Maria Antônia Baraldi Névoa
Graduanda em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Jataí (UFJ), com conclusão prevista para dezembro de 2024. Participou de projetos de pesquisa, extensão e iniciação científica, com foco em gamificação na educação e desenvolvimento de ferramentas de apoio ao ensino. Tem experiência nas áreas de Desenvolvimento de Software, com ênfase em linguagens como Java, Python e C. Atualmente, desenvolve projetos que utilizam gamificação para engajamento em atividades educacionais.
Informações coletadas do Lattes em 12/04/2025
Acadêmico
Formação acadêmica
Ensino Médio (2º grau)
2018 - 2020
Instituto Federal de Educação Ciencia e Tecnologia de Mato Grosso
Áreas de atuação
Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação.
Participação em eventos
Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE). Palavras ao Ar: um jogo digital de descoberta de novas palavras e seus significados para auxiliar na alfabetização. 2024. (Congresso).
III CIRCUITO DE ARTE E CULTURA DO IFMT.MArte. 2019. (Outra).
III Congresso de Ensino, Pesquisa e Extensão. Segurança Digital. 2019. (Congresso).
II Congresso de Ensino, Pesquisa e Extensão. CEPEx. 2018. (Congresso).
II Simpósio de Iniciação cientifica do IFMT Campus Rondonópolis.SICRo. 2018. (Simpósio).
Produções bibliográficas
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MONTEIRO, NATHAN ; BASTOS, FÁBIO ; ODA, ÁLVARO ; INOCÊNCIO, ANA CAROLINA ; Névoa, Maria Antonia ; RIBEIRO, MARCOS WAGNER ; SOUSA, PEDRO . "Science Kingdom": Jogo Digital como Ferramenta de Apoio no Ensino de Química. In: Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, 2024, Brasil. Anais do XXXV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2024), 2024. p. 566.
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GUIMARÃES, SABRINA DIAS ; BASTOS, FÁBIO ; ODA, ÁLVARO ; INOCÊNCIO, ANA CAROLINA GONDIM ; RIBEIRO, MARCOS WAGNER DE SOUZA ; Névoa, Maria Antonia Baraldi ; SOUSA, PEDRO MOISES DE . MathCity Finances: Jogo Digital Educativo para Praticar Operações Matemáticas no Cotidiano. In: Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, 2024, Brasil. Anais do XXXV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2024), 2024. p. 578.
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MAYRINCK, JOÃO LUCAS ; BASTOS, FÁBIO ; ODA, ÁLVARO ; INOCÊNCIO, ANA CAROLINA ; Névoa, Maria Antonia ; RIBEIRO, MARCOS WAGNER ; SOUSA, PEDRO . Palavras ao Ar: um jogo digital de descoberta de novas palavras e seus significados para auxiliar na alfabetização. In: Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, 2024, Brasil. Anais do XXXV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2024), 2024. p. 591.
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MIRANDA, CAIO S. ; YAMANAKA, CAROLINE Y. S. ; BASTOS, FÁBIO ; ODA, ÁLVARO ; INOCÊNCIO, ANA CAROLINA GONDIM ; RIBEIRO, MARCOS WAGNER DE SOUZA ; Névoa, Maria Antonia Baraldi ; SOUSA, PEDRO MOISES DE . ¿BioVenture: Desafio Biológico¿ - Explorando conceitos da Biologia através de um Jogo Digital Educativo. In: Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, 2024, Brasil. Anais do XXXV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2024), 2024. p. 640.
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MENDES, RODRIGO ; BASTOS, FÁBIO ; ODA, ÁLVARO ; INOCÊNCIO, ANA CAROLINA ; Névoa, Maria Antonia ; RIBEIRO, MARCOS WAGNER ; SOUSA, PEDRO . Aventura Científica: Jogo Digital para Ensino de Ciências no Ensino Fundamental. In: Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, 2024, Brasil. Anais do XXXV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2024), 2024. p. 2788.
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COSTA, MATHEUS M. ; BASTOS, FÁBIO ; ODA, ÁLVARO ; INOCÊNCIO, ANA CAROLINA GONDIM ; RIBEIRO, MARCOS WAGNER DE SOUZA ; Névoa, Maria Antonia Baraldi ; SOUSA, PEDRO MOISES DE . Jogo Digital Educacional:¿Letras em Movimento¿ como ferramenta auxiliar na alfabetização e escrita da Língua Portuguesa. In: Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, 2024, Brasil. Anais do XXXV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2024), 2024. p. 2797.
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BASTOS, FÁBIO ; ODA, ÁLVARO ; INOCÊNCIO, ANA CAROLINA ; Névoa, Maria Antonia ; RIBEIRO, MARCOS WAGNER ; SOUSA, PEDRO . Resgate Selvagem II: Um Jogo Digital para o Ensino dos Biomas Brasileiros. In: Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, 2024, Brasil. Anais do XXXV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2024), 2024. p. 2779.
Outras produções
NÉVOA, M. A. B. ; ATAIDES, J. E. F. ; INOCENCIO, A. C. G. . Logoclass. 2024.
GRACIOLI NETO, C. ; NÉVOA, M. A. B. . Oficina: Introdução à Lógica de Programação. 2019. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
CRUZ, D. B. ; NÉVOA, M. A. B. . Oficina: Meninas Digitais. 2019. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
Projetos de pesquisa
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2023 - 2024
"GAMEFICA Gestão de atividades gamificadas em ambientes de ensino., Descrição: A estratégia de Gamificação se constitui na utilização da mecânica dos jogos em ambiente não jogo, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento. A principal finalidade de trazer elementos do ambiente jogo para o ambiente não-jogo é motivar os indivíduos para ação e auxiliar na solução de problemas,com o intuito de promover uma aprendizagem com mais motivação e engajamento. Porém,não basta apenas selecionar os elementos de gamificação e aplicá-los em uma turma é necessário gerir estes elementos para que os participantes possam vislumbrar sua evolução ao longo da aplicação desta estratégia. Sendo assim, esta pesquisa surge do obstáculo que muitos docentes enfrentam ao se depararem com a aplicação das metodologias de ensino,ditas modernas, pois muitas vezes falta o suporte necessário para esta aplicação. Neste sentido, a gamificação pode ser considerada um sucesso desde que bem planejada e gerida pelos docentes, e a falta de ferramentas com este propósito, ou o custo alto na aquisição das mesmas, pode ser um fator motivador de desistência de uma estratégia atrativa emanutenção de propostas tradicionais de ensino.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Maria Antônia Baraldi Névoa - Integrante / Ana Carolina Gondim Inocêncio - Coordenador / Marcos Wagner de Souza Ribeiro - Integrante., Financiador(es): Universidade Federal de Jataí - Bolsa.
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2022 - 2023
"GAG (Gamificação Ação Gestão) - Proposta de Ferramenta para auxílio na identificação de perfis e gestão da estratégia de gamificação no ensino remoto e/ou presencial, Descrição: A estratégia de Gamificação se constitui na utilização da mecânica dos jogos em ambiente não jogo, criando eespaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento. A principal finalidade de trazer elementos do ambiente jogo para o ambiente não-jogo é motivar os indivíduos para ação e auxiliar na solução de problemas, com o intuito de promover uma aprendizagem com mais motivação e engajamento. Porém, não basta apenas selecionar os elementos de gamificação e aplicá-los em uma turma sem uma análise prévia do que é necessário, dependendo dos perfis dos alunos. Neste sentido, este projeto de pesquisa tem por intuito não só o levantamento dos principais elementos da estratégia de gamificação, como também o desenvolvimento de ferramentas que auxiliem o professor na escolha dos principais elementos, conforme o perfil dos seus alunos. Proporcionando assim, um aprimoramento da estratégia de gamificação e uma personalização para que o processo de ensino e aprendizagem seja motivador e proporcione melhores resultados.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Maria Antônia Baraldi Névoa - Integrante / Ana Carolina Gondim Inocêncio - Coordenador / Marcos Wagner de Souza Ribeiro - Integrante.
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2018 - 2019
Uma proposta de ensino de algoritmos e lógica de programação com base na aprendizagem colaborativa utilizando ambiente virtual de aprendizagem, Descrição: Considerando as possibilidades advindas do emprego de ferramentas tecnológicas no contexto educacional, este artigo objetiva apresentar um relato de experiência de uma proposta de ensino de programação de computadores com base na aprendizagem colaborativa utilizando a rede social Facebook. Para tanto, avaliou-se as contribuições da associação desta estratégia educacional a esta ferramenta no contexto pedagógico, por meio de sua implementação na disciplina de Algoritmos e Lógica de Programação no curso superior de Análise e Desenvolvimento de Sistemas. Desse modo, observou-se que a proposta de ensino pode contribuir no processo de ensino/aprendizagem de programação no sentindo de ampliação do espaço temporal de sala de aula, na colaboração dos estudantes para a resolução das atividades, no estímulo a resolução de problemas e a pesquisa de assuntos relacionados aos conteúdos da disciplina. Além disso, a proposta de ensino pode motivar e/ou estimular o engajamento dos estudantes, ao mesmo tempo em que contribuiu para uma construção significativa e colaborativa dos conhecimentos em programação de computadores.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Maria Antônia Baraldi Névoa - Integrante / Carlos Gracioli Neto - Coordenador.
Prêmios
2024
Menção Honrosa, Pró-Reitoria de Pesquisa e Inovação - UFJ.
2024
Menção Honrosa, Simpósio Brasileiro de Informática na Educação.
Histórico profissional
Experiência profissional
2018 - 2019
Instituto Federal Educação Ciência e Tecnologia de Mato Grosso-Campus Rondo, IfmtVínculo: , Enquadramento Funcional:
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