José Américo Neto
Graduado em Tecnologia em Jogos Digitais pela FATEC Lins. Mestre em Mídia e Tecnologia pelo Programa de Pós-graduação em Mídia e Tecnologia (Mestrado Profissional) da UNESP, Bauru. Foi docente do Programa Novotec, oferecido por instituições de referência, como as ETECs e FATECs do Centro Paula Souza. Atua profissionalmente na Área de Publicidade e Marketing Digital. Tem experiência na área de Games (Game Design, Roteirização e Adaptação, Game Design Document, Concept Art e Empreendedorismo).
Informações coletadas do Lattes em 24/05/2025
Acadêmico
Formação acadêmica
Mestrado profissional em Mídia e Tecnologia
2021 - 2023
Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho
Título: Framework conceitual 4P?s para a produção de videogames independentes, Ano de Obtenção: 2023
Orientador: Vânia Cristina Pires Nogueira Valente
Palavras-chave: Jogos Digitais; Game Design; Roteiro para Jogos Digitais; Progamação de Jogos Digitais.Grande área: Ciências Sociais AplicadasGrande Área: Engenharias / Área: Engenharia de Produção / Subárea: Engenharia do Produto / Especialidade: Metodologia de Projeto do Produto. Grande Área: Engenharias / Área: Engenharia de Produção / Subárea: Engenharia do Produto. Setores de atividade: Outras atividades profissionais, científicas e técnicas.
Graduação em Jogos Digitais
2017 - 2019
Faculdade de Tecnologia Prof. Antonio Seabra
Título: A lenda de Raoni: adaptação de contos indígenas para um jogo digital
Orientador: Adriano Bezerra
Formação complementar
2020 -
Aluno Especial no Mestrado Profissional em Mídia e Tecnologia. (Carga horária: 120h). , Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, UNESP, Brasil.
2020 - 2020
Primeiro Programa Escola de Inovadores - Lins. (Carga horária: 40h). , Faculdade de Tecnologia Prof. Antonio Seabra, FATEC LINS, Brasil.
2020 - 2020
Bases conceituais dos modelos de gestão. (Carga horária: 5h). , Fundação Getúlio Vargas, FGV, Brasil.
2017 - 2017
Perfil do Profissional de TI. (Carga horária: 2h). , Faculdade de Tecnologia Professor Antonio Seabra, FATEC LINS, Brasil.
2017 - 2017
Day 0 - Como iniciar na carreira em TI. (Carga horária: 2h). , Faculdade de Tecnologia Professor Antonio Seabra, FATEC LINS, Brasil.
2017 - 2017
Animação de personagens com Spriter e construção de jogos em Plataforma 2D. (Carga horária: 2h). , Faculdade de Tecnologia Professor Antonio Seabra, FATEC LINS, Brasil.
2017 - 2017
Introdução ao Unity. (Carga horária: 2h). , Faculdade de Tecnologia Professor Antonio Seabra, FATEC LINS, Brasil.
2017 - 2017
Conceitos básicos e prática sobre mapa mental. (Carga horária: 2h). , Faculdade de Tecnologia Professor Antonio Seabra, FATEC LINS, Brasil.
Idiomas
Inglês
Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.
Espanhol
Compreende Razoavelmente, Fala Pouco, Lê Razoavelmente, Escreve Pouco.
Áreas de atuação
Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação / Subárea: Comunicação Visual e Cinema/Especialidade: Games.
Participação em eventos
Simpósio Cultura Audiovisual e Economia Criativa. 2024. (Simpósio).
Webminar "As redes e seu dilema: impacto na saúde das pessoas e das democracias das. 2020. (Seminário).
II Congresso de Inovação. Processo de adaptação de contos folclóricos brasileiros para games. 2018. (Congresso).
I Simpósio Internacional de Mídia e Tecnologia. 2018. (Simpósio).
IV Workshop de Iniciação Científica e Tecnológica. 2018. (Outra).
I Congresso de Inovação. Análise de aplicativos de celulares para o estudo de conceitos de matemática do ensino fundamental. 2017. (Congresso).
I Congresso Internacional de Mídia e Tecnologia. DmC: Devil May Cry ? Uma Análise da Mecânica de Jogo e Elementos Narrativos. 2017. (Congresso).
III Workshop de Iniciação Científica e Tecnológica Fatec Lins.Análise de aplicativos de celulares para o estudo de conceitos de matemática do ensino fundamental. 2017. (Outra).
I Seminário Nacional GEMS 2017.A Estética das Animações Norte-americanas da década de 1930 em Videogames: O Caso Cuphead. 2017. (Seminário).
II Olimpíada Brasileira de Geografia. Participante. 2016. (Olimpíada).
IV Feira de Ciência e Tecnologia da UNIP. Luz - sob aluz da Òptica. 2015. (Feira).
Produções bibliográficas
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AMÉRICO NETO, J. ; AMÉRICO, M. . Cuphead: linguagem híbrida entre Videogame, Desenho Animado e Jazz. Temática - Revista eletrônica de publicação mensal , v. 16, p. 294-309, 2020.
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Américo Neto, José ; Valente, Vânia Cristina Pires Nogueira . UTILIZAÇÃO DO DESIGN THINKING (DT) E CANVAS PARA ELABORAÇÃO DO GAME DOCUMENT DESIGN (GDD) PARA JOGOS INDEPENDENTES. In: Marcos Américo. (Org.). ESPORTE, JOGOS E MÍDIA: DIÁLOGOS HÁBITOS E ARTEFATOS. 1ed.Rio de Janeiro - RJ: Editora e-Publicar, 2024, v. , p. 8-23.
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BULIM, F. A. ; AMÉRICO NETO, J. ; ROSSETTO, J. R. L. O. ; ROSSI, D. C. . Vídeo Games Maker: modelo para construção de jogos infinite runner. In: DORIVAL CAMPOS ROSSI ;GUILHERME CARDOSO CONTINI; JULIANA APARECIDA JONSON GONÇALVES; RODRIGO MALCOLM DE BARROS MOON. (Org.). Os novos artesãos digitais e o antropoceno. 1ed.Bauru: FAAC, 2022, v. 1, p. 150-161.
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AMÉRICO NETO, J. ; AFFINI, L. P. ; AMÉRICO, M. . A INDÚSTRIA DE JOGOS DIGITAIS E OS OBJETIVOS DE DESENVOLVIMENTO SUSTENTÁVEL DA AGENDA 2030 DA ONU ? O CASO POKÉMON GO. In: Editora Científica Digital. (Org.). OPEN SCIENCE RESEARCH IV. 1ed.Guarujá - SP: Editora Científica Digital, 2022, v. 4, p. 1345-1356.
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AMÉRICO NETO, J. ; AFFINI, L. P. . A INDÚSTRIA DE JOGOS DIGITAIS E OS OBJETIVOS EDESENVOLVIMENTO SUSTENTÁVEL DA AGENDA 2030 DAS ORGANIZAÇÕES DAS NAÇÕES UNIDAS ONU. In: Anahí Lovato ; Marcos Tuca Américo ; Vânia Cristina Pires NogueiraValente. (Org.). JUEGOS, DEPORTE, MEDIOS Y TECNOLOGÍA. 1ed.Rosário - Argentina: UNR Editora. Editorial de la Universidad Nacional de Rosario, 2021, v. 1, p. 33-43.
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AMÉRICO NETO, J. . DmC: Devil May Cry ? Uma Análise da Mecânica de Jogo e Elementos Narrativos. In: Irigaray, F.; Ribeiro, R.; Gosciola, V. ; Gobbi, M.C.; Silva, M.. (Org.). Artes, ambientes midiáticos, educação e plataformas. 1ed.Rosário, Argentina: UNR Editora. Editorial de la Universidad Nacional de Rosario, 2018, v. 1, p. 156-167.
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AMÉRICO NETO, J. ; AMÉRICO, M. . A Estética das Animações Norte-americanas da Década de 1930 em Videogames: O Caso Cuphead. In: Antônio Francisco Magnoni; Osvando J. de Morais; Janaina L. Azevedo. (Org.). Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido: Games, Interatividade e Audiovisual. 1ed.Bauru: OJM CAsa Editorial, 2018, v. 1, p. 12-35.
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AMÉRICO NETO, J. ; SILVA, F. F. D. ; SOUSA, L. A. . Processo de adaptação de contos folclóricos brasileiros para games. In: IV Workshop de Iniciação Científica e Tecnológica: inovação em prol da sustentabilidade, 2018, Lins -SP. Anais do IV Workshop de Iniciação Científica e Tecnológica: inovação em prol da sustentabilidade. Lins - SP: Fatec Lins, 2018. v. 2. p. 28-31.
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AMÉRICO NETO, J. ; SOUSA, L. A. ; SILVA, F. D. . Processo de Adaptação de Contos Folclóricos para Games. 2018. (Apresentação de Trabalho/Congresso).
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AMÉRICO NETO, J. ; SOUSA, L. A. ; SILVA, F. D. . Processo de Adaptação de Contos Folclóricos para Games. 2018. (Apresentação de Trabalho/Outra).
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AMÉRICO NETO, J. . DmC: Devil May Cry ? Uma Análise da Mecânica de Jogo e Elementos Narrativos. 2017. (Apresentação de Trabalho/Congresso).
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AMÉRICO NETO, J. ; AMÉRICO, M. . A Estética das Animações Norte-americanas da década de 1930 em Videogames: O Caso Cuphead. 2017. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).
Outras produções
AMÉRICO NETO, J. ; SILVA, F. D. . A Lenda de Raoni. 2020. (Jogo Digital).
Projetos de pesquisa
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2021 - Atual
Guia para Desenvolvimento de Jogos Digitais, Descrição: O projeto de pesquisa tem por objetivo elaborar um guia destinado a auxiliar o desenvolvimento de jogos digitais, temos como foco estudantes da área do game design. O trabalho está dividido em 6 etapas, a saber: brainstorm; redação do roteiro; desenvolvimento da arte, programação e sonoplastia; finalizaremos com a descrição dos testes de gameplay. Buscamos desenvolver a criatividade e o espírito de resolução de problemas nos interessados em ingressar na indústria de jogos digitais.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: / Mestrado profissional: (1) / Doutorado: (1) . , Integrantes: José Américo Neto - Coordenador / Leticia Passos Affini - Integrante., Número de produções C, T & A: 1
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2019 - 2020
A lenda de Raoni: adaptação de contos indígenas para um jogo digital (Iniciação Científica), Descrição: O objetivo do projeto é realizar uma adaptação das narrativas encontradas nos contos indígenas brasileiros para produzir um jogo digital. Para tanto foi utilizado como base o livro ?As 100 Melhores Lendas do Folclore Brasileiro? de A. S. Franchini (2011) para desenvolver um produto, um jogo digital em 2D, com elementos de Ação e Aventura. O public-alvo desejado é infanto-juvenil, com faixa etária de dez anos ou mais, focado em estudantes do ensino fundamental e médio ou qualquer pessoa que se interesse em jogos de plataforma 2D e que esteja interessado em obter conhecimentos sobre a cultura indígena.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: José Américo Neto - Coordenador / Fábio Furlan Dutra da Silva - Integrante / Adriano Bezerra - Integrante.
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2018 - 2018
Jogando com o folclore: adaptação de lendas folclóricas nacionais para videogames, Descrição: Este projeto visa adaptar mitos e lendas do folclore brasileiro para jogos digitais. Dada a crescente demanda por jogos digitais, nas diversas plataformas, e o apelo da mitologia para a criação desses jogos, propõem-se trazer para o universo dos videogames a mitologia nacional, tendo por base as obras de Câmara Cascudo e A. S. Franchini. Os jogos criados não serão, necessariamente, pedagógicos, os alunos envolvidos no projeto terão liberdade para propor qualquer tipo e gênero de jogo para qualquer público uma vez que as atividades de adaptação e desenvolvimento de jogos são, do ponto de vista prático, o que mais interessa aos estudantes envolvidos. Entretanto, buscar-se-á certo cerceamento de ideias que fujam à ética e à moral, zelando pelo bom senso de produzir games que resgatem a cultura nacional e o folclore brasileiro junto aos jovens.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: José Américo Neto - Integrante / Lucas Assunção de Sousa - Integrante / Dilson César Devides - Coordenador / Fábio Furlan Dutra da Silva - Integrante.
Prêmios
2017
Melhores Trabalhos Apresentados no I Congresso de Inovação III Workshop de Iniciação Científica e Tecnológica Fatec Lins, FATEC Lins.
Histórico profissional
Endereço profissional
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Faculdade de Tecnologia Prof. Antonio Seabra. , Estrada Vicinal Mário Covas Júnior, Vila Guararapes, 16403025 - Lins, SP - Brasil, Telefone: (14) 35325182
Experiência profissional
2021 - Atual
Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita FilhoVínculo: , Enquadramento Funcional:
2020 - 2020
Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula SouzaVínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Professor Programa NOVOTEC, Carga horária: 8
Outras informações:
Professor Programa NOVOTEC que oferece cursos técnicos e profissionalizantes gratuitas aos estudantes do ensino médio das escolas estaduais paulistas por meio de instituições de referência, como as ETECs e FATECs do Centro Paula Souza, os cursos têm conteúdo conectado com demandas do mundo do trabalho e da vida fora da escola .
2018 - Atual
microempreendedor individualVínculo: MEI, Enquadramento Funcional: Instrutor de informática independente, Carga horária: 12
Outras informações:
Atuação como Game Designer e Designer Gráfico independente.
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