José Américo Neto

Graduado em Tecnologia em Jogos Digitais pela FATEC Lins. Mestre em Mídia e Tecnologia pelo Programa de Pós-graduação em Mídia e Tecnologia (Mestrado Profissional) da UNESP, Bauru. Foi docente do Programa Novotec, oferecido por instituições de referência, como as ETECs e FATECs do Centro Paula Souza. Atua profissionalmente na Área de Publicidade e Marketing Digital. Tem experiência na área de Games (Game Design, Roteirização e Adaptação, Game Design Document, Concept Art e Empreendedorismo).

Informações coletadas do Lattes em 24/05/2025

Acadêmico

Formação acadêmica

Mestrado profissional em Mídia e Tecnologia

2021 - 2023

Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho
Título: Framework conceitual 4P?s para a produção de videogames independentes, Ano de Obtenção: 2023
Orientador: Vânia Cristina Pires Nogueira Valente
Palavras-chave: Jogos Digitais; Game Design; Roteiro para Jogos Digitais; Progamação de Jogos Digitais.Grande área: Ciências Sociais AplicadasGrande Área: Engenharias / Área: Engenharia de Produção / Subárea: Engenharia do Produto / Especialidade: Metodologia de Projeto do Produto. Grande Área: Engenharias / Área: Engenharia de Produção / Subárea: Engenharia do Produto. Setores de atividade: Outras atividades profissionais, científicas e técnicas.

Graduação em Jogos Digitais

2017 - 2019

Faculdade de Tecnologia Prof. Antonio Seabra
Título: A lenda de Raoni: adaptação de contos indígenas para um jogo digital
Orientador: Adriano Bezerra

Ensino Médio (2º grau)

2014 - 2016

COC Rembrandt

Formação complementar

2020 -

Aluno Especial no Mestrado Profissional em Mídia e Tecnologia. (Carga horária: 120h). , Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, UNESP, Brasil.

2020 - 2020

Primeiro Programa Escola de Inovadores - Lins. (Carga horária: 40h). , Faculdade de Tecnologia Prof. Antonio Seabra, FATEC LINS, Brasil.

2020 - 2020

Bases conceituais dos modelos de gestão. (Carga horária: 5h). , Fundação Getúlio Vargas, FGV, Brasil.

2017 - 2017

Perfil do Profissional de TI. (Carga horária: 2h). , Faculdade de Tecnologia Professor Antonio Seabra, FATEC LINS, Brasil.

2017 - 2017

Day 0 - Como iniciar na carreira em TI. (Carga horária: 2h). , Faculdade de Tecnologia Professor Antonio Seabra, FATEC LINS, Brasil.

2017 - 2017

Animação de personagens com Spriter e construção de jogos em Plataforma 2D. (Carga horária: 2h). , Faculdade de Tecnologia Professor Antonio Seabra, FATEC LINS, Brasil.

2017 - 2017

Introdução ao Unity. (Carga horária: 2h). , Faculdade de Tecnologia Professor Antonio Seabra, FATEC LINS, Brasil.

2017 - 2017

Conceitos básicos e prática sobre mapa mental. (Carga horária: 2h). , Faculdade de Tecnologia Professor Antonio Seabra, FATEC LINS, Brasil.

Idiomas

Bandeira representando o idioma Inglês

Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.

Bandeira representando o idioma Espanhol

Compreende Razoavelmente, Fala Pouco, Lê Razoavelmente, Escreve Pouco.

Áreas de atuação

Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação / Subárea: Comunicação Visual e Cinema/Especialidade: Games.

Participação em eventos

Simpósio Cultura Audiovisual e Economia Criativa. 2024. (Simpósio).

Webminar "As redes e seu dilema: impacto na saúde das pessoas e das democracias das. 2020. (Seminário).

II Congresso de Inovação. Processo de adaptação de contos folclóricos brasileiros para games. 2018. (Congresso).

I Simpósio Internacional de Mídia e Tecnologia. 2018. (Simpósio).

IV Workshop de Iniciação Científica e Tecnológica. 2018. (Outra).

I Congresso de Inovação. Análise de aplicativos de celulares para o estudo de conceitos de matemática do ensino fundamental. 2017. (Congresso).

I Congresso Internacional de Mídia e Tecnologia. DmC: Devil May Cry ? Uma Análise da Mecânica de Jogo e Elementos Narrativos. 2017. (Congresso).

III Workshop de Iniciação Científica e Tecnológica Fatec Lins.Análise de aplicativos de celulares para o estudo de conceitos de matemática do ensino fundamental. 2017. (Outra).

I Seminário Nacional GEMS 2017.A Estética das Animações Norte-americanas da década de 1930 em Videogames: O Caso Cuphead. 2017. (Seminário).

II Olimpíada Brasileira de Geografia. Participante. 2016. (Olimpíada).

IV Feira de Ciência e Tecnologia da UNIP. Luz - sob aluz da Òptica. 2015. (Feira).

Produções bibliográficas

  • AMÉRICO NETO, J. ; AMÉRICO, M. . Cuphead: linguagem híbrida entre Videogame, Desenho Animado e Jazz. Temática - Revista eletrônica de publicação mensal , v. 16, p. 294-309, 2020.

  • Américo Neto, José ; Valente, Vânia Cristina Pires Nogueira . UTILIZAÇÃO DO DESIGN THINKING (DT) E CANVAS PARA ELABORAÇÃO DO GAME DOCUMENT DESIGN (GDD) PARA JOGOS INDEPENDENTES. In: Marcos Américo. (Org.). ESPORTE, JOGOS E MÍDIA: DIÁLOGOS HÁBITOS E ARTEFATOS. 1ed.Rio de Janeiro - RJ: Editora e-Publicar, 2024, v. , p. 8-23.

  • BULIM, F. A. ; AMÉRICO NETO, J. ; ROSSETTO, J. R. L. O. ; ROSSI, D. C. . Vídeo Games Maker: modelo para construção de jogos infinite runner. In: DORIVAL CAMPOS ROSSI ;GUILHERME CARDOSO CONTINI; JULIANA APARECIDA JONSON GONÇALVES; RODRIGO MALCOLM DE BARROS MOON. (Org.). Os novos artesãos digitais e o antropoceno. 1ed.Bauru: FAAC, 2022, v. 1, p. 150-161.

  • AMÉRICO NETO, J. ; AFFINI, L. P. ; AMÉRICO, M. . A INDÚSTRIA DE JOGOS DIGITAIS E OS OBJETIVOS DE DESENVOLVIMENTO SUSTENTÁVEL DA AGENDA 2030 DA ONU ? O CASO POKÉMON GO. In: Editora Científica Digital. (Org.). OPEN SCIENCE RESEARCH IV. 1ed.Guarujá - SP: Editora Científica Digital, 2022, v. 4, p. 1345-1356.

  • AMÉRICO NETO, J. ; AFFINI, L. P. . A INDÚSTRIA DE JOGOS DIGITAIS E OS OBJETIVOS EDESENVOLVIMENTO SUSTENTÁVEL DA AGENDA 2030 DAS ORGANIZAÇÕES DAS NAÇÕES UNIDAS ONU. In: Anahí Lovato ; Marcos Tuca Américo ; Vânia Cristina Pires NogueiraValente. (Org.). JUEGOS, DEPORTE, MEDIOS Y TECNOLOGÍA. 1ed.Rosário - Argentina: UNR Editora. Editorial de la Universidad Nacional de Rosario, 2021, v. 1, p. 33-43.

  • AMÉRICO NETO, J. . DmC: Devil May Cry ? Uma Análise da Mecânica de Jogo e Elementos Narrativos. In: Irigaray, F.; Ribeiro, R.; Gosciola, V. ; Gobbi, M.C.; Silva, M.. (Org.). Artes, ambientes midiáticos, educação e plataformas. 1ed.Rosário, Argentina: UNR Editora. Editorial de la Universidad Nacional de Rosario, 2018, v. 1, p. 156-167.

  • AMÉRICO NETO, J. ; AMÉRICO, M. . A Estética das Animações Norte-americanas da Década de 1930 em Videogames: O Caso Cuphead. In: Antônio Francisco Magnoni; Osvando J. de Morais; Janaina L. Azevedo. (Org.). Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido: Games, Interatividade e Audiovisual. 1ed.Bauru: OJM CAsa Editorial, 2018, v. 1, p. 12-35.

  • AMÉRICO NETO, J. ; SILVA, F. F. D. ; SOUSA, L. A. . Processo de adaptação de contos folclóricos brasileiros para games. In: IV Workshop de Iniciação Científica e Tecnológica: inovação em prol da sustentabilidade, 2018, Lins -SP. Anais do IV Workshop de Iniciação Científica e Tecnológica: inovação em prol da sustentabilidade. Lins - SP: Fatec Lins, 2018. v. 2. p. 28-31.

  • AMÉRICO NETO, J. ; SOUSA, L. A. ; SILVA, F. D. . Processo de Adaptação de Contos Folclóricos para Games. 2018. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • AMÉRICO NETO, J. ; SOUSA, L. A. ; SILVA, F. D. . Processo de Adaptação de Contos Folclóricos para Games. 2018. (Apresentação de Trabalho/Outra).

  • AMÉRICO NETO, J. . DmC: Devil May Cry ? Uma Análise da Mecânica de Jogo e Elementos Narrativos. 2017. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • AMÉRICO NETO, J. ; AMÉRICO, M. . A Estética das Animações Norte-americanas da década de 1930 em Videogames: O Caso Cuphead. 2017. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).

Outras produções

AMÉRICO NETO, J. ; SILVA, F. D. . A Lenda de Raoni. 2020. (Jogo Digital).

Projetos de pesquisa

  • 2021 - Atual

    Guia para Desenvolvimento de Jogos Digitais, Descrição: O projeto de pesquisa tem por objetivo elaborar um guia destinado a auxiliar o desenvolvimento de jogos digitais, temos como foco estudantes da área do game design. O trabalho está dividido em 6 etapas, a saber: brainstorm; redação do roteiro; desenvolvimento da arte, programação e sonoplastia; finalizaremos com a descrição dos testes de gameplay. Buscamos desenvolver a criatividade e o espírito de resolução de problemas nos interessados em ingressar na indústria de jogos digitais.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: / Mestrado profissional: (1) / Doutorado: (1) . , Integrantes: José Américo Neto - Coordenador / Leticia Passos Affini - Integrante., Número de produções C, T & A: 1

  • 2019 - 2020

    A lenda de Raoni: adaptação de contos indígenas para um jogo digital (Iniciação Científica), Descrição: O objetivo do projeto é realizar uma adaptação das narrativas encontradas nos contos indígenas brasileiros para produzir um jogo digital. Para tanto foi utilizado como base o livro ?As 100 Melhores Lendas do Folclore Brasileiro? de A. S. Franchini (2011) para desenvolver um produto, um jogo digital em 2D, com elementos de Ação e Aventura. O public-alvo desejado é infanto-juvenil, com faixa etária de dez anos ou mais, focado em estudantes do ensino fundamental e médio ou qualquer pessoa que se interesse em jogos de plataforma 2D e que esteja interessado em obter conhecimentos sobre a cultura indígena.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: José Américo Neto - Coordenador / Fábio Furlan Dutra da Silva - Integrante / Adriano Bezerra - Integrante.

  • 2018 - 2018

    Jogando com o folclore: adaptação de lendas folclóricas nacionais para videogames, Descrição: Este projeto visa adaptar mitos e lendas do folclore brasileiro para jogos digitais. Dada a crescente demanda por jogos digitais, nas diversas plataformas, e o apelo da mitologia para a criação desses jogos, propõem-se trazer para o universo dos videogames a mitologia nacional, tendo por base as obras de Câmara Cascudo e A. S. Franchini. Os jogos criados não serão, necessariamente, pedagógicos, os alunos envolvidos no projeto terão liberdade para propor qualquer tipo e gênero de jogo para qualquer público uma vez que as atividades de adaptação e desenvolvimento de jogos são, do ponto de vista prático, o que mais interessa aos estudantes envolvidos. Entretanto, buscar-se-á certo cerceamento de ideias que fujam à ética e à moral, zelando pelo bom senso de produzir games que resgatem a cultura nacional e o folclore brasileiro junto aos jovens.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: José Américo Neto - Integrante / Lucas Assunção de Sousa - Integrante / Dilson César Devides - Coordenador / Fábio Furlan Dutra da Silva - Integrante.

Prêmios

2017

Melhores Trabalhos Apresentados no I Congresso de Inovação III Workshop de Iniciação Científica e Tecnológica Fatec Lins, FATEC Lins.

Histórico profissional

Endereço profissional

  • Faculdade de Tecnologia Prof. Antonio Seabra. , Estrada Vicinal Mário Covas Júnior, Vila Guararapes, 16403025 - Lins, SP - Brasil, Telefone: (14) 35325182

Experiência profissional

2021 - Atual

Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho

Vínculo: , Enquadramento Funcional:

2020 - 2020

Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza

Vínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Professor Programa NOVOTEC, Carga horária: 8

Outras informações:
Professor Programa NOVOTEC que oferece cursos técnicos e profissionalizantes gratuitas aos estudantes do ensino médio das escolas estaduais paulistas por meio de instituições de referência, como as ETECs e FATECs do Centro Paula Souza, os cursos têm conteúdo conectado com demandas do mundo do trabalho e da vida fora da escola .

2018 - Atual

microempreendedor individual

Vínculo: MEI, Enquadramento Funcional: Instrutor de informática independente, Carga horária: 12

Outras informações:
Atuação como Game Designer e Designer Gráfico independente.