Leonardo Moura de Araújo
Possui graduação em Comunicação em Multimeios pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (2003), mestrado em MSc. in Digital Media - University of Applied Sciences Bremerhaven (2012) e doutorado em Digital Media - Universität Bremen (2018). Atualmente é consultor - OpenReply GmbH, diretor - Fabular.ai GbR e desenvolvedor - Vasto Art. , atuando principalmente nos seguintes temas: educação, museu, jogo, hackathon e platforms.
Informações coletadas do Lattes em 30/09/2025
Acadêmico
Formação acadêmica
Doutorado em Digital Media
2013 - 2018
Universitat Bremen
Título: Hacking Cultural Heritage - The Hackathon as a Method for Heritage Interpretation
Orientador: Prof. Dr. Frieder Nake
Coorientador: Prof. Dr. Karsten Wolf. Bolsista do(a): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico, CNPq, Brasil. Palavras-chave: Heritage Interpretation; Hackathon; Cultural Heritage; Constructionism; Platform; Museum.
Mestrado em MSc. in Digital Media
2007 - 2012
University of Applied Sciences Bremerhaven
Título: Game-based Audio Guide For Museums - Development and Analysis of a Playful Multimedia Guide Approach using Object Recognition Technology, Ano de Obtenção: 2012
Orientador: Prof. Dr. Heidi Schelhowe
Bolsista do(a): Alßan, ALßAN, Alemanha. Palavras-chave: videogame; tecnologia; imagem; OpenCV; museu; áudio. Grande área: Ciências Exatas e da TerraSetores de atividade: Educação; Atividades dos serviços de tecnologia da informação.
Graduação em Comunicação em Multimeios
2000 - 2003
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
Título: A comunicação dos jogos eletrônicos: as relações entre o corpo e a realidade virtual
Orientador: Prof. Dra. Cleide Riva Campelo Batistuzzo
Bolsista do(a): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo, FAPESP, Brasil.
Graduação interrompida em 2001 em Psicologia
1999 - Atual
Universidade Paulista
Ano de interrupção: 2001
Formação complementar
2016 - 2016
WebST 2016 - NTERNATIONAL SUMMER SCHOOL ON WEB SCIENCE AND TECHNOLOGY. (Carga horária: 40h). , Research Group on Mathematical Linguistics, GRLMC, Espanha.
2001 - 2001
Extensão universitária em Estética Urbana e Cultura. , Universidade de Viena, UNIVIE, Austria.
Idiomas
Inglês
Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.
Alemão
Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.
Polonês
Compreende Pouco, Fala Pouco, Lê Pouco, Escreve Pouco.
Participação em eventos
stART.camp Hamburg.Artfacts - A tool for prototyping with data. 2017. (Simpósio).
Disrupt London 2016. 2016. (Congresso).
Transmediale. 2016. (Congresso).
GraphConnect Europe. 2015. (Congresso).
Museums and the Web 2015. Beyond browsing and searching: Design and development of a platform for supporting curatorial research and content creation. 2015. (Congresso).
Transmediale Conversationpiece. 2015. (Congresso).
CSEDU 2014 - 6th International Conference on Computer Supported Education. Strategies for Harnessing the Collective Intelligence of Cultural Institutions? Communities. 2014. (Congresso).
International Conference on Education and New Learning Technologies. GAME BASED AUDIO GUIDE FOR MUSEUMS - DEVELOPMENT AND ANALYSIS OF A PLAYFUL MULTIMEDIA GUIDE APPROACH USING OBJECT RECOGNITION TECHNOLOGY. 2012. (Congresso).
Drupalcon 2011. 2011. (Congresso).
GameDays 2011. 2011. (Congresso).
4th European Conference on Games Based Learning. Integrating an Educational Game in a Museum Exhibition Challenges and Limitations. 2010. (Congresso).
EduLearn 2010 - International Conference on Education and New Learning Technologies. Enhancing Visitors' Experience - A serious game for museum environment. 2010. (Congresso).
3ª Conferência AlBan. Serious Games for Museums. 2009. (Congresso).
4th European Conference on Technology Enhanced Learning. Hanse 1380 - A Learning Game for the German Maritime Museum. 2009. (Congresso).
Game Developers Conference (GDC). 2009. (Congresso).
Cibercultura 2.0. 2003. (Simpósio).
Imagem e Violência. 2000. (Seminário).
Participação em bancas
SCHELHOWE, H.; MIKHAK B.; MAASS, S.; SCHÖNING, J.; KATTERFELDT, E.;ARAÚJO, L. M.. Co-Construction Kits: the Transformative Potential of Interpersonal Connections for After-School Centres'. 2017 - Universität Bremen.
ARAÚJO, L. M.; SCHELHOWE, H.; NAKE, F.. Information Graphic Design for Instagram. 2016 - Universität Bremen.
Orientou
Translating Structured Data Intended for Education within Museum Spaces; Início: 2016; Dissertação (Mestrado em Digital Media) - Universität Bremen; (Coorientador);
Tangible Interfaces for Museum Contexts; 2014; Dissertação (Mestrado em Digital Media) - Universität Bremen, ; Coorientador: Leonardo Moura de Araújo;
Information Graphic Design for Instagram; 2015; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Digitalen Medien) - Universität Bremen; Orientador: Leonardo Moura de Araújo;
Produções bibliográficas
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ARAÚJO, L. M. ; RAMOS, D. C. . Automatic Tagging as a Support Strategy for Creating Knowledge Maps. JOURNAL OF SYSTEMICS, CYBERNETICS AND INFORMATICS , v. 15, p. 32, 2017.
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RANTE, H. ; ARAÚJO, L. M. ; SCHELHOWE, H. . Usability Testing with Children: BatiKids Case Study. Word Academy of Science, Engineering and Techonology , v. 118, p. 3377, 2016.
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ERB, U. ; ARAÚJO, L. M. ; KONIGSCHULTE, A. ; KLEIN, L. ; Simonow, N. . Serious Games for Exhibition Contexts ? Limitations and Design Decisions. In: Maria Manuela Cruz-Cunha. (Org.). Handbook of Research on Serious Games as Educational, Business and Research Tools. : IGI Global, 2012, v. , p. -.
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ARAÚJO, L. M. . Artfacts - A Platform for Making Sense of and Telling Stories with Cultural Objects. In: MTSR 2018 - Metadata and Semantic Research, 2018, Limassol, Cyprus. Metadata and Semantic Research, 2018.
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RANTE, H. ; ARAÚJO, L. M. ; SCHELHOWE, H. . Usability Testing with Children: BatiKids Case Study. In: World Academy of Science, Engineering and Technology, 2016. World Academy of Science, Engineering and Technology, 2016.
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ARAÚJO, L. M. . Strategies for Harnessing the Collective Intelligence of Cultural Institutions? Communities. In: 6th International Conference on Computer Supported Education (CSEDU 2014), 2014, Barcelona. Proceedings CSEDU 2014, 2014.
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ARAÚJO, L. M. . Game-based Audio Guide for Museums - Development and Analysis of a Playful Guide Approach using Object Recognition Technology. In: International Conference on Education and New Learning Technologies, 2012, Barcelona. EDULEARN12 Proceedings. Barcelona: IATED Publications, 2012.
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ARAÚJO, L. M. ; ERB, U. ; KONIGSCHULTE, A. . Enhancing Visitors' Experience - A serious game for museum environment. In: EduLearn 2010 - International Conference on Education and New Learning Technologies, 2010, Barcelona. Edulearn 2010 - Proceedings of the International Conference on Education and New Learning Technologies, 2010.
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KONIGSCHULTE, A. ; ARAÚJO, L. M. ; ERB, U. . Integrating an Educational Game in a Museum Exhibition ? Challenges and Limitations. In: 4th European Conference on Games Based Learning, 2010, Copenhague. Proceedings of the 4th European Conference on Games Based Learning, 2010.
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Jenner, Walter ; ARAÚJO, L. M. . Hanse 1380 - A Learning Game for the German Maritime Museum. In: 4th European Conference on Technology Enhanced Learning, 2009, Nice. Learning in the Synergy of Multiple Disciplines, 2009.
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ARAÚJO, L. M. ; HENTSCHEL, N. ; KOVÁCS, A. . Marbles of Remembrance - Conceptualizing and Implementing a Chatbot for the Hackathon Coding da Vinci. In: Kultur und Informatik, 2018, Berlin. Kultur und Informatik: Hybrid Systems, 2018.
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ARAÚJO, L. M. . The Artfacts Platform - A cloud-based software for curators, researchers, and content creators to consolidate, analyze, and share digital content as configurable and easy-to-use apps. In: Europeana 2019 - Connect Communities, 2019, Lisboa. Europeana 2019 Connect Communities, 2019.
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ARAÚJO, L. M. ; LUND, M. ; MOKDARA, T. ; SCHELHOWE, H. . Beyond browsing and searching: Design and development of a platform for supporting curatorial research and content creation. In: MW2015: Museums and the Web 2015, 2015, Chicago. MW2015, 2015.
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ARAÚJO, L. M. ; HOFFMANN, A. . Artfacts - Ein Werkzeug zur Kartographierung von Informationen. 2016. (Apresentação de Trabalho/Outra).
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ARAÚJO, L. M. . Hacking Cultural Heritage : the Hackathon as a Method for Heritage Interpretation 2018 (Monografia).
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ARAÚJO, L. M. . Features/Performance comparisons between different image identification algorithms for mobile devices 2011 (Artigo).
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ARAÚJO, L. M. . A decision-making algorithm for image comparision 2011 (Artigo).
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ARAÚJO, L. M. ; NAKE, F. . Algorithmic Images - Patterns of Repetition and Randomness 2010 (Artigo).
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ARAÚJO, L. M. ; BALDI, D. T. ; BLUMENSCHEIN, J. C. ; CAETANO NETO, J. ; GIORNO, D. P. C. ; TOUTE, C. M. C. ; MATUZAWA, N. ; RAMOS, F. M. . Viena: Cultura e Estética Urbana 2001 (Monografia).
Outras produções
ARAÚJO, L. M. . Game-based Audio Guide. 2012.
ARAÚJO, L. M. ; BLONSKA, H. . Inside Gdańsk. 2012.
ARAÚJO, L. M. . Duailibi das Citações. 2011.
ARAÚJO, L. M. . Régua Heurística para iPad. 2011.
ARAÚJO, L. M. ; KONIGSCHULTE, A. . Hanse 1380. 2010.
ARAÚJO, L. M. ; SPOEDE, S. ; LUND, M. . Chinese signs. 2010.
ARAÚJO, L. M. ; SPOEDE, S. ; LUND, M. . Global Economy. 2010.
ARAÚJO, L. M. . Régua Heurística para iPhone. 2010.
ARAÚJO, L. M. . Webdesign. 2005. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - Apostila).
ARAÚJO, L. M. ; TOUTE, C. M. C. ; BALDI, D. T. ; RAMOS, F. M. ; BLUMENSCHEIN, J. C. ; CAETANO NETO, J. ; MATUZAWA, N. . Estação Viena. 2001 (Site para Internet).
Projetos de pesquisa
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2011 - 2012
Audioguia baseado em jogos, Descrição: Audioguias apresentam de forma conveniente informações adicionais sobre obras de arte e objetos no museu. Ao mesmo tempo, jogos são estratégias poderosas para motivar pessoas a cumprirem tarefas determinadas. Esse software mescla audioguias e jogos com o objetivo de promover interpretação de objetos no museu. O programa direciona e motiva o visitante a explorar o espaço físico do museu e seus artefatos de maneira divertida. Esse audioguia baseado em jogos utiliza tecnologias como iPhone e OpenCV que, por sua vez, abrem novas possibilidades de interação homem-máquina. A lógica do jogo é parecida com o popular quebra-cabeças chamado "jogo dos sete erros". Uma imagem panorâmica do museu com alguns objetos apagados digitalmente é apresentada ao jogador. O objetivo do jogo é achar todos os artefatos que não aparecem na imagem. O jogador precisa comparar a imagem panorâmica do museu com o próprio museu e, ao identificar um objeto desaparecido, tirar uma foto desse objeto. Um algoritmo de computador é utilizado para reconhecer se a fotografia do artefato bate de fato com um dos objetos desaparecidos. Se o resultado for positivo, o jodagor tem a possibilidade de escutar uma narração sobre alguns fatos interessates relacionados aquele objeto. Essa proposta é ideal para museus por várias razões. Primeiramente, ela direciona o jogador a prestar atenção a objetos que caso contrário poderiam passar desapercebidos. Outra vantagem é a maior consciência do espaço físco promovida pelo jogo. Além disso, ao tirar fotos e receber validação positiva ou negativa sobre o objeto, o jogador sempre tem certeza de qual o objeto tratado no áudio. Informações confusas e narrações sendo executadas enquanto o usuário ainda não tem o artefato em vista são problemas comuns de audioguias simples, especialmente quando usados em grandes museus. A pesquisa realizada no museu Dar Pomorza em Gdynia (Poland) mostrou que o jogo provê uma visita mais organizada, ativa e motivadora para o visitan. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Leonardo Moura de Araújo - Coordenador.
Projetos de desenvolvimento
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2010 - 2010
Interaktive Exponate für das Überseemuseum, Descrição: "Erleben was die Welt bewegt" lautet der Titel der neuen Ausstellung im Überseemuseum. Gleich vier interaktive Anwendungen hat das TZI in einem gemeinsamen Projekt mit entwickelt. Ein Beispiel aus dem Themenfeld Weltwirtschaft: An einem Terminal mit Touchscreen können die Besucher und Besucherinnen Chipkarten mit Aufdrucken von fünf Alltagsprodukten an einen RFID-Scanner halten und sehen auf einer Weltkarte die Orte, an denen die Bestandteile dieses Produktes gefertigt wurden. Die globalen Herstellungswege mit ihren Schattenseiten lassen sich so interaktiv nachvollziehen und regen zum Nachdenken an.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Leonardo Moura de Araújo - Integrante / Sonja Spoede - Coordenador / Michael Lund - Integrante.
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2009 - 2010
Projekt Hanse-Lernspiel, Descrição: Erprobung und Weiterentwicklung der Benutzerfreundlichkeit und Lernförderlichkeit eines computerbasierten Lernspiels im Kontext der Hanseaustellung des Deutschen Schiffahrtsmuseum.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Leonardo Moura de Araújo - Integrante / Anke Königschulte - Integrante / Ulrike Erb - Coordenador.
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2010 - 2010
Interaktive Exponate für das Überseemuseum, Descrição: "Erleben was die Welt bewegt" lautet der Titel der neuen Ausstellung im Überseemuseum. Gleich vier interaktive Anwendungen hat das TZI in einem gemeinsamen Projekt mit entwickelt. Ein Beispiel aus dem Themenfeld Weltwirtschaft: An einem Terminal mit Touchscreen können die Besucher und Besucherinnen Chipkarten mit Aufdrucken von fünf Alltagsprodukten an einen RFID-Scanner halten und sehen auf einer Weltkarte die Orte, an denen die Bestandteile dieses Produktes gefertigt wurden. Die globalen Herstellungswege mit ihren Schattenseiten lassen sich so interaktiv nachvollziehen und regen zum Nachdenken an.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Leonardo Moura de Araújo - Integrante / Sonja Spoede - Coordenador / Michael Lund - Integrante.
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2009 - 2010
Projekt Hanse-Lernspiel, Descrição: Erprobung und Weiterentwicklung der Benutzerfreundlichkeit und Lernförderlichkeit eines computerbasierten Lernspiels im Kontext der Hanseaustellung des Deutschen Schiffahrtsmuseum.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Leonardo Moura de Araújo - Integrante / Anke Königschulte - Integrante / Ulrike Erb - Coordenador.
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2010 - 2010
Interaktive Exponate für das Überseemuseum, Descrição: "Erleben was die Welt bewegt" lautet der Titel der neuen Ausstellung im Überseemuseum. Gleich vier interaktive Anwendungen hat das TZI in einem gemeinsamen Projekt mit entwickelt. Ein Beispiel aus dem Themenfeld Weltwirtschaft: An einem Terminal mit Touchscreen können die Besucher und Besucherinnen Chipkarten mit Aufdrucken von fünf Alltagsprodukten an einen RFID-Scanner halten und sehen auf einer Weltkarte die Orte, an denen die Bestandteile dieses Produktes gefertigt wurden. Die globalen Herstellungswege mit ihren Schattenseiten lassen sich so interaktiv nachvollziehen und regen zum Nachdenken an.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Leonardo Moura de Araújo - Integrante / Sonja Spoede - Coordenador / Michael Lund - Integrante.
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2009 - 2010
Projekt Hanse-Lernspiel, Descrição: Erprobung und Weiterentwicklung der Benutzerfreundlichkeit und Lernförderlichkeit eines computerbasierten Lernspiels im Kontext der Hanseaustellung des Deutschen Schiffahrtsmuseum.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Leonardo Moura de Araújo - Integrante / Anke Königschulte - Integrante / Ulrike Erb - Coordenador.
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2010 - 2010
Interaktive Exponate für das Überseemuseum, Descrição: "Erleben was die Welt bewegt" lautet der Titel der neuen Ausstellung im Überseemuseum. Gleich vier interaktive Anwendungen hat das TZI in einem gemeinsamen Projekt mit entwickelt. Ein Beispiel aus dem Themenfeld Weltwirtschaft: An einem Terminal mit Touchscreen können die Besucher und Besucherinnen Chipkarten mit Aufdrucken von fünf Alltagsprodukten an einen RFID-Scanner halten und sehen auf einer Weltkarte die Orte, an denen die Bestandteile dieses Produktes gefertigt wurden. Die globalen Herstellungswege mit ihren Schattenseiten lassen sich so interaktiv nachvollziehen und regen zum Nachdenken an.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Leonardo Moura de Araújo - Integrante / Sonja Spoede - Coordenador / Michael Lund - Integrante.
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2009 - 2010
Projekt Hanse-Lernspiel, Descrição: Erprobung und Weiterentwicklung der Benutzerfreundlichkeit und Lernförderlichkeit eines computerbasierten Lernspiels im Kontext der Hanseaustellung des Deutschen Schiffahrtsmuseum.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Leonardo Moura de Araújo - Integrante / Anke Königschulte - Integrante / Ulrike Erb - Coordenador.
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2010 - 2010
Interaktive Exponate für das Überseemuseum, Descrição: "Erleben was die Welt bewegt" lautet der Titel der neuen Ausstellung im Überseemuseum. Gleich vier interaktive Anwendungen hat das TZI in einem gemeinsamen Projekt mit entwickelt. Ein Beispiel aus dem Themenfeld Weltwirtschaft: An einem Terminal mit Touchscreen können die Besucher und Besucherinnen Chipkarten mit Aufdrucken von fünf Alltagsprodukten an einen RFID-Scanner halten und sehen auf einer Weltkarte die Orte, an denen die Bestandteile dieses Produktes gefertigt wurden. Die globalen Herstellungswege mit ihren Schattenseiten lassen sich so interaktiv nachvollziehen und regen zum Nachdenken an.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento.
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2009 - 2010
Projekt Hanse-Lernspiel, Descrição: Erprobung und Weiterentwicklung der Benutzerfreundlichkeit und Lernförderlichkeit eines computerbasierten Lernspiels im Kontext der Hanseaustellung des Deutschen Schiffahrtsmuseum.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento.
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2010 - 2010
Interaktive Exponate für das Überseemuseum, Descrição: "Erleben was die Welt bewegt" lautet der Titel der neuen Ausstellung im Überseemuseum. Gleich vier interaktive Anwendungen hat das TZI in einem gemeinsamen Projekt mit entwickelt. Ein Beispiel aus dem Themenfeld Weltwirtschaft: An einem Terminal mit Touchscreen können die Besucher und Besucherinnen Chipkarten mit Aufdrucken von fünf Alltagsprodukten an einen RFID-Scanner halten und sehen auf einer Weltkarte die Orte, an denen die Bestandteile dieses Produktes gefertigt wurden. Die globalen Herstellungswege mit ihren Schattenseiten lassen sich so interaktiv nachvollziehen und regen zum Nachdenken an.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Leonardo Moura de Araújo - Integrante / Sonja Spoede - Coordenador / Michael Lund - Integrante.
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2009 - 2010
Projekt Hanse-Lernspiel, Descrição: Erprobung und Weiterentwicklung der Benutzerfreundlichkeit und Lernförderlichkeit eines computerbasierten Lernspiels im Kontext der Hanseaustellung des Deutschen Schiffahrtsmuseum.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Leonardo Moura de Araújo - Integrante / Anke Königschulte - Integrante / Ulrike Erb - Coordenador.
Prêmios
2020
Solution Enabler Program, #WirVsVirus-Hackathon.
2019
EXIST-Gründerstipendium, Bundesministerium für Wirtschaft und Energie.
2018
3º lugar na categoria plano de negócios do concurso Campusideen 2018, Campusideen - Uni Bremen.
2017
Hackathon Coding da Vinci 2017, Kulturstiftung des Bundes, Deutschen Digitalen Bibliothek, digiS, Open Knowledge Fdn, Wikimedia.
2008
Bolsa Alban Mestrado, União Europeia.
2002
Bolsa FAPESP de Iniciação Científica, FAPESP.
Histórico profissional
Endereço profissional
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Fabular.ai GbR. , Friedrich-Karl-Str.1, Mitte, 28205 - Bremen, - Alemanha, Telefone: (151) 28893551, URL da Homepage:
Experiência profissional
2015 - 2016
Hochschule BremerhavenVínculo: Professor Visitante, Enquadramento Funcional: Doutorando, Carga horária: 6
Outras informações:
Disciplina em desenvolvimento de aplicativos para a Web como parte do módulo "Vertiefung Medieninformatik 2" para os alunos de bacharelado em Produção Midiática da Universidade de Ciências Aplicadas de Bremerhaven.
2014 - 2014
Université de NgaoundéréVínculo: Professor Visitante, Enquadramento Funcional: Doutorando, Carga horária: 40
Outras informações:
Curso em "Desenvolvimento de Aplicativos Móveis para Android" ministrado na Universidade de Ngaoundere (República dos Camarões) financiado pelo Serviço Alemão de Intercâmbio Acadêmico (DAAD).
2019 - 2020
Universitat BremenVínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Pesquisador, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
2010 - 2010
Universitat BremenVínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Junior Research Scientist
Outras informações:
Pesquisa na área de educação e tecnologia para o departamento de mídia digital DIMEB (Digitale Medien in der Bildung), que se ocupa em desenvolver aplicações educacionais através de tecnologia de ponta. Condução de testes de usabilidade de softwares. Produção de artigos científicos
2009 - 2010
Hochschule BremerhavenVínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Junior Research Scientist
2006 - 2007
Inside MídiaVínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Programador, Carga horária: 40
2005 - 2005
Church World ServiceVínculo: Voluntário, Enquadramento Funcional: Professor, Carga horária: 40
2001 - 2002
Globalsys e-business CompanyVínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Designer Gráfico/Web
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