) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante / Cynthia Macedo Dias - Integrante / Letícia Batista da Silva - Integrante / Daniel de Souza Campos - Integrante / Camila Furlanetti Borges - Integrante / Regimarina Soares Reis - Integrante / Jussara Francisca de Assis dos Santos - Integrante / Magali da Silva Almeida - Integrante / Marcos Vinícius Ribeiro de Araújo - Integrante / Roseli Rocha - Integrante / Natasha Laureano da Fonseca - Integrante / Valéria Fernandes de Carvalho - Integrante / Fernanda do Nascimento Martins - Integrante / Mayrilan Rolin dos Reis - Integrante / Cibele Rodriguês Lima Corrêa - Integrante / Renan Silva Gomes - Integrante / Beatriz Moreira de Oliveira - Integrante / Larissa Gomes Bartolomeu dos Santos - Integrante., Financiador(es): Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do RJ - Bolsa.

  • 2022 - Atual

    Articulações entre jogos e divulgação da ciência, tecnologia e saúde, Descrição: Jogos podem ser vistos como uma mídia, ou um conjunto de mídias, que a cada ano continua crescendo como mercado e também como produção cultural relevante. Esses fatores tornam relevante a investigação desse objeto no âmbito acadêmico. De fato, com o sucesso dos jogos digitais (videogames) e também dos jogos analógicos (cartas, tabuleiro etc) entre públicos de diversas idades, novas questões de pesquisa têm sido propostas, das quais emergem um número crescente de pesquisas envolvendo jogos em outros contextos além do de entretenimento. Um desses contextos é a divulgação científica e as formas pelas quais ocorre ou pode ocorrer por meio de jogos ou práticas lúdicas similares. Este projeto busca investigar a articulação entre a divulgação científica nas suas dimensões práticas e conceituais com a produção, análise e experimentação de jogos, brincadeiras e similares, visando compreender mais sobre seus entrecruzamentos, consequências e possibilidades. Entre os estudos, incluímos uso de jogos sérios em estratégias de divulgação científica, apropriação de jogos de entretenimento no ensino de ciências, gamificação (utilização de elementos de jogos fora do contexto de jogo) no ensino ou na divulgação da ciência, métodos e técnicas de pesquisa em jogos, representação da ciência, tecnologia e saúde em jogos e uso de jogos e similares como instrumento de pesquisa.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (3) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Integrante / Flávia Garcia de Carvalho - Coordenador / Eduardo Freitas Nobre da Silva - Integrante / Dayanne Santos-Ferreira - Integrante / Danilo Henrique do Nascimento Aguiar - Integrante., Número de produções C, T & A: 2 / Número de orientações: 1

  • 2021 - 2022

    Os Jogos Digitais na Divulgação Científica, Descrição: Essa pesquisa objetivou investigar o potencial dos jogos digitais na divulgação científica, identificando os modos mais eficazes de abordar temas científicos em jogos sérios e de entretenimento. Para isso, realizou análise da bibliografia acadêmica sobre a articulação entre divulgação científica e jogos; identificou jogos sérios criados para a divulgação científica e identificou aspectos da representação da ciência em jogos de entretenimento.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante / Eduardo Freitas Nobre da Silva - Integrante., Financiador(es): Universidade Estácio de Sá - Auxílio financeiro.

  • 2020 - 2023

    Quem Deixou Isso Aqui?!: reformulação e aprimoramento de um jogo digital para prevenção da intoxicação doméstica em crianças, Descrição: A intoxicação doméstica é um grave problema que atinge principalmente crianças,grande parte delas na faixa que vai de 2 a 5 anos, que se intoxicam com a enorme variedade deitens corriqueiramente distribuídos em uma típica residência. Como este grupo ainda tem poucodiscernimento para iniciativas de educação mais profundas, faz-se necessário focar nos pais eresponsáveis para que estes desenvolvem a consciência necessária a fim de evitar acidentes.Como forma de ampliar o engajamento e promover um aprendizado mais dinâmico, em 2016foi criado o jogo Quem Deixou Isso Aqui?!, visando alcançar estes objetivos. O jogo foi bem-sucedido, mas limitações de recursos à época impediram a implementação de todo conteúdoque se dispunha. Este projeto propõe a reconstrução do jogo em um formato mais robusto ecapaz de ser disponibilizado em um maior número de dispositivos, bem como a inclusão de umanova área, incluindo no tema os animais peçonhentos, e novas funcionalidades como apersonalização do avatar do jogo e maior integração com as redes sociais, destinadas apromover uma maior difusão e aceitação do jogo. Trata-se, portanto, do aprimoramento eampliação de um projeto já bem-sucedido e, desta forma, espera-se alcançar um público aindamais amplo e impactar de modo benéfico a sociedade.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do RJ - Auxílio financeiro., Número de produções C, T & A: 1

  • 2020 - 2021

    O Papel dos Jogos Digitais no Contexto Midiático, Descrição: Este projeto visa compreender a configuração atual dos jogos digitais em relação às outras mídias e seus usuários, sob a perspectiva da Ecologia das Mídias, visando obter novas compreensões sobre o papel dos jogos digitais e de seus criadores na sociedade.No contexto contemporâneo, em que os jogos digitais continuamente reconfiguram hábitos de consumo, acesso ao entretenimento, sensibilidades e principalmente o imaginário coletivo, influenciando inclusive as mídias que os precedem, o emprego dos conceitos da Ecologia das Mídias pode permitir uma compreensão mais ampla deste objeto, auxiliando sua interpretação, a compreensão das suas relações com outras mídias e mesmo aprimorando o seu processo de criação, auxiliando seus desenvolvedores a uma prática mais consciente e eficaz.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Universidade Estácio de Sá - Bolsa.

  • 2020 - Atual

    Projeto Bocaina, Descrição: O objetivo deste projeto audiovisual é conscientizar (local e internacionalmente) e informar as comunidades do estado do Rio de Janeiro sobre as dificuldades sofridas pelas comunidades tradicionais de Bocaina. Quando a comunidade de Bocaina receber atenção internacional, seu caso - ou seja, sua luta para manter sua terra, sua herança cultural e seu estilo de vida tradicional, livre de interferências e preconceitos - terá mais (conscientização) impacto para os cidadãos e governo dos estados do Rio de Janeiro e São Paulo. Ao mesmo tempo, ao permitir que a comunidade de Bocaina co-produza e transmita suas histórias, é possível fortalecer sua identidade, valorizar seu modo de vida e aumentar suas habilidades de mídia e comunicação.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante / Emmanoel Ferreira - Integrante / Rob Verhagen - Integrante.

  • 2020 - Atual

    SUPERSUS NA ATENÇÃO PRIMÁRIA: PARA INOVAR A PREVENÇÃO E PROMOÇÃO DA SAÚDE, Descrição: O objetivo geral deste projeto é gerar novos processos de comunicação em saúde para promoção da saúde com o desenvolvimento de uma nova versão do jogo SuperSUS, com foco nas Práticas Integrativas e Complementares no cuidado em saúde na Atenção Primária em Saúde no SUS. Pretende-se criar novas metodologias para desenvolvimento e reflexão prática acerca cuidado em saúde na APS por meio das PICS, construir novos processos de interação no ambiente escolar que trata de temas atuais da saúde, e fomentar uma nova cultura institucional para tradução do conhecimento e tecnologias sociais.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Integrante / Islândia Maria Carvalho de Sousa - Coordenador / Elainne Christine de Souza Gomes - Integrante / Sandra de Albuquerque Siebra - Integrante / Adriana Falangola Benjamin Bezerra - Integrante / Lays Hevércia Silveira de Farias - Integrante / Camilla Maria Ferreira de Aquino - Integrante / Fernanda Elizabeth Sena Barbosa - Integrante / Diego Marcolino Silva - Integrante / Déborah Vanessa Pereira da Silva - Integrante / Bruno Flávio Espíndola Leite - Integrante / Túlio Fernando Farias de Mesquita - Integrante / Bruno Saraiva Martins Sobral - Integrante / Ingrid Rebecka de França Nascimento - Integrante / Lucas Santos Amaral de Carvalho Rocha - Integrante / Rogério Fabiano Gonçalves - Integrante., Financiador(es): Fundação Oswaldo Cruz - Auxílio financeiro.

  • 2020 - Atual

    SuperSUS cuida na Covid, Descrição: O objetivo deste projeto é contribuir para a conscientização dos mais jovens nos cuidados necessários durante a pandemia da Covid-19, visto que este público-alvo são os maiores vetores de transmissão da comunicação, visando o seu engajamento e da sua família para manter uma vigilância participativa, utilizando também atividades de interação digital junto aos idosos para vencer a barreira tecnológica/digital. Como meta, este estudo se propõe a 1) elaborar uma ferramenta digital de fácil acesso e divulgação da informação em saúde sobre a Covid-19 de forma segura e confiável, ampliando a rede de prevenção e cuidado; 2) promover entretenimento no período de distanciamento social, portanto além de ser um jogo que comunica as medidas que previnem a Covid-19, será também uma ferramenta de interação, atuando como estratégia que contribua com a saúde mental da população; 3) estimular o uso da internet de modo positivo a fim de estimular a cultura do cuidado solidário.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Integrante / Islândia Maria Carvalho de Sousa - Coordenador / Elainne Christine de Souza Gomes - Integrante / Adriana Falangola Benjamin Bezerra - Integrante / Lays Hevércia Silveira de Farias - Integrante / Camilla Maria Ferreira de Aquino - Integrante / Fernanda Elizabeth Sena Barbosa - Integrante / Diego Marcolino Silva - Integrante / Déborah Vanessa Pereira da Silva - Integrante / Bruno Flávio Espíndola Leite - Integrante / Túlio Fernando Farias de Mesquita - Integrante / Bruno Saraiva Martins Sobral - Integrante / Ingrid Rebecka de França Nascimento - Integrante / Lucas Santos Amaral de Carvalho Rocha - Integrante / Ricarth Ruan da Silva Lima - Integrante., Financiador(es): Fundação Oswaldo Cruz - Auxílio financeiro.

  • 2019 - 2023

    Fiocraft: construção do campus da Fiocruz dentro do jogo Minecraft para divulgação científica e comunicação em saúde, Descrição: Apesar de grandes investimentos em comunicação em saúde, é conhecida a dificuldade de se atingir o público mais jovem com as estratégias de comunicação tradicionais. Pesquisas sugerem que os meios mais convencionais usados na comunicação em saúde tendem a empregar mensagens massificadas e unidirecionais, sem espaço para o diálogo e participação com o usuário. Esta dificuldade justifica a busca por novas abordagens, como, por exemplo, o uso de jogos digitais na comunicação em saúde, uma vez que é uma mídia de reconhecido sucesso e engajamento, principalmente entre o público mais jovem. A Fiocruz tem mantido inúmeras frentes de atuação no campo da comunicação em saúde e divulgação científica adequadas para crianças, adolescentes e jovens que ocorrem em Manguinhos, mas sua atuação no campo dos games ainda é incipiente. Além disso, para muitos destes jovens infelizmente é impossível estar presencialmente no campus. Um campus virtual da Fiocruz modelado como um mapa de Minecraft permitiria que jogadores visitassem a instituição através do jogo, aprendessem sobre saúde e ciência e até mesmo participassem de atividades e experimentos científicos, promovendo a saúde, a curiosidade, criatividade e cidadania. Junta-se assim, os objetivos da comunicação em saúde e divulgação científica com a popularidade e encantamento dos jogos digitais. E, diferentemente da criação de um jogo proprietário sobre o tema, que exigiria investimentos maiores em desenvolvimento e também em divulgação, a criação de um mapa baseado em um jogo preexistente e de grande popularidade como o Minecraft tem a dupla vantagem de aproveitar os recursos interativos já disponíveis no jogo e a sua base de jogadores já atuante, minimizando custos ao mesmo tempo em que repercute imediatamente com seu enorme público no Brasil.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante / Cynthia Macedo Dias - Integrante / Fábio Castro Gouveia - Integrante / Gustavo Magliano Audi - Integrante., Financiador(es): Fundação Oswaldo Cruz - Auxílio financeiro.

  • 2019 - 2020

    Uso de Jogos Digitais como Metodologia para a Gestão Pública em Saúde, Descrição: Jogos digitais com propósitos além do entretenimento são chamados de jogos sérios e seu uso cresceu muito nos últimos anos. O termo envolve jogos educacionais, de saúde, políticos e até religiosos. Um campo menos conhecido, mas muito relevante, são os jogos de formulação de políticas, que convertem sistemas complexos em regras de jogo, combinando procedimentos computacionais com interação social entre atores humanos para tentar modelar a realidade e obter soluções inovadoras. No Brasil, o campo da saúde pode se beneficiar de jogos sérios em vários aspectos. No campo da comunicação em saúde, eles podem superar as limitações da mídia tradicional; permitindo a participação dos atores de forma mais ativa, dando voz a eles e aproximando-se de um dos princípios do SUS, o da participação social. Eles também podem ser usados ​​como formas inovadoras de desenvolver políticas de saúde, uma vez que a saúde pública é um sistema complexo de múltiplos atores, modelá-lo e compreendê-lo através da interação com um jogo sério é uma maneira mais eficaz de experimentar sua dinâmica. Assim, o objetivo desta pesquisa é estabelecer diretrizes para o uso de jogos em favor da saúde no setor público brasileiro, bem como instrumentos para o desenvolvimento de políticas públicas de saúde, equilibrando os vários interesses entre os diversos atores envolvidos e buscando abrir mais espaço para a participação da população desde o início de seu desenvolvimento, a fim de torná-la protagonista do processo, para que esses projetos também funcionem como vias de democratização e exercício da cidadania.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador., Financiador(es): Universidade Estácio de Sá - Bolsa.

  • 2019 - 2019

    Participação Pública em Jogos Sérios para a Saúde, Descrição: Uma vez que os projetos de políticas públicas de saúde cada vez mais se baseiam em evidências científicas, faz-se necessário um esforço maior para uma divulgação científica acessível, abrangente e participativa, na tentativa tanto de aproximar a população do diálogo com os gestores de saúde quanto de empoderá-la para poder apreender tal conhecimento especializado e exercer sua participação na elaboração das políticas públicas de saúde, conforme o princípio de participação social do SUS. Jogos sérios podem cumprir este triplo papel de meio de divulgação científica, espaço participativo comunitário e estratégia orgânica de desenvolvimento de políticas públicas. Entretanto, sua concepção e desenvolvimento não são triviais. O objetivo desta pesquisa é estabelecer diretrizes para empregar os jogos digitais para divulgação científica no contexto da elaboração de políticas públicas de saúde no Brasil, envolvendo o levantamento de projetos de jogos sérios já realizados no exterior, identificação das mediações entre as diversas partes interessadas envolvidas no desenvolvimento destes jogos e desenvolvimento de técnicas para que representantes da população tenham facilidade para participar efetivamente deste processo.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (0) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (0) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador., Número de produções C, T & A: 2

  • 2018 - 2021

    Produzindo Gamificação no Ensino Superior, Descrição: A gamificação é a inclusão de elementos de jogos em sistemas e plataformas que não são jogos, como websites e aplicativos, visando promover maior engajamento do usuário. O campo da Educação tem recebido diversas iniciativas inovadoras de gamificação, como cursos de idiomas e outras atividades de aprendizado. Contudo, ainda carecemos de uma reflexão maior sobre o tema, não apenas a respeito de como ensiná-la enquanto conteúdo disciplinar, mas como empregá-la produtivamente nos próprios procedimentos da instituição de ensino, que talvez pudessem ser ainda mais atraentes para os alunos se empregassem esta técnica inovadora. O objetivo do projeto foi desenvolver um protótipo de app gamificado que permita aos alunos da Estácio de Sá gerenciarem suas participações nas palestras oferecidas pela instituição. A metodologia consistiu de pesquisa bibliográfica para obter os princípios de gamificação mais relevantes, a elaboração de conceitos iniciais, a seleção de um conceito específico como foco narrativo, a adição de elementos típicos de jogos a fim de ampliar o engajamento e a implementação do sistema em um protótipo de app. O resultado foi um protótipo de app para Android que permite ao aluno gerenciar sua participação nas palestras promovidas pela instituição mediante uma interface gamificada, que o compara a um capitão de nave espacial, nos moldes de Star Trek. Esta camada ficcional/lúdica ampliou o engajamento e interesse dos alunos.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador., Financiador(es): Universidade Estácio de Sá - Bolsa.

  • 2018 - 2019

    Gamificação: sentidos, limites e aplicações na educação, Descrição: Com a popularização dos jogos digitais e seu uso cada vez maior para aplicações além do mero entretenimento, surgiu a aplicação de elementos de jogos (pontos, medalhas, rankings) em sistemas e ambientes que não são jogos. Gamificação é o nome deste conjunto difuso de práticas e tem sido saudada como um grande avanço para os mais variados campos, da Educação ao Marketing. Contudo, a gamificação não tem sido adequadamente desenvolvida como conteúdo em nossos cursos de graduação nem suas potencialidades exploradas consistentemente de forma ampla no contexto institucional. A gamificação é um processo complexo, exigindo a integração de diversos conhecimentos, uma vez que seu compromisso não se limita ao entretenimento, antes os elementos de jogo devem respeitar as funções e limitações do sistema original onde estão sendo aplicados. Isto faz com que se careça de uma metodologia para o ensino de gamificação no ensino superior. Dessa forma, este projeto investiga o conceito, seus limites, práticas e métodos, formas de aplicação e perigos, com o intuito de codificar este conhecimento em conteúdo disciplinar a ser sugerido para inclusão em cursos superiores sobre Jogos Digitais (e, possivelmente, também nos cursos de Marketing, Design e Publicidade e Propaganda) como forma de atualizar o curso frente às novas demandas do mercado.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (1) Doutorado: (1) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante / Cynthia Macedo Dias - Integrante., Financiador(es): Universidade Estácio de Sá - Remuneração., Número de produções C, T & A: 1

  • 2018 - 2019

    Participação Pública em Jogos Sérios para a Saúde, Descrição: Cooperação entre Icict/Fiocruz e a Universidade de Ciências Aplicadas de Breda (NHTV) através da recepção do servidor Marcelo Simão de Vasconcellos do Icict na Holanda para uma pesquisa de pós-doutorado com o pesquisador da NHTV e autoridade em jogos sérios e policy-making games, prof. Dr. Igor Mayer. O objetivo desta pesquisa foi estabelecer diretrizes para empregar jogos em favor da saúde no setor público brasileiro, tanto como forma de desenvolver políticas públicas de saúde, equilibrando os diversos interesses entre os vários atores envolvidos quanto buscando abrir maior espaço à participação da população desde o princípio do seu desenvolvimento, tornando-a protagonista no processo de modo que tais projetos funcionem também como vias de democratização e exercício de cidadania.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (0) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (0) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Igor Mayer - Integrante., Número de produções C, T & A: 6 / Número de orientações: 1

  • 2017 - 2018

    Serious Games: conceito, aplicações e métodos de desenvolvimento, Descrição: Nos últimos anos, a indústria de jogos digitais tem crescido de forma intensa, deixando pra trás já em 2007 a indústria cinematográfica em termos de faturamento (GROWTH... , 2008). O Brasil já é o quarto mercado mundial para jogos digitais com cerca de 35 milhões de jogadores registrados (GAP CLOSING... , 2011). Com este avanço, tem surgido também cursos de nível superior buscando formar profissionais capazes de atuar neste mercado, destacando-se entre eles o curso de Jogos Digitais da Universidade Estácio de Sá. Estes cursos variam na sua abordagem de ensino, mas de modo geral procuram familiarizar os alunos com as técnicas e métodos usados na indústria de desenvolvimento de jogos de entretenimento. Jogos digitais não se limitam a entretenimento, contudo. Com sua popularização, vários pesquisadores e educadores passaram a considerá-los ferramentas potenciais para os mais diversos tipos de aprendizado, uma vez que propõem desafios aos jogadores em um contexto lúdico, prendendo sua atenção, motivando-os a perseverar na solução de problemas ao mesmo tempo em que os instruem (GEE, 2008; PAPASTERGIOU, 2009). Estes jogos seriam os serious games e embora não exista um consenso definitivo quanto aos seus limites, podem ser entendidos como jogos projetados e usados com o objetivo de abordar temas relevantes para a sociedade e de gerar efeitos concretos na vida real (RAESSENS, 2010). Os serious games aparecem em campos como educação, arte, ciência e saúde, sendo usados como meio de treinamento, complementos à educação formal, veículos de conscientização e até ativismo político, (RITTERFELD; CODY; VORDERER, 2009; SILVEIRA, 2009). Hoje são um setor importante da economia criativa que deve crescer ainda mais nos próximos anos à medida que instituições de ensino, empresas e até órgãos governamentais passem a utilizá-los como forma de treinamento, comunicação e conscientização. Entretanto, se a criação de jogos de entretenimento exige a integração de diversos conhecimentos, o desenvolvimento de serious games é ainda mais complexo, uma vez que precisam incorporar o conteúdo específico para aprendizado, além de estimular uma resposta ativa fora do jogo. Esta complexidade, tanto técnica quanto conceitual, tem dificultado a consolidação de técnicas de desenvolvimento integradas. Como consequência, ainda se carece de uma metodologia para o desenvolvimento de serious games no ensino superior. É relevante, portanto, empreender esforços para desenvolver tal metodologia, a fim de melhor preparar os alunos para os desafios da prática profissional. Mais ainda, uma vez que pesquisadores também defendem a prática de criação de jogos como uma importante estratégia para um melhor aprendizado, a pesquisa sobre processos de desenvolvimento de serious games pode beneficiar também outros cursos de graduação, que seriam capazes de usar mais este recurso em seus currículos (GEE, 2005; RAESSENS, 2005). Objetivos Criar uma metodologia de desenvolvimento de serious games, adaptada para o ensino superior (acessível ao aluno, significativa, prática, participativa e conceitualmente sólida), que em sua forma completa possa ser ensinada a alunos de Jogos Digitais e em uma forma simplificada possa ser ensinada a professores e alunos dos demais cursos de graduação.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador., Financiador(es): Universidade Estácio de Sá - Remuneração., Número de produções C, T & A: 3

  • 2017 - 2018

    Jogando com a Saúde: um levantamento exploratório sobre a produção brasileira de jogos de saúde, Descrição: Serious Games são jogos voltados para outros fins além do entretenimento e representam um campo muito importante dos Jogos Digitais. Dentro dos Serious Games, por sua vez, os Jogos para a Saúde são cada vez mais representativos, surgindo tanto em ambientes de pesquisa e ensino quanto no mercado em geral. No Brasil, já temos uma significativa produção de jogos em saúde, porém, grande parte destas iniciativas não são documentadas. Como resultado, não há um registro confiável destas produções, o que dificulta a construção de conhecimento sobre o campo, o que poderia auxiliar tanto pesquisadores e profissionais de saúde como estudantes e desenvolvedores de jogos digitais. Este projeto é um levantamento exploratório da produção de jogos digitais em saúde no Brasil, envolvendo busca nos anais do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital ? SBGames, a maior conferência sobre jogos digitais da América Latina, busca nos principais periódicos do campo da Comunicação e Saúde e Educação e Saúde; busca em sites e portais da internet relacionados à saúde e sites e comunidades relacionados ao desenvolvimento de games. Os jogos descobertos terão as suas informações registradas e, caso disponíveis, serão experimentados, a fim de também se registrar suas regras e funcionamento. As informações organizadas e categorizadas serão mais tarde disponibilizadas ao público, representando conhecimento relevante para professores de jogos digitais, pesquisadores do campo da Saúde e do campo dos Estudos Midiáticos, bem como para estudantes e profissionais que desenvolvem jogos digitais.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Marcia Alves Marques Capella - Integrante., Financiador(es): Universidade Estácio de Sá - Auxílio financeiro.

  • 2016 - 2017

    Jogo Digital sobre Desastres Naturais, Descrição: Este projeto consiste na criação de um jogo digital como estratégia complementar de aprendizado para Agentes Locais em desastres naturais. Estes profissionais atuam tentando prevenir, gerenciar e mitigar as consequências dos desastres naturais e são treinados em um curso desenvolvido pela Fundação Oswaldo Cruz. Os conteúdos aprendidos neste curso precisam ser adequadamente internalizados para que possam ser rapidamente implementados em situações de crise. Neste sentido, um jogo digital pode tornar os riscos estudados no curso em situações tangíveis e observáveis no contexto do jogo com o intuito de torná-los facilmente reconhecíveis para os agentes em formação, dando-lhes opções de estratégias para resolução de problemas. Seu objetivo final é aprimoramento do profissional através de uma experiência interativa que potencialize o seu aprendizado teórico. Será realizado por meio de informações junto a profissionais especialistas no tema, pesquisa bibliográfica sobre redução de riscos em desastres naturais, elaboração de uma estratégia de ensino através do jogo digital, com a criação de elementos visuais adequados e a integração de texto, imagens e regras. Como resultado, será produzido um jogo digital acessível gratuitamente ao público-alvo, em última instância contribuindo positivamente com a saúde da população.. , Situação: Desativado; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (4) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante / Daniel Rodrigues de Silos Moraes - Integrante / André Luis Soares Smarra - Integrante / Marcia Alves Marques Capella - Integrante., Financiador(es): Universidade Estácio de Sá - Bolsa.

  • 2015 - 2016

    Jogo Digital sobre Intoxicação Doméstica, Descrição: Este projeto consiste na criação de um jogo digital sobre intoxicação doméstica, a partir de informações do o Sistema Nacional de Informações Tóxico-Farmacológicas (Sinitox), da Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz). A intoxicação doméstica é um risco que pode levar à morbidade, ou, até mesmo, à mortalidade de residentes de um lar e a discussão deste tema é de grande relevância, principalmente, para prevenir acidentes daqueles que são mais vulneráveis: crianças e idosos. Para isto, a informação sobre os riscos que produtos de diversas origens apresentam à família precisa ser clara e objetiva e um jogo digital pode tornar tais riscos em situações tangíveis e observáveis no contexto do jogo com o intuito de torna-los facilmente reconhecíveis para o público no mundo real. Seu objetivo final é a conscientização do público quanto aos perigos da intoxicação e uma consequente redução de ocorrências. Será realizado por meio de informações junto a profissionais do Sinitox, pesquisa bibliográfica sobre o tema e sobre melhores práticas no projeto de jogos digitais, a criação de elementos visuais adequados e a integração de texto, imagens e regras. Como resultado, será produzido um jogo digital acessível gratuitamente ao público, contribuindo positivamente com a saúde da população.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante / Daniel Rodrigues de Silos Moraes - Integrante / Antonio Maria Carneiro-Neto - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa / Universidade Estácio de Sá - Bolsa., Número de produções C, T & A: 1

  • 2015 - 2016

    Jogos Digitais para Comunicação e Saúde, Descrição: Este projeto parte de um anterior ? ?Jogo digital para Comunicação em Saúde? do ?Programa de Indução à Pesquisa & Desenvolvimento Tecnológico do ICICT ? PIPDT 2011-2013? ?e seu objetivo é estabelecer diretrizes e métodos para desenvolvimento de jogos digitais para a saúde, incluindo elementos gráficos 2D e 3D, elaboração de regras e sua implementação em código, levando-se em conta aspectos estruturais, estéticos, comunicacionais e tecnológicos. Isso se dará através da pesquisa e desenvolvimento de jogos curtos e peças interativas similares sobre temas de saúde, visando lançar bases sólidas para um futuro desenvolvimento sistemático de jogos digitais como estratégia de Comunicação e Saúde. Com este fim, as etapas de pesquisa envolverão: 1) Pesquisa bibliográfica no campo dos Game Studies e da Comunicação e Saúde, buscando conceitos e metodologias apropriados ao tema; 2) Análise de jogos digitais preexistentes e estudo de seus elementos constituintes; 3) Pesquisa e desenvolvimento em game design e programação; 4) Pesquisa e desenvolvimento em arte visual, ilustração e modelagem 3D; 5) Integração dos elementos visuais com a programação das regras, produzindo um ou mais protótipos para testes. Espera-se com esta iniciativa o desenvolvimento teórico e tecnológico sobre a nova mídia dos jogos digitais e em sua interface com a saúde, viabilizando novas pesquisas sobre e tema e subsidiando a produção de jogos digitais que incorporem de maneira eficaz os conceitos de Comunicação e Saúde de modo a aperfeiçoar o diálogo com a população e a democratização do acesso às informações de saúde.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2012 - 2014

    Jogo Digital para Comunicação em Saúde, Descrição: Este projeto visa criar um jogo eletrônico digital, passível de ser disponibilizado via internet, com o propósito de ser um meio de Comunicação em Saúde, destinado a um público-alvo na faixa entre 12 e 18 anos. Para tanto irá elaborar regras para o jogo que reforcem o conteúdo de saúde proposto, criar interface e demais elementos visuais adequados ao tema e atraentes ao público alvo e fazer a distribuição e acompanhamento do produto via internet... , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante / Arthur Protasio - Integrante / Paulo Eduardo Potyguara Coutinho Marques - Integrante., Financiador(es): Fundação Oswaldo Cruz - Auxílio financeiro., Número de produções C, T & A: 7

Projetos de desenvolvimento

  • 2012 - Atual

    Jogo Digital para Comunicação em Saúde, Descrição: Este projeto visa criar um jogo eletrônico digital, passível de ser disponibilizado via internet, com o propósito de ser um meio de Comunicação em Saúde, destinado a um público-alvo na faixa entre 12 e 18 anos. Para tanto irá elaborar regras para o jogo que reforcem o conteúdo de saúde proposto, criar interface e demais elementos visuais adequados ao tema e atraentes ao público alvo e fazer a distribuição e acompanhamento do produto via internet.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante / Mauro Mauricio Carneiro Campello - Integrante / Paulo Eduardo Potyguara Coutinho Marques - Integrante / Arthur Protasio Jorge de Oliveira - Integrante / Patrícia Castro Ferreira - Integrante., Financiador(es): Fundação para o Desenvolvimento Científicio e Tecnológico em Saúde - Outra.

  • 2012 - Atual

    Jogo Digital para Comunicação em Saúde, Descrição: Este projeto visa criar um jogo eletrônico digital, passível de ser disponibilizado via internet, com o propósito de ser um meio de Comunicação em Saúde, destinado a um público-alvo na faixa entre 12 e 18 anos. Para tanto irá elaborar regras para o jogo que reforcem o conteúdo de saúde proposto, criar interface e demais elementos visuais adequados ao tema e atraentes ao público alvo e fazer a distribuição e acompanhamento do produto via internet.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante / Mauro Mauricio Carneiro Campello - Integrante / Paulo Eduardo Potyguara Coutinho Marques - Integrante / Arthur Protasio Jorge de Oliveira - Integrante / Patrícia Castro Ferreira - Integrante., Financiador(es): Fundação para o Desenvolvimento Científicio e Tecnológico em Saúde - Outra.

  • 2015 - Atual

    Projeto de Jogos Digitais para Comunicação e Saúde, Descrição: No campo da Comunicação e Saúde, estudos comprovam que jogos podem trazer significativa inovação através do engajamento que promovem, do uso do ambiente virtual como espaço de aprendizado e ensaio de comportamentos saudáveis, da aquisição ativa de conhecimento e da participação dinâmica dos jogadores repercutindo os temas de saúde presentes no jogo com outros jogadores, amigos e familiares. Contudo, apesar de hoje jogos digitais para a saúde estarem em franca expansão em todo o mundo, sua complexidade técnica dificulta estabelecer uma metodologia definitiva para sua criação. Este fator, somado às especificidades das questões do campo da saúde no Brasil, tem limitado o potencial inovador dos jogos digitais em favor da saúde no país. Para que eles cumpram um papel inovador na saúde há a necessidade de se integrar conceitual e metodologicamente as informações de saúde ao projeto das regras do jogo (game design), ao seu aspecto visual e ao suporte tecnológico de forma a desenvolver produtos atraentes e relevantes para a sociedade. São essenciais para isso tanto conceitos provenientes do campo dos Game Studies quanto do campo da Comunicação e Saúde. O objetivo do projeto é estabelecer diretrizes e métodos para desenvolvimento de jogos digitais para a saúde, incluindo elementos gráficos 2D e 3D, elaboração de regras e sua implementação em código, levando-se em conta aspectos estruturais, estéticos, comunicacionais e tecnológicos. Isso se dará através da pesquisa e desenvolvimento de jogos curtos e peças interativas similares sobre temas de saúde, visando lançar bases sólidas para um futuro desenvolvimento sistemático de jogos digitais como estratégia de Comunicação e Saúde.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2015 - Atual

    Projeto de Jogos Digitais para Comunicação e Saúde, Descrição: No campo da Comunicação e Saúde, estudos comprovam que jogos podem trazer significativa inovação através do engajamento que promovem, do uso do ambiente virtual como espaço de aprendizado e ensaio de comportamentos saudáveis, da aquisição ativa de conhecimento e da participação dinâmica dos jogadores repercutindo os temas de saúde presentes no jogo com outros jogadores, amigos e familiares. Contudo, apesar de hoje jogos digitais para a saúde estarem em franca expansão em todo o mundo, sua complexidade técnica dificulta estabelecer uma metodologia definitiva para sua criação. Este fator, somado às especificidades das questões do campo da saúde no Brasil, tem limitado o potencial inovador dos jogos digitais em favor da saúde no país. Para que eles cumpram um papel inovador na saúde há a necessidade de se integrar conceitual e metodologicamente as informações de saúde ao projeto das regras do jogo (game design), ao seu aspecto visual e ao suporte tecnológico de forma a desenvolver produtos atraentes e relevantes para a sociedade. São essenciais para isso tanto conceitos provenientes do campo dos Game Studies quanto do campo da Comunicação e Saúde. O objetivo do projeto é estabelecer diretrizes e métodos para desenvolvimento de jogos digitais para a saúde, incluindo elementos gráficos 2D e 3D, elaboração de regras e sua implementação em código, levando-se em conta aspectos estruturais, estéticos, comunicacionais e tecnológicos. Isso se dará através da pesquisa e desenvolvimento de jogos curtos e peças interativas similares sobre temas de saúde, visando lançar bases sólidas para um futuro desenvolvimento sistemático de jogos digitais como estratégia de Comunicação e Saúde.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2015 - Atual

    Projeto de Jogos Digitais para Comunicação e Saúde, Descrição: No campo da Comunicação e Saúde, estudos comprovam que jogos podem trazer significativa inovação através do engajamento que promovem, do uso do ambiente virtual como espaço de aprendizado e ensaio de comportamentos saudáveis, da aquisição ativa de conhecimento e da participação dinâmica dos jogadores repercutindo os temas de saúde presentes no jogo com outros jogadores, amigos e familiares. Contudo, apesar de hoje jogos digitais para a saúde estarem em franca expansão em todo o mundo, sua complexidade técnica dificulta estabelecer uma metodologia definitiva para sua criação. Este fator, somado às especificidades das questões do campo da saúde no Brasil, tem limitado o potencial inovador dos jogos digitais em favor da saúde no país. Para que eles cumpram um papel inovador na saúde há a necessidade de se integrar conceitual e metodologicamente as informações de saúde ao projeto das regras do jogo (game design), ao seu aspecto visual e ao suporte tecnológico de forma a desenvolver produtos atraentes e relevantes para a sociedade. São essenciais para isso tanto conceitos provenientes do campo dos Game Studies quanto do campo da Comunicação e Saúde. O objetivo do projeto é estabelecer diretrizes e métodos para desenvolvimento de jogos digitais para a saúde, incluindo elementos gráficos 2D e 3D, elaboração de regras e sua implementação em código, levando-se em conta aspectos estruturais, estéticos, comunicacionais e tecnológicos. Isso se dará através da pesquisa e desenvolvimento de jogos curtos e peças interativas similares sobre temas de saúde, visando lançar bases sólidas para um futuro desenvolvimento sistemático de jogos digitais como estratégia de Comunicação e Saúde.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2015 - Atual

    Projeto de Jogos Digitais para Comunicação e Saúde, Descrição: No campo da Comunicação e Saúde, estudos comprovam que jogos podem trazer significativa inovação através do engajamento que promovem, do uso do ambiente virtual como espaço de aprendizado e ensaio de comportamentos saudáveis, da aquisição ativa de conhecimento e da participação dinâmica dos jogadores repercutindo os temas de saúde presentes no jogo com outros jogadores, amigos e familiares. Contudo, apesar de hoje jogos digitais para a saúde estarem em franca expansão em todo o mundo, sua complexidade técnica dificulta estabelecer uma metodologia definitiva para sua criação. Este fator, somado às especificidades das questões do campo da saúde no Brasil, tem limitado o potencial inovador dos jogos digitais em favor da saúde no país. Para que eles cumpram um papel inovador na saúde há a necessidade de se integrar conceitual e metodologicamente as informações de saúde ao projeto das regras do jogo (game design), ao seu aspecto visual e ao suporte tecnológico de forma a desenvolver produtos atraentes e relevantes para a sociedade. São essenciais para isso tanto conceitos provenientes do campo dos Game Studies quanto do campo da Comunicação e Saúde. O objetivo do projeto é estabelecer diretrizes e métodos para desenvolvimento de jogos digitais para a saúde, incluindo elementos gráficos 2D e 3D, elaboração de regras e sua implementação em código, levando-se em conta aspectos estruturais, estéticos, comunicacionais e tecnológicos. Isso se dará através da pesquisa e desenvolvimento de jogos curtos e peças interativas similares sobre temas de saúde, visando lançar bases sólidas para um futuro desenvolvimento sistemático de jogos digitais como estratégia de Comunicação e Saúde.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2015 - Atual

    Projeto de Jogos Digitais para Comunicação e Saúde, Descrição: No campo da Comunicação e Saúde, estudos comprovam que jogos podem trazer significativa inovação através do engajamento que promovem, do uso do ambiente virtual como espaço de aprendizado e ensaio de comportamentos saudáveis, da aquisição ativa de conhecimento e da participação dinâmica dos jogadores repercutindo os temas de saúde presentes no jogo com outros jogadores, amigos e familiares. Contudo, apesar de hoje jogos digitais para a saúde estarem em franca expansão em todo o mundo, sua complexidade técnica dificulta estabelecer uma metodologia definitiva para sua criação. Este fator, somado às especificidades das questões do campo da saúde no Brasil, tem limitado o potencial inovador dos jogos digitais em favor da saúde no país. Para que eles cumpram um papel inovador na saúde há a necessidade de se integrar conceitual e metodologicamente as informações de saúde ao projeto das regras do jogo (game design), ao seu aspecto visual e ao suporte tecnológico de forma a desenvolver produtos atraentes e relevantes para a sociedade. São essenciais para isso tanto conceitos provenientes do campo dos Game Studies quanto do campo da Comunicação e Saúde. O objetivo do projeto é estabelecer diretrizes e métodos para desenvolvimento de jogos digitais para a saúde, incluindo elementos gráficos 2D e 3D, elaboração de regras e sua implementação em código, levando-se em conta aspectos estruturais, estéticos, comunicacionais e tecnológicos. Isso se dará através da pesquisa e desenvolvimento de jogos curtos e peças interativas similares sobre temas de saúde, visando lançar bases sólidas para um futuro desenvolvimento sistemático de jogos digitais como estratégia de Comunicação e Saúde.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2015 - Atual

    Projeto de Jogos Digitais para Comunicação e Saúde, Descrição: No campo da Comunicação e Saúde, estudos comprovam que jogos podem trazer significativa inovação através do engajamento que promovem, do uso do ambiente virtual como espaço de aprendizado e ensaio de comportamentos saudáveis, da aquisição ativa de conhecimento e da participação dinâmica dos jogadores repercutindo os temas de saúde presentes no jogo com outros jogadores, amigos e familiares. Contudo, apesar de hoje jogos digitais para a saúde estarem em franca expansão em todo o mundo, sua complexidade técnica dificulta estabelecer uma metodologia definitiva para sua criação. Este fator, somado às especificidades das questões do campo da saúde no Brasil, tem limitado o potencial inovador dos jogos digitais em favor da saúde no país. Para que eles cumpram um papel inovador na saúde há a necessidade de se integrar conceitual e metodologicamente as informações de saúde ao projeto das regras do jogo (game design), ao seu aspecto visual e ao suporte tecnológico de forma a desenvolver produtos atraentes e relevantes para a sociedade. São essenciais para isso tanto conceitos provenientes do campo dos Game Studies quanto do campo da Comunicação e Saúde. O objetivo do projeto é estabelecer diretrizes e métodos para desenvolvimento de jogos digitais para a saúde, incluindo elementos gráficos 2D e 3D, elaboração de regras e sua implementação em código, levando-se em conta aspectos estruturais, estéticos, comunicacionais e tecnológicos. Isso se dará através da pesquisa e desenvolvimento de jogos curtos e peças interativas similares sobre temas de saúde, visando lançar bases sólidas para um futuro desenvolvimento sistemático de jogos digitais como estratégia de Comunicação e Saúde.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2015 - Atual

    Projeto de Jogos Digitais para Comunicação e Saúde, Descrição: No campo da Comunicação e Saúde, estudos comprovam que jogos podem trazer significativa inovação através do engajamento que promovem, do uso do ambiente virtual como espaço de aprendizado e ensaio de comportamentos saudáveis, da aquisição ativa de conhecimento e da participação dinâmica dos jogadores repercutindo os temas de saúde presentes no jogo com outros jogadores, amigos e familiares. Contudo, apesar de hoje jogos digitais para a saúde estarem em franca expansão em todo o mundo, sua complexidade técnica dificulta estabelecer uma metodologia definitiva para sua criação. Este fator, somado às especificidades das questões do campo da saúde no Brasil, tem limitado o potencial inovador dos jogos digitais em favor da saúde no país. Para que eles cumpram um papel inovador na saúde há a necessidade de se integrar conceitual e metodologicamente as informações de saúde ao projeto das regras do jogo (game design), ao seu aspecto visual e ao suporte tecnológico de forma a desenvolver produtos atraentes e relevantes para a sociedade. São essenciais para isso tanto conceitos provenientes do campo dos Game Studies quanto do campo da Comunicação e Saúde. O objetivo do projeto é estabelecer diretrizes e métodos para desenvolvimento de jogos digitais para a saúde, incluindo elementos gráficos 2D e 3D, elaboração de regras e sua implementação em código, levando-se em conta aspectos estruturais, estéticos, comunicacionais e tecnológicos. Isso se dará através da pesquisa e desenvolvimento de jogos curtos e peças interativas similares sobre temas de saúde, visando lançar bases sólidas para um futuro desenvolvimento sistemático de jogos digitais como estratégia de Comunicação e Saúde.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2015 - Atual

    Projeto de Jogos Digitais para Comunicação e Saúde, Descrição: No campo da Comunicação e Saúde, estudos comprovam que jogos podem trazer significativa inovação através do engajamento que promovem, do uso do ambiente virtual como espaço de aprendizado e ensaio de comportamentos saudáveis, da aquisição ativa de conhecimento e da participação dinâmica dos jogadores repercutindo os temas de saúde presentes no jogo com outros jogadores, amigos e familiares. Contudo, apesar de hoje jogos digitais para a saúde estarem em franca expansão em todo o mundo, sua complexidade técnica dificulta estabelecer uma metodologia definitiva para sua criação. Este fator, somado às especificidades das questões do campo da saúde no Brasil, tem limitado o potencial inovador dos jogos digitais em favor da saúde no país. Para que eles cumpram um papel inovador na saúde há a necessidade de se integrar conceitual e metodologicamente as informações de saúde ao projeto das regras do jogo (game design), ao seu aspecto visual e ao suporte tecnológico de forma a desenvolver produtos atraentes e relevantes para a sociedade. São essenciais para isso tanto conceitos provenientes do campo dos Game Studies quanto do campo da Comunicação e Saúde. O objetivo do projeto é estabelecer diretrizes e métodos para desenvolvimento de jogos digitais para a saúde, incluindo elementos gráficos 2D e 3D, elaboração de regras e sua implementação em código, levando-se em conta aspectos estruturais, estéticos, comunicacionais e tecnológicos. Isso se dará através da pesquisa e desenvolvimento de jogos curtos e peças interativas similares sobre temas de saúde, visando lançar bases sólidas para um futuro desenvolvimento sistemático de jogos digitais como estratégia de Comunicação e Saúde.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2015 - Atual

    Projeto de Jogos Digitais para Comunicação e Saúde, Descrição: No campo da Comunicação e Saúde, estudos comprovam que jogos podem trazer significativa inovação através do engajamento que promovem, do uso do ambiente virtual como espaço de aprendizado e ensaio de comportamentos saudáveis, da aquisição ativa de conhecimento e da participação dinâmica dos jogadores repercutindo os temas de saúde presentes no jogo com outros jogadores, amigos e familiares. Contudo, apesar de hoje jogos digitais para a saúde estarem em franca expansão em todo o mundo, sua complexidade técnica dificulta estabelecer uma metodologia definitiva para sua criação. Este fator, somado às especificidades das questões do campo da saúde no Brasil, tem limitado o potencial inovador dos jogos digitais em favor da saúde no país. Para que eles cumpram um papel inovador na saúde há a necessidade de se integrar conceitual e metodologicamente as informações de saúde ao projeto das regras do jogo (game design), ao seu aspecto visual e ao suporte tecnológico de forma a desenvolver produtos atraentes e relevantes para a sociedade. São essenciais para isso tanto conceitos provenientes do campo dos Game Studies quanto do campo da Comunicação e Saúde. O objetivo do projeto é estabelecer diretrizes e métodos para desenvolvimento de jogos digitais para a saúde, incluindo elementos gráficos 2D e 3D, elaboração de regras e sua implementação em código, levando-se em conta aspectos estruturais, estéticos, comunicacionais e tecnológicos. Isso se dará através da pesquisa e desenvolvimento de jogos curtos e peças interativas similares sobre temas de saúde, visando lançar bases sólidas para um futuro desenvolvimento sistemático de jogos digitais como estratégia de Comunicação e Saúde.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2015 - 2016

    Projeto de Jogos Digitais para Comunicação e Saúde, Descrição: No campo da Comunicação e Saúde, estudos comprovam que jogos podem trazer significativa inovação através do engajamento que promovem, do uso do ambiente virtual como espaço de aprendizado e ensaio de comportamentos saudáveis, da aquisição ativa de conhecimento e da participação dinâmica dos jogadores repercutindo os temas de saúde presentes no jogo com outros jogadores, amigos e familiares. Contudo, apesar de hoje jogos digitais para a saúde estarem em franca expansão em todo o mundo, sua complexidade técnica dificulta estabelecer uma metodologia definitiva para sua criação. Este fator, somado às especificidades das questões do campo da saúde no Brasil, tem limitado o potencial inovador dos jogos digitais em favor da saúde no país. Para que eles cumpram um papel inovador na saúde há a necessidade de se integrar conceitual e metodologicamente as informações de saúde ao projeto das regras do jogo (game design), ao seu aspecto visual e ao suporte tecnológico de forma a desenvolver produtos atraentes e relevantes para a sociedade. São essenciais para isso tanto conceitos provenientes do campo dos Game Studies quanto do campo da Comunicação e Saúde. O objetivo do projeto é estabelecer diretrizes e métodos para desenvolvimento de jogos digitais para a saúde, incluindo elementos gráficos 2D e 3D, elaboração de regras e sua implementação em código, levando-se em conta aspectos estruturais, estéticos, comunicacionais e tecnológicos. Isso se dará através da pesquisa e desenvolvimento de jogos curtos e peças interativas similares sobre temas de saúde, visando lançar bases sólidas para um futuro desenvolvimento sistemático de jogos digitais como estratégia de Comunicação e Saúde.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2015 - 2016

    Projeto de Jogos Digitais para Comunicação e Saúde, Descrição: No campo da Comunicação e Saúde, estudos comprovam que jogos podem trazer significativa inovação através do engajamento que promovem, do uso do ambiente virtual como espaço de aprendizado e ensaio de comportamentos saudáveis, da aquisição ativa de conhecimento e da participação dinâmica dos jogadores repercutindo os temas de saúde presentes no jogo com outros jogadores, amigos e familiares. Contudo, apesar de hoje jogos digitais para a saúde estarem em franca expansão em todo o mundo, sua complexidade técnica dificulta estabelecer uma metodologia definitiva para sua criação. Este fator, somado às especificidades das questões do campo da saúde no Brasil, tem limitado o potencial inovador dos jogos digitais em favor da saúde no país. Para que eles cumpram um papel inovador na saúde há a necessidade de se integrar conceitual e metodologicamente as informações de saúde ao projeto das regras do jogo (game design), ao seu aspecto visual e ao suporte tecnológico de forma a desenvolver produtos atraentes e relevantes para a sociedade. São essenciais para isso tanto conceitos provenientes do campo dos Game Studies quanto do campo da Comunicação e Saúde. O objetivo do projeto é estabelecer diretrizes e métodos para desenvolvimento de jogos digitais para a saúde, incluindo elementos gráficos 2D e 3D, elaboração de regras e sua implementação em código, levando-se em conta aspectos estruturais, estéticos, comunicacionais e tecnológicos. Isso se dará através da pesquisa e desenvolvimento de jogos curtos e peças interativas similares sobre temas de saúde, visando lançar bases sólidas para um futuro desenvolvimento sistemático de jogos digitais como estratégia de Comunicação e Saúde.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2015 - 2016

    Projeto de Jogos Digitais para Comunicação e Saúde, Descrição: No campo da Comunicação e Saúde, estudos comprovam que jogos podem trazer significativa inovação através do engajamento que promovem, do uso do ambiente virtual como espaço de aprendizado e ensaio de comportamentos saudáveis, da aquisição ativa de conhecimento e da participação dinâmica dos jogadores repercutindo os temas de saúde presentes no jogo com outros jogadores, amigos e familiares. Contudo, apesar de hoje jogos digitais para a saúde estarem em franca expansão em todo o mundo, sua complexidade técnica dificulta estabelecer uma metodologia definitiva para sua criação. Este fator, somado às especificidades das questões do campo da saúde no Brasil, tem limitado o potencial inovador dos jogos digitais em favor da saúde no país. Para que eles cumpram um papel inovador na saúde há a necessidade de se integrar conceitual e metodologicamente as informações de saúde ao projeto das regras do jogo (game design), ao seu aspecto visual e ao suporte tecnológico de forma a desenvolver produtos atraentes e relevantes para a sociedade. São essenciais para isso tanto conceitos provenientes do campo dos Game Studies quanto do campo da Comunicação e Saúde. O objetivo do projeto é estabelecer diretrizes e métodos para desenvolvimento de jogos digitais para a saúde, incluindo elementos gráficos 2D e 3D, elaboração de regras e sua implementação em código, levando-se em conta aspectos estruturais, estéticos, comunicacionais e tecnológicos. Isso se dará através da pesquisa e desenvolvimento de jogos curtos e peças interativas similares sobre temas de saúde, visando lançar bases sólidas para um futuro desenvolvimento sistemático de jogos digitais como estratégia de Comunicação e Saúde.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante.Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2019 - Atual

    Fiocraft: construção do campus da Fiocruz dentro do jogo Minecraft para divulgação científica e comunicação em saúde, Descrição: Apesar de grandes investimentos em comunicação em saúde, é conhecida a dificuldade de se atingir o público mais jovem com as estratégias de comunicação tradicionais. Pesquisas sugerem que os meios mais convencionais usados na comunicação em saúde tendem a empregar mensagens massificadas e unidirecionais, sem espaço para o diálogo e participação com o usuário. Esta dificuldade justifica a busca por novas abordagens, como, por exemplo, o uso de jogos digitais na comunicação em saúde, uma vez que é uma mídia de reconhecido sucesso e engajamento, principalmente entre o público mais jovem. A Fiocruz tem mantido inúmeras frentes de atuação no campo da comunicação em saúde e divulgação científica adequadas para crianças, adolescentes e jovens que ocorrem em Manguinhos, mas sua atuação no campo dos games ainda é incipiente. Além disso, para muitos destes jovens infelizmente é impossível estar presencialmente no campus. Um campus virtual da Fiocruz modelado como um mapa de Minecraft permitiria que jogadores visitassem a instituição através do jogo, aprendessem sobre saúde e ciência e até mesmo participassem de atividades e experimentos científicos, promovendo a saúde, a curiosidade, criatividade e cidadania. Junta-se assim, os objetivos da comunicação em saúde e divulgação científica com a popularidade e encantamento dos jogos digitais. E, diferentemente da criação de um jogo proprietário sobre o tema, que exigiria investimentos maiores em desenvolvimento e também em divulgação, a criação de um mapa baseado em um jogo preexistente e de grande popularidade como o Minecraft tem a dupla vantagem de aproveitar os recursos interativos já disponíveis no jogo e a sua base de jogadores já atuante, minimizando custos ao mesmo tempo em que repercute imediatamente com seu enorme público no Brasil.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Técnico de nível médio: (0) Graduação: (0) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (0) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante / Cynthia Macedo Dias - Integrante / Fábio Castro Gouveia - Integrante / Gustavo Magliano Audi - Integrante., Financiador(es): Fundação Oswaldo Cruz - Outra.

  • 2015 - 2016

    Projeto de Jogos Digitais para Comunicação e Saúde, Descrição: No campo da Comunicação e Saúde, estudos comprovam que jogos podem trazer significativa inovação através do engajamento que promovem, do uso do ambiente virtual como espaço de aprendizado e ensaio de comportamentos saudáveis, da aquisição ativa de conhecimento e da participação dinâmica dos jogadores repercutindo os temas de saúde presentes no jogo com outros jogadores, amigos e familiares. Contudo, apesar de hoje jogos digitais para a saúde estarem em franca expansão em todo o mundo, sua complexidade técnica dificulta estabelecer uma metodologia definitiva para sua criação. Este fator, somado às especificidades das questões do campo da saúde no Brasil, tem limitado o potencial inovador dos jogos digitais em favor da saúde no país. Para que eles cumpram um papel inovador na saúde há a necessidade de se integrar conceitual e metodologicamente as informações de saúde ao projeto das regras do jogo (game design), ao seu aspecto visual e ao suporte tecnológico de forma a desenvolver produtos atraentes e relevantes para a sociedade. São essenciais para isso tanto conceitos provenientes do campo dos Game Studies quanto do campo da Comunicação e Saúde. O objetivo do projeto é estabelecer diretrizes e métodos para desenvolvimento de jogos digitais para a saúde, incluindo elementos gráficos 2D e 3D, elaboração de regras e sua implementação em código, levando-se em conta aspectos estruturais, estéticos, comunicacionais e tecnológicos. Isso se dará através da pesquisa e desenvolvimento de jogos curtos e peças interativas similares sobre temas de saúde, visando lançar bases sólidas para um futuro desenvolvimento sistemático de jogos digitais como estratégia de Comunicação e Saúde.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2019 - Atual

    Fiocraft: construção do campus da Fiocruz dentro do jogo Minecraft para divulgação científica e comunicação em saúde, Descrição: Apesar de grandes investimentos em comunicação em saúde, é conhecida a dificuldade de se atingir o público mais jovem com as estratégias de comunicação tradicionais. Pesquisas sugerem que os meios mais convencionais usados na comunicação em saúde tendem a empregar mensagens massificadas e unidirecionais, sem espaço para o diálogo e participação com o usuário. Esta dificuldade justifica a busca por novas abordagens, como, por exemplo, o uso de jogos digitais na comunicação em saúde, uma vez que é uma mídia de reconhecido sucesso e engajamento, principalmente entre o público mais jovem. A Fiocruz tem mantido inúmeras frentes de atuação no campo da comunicação em saúde e divulgação científica adequadas para crianças, adolescentes e jovens que ocorrem em Manguinhos, mas sua atuação no campo dos games ainda é incipiente. Além disso, para muitos destes jovens infelizmente é impossível estar presencialmente no campus. Um campus virtual da Fiocruz modelado como um mapa de Minecraft permitiria que jogadores visitassem a instituição através do jogo, aprendessem sobre saúde e ciência e até mesmo participassem de atividades e experimentos científicos, promovendo a saúde, a curiosidade, criatividade e cidadania. Junta-se assim, os objetivos da comunicação em saúde e divulgação científica com a popularidade e encantamento dos jogos digitais. E, diferentemente da criação de um jogo proprietário sobre o tema, que exigiria investimentos maiores em desenvolvimento e também em divulgação, a criação de um mapa baseado em um jogo preexistente e de grande popularidade como o Minecraft tem a dupla vantagem de aproveitar os recursos interativos já disponíveis no jogo e a sua base de jogadores já atuante, minimizando custos ao mesmo tempo em que repercute imediatamente com seu enorme público no Brasil.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Técnico de nível médio: (0) Graduação: (0) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (0) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante / Cynthia Macedo Dias - Integrante / Fábio Castro Gouveia - Integrante / Gustavo Magliano Audi - Integrante., Financiador(es): Fundação Oswaldo Cruz - Outra.

  • 2015 - 2016

    Projeto de Jogos Digitais para Comunicação e Saúde, Descrição: No campo da Comunicação e Saúde, estudos comprovam que jogos podem trazer significativa inovação através do engajamento que promovem, do uso do ambiente virtual como espaço de aprendizado e ensaio de comportamentos saudáveis, da aquisição ativa de conhecimento e da participação dinâmica dos jogadores repercutindo os temas de saúde presentes no jogo com outros jogadores, amigos e familiares. Contudo, apesar de hoje jogos digitais para a saúde estarem em franca expansão em todo o mundo, sua complexidade técnica dificulta estabelecer uma metodologia definitiva para sua criação. Este fator, somado às especificidades das questões do campo da saúde no Brasil, tem limitado o potencial inovador dos jogos digitais em favor da saúde no país. Para que eles cumpram um papel inovador na saúde há a necessidade de se integrar conceitual e metodologicamente as informações de saúde ao projeto das regras do jogo (game design), ao seu aspecto visual e ao suporte tecnológico de forma a desenvolver produtos atraentes e relevantes para a sociedade. São essenciais para isso tanto conceitos provenientes do campo dos Game Studies quanto do campo da Comunicação e Saúde. O objetivo do projeto é estabelecer diretrizes e métodos para desenvolvimento de jogos digitais para a saúde, incluindo elementos gráficos 2D e 3D, elaboração de regras e sua implementação em código, levando-se em conta aspectos estruturais, estéticos, comunicacionais e tecnológicos. Isso se dará através da pesquisa e desenvolvimento de jogos curtos e peças interativas similares sobre temas de saúde, visando lançar bases sólidas para um futuro desenvolvimento sistemático de jogos digitais como estratégia de Comunicação e Saúde.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2019 - Atual

    Fiocraft: construção do campus da Fiocruz dentro do jogo Minecraft para divulgação científica e comunicação em saúde, Descrição: Apesar de grandes investimentos em comunicação em saúde, é conhecida a dificuldade de se atingir o público mais jovem com as estratégias de comunicação tradicionais. Pesquisas sugerem que os meios mais convencionais usados na comunicação em saúde tendem a empregar mensagens massificadas e unidirecionais, sem espaço para o diálogo e participação com o usuário. Esta dificuldade justifica a busca por novas abordagens, como, por exemplo, o uso de jogos digitais na comunicação em saúde, uma vez que é uma mídia de reconhecido sucesso e engajamento, principalmente entre o público mais jovem. A Fiocruz tem mantido inúmeras frentes de atuação no campo da comunicação em saúde e divulgação científica adequadas para crianças, adolescentes e jovens que ocorrem em Manguinhos, mas sua atuação no campo dos games ainda é incipiente. Além disso, para muitos destes jovens infelizmente é impossível estar presencialmente no campus. Um campus virtual da Fiocruz modelado como um mapa de Minecraft permitiria que jogadores visitassem a instituição através do jogo, aprendessem sobre saúde e ciência e até mesmo participassem de atividades e experimentos científicos, promovendo a saúde, a curiosidade, criatividade e cidadania. Junta-se assim, os objetivos da comunicação em saúde e divulgação científica com a popularidade e encantamento dos jogos digitais. E, diferentemente da criação de um jogo proprietário sobre o tema, que exigiria investimentos maiores em desenvolvimento e também em divulgação, a criação de um mapa baseado em um jogo preexistente e de grande popularidade como o Minecraft tem a dupla vantagem de aproveitar os recursos interativos já disponíveis no jogo e a sua base de jogadores já atuante, minimizando custos ao mesmo tempo em que repercute imediatamente com seu enorme público no Brasil.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Técnico de nível médio: (0) Graduação: (0) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (0) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante / Cynthia Macedo Dias - Integrante / Fábio Castro Gouveia - Integrante / Gustavo Magliano Audi - Integrante., Financiador(es): Fundação Oswaldo Cruz - Outra.

  • 2015 - 2016

    Projeto de Jogos Digitais para Comunicação e Saúde, Descrição: No campo da Comunicação e Saúde, estudos comprovam que jogos podem trazer significativa inovação através do engajamento que promovem, do uso do ambiente virtual como espaço de aprendizado e ensaio de comportamentos saudáveis, da aquisição ativa de conhecimento e da participação dinâmica dos jogadores repercutindo os temas de saúde presentes no jogo com outros jogadores, amigos e familiares. Contudo, apesar de hoje jogos digitais para a saúde estarem em franca expansão em todo o mundo, sua complexidade técnica dificulta estabelecer uma metodologia definitiva para sua criação. Este fator, somado às especificidades das questões do campo da saúde no Brasil, tem limitado o potencial inovador dos jogos digitais em favor da saúde no país. Para que eles cumpram um papel inovador na saúde há a necessidade de se integrar conceitual e metodologicamente as informações de saúde ao projeto das regras do jogo (game design), ao seu aspecto visual e ao suporte tecnológico de forma a desenvolver produtos atraentes e relevantes para a sociedade. São essenciais para isso tanto conceitos provenientes do campo dos Game Studies quanto do campo da Comunicação e Saúde. O objetivo do projeto é estabelecer diretrizes e métodos para desenvolvimento de jogos digitais para a saúde, incluindo elementos gráficos 2D e 3D, elaboração de regras e sua implementação em código, levando-se em conta aspectos estruturais, estéticos, comunicacionais e tecnológicos. Isso se dará através da pesquisa e desenvolvimento de jogos curtos e peças interativas similares sobre temas de saúde, visando lançar bases sólidas para um futuro desenvolvimento sistemático de jogos digitais como estratégia de Comunicação e Saúde.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2019 - Atual

    Fiocraft: construção do campus da Fiocruz dentro do jogo Minecraft para divulgação científica e comunicação em saúde, Descrição: Apesar de grandes investimentos em comunicação em saúde, é conhecida a dificuldade de se atingir o público mais jovem com as estratégias de comunicação tradicionais. Pesquisas sugerem que os meios mais convencionais usados na comunicação em saúde tendem a empregar mensagens massificadas e unidirecionais, sem espaço para o diálogo e participação com o usuário. Esta dificuldade justifica a busca por novas abordagens, como, por exemplo, o uso de jogos digitais na comunicação em saúde, uma vez que é uma mídia de reconhecido sucesso e engajamento, principalmente entre o público mais jovem. A Fiocruz tem mantido inúmeras frentes de atuação no campo da comunicação em saúde e divulgação científica adequadas para crianças, adolescentes e jovens que ocorrem em Manguinhos, mas sua atuação no campo dos games ainda é incipiente. Além disso, para muitos destes jovens infelizmente é impossível estar presencialmente no campus. Um campus virtual da Fiocruz modelado como um mapa de Minecraft permitiria que jogadores visitassem a instituição através do jogo, aprendessem sobre saúde e ciência e até mesmo participassem de atividades e experimentos científicos, promovendo a saúde, a curiosidade, criatividade e cidadania. Junta-se assim, os objetivos da comunicação em saúde e divulgação científica com a popularidade e encantamento dos jogos digitais. E, diferentemente da criação de um jogo proprietário sobre o tema, que exigiria investimentos maiores em desenvolvimento e também em divulgação, a criação de um mapa baseado em um jogo preexistente e de grande popularidade como o Minecraft tem a dupla vantagem de aproveitar os recursos interativos já disponíveis no jogo e a sua base de jogadores já atuante, minimizando custos ao mesmo tempo em que repercute imediatamente com seu enorme público no Brasil.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Técnico de nível médio: (0) Graduação: (0) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (0) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante / Cynthia Macedo Dias - Integrante / Fábio Castro Gouveia - Integrante / Gustavo Magliano Audi - Integrante., Financiador(es): Fundação Oswaldo Cruz - Outra.

  • 2015 - 2016

    Projeto de Jogos Digitais para Comunicação e Saúde, Descrição: No campo da Comunicação e Saúde, estudos comprovam que jogos podem trazer significativa inovação através do engajamento que promovem, do uso do ambiente virtual como espaço de aprendizado e ensaio de comportamentos saudáveis, da aquisição ativa de conhecimento e da participação dinâmica dos jogadores repercutindo os temas de saúde presentes no jogo com outros jogadores, amigos e familiares. Contudo, apesar de hoje jogos digitais para a saúde estarem em franca expansão em todo o mundo, sua complexidade técnica dificulta estabelecer uma metodologia definitiva para sua criação. Este fator, somado às especificidades das questões do campo da saúde no Brasil, tem limitado o potencial inovador dos jogos digitais em favor da saúde no país. Para que eles cumpram um papel inovador na saúde há a necessidade de se integrar conceitual e metodologicamente as informações de saúde ao projeto das regras do jogo (game design), ao seu aspecto visual e ao suporte tecnológico de forma a desenvolver produtos atraentes e relevantes para a sociedade. São essenciais para isso tanto conceitos provenientes do campo dos Game Studies quanto do campo da Comunicação e Saúde. O objetivo do projeto é estabelecer diretrizes e métodos para desenvolvimento de jogos digitais para a saúde, incluindo elementos gráficos 2D e 3D, elaboração de regras e sua implementação em código, levando-se em conta aspectos estruturais, estéticos, comunicacionais e tecnológicos. Isso se dará através da pesquisa e desenvolvimento de jogos curtos e peças interativas similares sobre temas de saúde, visando lançar bases sólidas para um futuro desenvolvimento sistemático de jogos digitais como estratégia de Comunicação e Saúde.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2019 - Atual

    Fiocraft: construção do campus da Fiocruz dentro do jogo Minecraft para divulgação científica e comunicação em saúde, Descrição: Apesar de grandes investimentos em comunicação em saúde, é conhecida a dificuldade de se atingir o público mais jovem com as estratégias de comunicação tradicionais. Pesquisas sugerem que os meios mais convencionais usados na comunicação em saúde tendem a empregar mensagens massificadas e unidirecionais, sem espaço para o diálogo e participação com o usuário. Esta dificuldade justifica a busca por novas abordagens, como, por exemplo, o uso de jogos digitais na comunicação em saúde, uma vez que é uma mídia de reconhecido sucesso e engajamento, principalmente entre o público mais jovem. A Fiocruz tem mantido inúmeras frentes de atuação no campo da comunicação em saúde e divulgação científica adequadas para crianças, adolescentes e jovens que ocorrem em Manguinhos, mas sua atuação no campo dos games ainda é incipiente. Além disso, para muitos destes jovens infelizmente é impossível estar presencialmente no campus. Um campus virtual da Fiocruz modelado como um mapa de Minecraft permitiria que jogadores visitassem a instituição através do jogo, aprendessem sobre saúde e ciência e até mesmo participassem de atividades e experimentos científicos, promovendo a saúde, a curiosidade, criatividade e cidadania. Junta-se assim, os objetivos da comunicação em saúde e divulgação científica com a popularidade e encantamento dos jogos digitais. E, diferentemente da criação de um jogo proprietário sobre o tema, que exigiria investimentos maiores em desenvolvimento e também em divulgação, a criação de um mapa baseado em um jogo preexistente e de grande popularidade como o Minecraft tem a dupla vantagem de aproveitar os recursos interativos já disponíveis no jogo e a sua base de jogadores já atuante, minimizando custos ao mesmo tempo em que repercute imediatamente com seu enorme público no Brasil.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Técnico de nível médio: (0) Graduação: (0) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (0) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante / Cynthia Macedo Dias - Integrante / Fábio Castro Gouveia - Integrante / Gustavo Magliano Audi - Integrante / Fernando Alves da Silva Filho - Integrante., Financiador(es): Fundação Oswaldo Cruz - Outra.

  • 2015 - 2016

    Projeto de Jogos Digitais para Comunicação e Saúde, Descrição: No campo da Comunicação e Saúde, estudos comprovam que jogos podem trazer significativa inovação através do engajamento que promovem, do uso do ambiente virtual como espaço de aprendizado e ensaio de comportamentos saudáveis, da aquisição ativa de conhecimento e da participação dinâmica dos jogadores repercutindo os temas de saúde presentes no jogo com outros jogadores, amigos e familiares. Contudo, apesar de hoje jogos digitais para a saúde estarem em franca expansão em todo o mundo, sua complexidade técnica dificulta estabelecer uma metodologia definitiva para sua criação. Este fator, somado às especificidades das questões do campo da saúde no Brasil, tem limitado o potencial inovador dos jogos digitais em favor da saúde no país. Para que eles cumpram um papel inovador na saúde há a necessidade de se integrar conceitual e metodologicamente as informações de saúde ao projeto das regras do jogo (game design), ao seu aspecto visual e ao suporte tecnológico de forma a desenvolver produtos atraentes e relevantes para a sociedade. São essenciais para isso tanto conceitos provenientes do campo dos Game Studies quanto do campo da Comunicação e Saúde. O objetivo do projeto é estabelecer diretrizes e métodos para desenvolvimento de jogos digitais para a saúde, incluindo elementos gráficos 2D e 3D, elaboração de regras e sua implementação em código, levando-se em conta aspectos estruturais, estéticos, comunicacionais e tecnológicos. Isso se dará através da pesquisa e desenvolvimento de jogos curtos e peças interativas similares sobre temas de saúde, visando lançar bases sólidas para um futuro desenvolvimento sistemático de jogos digitais como estratégia de Comunicação e Saúde.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2019 - Atual

    Fiocraft: construção do campus da Fiocruz dentro do jogo Minecraft para divulgação científica e comunicação em saúde, Descrição: Apesar de grandes investimentos em comunicação em saúde, é conhecida a dificuldade de se atingir o público mais jovem com as estratégias de comunicação tradicionais. Pesquisas sugerem que os meios mais convencionais usados na comunicação em saúde tendem a empregar mensagens massificadas e unidirecionais, sem espaço para o diálogo e participação com o usuário. Esta dificuldade justifica a busca por novas abordagens, como, por exemplo, o uso de jogos digitais na comunicação em saúde, uma vez que é uma mídia de reconhecido sucesso e engajamento, principalmente entre o público mais jovem. A Fiocruz tem mantido inúmeras frentes de atuação no campo da comunicação em saúde e divulgação científica adequadas para crianças, adolescentes e jovens que ocorrem em Manguinhos, mas sua atuação no campo dos games ainda é incipiente. Além disso, para muitos destes jovens infelizmente é impossível estar presencialmente no campus. Um campus virtual da Fiocruz modelado como um mapa de Minecraft permitiria que jogadores visitassem a instituição através do jogo, aprendessem sobre saúde e ciência e até mesmo participassem de atividades e experimentos científicos, promovendo a saúde, a curiosidade, criatividade e cidadania. Junta-se assim, os objetivos da comunicação em saúde e divulgação científica com a popularidade e encantamento dos jogos digitais. E, diferentemente da criação de um jogo proprietário sobre o tema, que exigiria investimentos maiores em desenvolvimento e também em divulgação, a criação de um mapa baseado em um jogo preexistente e de grande popularidade como o Minecraft tem a dupla vantagem de aproveitar os recursos interativos já disponíveis no jogo e a sua base de jogadores já atuante, minimizando custos ao mesmo tempo em que repercute imediatamente com seu enorme público no Brasil.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Técnico de nível médio: (0) Graduação: (2) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante / Cynthia Macedo Dias - Integrante / Fábio Castro Gouveia - Integrante / Gustavo Magliano Audi - Integrante / Fernando Alves da Silva Filho - Integrante., Financiador(es): Fundação Oswaldo Cruz - Outra.

  • 2015 - 2016

    Projeto de Jogos Digitais para Comunicação e Saúde, Descrição: No campo da Comunicação e Saúde, estudos comprovam que jogos podem trazer significativa inovação através do engajamento que promovem, do uso do ambiente virtual como espaço de aprendizado e ensaio de comportamentos saudáveis, da aquisição ativa de conhecimento e da participação dinâmica dos jogadores repercutindo os temas de saúde presentes no jogo com outros jogadores, amigos e familiares. Contudo, apesar de hoje jogos digitais para a saúde estarem em franca expansão em todo o mundo, sua complexidade técnica dificulta estabelecer uma metodologia definitiva para sua criação. Este fator, somado às especificidades das questões do campo da saúde no Brasil, tem limitado o potencial inovador dos jogos digitais em favor da saúde no país. Para que eles cumpram um papel inovador na saúde há a necessidade de se integrar conceitual e metodologicamente as informações de saúde ao projeto das regras do jogo (game design), ao seu aspecto visual e ao suporte tecnológico de forma a desenvolver produtos atraentes e relevantes para a sociedade. São essenciais para isso tanto conceitos provenientes do campo dos Game Studies quanto do campo da Comunicação e Saúde. O objetivo do projeto é estabelecer diretrizes e métodos para desenvolvimento de jogos digitais para a saúde, incluindo elementos gráficos 2D e 3D, elaboração de regras e sua implementação em código, levando-se em conta aspectos estruturais, estéticos, comunicacionais e tecnológicos. Isso se dará através da pesquisa e desenvolvimento de jogos curtos e peças interativas similares sobre temas de saúde, visando lançar bases sólidas para um futuro desenvolvimento sistemático de jogos digitais como estratégia de Comunicação e Saúde.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2019 - Atual

    Fiocraft: construção do campus da Fiocruz dentro do jogo Minecraft para divulgação científica e comunicação em saúde, Descrição: Apesar de grandes investimentos em comunicação em saúde, é conhecida a dificuldade de se atingir o público mais jovem com as estratégias de comunicação tradicionais. Pesquisas sugerem que os meios mais convencionais usados na comunicação em saúde tendem a empregar mensagens massificadas e unidirecionais, sem espaço para o diálogo e participação com o usuário. Esta dificuldade justifica a busca por novas abordagens, como, por exemplo, o uso de jogos digitais na comunicação em saúde, uma vez que é uma mídia de reconhecido sucesso e engajamento, principalmente entre o público mais jovem. A Fiocruz tem mantido inúmeras frentes de atuação no campo da comunicação em saúde e divulgação científica adequadas para crianças, adolescentes e jovens que ocorrem em Manguinhos, mas sua atuação no campo dos games ainda é incipiente. Além disso, para muitos destes jovens infelizmente é impossível estar presencialmente no campus. Um campus virtual da Fiocruz modelado como um mapa de Minecraft permitiria que jogadores visitassem a instituição através do jogo, aprendessem sobre saúde e ciência e até mesmo participassem de atividades e experimentos científicos, promovendo a saúde, a curiosidade, criatividade e cidadania. Junta-se assim, os objetivos da comunicação em saúde e divulgação científica com a popularidade e encantamento dos jogos digitais. E, diferentemente da criação de um jogo proprietário sobre o tema, que exigiria investimentos maiores em desenvolvimento e também em divulgação, a criação de um mapa baseado em um jogo preexistente e de grande popularidade como o Minecraft tem a dupla vantagem de aproveitar os recursos interativos já disponíveis no jogo e a sua base de jogadores já atuante, minimizando custos ao mesmo tempo em que repercute imediatamente com seu enorme público no Brasil.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Técnico de nível médio: (0) Graduação: (2) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante / Cynthia Macedo Dias - Integrante / Fábio Castro Gouveia - Integrante / Gustavo Magliano Audi - Integrante / Fernando Alves da Silva Filho - Integrante., Financiador(es): Fundação Oswaldo Cruz - Outra.

  • 2015 - 2016

    Projeto de Jogos Digitais para Comunicação e Saúde, Descrição: No campo da Comunicação e Saúde, estudos comprovam que jogos podem trazer significativa inovação através do engajamento que promovem, do uso do ambiente virtual como espaço de aprendizado e ensaio de comportamentos saudáveis, da aquisição ativa de conhecimento e da participação dinâmica dos jogadores repercutindo os temas de saúde presentes no jogo com outros jogadores, amigos e familiares. Contudo, apesar de hoje jogos digitais para a saúde estarem em franca expansão em todo o mundo, sua complexidade técnica dificulta estabelecer uma metodologia definitiva para sua criação. Este fator, somado às especificidades das questões do campo da saúde no Brasil, tem limitado o potencial inovador dos jogos digitais em favor da saúde no país. Para que eles cumpram um papel inovador na saúde há a necessidade de se integrar conceitual e metodologicamente as informações de saúde ao projeto das regras do jogo (game design), ao seu aspecto visual e ao suporte tecnológico de forma a desenvolver produtos atraentes e relevantes para a sociedade. São essenciais para isso tanto conceitos provenientes do campo dos Game Studies quanto do campo da Comunicação e Saúde. O objetivo do projeto é estabelecer diretrizes e métodos para desenvolvimento de jogos digitais para a saúde, incluindo elementos gráficos 2D e 3D, elaboração de regras e sua implementação em código, levando-se em conta aspectos estruturais, estéticos, comunicacionais e tecnológicos. Isso se dará através da pesquisa e desenvolvimento de jogos curtos e peças interativas similares sobre temas de saúde, visando lançar bases sólidas para um futuro desenvolvimento sistemático de jogos digitais como estratégia de Comunicação e Saúde.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2019 - Atual

    Fiocraft: construção do campus da Fiocruz dentro do jogo Minecraft para divulgação científica e comunicação em saúde, Descrição: Apesar de grandes investimentos em comunicação em saúde, é conhecida a dificuldade de se atingir o público mais jovem com as estratégias de comunicação tradicionais. Pesquisas sugerem que os meios mais convencionais usados na comunicação em saúde tendem a empregar mensagens massificadas e unidirecionais, sem espaço para o diálogo e participação com o usuário. Esta dificuldade justifica a busca por novas abordagens, como, por exemplo, o uso de jogos digitais na comunicação em saúde, uma vez que é uma mídia de reconhecido sucesso e engajamento, principalmente entre o público mais jovem. A Fiocruz tem mantido inúmeras frentes de atuação no campo da comunicação em saúde e divulgação científica adequadas para crianças, adolescentes e jovens que ocorrem em Manguinhos, mas sua atuação no campo dos games ainda é incipiente. Além disso, para muitos destes jovens infelizmente é impossível estar presencialmente no campus. Um campus virtual da Fiocruz modelado como um mapa de Minecraft permitiria que jogadores visitassem a instituição através do jogo, aprendessem sobre saúde e ciência e até mesmo participassem de atividades e experimentos científicos, promovendo a saúde, a curiosidade, criatividade e cidadania. Junta-se assim, os objetivos da comunicação em saúde e divulgação científica com a popularidade e encantamento dos jogos digitais. E, diferentemente da criação de um jogo proprietário sobre o tema, que exigiria investimentos maiores em desenvolvimento e também em divulgação, a criação de um mapa baseado em um jogo preexistente e de grande popularidade como o Minecraft tem a dupla vantagem de aproveitar os recursos interativos já disponíveis no jogo e a sua base de jogadores já atuante, minimizando custos ao mesmo tempo em que repercute imediatamente com seu enorme público no Brasil.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Técnico de nível médio: (0) Graduação: (2) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante / Cynthia Macedo Dias - Integrante / Fábio Castro Gouveia - Integrante / Gustavo Magliano Audi - Integrante / Fernando Alves da Silva Filho - Integrante., Financiador(es): Fundação Oswaldo Cruz - Outra.

  • 2015 - 2016

    Projeto de Jogos Digitais para Comunicação e Saúde, Descrição: No campo da Comunicação e Saúde, estudos comprovam que jogos podem trazer significativa inovação através do engajamento que promovem, do uso do ambiente virtual como espaço de aprendizado e ensaio de comportamentos saudáveis, da aquisição ativa de conhecimento e da participação dinâmica dos jogadores repercutindo os temas de saúde presentes no jogo com outros jogadores, amigos e familiares. Contudo, apesar de hoje jogos digitais para a saúde estarem em franca expansão em todo o mundo, sua complexidade técnica dificulta estabelecer uma metodologia definitiva para sua criação. Este fator, somado às especificidades das questões do campo da saúde no Brasil, tem limitado o potencial inovador dos jogos digitais em favor da saúde no país. Para que eles cumpram um papel inovador na saúde há a necessidade de se integrar conceitual e metodologicamente as informações de saúde ao projeto das regras do jogo (game design), ao seu aspecto visual e ao suporte tecnológico de forma a desenvolver produtos atraentes e relevantes para a sociedade. São essenciais para isso tanto conceitos provenientes do campo dos Game Studies quanto do campo da Comunicação e Saúde. O objetivo do projeto é estabelecer diretrizes e métodos para desenvolvimento de jogos digitais para a saúde, incluindo elementos gráficos 2D e 3D, elaboração de regras e sua implementação em código, levando-se em conta aspectos estruturais, estéticos, comunicacionais e tecnológicos. Isso se dará através da pesquisa e desenvolvimento de jogos curtos e peças interativas similares sobre temas de saúde, visando lançar bases sólidas para um futuro desenvolvimento sistemático de jogos digitais como estratégia de Comunicação e Saúde.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2019 - Atual

    Fiocraft: construção do campus da Fiocruz dentro do jogo Minecraft para divulgação científica e comunicação em saúde, Descrição: Apesar de grandes investimentos em comunicação em saúde, é conhecida a dificuldade de se atingir o público mais jovem com as estratégias de comunicação tradicionais. Pesquisas sugerem que os meios mais convencionais usados na comunicação em saúde tendem a empregar mensagens massificadas e unidirecionais, sem espaço para o diálogo e participação com o usuário. Esta dificuldade justifica a busca por novas abordagens, como, por exemplo, o uso de jogos digitais na comunicação em saúde, uma vez que é uma mídia de reconhecido sucesso e engajamento, principalmente entre o público mais jovem. A Fiocruz tem mantido inúmeras frentes de atuação no campo da comunicação em saúde e divulgação científica adequadas para crianças, adolescentes e jovens que ocorrem em Manguinhos, mas sua atuação no campo dos games ainda é incipiente. Além disso, para muitos destes jovens infelizmente é impossível estar presencialmente no campus. Um campus virtual da Fiocruz modelado como um mapa de Minecraft permitiria que jogadores visitassem a instituição através do jogo, aprendessem sobre saúde e ciência e até mesmo participassem de atividades e experimentos científicos, promovendo a saúde, a curiosidade, criatividade e cidadania. Junta-se assim, os objetivos da comunicação em saúde e divulgação científica com a popularidade e encantamento dos jogos digitais. E, diferentemente da criação de um jogo proprietário sobre o tema, que exigiria investimentos maiores em desenvolvimento e também em divulgação, a criação de um mapa baseado em um jogo preexistente e de grande popularidade como o Minecraft tem a dupla vantagem de aproveitar os recursos interativos já disponíveis no jogo e a sua base de jogadores já atuante, minimizando custos ao mesmo tempo em que repercute imediatamente com seu enorme público no Brasil.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Técnico de nível médio: (0) Graduação: (2) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante / Cynthia Macedo Dias - Integrante / Fábio Castro Gouveia - Integrante / Gustavo Magliano Audi - Integrante / Fernando Alves da Silva Filho - Integrante., Financiador(es): Fundação Oswaldo Cruz - Outra.

  • 2015 - 2016

    Projeto de Jogos Digitais para Comunicação e Saúde, Descrição: No campo da Comunicação e Saúde, estudos comprovam que jogos podem trazer significativa inovação através do engajamento que promovem, do uso do ambiente virtual como espaço de aprendizado e ensaio de comportamentos saudáveis, da aquisição ativa de conhecimento e da participação dinâmica dos jogadores repercutindo os temas de saúde presentes no jogo com outros jogadores, amigos e familiares. Contudo, apesar de hoje jogos digitais para a saúde estarem em franca expansão em todo o mundo, sua complexidade técnica dificulta estabelecer uma metodologia definitiva para sua criação. Este fator, somado às especificidades das questões do campo da saúde no Brasil, tem limitado o potencial inovador dos jogos digitais em favor da saúde no país. Para que eles cumpram um papel inovador na saúde há a necessidade de se integrar conceitual e metodologicamente as informações de saúde ao projeto das regras do jogo (game design), ao seu aspecto visual e ao suporte tecnológico de forma a desenvolver produtos atraentes e relevantes para a sociedade. São essenciais para isso tanto conceitos provenientes do campo dos Game Studies quanto do campo da Comunicação e Saúde. O objetivo do projeto é estabelecer diretrizes e métodos para desenvolvimento de jogos digitais para a saúde, incluindo elementos gráficos 2D e 3D, elaboração de regras e sua implementação em código, levando-se em conta aspectos estruturais, estéticos, comunicacionais e tecnológicos. Isso se dará através da pesquisa e desenvolvimento de jogos curtos e peças interativas similares sobre temas de saúde, visando lançar bases sólidas para um futuro desenvolvimento sistemático de jogos digitais como estratégia de Comunicação e Saúde.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Marcelo Simão de Vasconcellos - Coordenador / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

Prêmios

2013

Melhor artigo curto (best short paper) da Trilha de Cultura com o artigo intitulado "Jogos Digitais como cultura participatória: o modelo do Mercado Simbólico aplicado à concepção de um jogo digital", XII simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames 2013).

1999

Concurso de Capas da Revista Telebrasil, Associação Brasileira de Telecomunicações.

Histórico profissional

Endereço profissional

  • Fundação Oswaldo Cruz, Centro de Desenvolvimento Tecnológico em Saúde (CDTS). , Av. Brasil, 4036 (Prédio Da Expansão), sala 814, Manguinhos, 21040900 - Rio de Janeiro, RJ - Brasil, Telefone: (21) 38829234, URL da Homepage:

Experiência profissional

2019 - 2019

NHTV Internationaal Hoger Onderwijs Breda

Vínculo: Professor Visitante, Enquadramento Funcional: Pesquisador visitante, Carga horária: 20

Atividades

  • 01/2019 - 07/2019

    Pesquisa e desenvolvimento, Academy for Digital Entertainment (ADE).Linhas de pesquisa

  • 01/2019 - 07/2019

    Ensino, Creative Business (Media), Nível: GraduaçãoDisciplinas ministradas, jogos sérios, narrativas interativas, jogos e saúde

2006 - Atual

Fundação Oswaldo Cruz

Vínculo: , Enquadramento Funcional: Tecnologista em Saúde, Carga horária: 40

Outras informações:
Coordenador do Polo de Jogos e Saúde do Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde (Icict/Fiocruz) Professor integrante do corpo docente do Mestrado em Divulgação da Ciência, Tecnologia e Saúde da Casa de Oswaldo Cruz (COC/Fiocruz)

Atividades

  • 11/2021

    Ensino, Ensino em Biociências e Saúde, Nível: Pós-GraduaçãoDisciplinas ministradas, Jogos no Ensino de Biociências e Saúde

  • 12/2017

    Ensino, Mestrado em Divulgação da Ciência, Tecnologia e Saúde, Nível: Pós-GraduaçãoDisciplinas ministradas, Introdução aos Estudos de Jogos, Novas tecnologias e a divulgação da ciência, da tecnologia e da saúde, Tópicos Especiais: Seminários de Metodologia, Produção Simbólica em Jogos Digitais: Análise de Discursos de Saúde, Ciência e Tecnologia

  • 11/2016

    Direção e administração, Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde.Cargo ou função, Coordenação do Polo de Jogos e Saúde do Icict/Fiocruz.

  • 08/2013

    Pesquisa e desenvolvimento, Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde.Linhas de pesquisa

  • 09/2009

    Pesquisa e desenvolvimento, Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde.Linhas de pesquisa

  • 03/2009

    Serviços técnicos especializados , Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde.Serviço realizado, Programação visual para o Serviço de Comunicação Visual do Icict.

  • 09/2009 - 08/2013

    Pesquisa e desenvolvimento, Centro de Informação Científica e Tecnológica.Linhas de pesquisa

  • 02/2008 - 03/2009

    Serviços técnicos especializados , Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde.Serviço realizado, Planejamento e organização da dados para o projeto Intranet Fiocruz.

  • 11/2006 - 11/2008

    Serviços técnicos especializados , Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde.Serviço realizado, Programação visual para o Portal Fiocruz.

2003 - 2005

Centro Universitário Carioca

Vínculo: Professor vistante, Enquadramento Funcional: Professor, Carga horária: 8

Atividades

  • 04/2003 - 06/2005

    Ensino, Design de Interfaces, Nível: EspecializaçãoDisciplinas ministradas, Ambientes Virtuais, Interfaces Especializadas, Estética da Interface

2002 - 2022

Universidade Estácio de Sá

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Professor Auxiliar, Carga horária: 8

Outras informações:
Atuando nos cursos: Jogos Digitais (disciplinas Roteiros e Personagens, Fundamentos de Jogos Digitais, Publicidade Multimeios) Produção Fonográfica (disciplina de Produção, Divulgação e Distribuição de Música na Internet)

Atividades

  • 04/2009

    Ensino, Produção Editorial, Nível: EspecializaçãoDisciplinas ministradas, Design Editorial

  • 02/2003

    Ensino, Sistemas para Internet, Nível: GraduaçãoDisciplinas ministradas, Preparação Digital de Imagem, Estrutura do Design Gráfico, Análise de Visualidade na Web, Computação Gráfica, Estética, Multimídia

  • 09/2002

    Ensino, Produção Fonográfica, Nível: GraduaçãoDisciplinas ministradas, Produção, Divulgação e Distribuição de Música na Internet

  • 02/2007 - 07/2008

    Ensino, Jogos Digitais, Nível: GraduaçãoDisciplinas ministradas, Laboratório de Multimídia, Teoria Geral do Entretenimento Digital

  • 02/2003 - 07/2005

    Ensino, Design de Moda, Nível: GraduaçãoDisciplinas ministradas, Programação Visual, Informática Aplicada à Moda, Técnicas Gráficas