MAIKON CISMOSKI DOS SANTOS
Possui graduação em Ciência da Computação pela Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões (2006) e mestrado em Informática pela Universidade Federal do Paraná (2009). Atualmente é professor do Ensino Básico, Técnico e Tecnológico do Instituto Federal Sul-Rio-Grandense. Tem experiência nas áreas de Computação Gráfica e Visão Computacional.
Informações coletadas do Lattes em 19/09/2025
Acadêmico
Formação acadêmica
Mestrado em Informática
2007 - 2009
Universidade Federal do Paraná
Título: Renderização de Cenas Tridimensionais Interativas em Computadores com Recursos Gráficos Limitados
, Ano de Obtenção: 2009.Hélio Pedrini.Grande área: Ciências Exatas e da Terra
Graduação em Ciência da Computação
2001 - 2006
Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões
Título: Construção de um Simulador para o Auxílio ao Processo de Aprendizagem no Trânsito
Orientador: Jacques Duílio Brancher
Idiomas
Inglês
Compreende Razoavelmente, Fala Razoavelmente, Lê Bem, Escreve Razoavelmente.
Áreas de atuação
Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Metodologia e Técnicas da Computação/Especialidade: Computação Gráfica.
Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Visão Computacional.
Organização de eventos
LAZZARETTI, A. T. ; CUNHA, A. S. ; TOEBE, J. ; SANTOS, M. C. ; BERTEI, R. M. ; CIOCARI, R. M. . VI Maratona de Programação e I Olimpíada de Lógica. 2015. .
BERNARDI, E. F. F. ; LAZZARETTI, A. T. ; ROLLWAGEN, A. F. ; BREZOLIN, J. M. L. ; BAVARESCO, J. L. B. ; TOEBE, J. ; MACHADO, L. L. ; DOS SANTOS, Maikon C. ; BERTEI, R. M. ; WIEST, R. ; MACHADO, V. L. . II Simpósio de Informática: BigData da Infraestrutura à descoberta inteligente do conhecimento. 2015. (Outro).
Participação em eventos
Workshop of Theses and Dissertations - XXII Brazilian Symposium on Computer Graphics and Image Processing.Arquiteturas para Renderização de Cenas Tridimensionais em Computadores com Baixa Capacidade de Processamento Gráfico. 2009. (Simpósio).
V Workshop de Realidade Virtual e Aumentada. Renderização de Cenas Tridimensionais Interativas em Computadores de Baixo Desempenho. 2008. (Congresso).
Congresso Nacional de Ambientes Hipermídia para Aprendizagem. Modelagem de um Ambiente Multimídia utilizando Java3D. 2004. (Congresso).
I Workshop de Ciência da Computação e Sistemas da Informação da Região Sul. Implementação de um componente para Delphi 7 para a troca de mensagens entre jogos de computador. 2004. (Congresso).
IX Seminário de Iniciação Científica e IX Mostra de Iniciação Científica, VII Seminário de Integração de Pesquisa e Pós-Graduação, III Seminário da Rede de Estudo e Pesquisa em Desenvolvimento Sustentável, I Seminário de Extensão, I Mostra de Extensão.Proposição de uma metodologia para implantação de sistemas de informação gerenciais em empresas de médio e grande porte. 2003. (Seminário).
VIII Semana Acadêmica de Ciência da Computação. 2003. (Outra).
VII Semana Acadêmica de Ciência da Computação - Software Livre. 2002. (Outra).
Participação em bancas
TOEBE, J.;SANTOS, M. C.; DALLASEN, R. V.. ESTUDO DO FRAMEWORK IONIC PARA O DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVOS. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Tecnologia em Sistemas para Internet) - Instituto Federal Sul-Rio-Grandense.
BREZOLIN, J. M. L.;SANTOS, M. C.; BERNARDI, E. F. F.. Uso de Jogos Eletrônicos no Ensino de Algoritmos. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Instituto Federal Sul-Rio-Grandense.
MACHADO, V. L.; SCORSATTO, C. V.;SANTOS, M. C.. DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA DE HELP DESK PARA A PREFEITURA MUNICIAL DE CASEIROS - RS. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Tecnologia em Sistemas para Internet) - Instituto Federal Sul-Rio-Grandense.
ROSSETTO, A. G. M.; MACHADO, V. L.;SANTOS, M. C.. APLICAÇÃO MÓVEL DE ANOTAÇÕES UTILIZANDO O FRAMEWORK IONIC E SERVIÇOS GOOGLE FIREBASE. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Tecnologia em Sistemas para Internet) - Instituto Federal Sul-Rio-Grandense.
ROSSETTO, A. G. M.; SCORSATTO, C. V.;SANTOS, M. C.. APRENDA TALIAN: PLATAFORMA COLABORATIVA PARA APRENDIZADO DO DIALETO TALIAN. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Tecnologia em Sistemas para Internet) - Instituto Federal Sul-Rio-Grandense.
DALLASEN, R. V.;SANTOS, M. C.; MACHADO, V. L.. Sistema de monitoramento do consumo individual de água para edifícios com medidor coletivo. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Tecnologia em Sistemas para Internet) - Instituto Federal Sul-Rio-Grandense.
FERRONATO, J. J.; FIGUEIREDO, J. A. O.;SANTOS, M. C.. Sistema de alerta semafórico com Arduíno e Android utilizando tons DTMF. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Tecnologia em Sistemas para Internet) - Instituto Federal Sul-Rio-Grandense.
BAVARESCO, J. L. B.; FERRONATO, J. J.;SANTOS, M. C.. Desenvolvimento de um sistema gerador de orçamentos para a construção civil. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Tecnologia em Sistemas para Internet) - Instituto Federal Sul-Rio-Grandense.
SOUZA, A. N.; FERRONATO, J. J.;DOS SANTOS, M. C.. Estudo Comparativo de Frameworks PHP, com Enfoque no Codeigniter. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Tecnologia em Sistemas para Internet) - Instituto Federal Sul-Rio-Grandense.
DALLASEN, R. V.;SANTOS, M. C.; MACHADO, V. L.. Implementação de uma interface de Streaming de vídeo para aplicação em sistemas embarcados. 2016.
Orientou
Desenvolvimento de jogos para auxiliar no aprendizado de LIBRAS; ; 2019; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Tecnologia em Sistemas para Internet) - Instituto Federal Sul-Rio-Grandense; Orientador: Maikon Cismoski dos Santos;
APLICAÇÃO ANDROID PARA MONITORAMENTO PESSOAL UTILIZANDO SISTEMA DE LOCALIZAÇÃO GEOGRÁFICA; 2018; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Tecnologia em Sistemas para Internet) - Instituto Federal Sul-Rio-Grandense; Orientador: Maikon Cismoski dos Santos;
DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA DE GESTÃO PARA UNIDADES DE SAÚDE COM ESTUDO DE CASO PARA A ESTRATÉGIA SAÚDE DA FAMÍLIA; 2018; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Tecnologia em Sistemas para Internet) - Instituto Federal Sul-Rio-Grandense; Orientador: Maikon Cismoski dos Santos;
ESTUDO DE FRAMEWORKS DE DESIGN RESPONSIVO NO DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES WEB; 2016; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Tecnologia em Sistemas para Internet) - Instituto Federal Sul-Rio-Grandense; Orientador: Maikon Cismoski dos Santos;
Produções bibliográficas
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DE CARVALHO, PAULO ROBERTO ; DOS SANTOS, MAIKON CISMOSKI ; SCHWARTZ, WILLIAM ROBSON ; PEDRINI, HELIO . AN IMPROVED VIEW FRUSTUM CULLING METHOD USING OCTREES FOR 3D REAL-TIME RENDERING. International Journal of Image and Graphics , v. 13, p. 1350009, 2013.
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VIEIRA, E. G. ; DOS SANTOS, M. C. . Segmentação de Nódulos em Imagens de Mamografia. In: Salão do Conhecimento Unijuí, 2023, Ijuí. Salão do Conhecimento Unijuí 2023, 2023. v. 9.
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SANTOS, M. C. ; ROLLWAGEN, A. F. ; DALLASEN, R. V. ; MACHADO, V. L. . UMA ANÁLISE COMPARATIVA DO USO DE JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM. In: Salão do Conhecimento Unijuí, 2021, Ijuí. Anais do Salão do Conhecimento Unijuí 2021, 2021. v. 7.
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SILVA, D. M. ; ROLLWAGEN, A. F. ; AMARAL, J. ; SANTOS, M. C. ; DALLASEN, R. V. ; MACHADO, V. L. . DESENVOLVIMENTO MOBILE UTILIZANDO FLUTTER E HASURA. In: Salão do Conhecimento Unijuí, 2021, Ijuí. Anais do Salão do Conhecimento Unijuí 2021, 2021. v. 7.
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DALLASEN, R. V. ; POCAHY, M. W. M. ; SANTOS, M. C. ; ROLLWAGEN, A. F. ; MACHADO, V. L. . A UTILIZAÇÃO DA COMPUTAÇÃO QUÂNTICA EM ALGORITMOS DE BUSCA EM ARRAYS DE DADOS. In: Salão do Conhecimento Unijuí, 2021, Ijuí. Anais do Salão do Conhecimento Unijuí 2021, 2021. v. 7.
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WIEST, I. R. K. ; ROLLWAGEN, A. F. ; AMARAL, J. ; SANTOS, M. C. ; DALLASEN, R. V. ; MACHADO, V. L. . BENEFÍCIOS DA AUTOMAÇÃO DE TESTES COM O USO DA FERRAMENTA KATALON STUDIO. In: Salão do Conhecimento Unijuí, 2021, Ijuí. Anais do Salão do Conhecimento Unijuí 2021, 2021. v. 7.
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DALLASEN, R. V. ; SANTOS, M. C. ; ROLLWAGEN, A. F. ; MACHADO, V. L. ; BERTEI, R. M. ; TOEBE, J. . RELATO DE EXPERIÊNCIA SOBRE A UTILIZAÇÃO DE ROBÓTICA COMO FERRAMENTAAUXILIAR PARA O ENSINO DE ALGORITMOS EM UM CURSO DE COMPUTAÇÃO. In: Salão do Conhecimento Unijuí, 2021, Ijuí. Anais do Salão do Conhecimento Unijuí 2021, 2021. v. 7.
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DALLASEN, R. V. ; POCAHY, M. W. M. ; PETRY, C. A. ; SANTOS, M. C. ; ROLLWAGEN, A. F. ; MACHADO, V. L. . SIMULAÇÃO DE JITTER INDUZIDO POR RUÍDO DA TENSÃO ALIMENTAÇÃO EM UM VCO EM ANEL CMOS. In: Salão do Conhecimento Unijuí, 2020, Ijuí. Anais do Salão do Conhecimento Unijuí 2020, 2020. v. 6.
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ROLLWAGEN, A. F. ; AMARAL, J. ; MACIEL, V. ; SANTOS, M. C. ; DALLASEN, R. V. ; MACHADO, V. L. . SOFTWARE EDUCACIONAL PARA LEVANTAMENTO DE REQUISITOS DE SOFTWARE. In: Salão do Conhecimento Unijuí, 2020, Ijuí. Anais do Salão do Conhecimento Unijuí 2020, 2020. v. 6.
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ROLLWAGEN, A. F. ; AMARAL, J. ; RODRIGUES, E. ; DALLASEN, R. V. ; SANTOS, M. C. ; MACHADO, V. L. . COMPARATIVO ENTRE FERRAMENTAS DE AUTOMAÇÃO DE TESTES DE SOFTWARE PARA SISTEMAS WEB. In: Salão do Conhecimento Unijuí, 2020, Ijuí. Anais do Salão do Conhecimento Unijuí 2020, 2020. v. 6.
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SANTOS, M. C. ; PEDRINI, H. . Video-Based Rendering Architecture for Remote Education via Web. In: X Workshop de Visão Computacional (WVC), 2014, Uberlândia-MG. X Workshop de Visão Computacional, 2014. v. 1. p. 1-8.
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SANTOS, M. C. ; PEDRINI, H. . Arquiteturas para Renderização de Cenas Tridimensionais em Computadores com Baixa Capacidade de Processamento Gráfico. In: Workshop of Theses and Dissertations - XXII Brazilian Symposium on Computer Graphics and Image Processing, 2009, Rio de Janeiro-RJ. Workshop of Theses and Dissertations - XXII Brazilian Symposium on Computer Graphics and Image Processing (2009), 2009. v. 1. p. 1-10.
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SANTOS, M. C. ; PEDRINI, H. ; Battaiola . Uma Arquitetura para Renderização de Ambientes Virtuais 3D na Web em Computadores com Capacidade de Processamento Gráfico Limitada. In: XV Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web (WebMedia'2009), 2009, Fortaleza-CE. XV Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web, 2009. v. 1. p. 1-8.
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SANTOS, M. C. ; PEDRINI, H. . Renderização de Cenas Tridimensionais Interativas em Computadores de Baixo Desempenho. In: V Workshop de Realidade Virtual e Aumentada, 2008, Bauru-SP. V Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA'2008), 2008. v. 1. p. 1-8.
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SANTOS, M. C. ; BRANCHER, Jacques Duílio . Implementação de um componente para Delphi 7 para a troca de mensagens entre jogos de computador. In: I Workshop de Ciência da Computação e Sistemas da Informação da Região Sul, 2004, Palhoça-SC. I Workshop de Ciência da Computação e Sistemas da Informação da Região Sul (WORKCOMP-SUL), 2004.
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LISE2, Douglas Matté ; SANTOS, M. C. ; BRANCHER, Jacques Duílio . Trilha Matemática: Um Jogo Multiusuário Para Treinamento em Matemática Básica. In: I Workshop de Ciência da Computação e Sistemas da Informação da Região Sul, 2004, Palhoça-SC. I Workshop de Ciência da Computação e Sistemas da Informação da Região Sul (WORKCOMP-SUL), 2004.
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DALLASEN, R. V. ; SILVA, M. ; SANTOS, M. C. ; TOEBE, J. ; BERTEI, R. M. . SISTEMA DE MONITORAMENTO DO CONSUMO INDIVIDUAL DE ÁGUA PARA EDIFÍCIOS COM MEDIDOR COLETIVO. In: Salão do Conhecimento Unijuí, 2019, Ijuí. Anais do Salão do Conhecimento Unijuí 2019, 2019.
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BERTEI, R. M. ; TOEBE, J. ; SANTOS, M. C. ; DALLASEN, R. V. ; MASSMANN, R. F. . UM ESTUDO E APLICAÇÃO DO FRAMEWORK XAMARIN NO DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVOS MÓVEIS MULTIPLATAFORMAS. In: Salão do Conhecimento Unijuí, 2019, Ijuí. Anais do Salão do Conhecimento Unijuí 2019, 2019.
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BERTEI, R. M. ; TOEBE, J. ; SANTOS, M. C. ; DALLASEN, R. V. ; PRA, E. D. . SISTEMA BIBLIOTECÁRIO PESSOAL COM ACESSO E COMPARTILHAMENTO DE TÍTULOS ONLINE. In: Salão do Conhecimento Unijuí, 2019, Ijuí. Anais do Salão do Conhecimento Unijuí 2019, 2019.
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TORTELLI, Daniel Menin ; SALVI, Jorge Luis ; SANTOS, M. C. ; BRANCHER, Jacques Duílio . Criação de elementos interativos 2D para APIs gráficas utilizando CEGUI. In: V Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment, 2006, Recife-PE. V Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment (WJogos'06) PART OF SBGAMES'2006, 2006. p. 1-4.
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SALVI, Jorge Luis ; SANTOS, M. C. ; TORTELLI, Daniel Menin ; BRANCHER, Jacques Duílio . Utilizando o 3D Studio Max como Level Editor para Construção de Cenários para Ogre3D. In: V Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment, 2006, Recife. Anais do V Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment, 2006. p. 1-5.
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MALFATTI, Silvano Maneck ; SANTOS, M. C. ; DIHL, Leandro Lorenzett ; BRANCHER, Jacques Duílio ; PICCOLI, Anderson ; GIARETTA, Quéli ; TUMELERO, Diego . Modelagem de um Ambiente Multimídia utilizando Java3D. In: Congresso Nacional de Ambientes Hipermídia para Aprendizagem, 2004, Florianópolis-SC. Congresso Nacional de Ambientes Hipermídia para Aprendizagem (CONAHPA'04), 2004.
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RODRIGUES, R. ; DALLASEN, R. V. ; SANTOS, M. C. . Desenvolvimento de Aplicativo para Monitoramento Pessoal. In: VI Semana do Conhecimento, 2019, Passo Fundo. Anais da VI Semana do Conhecimento, 2019.
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SOARES, L. J. F. ; DALLASEN, R. V. ; SANTOS, M. C. . Sistema de Gestão para Unidades de Saúde. In: VI Semana do Conhecimento UPF, 2019, Passo Fundo. Anais da VI Semana do Conhecimento, 2019.
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VOLPATO, E. A. K. ; DALLASEN, R. V. ; SANTOS, M. C. . Portal de jogos educacionais para auxílio no aprendizado de LIBRAS. In: VI Semana do Conhecimento UPF, 2019, Passo Fundo. Anais da VI Semana do Conhecimento, 2019.
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SEGA, C. L. ; SANTOS, M. C. ; DALLASEN, R. V. . SISTEMA DE TRANSMISSÃO DE VÍDEO PARA APLICAÇÃO EM VANTS. In: VI Semana do Conhecimento UPF, 2019, Passo Fundo. Anais da VI Semana do Conhecimento, 2019.
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SEGA, C. L. ; SANTOS, M. C. ; DALLASEN, R. V. . FERRAMENTAS PARA PROGRAMAÇÃO DE LEGO EV3 COM LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO TEXTUAIS. In: VI Semana do Conhecimento UPF, 2019, Passo Fundo. Anais da VI Semana do Conhecimento, 2019.
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MALFATTI, Silvano Maneck ; DIHL, Leandro Lorenzett ; BRANCHER, Jacques Duílio ; SANTOS, M. C. ; PICCOLI, Anderson ; GIARETTA, Quéli ; TUMELERO, Diego . AITEM ? Uma Ferramenta Auxiliar para o Aprendizado de Matemática no Ensino Fundamental. In: VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa, 2004, Monterrey - México. VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa, 2004.
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SANTOS, M. C. . Proposição de uma metodologia para implantação de sistemas de informação gerenciais em empresas de médio e grande porte. In: IX Seminário de Iniciação Científica e IX Mostra de Iniciação Científica, VII Seminário de Integração de Pesquisa e Pós-Graduação, III Seminário da Rede de Estudo e Pesquisa em Desenvolvimento Sustentável, I Seminário de Extensão, I Mostra de Extensão, 2003, Santo Ângelo-RS. IX Seminário de Iniciação Científica e IX Mostra de Iniciação Científica, VII Seminário de Integração de Pesquisa e Pós-Graduação, III Seminário da Rede de Estudo e Pesquisa em Desenvolvimento Sustentável, I Seminário de Extensão, I Mostra de Extensão, 2003.
Outras produções
DOS SANTOS, Maikon C. . Avaliador de artigos científicos para o I Congresso de Tecnologia da Informação do IFSUL - Passo Fundo. 2018.
Projetos de pesquisa
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2017 - 2018
Desenvolvimento de Uma Plataforma de Integração do Banco de Dados AgroDB com um Modelo Baseado em Agentes para o Ciclo de Vida de Insetos e Doenças Transmitidas, Descrição: Projeto certificado pela empresa Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária em 02/06/2016. Este trabalho apresenta uma proposta de integração de tecnologias voltadas para o setor agrícola. As tecnologias utilizadas são um banco de dados denominado AgroDB e um modelo de simulação de ciclo de vida de insetos e doenças transmitidas baseado em agentes, denominado ABMPraga. O AgroDB é um banco de dados genérico que permite o acoplamento de modelos de simulações de culturas agrícolas, bem como funciona como um repositório de dados necessários para as simulações. O modelo ABMPraga foi desenvolvido utilizando-se a modelagem baseada em agentes e implementado na forma de um framework por meio da linguagem de programação JAVA. A parametrização do framework para uma determinada espécie de inseto se dá utilizando a linguagem XML. A generalidade do modelo advém da possibilidade de utilizá-lo para insetos de diferentes metabolias. Para tanto, a modelagem considerou os diferentes aspectos e especificidades do ciclo de vida dos insetos, como a reprodução, a movimentação, a mortalidade, a alimentação e o desenvolvimento. Através da integração destas duas tecnologias, pretende-se desenvolver uma plataforma que permita a manipulação dos dados de experimentos de campo, realizados com insetos e patógenos transmitidos, e de experimentos simulados pelo modelo ABMPraga. Desta forma, através da exploração de informações, tornar-se-á possível prever o desenvolvimento de epidemias e os danos econômicos ocasionados por doenças transmitidas pelos insetos. Nº do Registro na PROPESP: PD001215/181.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Especialização: (1) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (2) . , Integrantes: Maikon Cismoski dos Santos - Integrante / Telmo de Cesaro Junior - Integrante / Alexandre Tagliari Lazzaretti - Coordenador / Carlos Alexandre Silva dos Santos - Integrante / João Mário Lopes Brezolin - Integrante / Jorge Luis Boeira Bavaresco - Integrante / Roberto Wiest - Integrante.
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2005 - 2006
RPGEDU, Descrição: A proposta do RPGEDU é de construir um jogo de computador que auxilie alunos de 5a a 8a séries do 1o grau no aprendizado de seus conteúdos. Para tanto serão abordadas as seguintes disciplinas: Matemática, ciências, geografia, história e português. O jogo está dividido em 2 partes. A primeira, onde o aluno poderá jogar em casa, sozinho. O segundo, jogará no colégio, com o acompanhamento da professora. Além disto, será construída uma página com conteúdos programáticos, exercícios, dicas, sobre as disciplinas que serão abordadas no projeto. Para o desenvolvimento do projeto, são parceiras as seguintes Universidades: URI - Campus de Erechim, que é o grupo responsável pelo desenvolvimento da parte de modelagem 3D, engine e o jogo propriamente dito. A UNIVALI-SC que é a responsável por desenvolver os agentes inteligentes que irão comandar o jogo e a PUC-RS, que será responsável pela parte de realidade virtual. Também compõe o projeto a Malisoft Curitiba, responsável pela parte de design dos ambientes 3D.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Especialização: (1) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (3) . , Integrantes: Maikon Cismoski dos Santos - Integrante / Jacques Duílio Brancher - Coordenador / Daniel Menin Tortelli - Integrante / André Luiz Brandão - Integrante / Jorge Luis Salvi - Integrante / Marcio Serolli Pinho - Integrante / Rudimar Luís Scaranto Dazzi - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa / Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.
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2004 - 2004
AITEM, Descrição: Ambiente Interativo Temático para o Apoio ao Ensino de Matemática fundamental - é projetado em uma interface multimídia interativa utilizando tecnologia tridimensional. Um ambiente em terceira dimensão nos permite aprender visitando lugares ou movendo coisas, permite ainda que visitemos lugares em períodos diferentes de tempo e com grande rapidez. A potencialidade deste ambiente está exatamente no fato de nos permitir explorar ambientes, processos ou objetos através da manipulação e análise virtual do próprio alvo do estudo. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (8) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (0) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Maikon Cismoski dos Santos - Integrante / Jacques Duílio Brancher - Coordenador / Jorge Luis Salvi - Integrante / Leandro Lorenzett Dihl - Integrante / Anderson Piccoli - Integrante / Quéli Giaretta - Integrante / Silvano Malfatti - Integrante / Rafael Rieder - Integrante / Fernanda Teresa Moro - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Auxílio financeiro.
Projetos de desenvolvimento
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2007 - 2009
Ambiente de Aprendizagem Lúdica - A Casa da Eficiência Energética, Descrição: Esta proposta de projeto se baseia nas seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; 3) ambientes lúdicos de ensino passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Uma forma de se reduzir o consumo de diferentes recursos são as campanhas de conscientização, no entanto, elas têm usualmente um impacto limitado. Normalmente, elas são veiculadas por um período mínimo de tempo e, no período de campanha, o tempo de exposição é pequeno. O ideal seria que as campanhas pudessem estar sendo sempre ativas e, melhor, que o próprio cidadão se sentisse compelido a buscar as informações veiculadas. Este processo seria ainda mais interessante se a conscientização fosse uma conseqüência de um processo de aprendizado integrado às disciplinas de ensino fundamental e médio. Com sua crescente popularização, a Internet oferece um meio cada vez mais fácil e barato para o acesso a informações. Jogos de computador são suficientemente atrativos para motivar usuários a descarregarem em seus computadores um jogo que trate de conceitos de conservação de energia. Como resumo desta análise, foram estabelecidas as seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; e 3) ambientes lúdicos de ensino multi-plataforma passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Assim, no escopo da linha temática Ciências Naturais em cursos de nível fundamental e médio, incluindo aí temas estruturantes, o sistema EEHouse deverá: 1) expor conceito.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (2) Doutorado: (2) . , Integrantes: Maikon Cismoski dos Santos - Integrante / André Luiz Battaiola - Coordenador / Hélio Pedrini - Integrante / Flávio Eduardo Martin - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.
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2003 - 2004
COSAEMAF, Descrição: O presente trabalho tem por objetivo o desenvolvimento de softwares que apóiem o processo de aprendizado da Matemática básica, especificamente de 5ª a 8ª séries, utilizando a interdisciplinaridade promovida pela área de Informática na Educação, bem como a integração de técnicas de Computação Gráfica, Inteligência Artificial e Engenharia de Software para este propósito. Nesta linha de pesquisa, o Grupo já dispõe de um trabalho proposto por [Rieder, Brancher 2002], cujo objetivo principal foi o ensino de polinômios através de um ambiente lúdico. As estratégias de ação para atingirmos este fim são, basicamente, uma revisão bibliográfica, projeto do sistema, construção do aplicativo e análise dos resultados obtidos com estudantes. Para a construção dos micro-mundos, será utilizada a experiência anterior dos profissionais envolvidos no projeto. Palavras-chave: Informática na Educação, software educacional, jogo, matemática, agentes inteligentes, Inteligência Artificial, Engenharia de Software. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (8) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (0) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Maikon Cismoski dos Santos - Integrante / Jacques Duílio Brancher - Coordenador / Rafael Lucas dos Santos - Integrante / Jorge Luis Salvi - Integrante / Rafael Rieder - Integrante / Klaus Ezequiel Novello - Integrante / Douglas Matté Lise - Integrante / Fernanda Moro - Integrante / Rafael Luchetta - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Auxílio financeiro.
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2007 - 2009
Ambiente de Aprendizagem Lúdica - A Casa da Eficiência Energética, Descrição: Esta proposta de projeto se baseia nas seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; 3) ambientes lúdicos de ensino passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Uma forma de se reduzir o consumo de diferentes recursos são as campanhas de conscientização, no entanto, elas têm usualmente um impacto limitado. Normalmente, elas são veiculadas por um período mínimo de tempo e, no período de campanha, o tempo de exposição é pequeno. O ideal seria que as campanhas pudessem estar sendo sempre ativas e, melhor, que o próprio cidadão se sentisse compelido a buscar as informações veiculadas. Este processo seria ainda mais interessante se a conscientização fosse uma conseqüência de um processo de aprendizado integrado às disciplinas de ensino fundamental e médio. Com sua crescente popularização, a Internet oferece um meio cada vez mais fácil e barato para o acesso a informações. Jogos de computador são suficientemente atrativos para motivar usuários a descarregarem em seus computadores um jogo que trate de conceitos de conservação de energia. Como resumo desta análise, foram estabelecidas as seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; e 3) ambientes lúdicos de ensino multi-plataforma passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Assim, no escopo da linha temática Ciências Naturais em cursos de nível fundamental e médio, incluindo aí temas estruturantes, o sistema EEHouse deverá: 1) expor conceito.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (2) Doutorado: (2) . , Integrantes: Maikon Cismoski dos Santos - Integrante / André Luiz Battaiola - Coordenador / Hélio Pedrini - Integrante / Flávio Eduardo Martin - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.
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2003 - 2004
COSAEMAF, Descrição: O presente trabalho tem por objetivo o desenvolvimento de softwares que apóiem o processo de aprendizado da Matemática básica, especificamente de 5ª a 8ª séries, utilizando a interdisciplinaridade promovida pela área de Informática na Educação, bem como a integração de técnicas de Computação Gráfica, Inteligência Artificial e Engenharia de Software para este propósito. Nesta linha de pesquisa, o Grupo já dispõe de um trabalho proposto por [Rieder, Brancher 2002], cujo objetivo principal foi o ensino de polinômios através de um ambiente lúdico. As estratégias de ação para atingirmos este fim são, basicamente, uma revisão bibliográfica, projeto do sistema, construção do aplicativo e análise dos resultados obtidos com estudantes. Para a construção dos micro-mundos, será utilizada a experiência anterior dos profissionais envolvidos no projeto. Palavras-chave: Informática na Educação, software educacional, jogo, matemática, agentes inteligentes, Inteligência Artificial, Engenharia de Software. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (8) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (0) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Maikon Cismoski dos Santos - Integrante / Jacques Duílio Brancher - Coordenador / Rafael Lucas dos Santos - Integrante / Jorge Luis Salvi - Integrante / Rafael Rieder - Integrante / Klaus Ezequiel Novello - Integrante / Douglas Matté Lise - Integrante / Fernanda Moro - Integrante / Rafael Luchetta - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Auxílio financeiro.
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2007 - 2009
Ambiente de Aprendizagem Lúdica - A Casa da Eficiência Energética, Descrição: Esta proposta de projeto se baseia nas seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; 3) ambientes lúdicos de ensino passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Uma forma de se reduzir o consumo de diferentes recursos são as campanhas de conscientização, no entanto, elas têm usualmente um impacto limitado. Normalmente, elas são veiculadas por um período mínimo de tempo e, no período de campanha, o tempo de exposição é pequeno. O ideal seria que as campanhas pudessem estar sendo sempre ativas e, melhor, que o próprio cidadão se sentisse compelido a buscar as informações veiculadas. Este processo seria ainda mais interessante se a conscientização fosse uma conseqüência de um processo de aprendizado integrado às disciplinas de ensino fundamental e médio. Com sua crescente popularização, a Internet oferece um meio cada vez mais fácil e barato para o acesso a informações. Jogos de computador são suficientemente atrativos para motivar usuários a descarregarem em seus computadores um jogo que trate de conceitos de conservação de energia. Como resumo desta análise, foram estabelecidas as seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; e 3) ambientes lúdicos de ensino multi-plataforma passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Assim, no escopo da linha temática Ciências Naturais em cursos de nível fundamental e médio, incluindo aí temas estruturantes, o sistema EEHouse deverá: 1) expor conceito.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (2) Doutorado: (2) . , Integrantes: Maikon Cismoski dos Santos - Integrante / André Luiz Battaiola - Coordenador / Hélio Pedrini - Integrante / Flávio Eduardo Martin - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.
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2003 - 2004
COSAEMAF, Descrição: O presente trabalho tem por objetivo o desenvolvimento de softwares que apóiem o processo de aprendizado da Matemática básica, especificamente de 5ª a 8ª séries, utilizando a interdisciplinaridade promovida pela área de Informática na Educação, bem como a integração de técnicas de Computação Gráfica, Inteligência Artificial e Engenharia de Software para este propósito. Nesta linha de pesquisa, o Grupo já dispõe de um trabalho proposto por [Rieder, Brancher 2002], cujo objetivo principal foi o ensino de polinômios através de um ambiente lúdico. As estratégias de ação para atingirmos este fim são, basicamente, uma revisão bibliográfica, projeto do sistema, construção do aplicativo e análise dos resultados obtidos com estudantes. Para a construção dos micro-mundos, será utilizada a experiência anterior dos profissionais envolvidos no projeto. Palavras-chave: Informática na Educação, software educacional, jogo, matemática, agentes inteligentes, Inteligência Artificial, Engenharia de Software. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (8) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (0) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Maikon Cismoski dos Santos - Integrante / Jacques Duílio Brancher - Coordenador / Rafael Lucas dos Santos - Integrante / Jorge Luis Salvi - Integrante / Rafael Rieder - Integrante / Klaus Ezequiel Novello - Integrante / Douglas Matté Lise - Integrante / Fernanda Moro - Integrante / Rafael Luchetta - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Auxílio financeiro.
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2007 - 2009
Ambiente de Aprendizagem Lúdica - A Casa da Eficiência Energética, Descrição: Esta proposta de projeto se baseia nas seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; 3) ambientes lúdicos de ensino passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Uma forma de se reduzir o consumo de diferentes recursos são as campanhas de conscientização, no entanto, elas têm usualmente um impacto limitado. Normalmente, elas são veiculadas por um período mínimo de tempo e, no período de campanha, o tempo de exposição é pequeno. O ideal seria que as campanhas pudessem estar sendo sempre ativas e, melhor, que o próprio cidadão se sentisse compelido a buscar as informações veiculadas. Este processo seria ainda mais interessante se a conscientização fosse uma conseqüência de um processo de aprendizado integrado às disciplinas de ensino fundamental e médio. Com sua crescente popularização, a Internet oferece um meio cada vez mais fácil e barato para o acesso a informações. Jogos de computador são suficientemente atrativos para motivar usuários a descarregarem em seus computadores um jogo que trate de conceitos de conservação de energia. Como resumo desta análise, foram estabelecidas as seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; e 3) ambientes lúdicos de ensino multi-plataforma passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Assim, no escopo da linha temática Ciências Naturais em cursos de nível fundamental e médio, incluindo aí temas estruturantes, o sistema EEHouse deverá: 1) expor conceito.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (2) Doutorado: (2) . , Integrantes: Maikon Cismoski dos Santos - Integrante / André Luiz Battaiola - Coordenador / Hélio Pedrini - Integrante / Flávio Eduardo Martin - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.
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2003 - 2004
COSAEMAF, Descrição: O presente trabalho tem por objetivo o desenvolvimento de softwares que apóiem o processo de aprendizado da Matemática básica, especificamente de 5ª a 8ª séries, utilizando a interdisciplinaridade promovida pela área de Informática na Educação, bem como a integração de técnicas de Computação Gráfica, Inteligência Artificial e Engenharia de Software para este propósito. Nesta linha de pesquisa, o Grupo já dispõe de um trabalho proposto por [Rieder, Brancher 2002], cujo objetivo principal foi o ensino de polinômios através de um ambiente lúdico. As estratégias de ação para atingirmos este fim são, basicamente, uma revisão bibliográfica, projeto do sistema, construção do aplicativo e análise dos resultados obtidos com estudantes. Para a construção dos micro-mundos, será utilizada a experiência anterior dos profissionais envolvidos no projeto. Palavras-chave: Informática na Educação, software educacional, jogo, matemática, agentes inteligentes, Inteligência Artificial, Engenharia de Software. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (8) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (0) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Maikon Cismoski dos Santos - Integrante / Jacques Duílio Brancher - Coordenador / Rafael Lucas dos Santos - Integrante / Jorge Luis Salvi - Integrante / Rafael Rieder - Integrante / Klaus Ezequiel Novello - Integrante / Douglas Matté Lise - Integrante / Fernanda Moro - Integrante / Rafael Luchetta - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Auxílio financeiro.
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2007 - 2009
Ambiente de Aprendizagem Lúdica - A Casa da Eficiência Energética, Descrição: Esta proposta de projeto se baseia nas seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; 3) ambientes lúdicos de ensino passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Uma forma de se reduzir o consumo de diferentes recursos são as campanhas de conscientização, no entanto, elas têm usualmente um impacto limitado. Normalmente, elas são veiculadas por um período mínimo de tempo e, no período de campanha, o tempo de exposição é pequeno. O ideal seria que as campanhas pudessem estar sendo sempre ativas e, melhor, que o próprio cidadão se sentisse compelido a buscar as informações veiculadas. Este processo seria ainda mais interessante se a conscientização fosse uma conseqüência de um processo de aprendizado integrado às disciplinas de ensino fundamental e médio. Com sua crescente popularização, a Internet oferece um meio cada vez mais fácil e barato para o acesso a informações. Jogos de computador são suficientemente atrativos para motivar usuários a descarregarem em seus computadores um jogo que trate de conceitos de conservação de energia. Como resumo desta análise, foram estabelecidas as seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; e 3) ambientes lúdicos de ensino multi-plataforma passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Assim, no escopo da linha temática Ciências Naturais em cursos de nível fundamental e médio, incluindo aí temas estruturantes, o sistema EEHouse deverá: 1) expor conceito.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (2) Doutorado: (2) . , Integrantes: Maikon Cismoski dos Santos - Integrante / André Luiz Battaiola - Coordenador / Hélio Pedrini - Integrante / Flávio Eduardo Martin - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.
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2003 - 2004
COSAEMAF, Descrição: O presente trabalho tem por objetivo o desenvolvimento de softwares que apóiem o processo de aprendizado da Matemática básica, especificamente de 5ª a 8ª séries, utilizando a interdisciplinaridade promovida pela área de Informática na Educação, bem como a integração de técnicas de Computação Gráfica, Inteligência Artificial e Engenharia de Software para este propósito. Nesta linha de pesquisa, o Grupo já dispõe de um trabalho proposto por [Rieder, Brancher 2002], cujo objetivo principal foi o ensino de polinômios através de um ambiente lúdico. As estratégias de ação para atingirmos este fim são, basicamente, uma revisão bibliográfica, projeto do sistema, construção do aplicativo e análise dos resultados obtidos com estudantes. Para a construção dos micro-mundos, será utilizada a experiência anterior dos profissionais envolvidos no projeto. Palavras-chave: Informática na Educação, software educacional, jogo, matemática, agentes inteligentes, Inteligência Artificial, Engenharia de Software. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (8) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (0) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Maikon Cismoski dos Santos - Integrante / Jacques Duílio Brancher - Coordenador / Rafael Lucas dos Santos - Integrante / Jorge Luis Salvi - Integrante / Rafael Rieder - Integrante / Klaus Ezequiel Novello - Integrante / Douglas Matté Lise - Integrante / Fernanda Moro - Integrante / Rafael Luchetta - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Auxílio financeiro.
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2007 - 2009
Ambiente de Aprendizagem Lúdica - A Casa da Eficiência Energética, Descrição: Esta proposta de projeto se baseia nas seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; 3) ambientes lúdicos de ensino passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Uma forma de se reduzir o consumo de diferentes recursos são as campanhas de conscientização, no entanto, elas têm usualmente um impacto limitado. Normalmente, elas são veiculadas por um período mínimo de tempo e, no período de campanha, o tempo de exposição é pequeno. O ideal seria que as campanhas pudessem estar sendo sempre ativas e, melhor, que o próprio cidadão se sentisse compelido a buscar as informações veiculadas. Este processo seria ainda mais interessante se a conscientização fosse uma conseqüência de um processo de aprendizado integrado às disciplinas de ensino fundamental e médio. Com sua crescente popularização, a Internet oferece um meio cada vez mais fácil e barato para o acesso a informações. Jogos de computador são suficientemente atrativos para motivar usuários a descarregarem em seus computadores um jogo que trate de conceitos de conservação de energia. Como resumo desta análise, foram estabelecidas as seguintes premissas: 1) campanhas de conscientização podem ter efeitos extremos em programas de conservação de energia; 2) estas campanhas carecem de políticas e metodologias de continuidade e de atração de público; e 3) ambientes lúdicos de ensino multi-plataforma passíveis de acesso via Internet viabilizam campanhas contínuas e atraentes que podem apresentar resultados significativos em termos de conscientização e aprendizado. Assim, no escopo da linha temática Ciências Naturais em cursos de nível fundamental e médio, incluindo aí temas estruturantes, o sistema EEHouse deverá: 1) expor conceito.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (2) Doutorado: (2) . , Integrantes: Maikon Cismoski dos Santos - Integrante / André Luiz Battaiola - Coordenador / Hélio Pedrini - Integrante / Flávio Eduardo Martin - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.
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2003 - 2004
COSAEMAF, Descrição: O presente trabalho tem por objetivo o desenvolvimento de softwares que apóiem o processo de aprendizado da Matemática básica, especificamente de 5ª a 8ª séries, utilizando a interdisciplinaridade promovida pela área de Informática na Educação, bem como a integração de técnicas de Computação Gráfica, Inteligência Artificial e Engenharia de Software para este propósito. Nesta linha de pesquisa, o Grupo já dispõe de um trabalho proposto por [Rieder, Brancher 2002], cujo objetivo principal foi o ensino de polinômios através de um ambiente lúdico. As estratégias de ação para atingirmos este fim são, basicamente, uma revisão bibliográfica, projeto do sistema, construção do aplicativo e análise dos resultados obtidos com estudantes. Para a construção dos micro-mundos, será utilizada a experiência anterior dos profissionais envolvidos no projeto. Palavras-chave: Informática na Educação, software educacional, jogo, matemática, agentes inteligentes, Inteligência Artificial, Engenharia de Software. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (8) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (0) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Maikon Cismoski dos Santos - Integrante / Jacques Duílio Brancher - Coordenador / Rafael Lucas dos Santos - Integrante / Jorge Luis Salvi - Integrante / Rafael Rieder - Integrante / Klaus Ezequiel Novello - Integrante / Douglas Matté Lise - Integrante / Fernanda Moro - Integrante / Rafael Luchetta - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Auxílio financeiro.
Histórico profissional
Endereço profissional
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Instituto Federal Sul-Rio-Grandense, Instituto Federal Sul-Rio-Grandense - Campus Passo Fundo. , Estrada Perimetral Leste, 150, Parque Farroupilha, 99064440 - Passo Fundo, RS - Brasil, Telefone: (54) 33112916, URL da Homepage:
Experiência profissional
2011 - 2011
Universidade Estadual de CampinasVínculo: Estágio, Enquadramento Funcional: Estagiário do Programa de Estágio Docente, Carga horária: 8
Outras informações:
Participação do Programa de Estágio Docente - PED, no Grupo C - Atividades de Apoio à Docência Parcial, nas atividades da disciplina MC202 - Estruturas de Dados.
2007 - 2009
Universidade Federal do ParanáVínculo: Estágio, Enquadramento Funcional: Estagiário, Carga horária: 40
Outras informações:
Estagiário junto ao projeto EEHouse (Ambiente de Aprendizagem Lúdica - A Casa da Eficiência Energética) - FINEP nº 0.1.06.0659.0.
2005 - 2006
Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das MissõesVínculo: Prestação de serviços, Enquadramento Funcional: Desenvolvedor de Sistemas, Carga horária: 40
Outras informações:
Trabalhos realizados para o projeto RPGEDU - FINEP 1925/2004-0. Participação na implementação do motor do jogo Taltun no projeto RPGEDU com a utilização da API gráfica OGRE e a simulação da física do ambiente virtual com a API OPAL. Programação em C++ no desenvolvimentos de cenas jogo. Desenvolvimento de plugin para o carregamento de cenas.
2004 - 2005
Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das MissõesVínculo: Estágio, Enquadramento Funcional: Estagiário, Carga horária: 40
Outras informações:
Trabalhos realizados para o projeto AITEM - CNPq 401.193/2003-9. Desenvolvimento de um pacote para a comunicação multicast empregado na movimentação de personagens em ambiente virtual 3D. Participação na construção do motor do jogo no projeto AITEM e implementação de cenários na linguagem java, utilizando a API Java 3D.
2003 - 2004
Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das MissõesVínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Bolsista de Iniciação Científica PIIC/URI, Carga horária: 20
Outras informações:
Bolsista de Iniciação Científica PIIC/URI, em que foi estudado e aplicado os conhecimentos sobre Sistemas de Informação. Colaborador do projeto COSAEMAF no desenvolvimento de um componente Delphi para troca de mensagens entre máquinas empregado nos jogos Trilha Matemática, Trilha Matemática 3D e GP da Matemática.
2014 - Atual
Instituto Federal Sul-Rio-GrandenseVínculo: Servidor Público, Enquadramento Funcional: Professor Educ. Básica, Técnica e Tecnologica, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
Atividades
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01/2018
Ensino, Ciência da Computação, Nível: GraduaçãoDisciplinas ministradas, Algoritmos I, Computação Gráfica, Dados Semi-estruturados, Estrutura de Dados I
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01/2020 - 12/2020
Ensino,Disciplinas ministradas, Informática Básica
-
01/2019 - 07/2020
Ensino,Disciplinas ministradas, Introdução a Informática
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08/2014 - 12/2019
Ensino, Tecnologia em Sistemas para Internet, Nível: GraduaçãoDisciplinas ministradas, Construção de Páginas Web, Design Interface, Laboratório de Banco de Dados, Programação para Web II, Projeto de Conclusão II, Recursos Multimídia para Web
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11/2018 - 02/2019
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Federal Sul-Rio-Grandense - Campus Passo Fundo.Cargo ou função, Membro da Comissão Local do Planejamento Anual 2019 do IFSul - Câmpus Passo Fundo.
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01/2016 - 12/2018
Ensino,Disciplinas ministradas, Projetos de Interfaces
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08/2015 - 12/2015
Conselhos, Comissões e Consultoria, Instituto Federal Sul-Rio-Grandense - Campus Passo Fundo.Cargo ou função, Membro da Comissão do Projeto Pedagógico do Curso de Bacharelado em Ciência da Computação.
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08/2014 - 12/2014
Ensino,Disciplinas ministradas, Projetos de Interfaces
Criando um monitoramento
Nossos robôs irão buscar nos nossos bancos de dados todos os processos de MAIKON CISMOSKI DOS SANTOS e sempre que o nome aparecer em publicações dos Diários Oficiais, avisaremos por e-mail e pelo painel do usuário
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