Rafael Nogueira Paixão

Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Sistemas de Computação

Informações coletadas do Lattes em 14/08/2025

Acadêmico

Formação acadêmica

Ensino Médio (2º grau) em andamento

2013 - Atual

Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro

Ensino Fundamental (1º grau)

2007 - 2010

CIEP 170 - GREGORIO BEZERRA

Formação complementar

2016 - 2016

Arduíno para Iniciantes. (Carga horária: 2h). , Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro, IFRJ, Brasil.

2016 - 2016

Internet de Todas as Coisas (IoE). (Carga horária: 2h). , Cisco Systems, CISCO, Estados Unidos.

2015 - 2015

Arduino básico na teoria e na prática. (Carga horária: 1h). , Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro, IFRJ, Brasil.

2015 - 2015

Análise de solos. (Carga horária: 8h). , Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro, IFRJ, Brasil.

2014 - 2014

(.NET)Algoritimos. (Carga horária: 40h). , SoftExpert Software SA, SoftExpert, Brasil.

Áreas de atuação

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Sistemas de Computação.

Participação em eventos

Forúm XI JIT e VI ITE. Smart Farm. 2017. (Exposição).

Semanex. 2017. (Outra).

1o Encontro luso brasileiro de motivação e estratégias de aprendizagem em contexto educacional. 2016. (Encontro).

1o Encontro luso brasileiro de motivação e estratégias de aprendizagem em contexto educacional.UM JOGO EDUCACIONAL DE BIOLOGIA COMO ESTRATÉGIA EDUCACIONAL PARA OS ALUNOS DO PROEJA. 2016. (Encontro).

ExpoCaNP.Oficina de Judo. 2016. (Oficina).

Fórum X JIT e V ITE. UM JOGO EDUCACIONAL DE BIOLOGIA COMO FERRAMENTA DE ENSINO PARA OS ALUNOS DO PROEJA. 2016. (Exposição).

Fórum IX JIT e IV ITE. UM JOGO EDUCACIONAL DE BIOLOGIA COMO FERRAMENTA DE ENSINO PARA OS ALUNOS DO PROEJA. 2015. (Exposição).

Semanex.Um jogo básico com a plataforma Game Maker. 2015. (Oficina).

Outras produções

PAIXAO, R. N. . Desenvolvimento de um jogo básico com a plataforma Game Maker. 2015. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

Projetos de pesquisa

  • 2016 - Atual

    SMART FARM : Fazendas Inteligentes utilizando a plataforma arduino, Descrição: Um campo de pesquisa sobre o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) como provedores de soluções para os desafios ambientais é o projeto de ambientes inteli- gentes. Estufas são exemplos de ambientes inteligentes que trazem agricultura familiar para ambientes urbanos. Uma forma de melhorar as operações de estufas é a aplicação de mecanismos de controle e decisão sobre dispositivos da estufa de forma à automatizar o seu funcionamento. Estes mecanismos podem ser controlados por nós de um rede de sensores e atuadores sem fio (RSSF). Este trabalho propõe um mecanismo distribuído para decisão e controle para Estufas, chamado Smart Farm, que faz uso de um RSSF e dados recolhidos a partir da Internet. Testes mostram que, como dados não são transmiti- dos para uma estação central, existe um ganho de tempo de resposta, de modo que a de - cisão é aplicada mais cedo, economizando energia da rede e da estufa. As contribuições principais do Smart Farm são as seguintes: (i) a descentralização do controle e dos pro- cessos de tomada de decisão entre os nós da RSSF, economizando energia, tanto da RSSF e a da estufa e (ii) fusão de dados entre os dados da RSSF e de dados provenientes da internet.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Rafael Nogueira Paixao - Integrante / Emanuele Nunes de Lima Figueiredo Jorge - Coordenador / Welsing Moreira Pereira - Integrante / Claudio M. de Farias - Integrante / Franklin Parrini Sampaio - Integrante / SÉRGIO THODE FILHO - Integrante / Mario Sergio de Souza Pereira - Integrante.

  • 2014 - 2016

    Um Jogo Educacional de Biologia como ferramenta de ensino para os alunos do PROEJA, Descrição: O projeto visa utilizar softwares educativos como ferramenta de ensino para reforçar o conteúdo visto em sala de aula e oferecer ludicidade através dos jogos educativos. Essa estratégia motivará os alunos do PROEJA, além da possibilidade de inclusão de novos dados pelos professores e diferentes níveis de dificuldade do conteúdo abordado.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Rafael Nogueira Paixao - Integrante / Emanuele Nunes de Lima Figueiredo Jorge - Coordenador / Welsing Moreira Pereira - Integrante / Claudio M. de Farias - Integrante / Maria Inês Teixeira - Integrante / Vinicius Felipe Oliveira do Nascimento - Integrante / Viviane Barbosa Tavares de Queiroz - Integrante.

Prêmios

2015

Menção Honrosa pelo trabalho intitulado UM JOGO EDUCACIONAL DE BIOL OGIA COMO FERRAMENTA DE ENSINO PARA OS ALUNOS DO PROEJA ,premiado no IV Forum de Inovação, Tecnologia e Educação, IFRJ, Instituto Federal.

Histórico profissional

Experiência profissional

2014 - Atual

Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro

Vínculo: , Enquadramento Funcional: