Samuel dos Santos Silva

Graduado em Informática. Tem experiência na área de Ciência da Computação com ênfase em Sistemas de Computação, Desenvolvimento de sistemas para dispositivo móvel, Jogos eletrônicos e Sistemas Web

Informações coletadas do Lattes em 06/08/2025

Acadêmico

Formação acadêmica

Especialização interrompida em 2014 em Desenvolvimento de Aplicações para Disp. Móveis

2014 - interrompida

Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Ano de interrupção: 2014

Graduação em Informática - Bacharelado

2001 - 2012

Universidade Católica do Salvador
Título: Geração de Interfaces Dinâmicas para Inserção de Dados em Sistema de Informação Gerencial Utilizando Servidores SMTP
Orientador: Arnaldo Bispo de Jesus

Formação complementar

2019 - 2019

Aprenda na prática a trabalhar com o Framework Javascript Vue JS. (Carga horária: 4h). , Udemy, UDEMY, Brasil.

2019 - 2019

Aprenda a trabalhar com Laravel 5.5 e Vue JS. (Carga horária: 11h). , Udemy, UDEMY, Brasil.

2019 - 2019

Build Web Apps with Vue JS 2 & Firebase. (Carga horária: 11h). , Udemy, UDEMY, Brasil.

2019 - 2019

Curso de Introdução ao framework PHP Laravel.. (Carga horária: 4h). , Udemy, UDEMY, Brasil.

2013 - 2013

PhoneGap Mobile Framework. (Carga horária: 40h). , TreinaWeb Tecnologia LTDA, TREINAWEB, Brasil.

2013 - 2013

Sencha Touch 2 - Mobile JavaScript Framework. (Carga horária: 40h). , TreinaWeb Tecnologia LTDA, TREINAWEB, Brasil.

2010 - 2010

Extensão universitária em Games Real Time Rendering - Engine UNITY. (Carga horária: 40h). , Universidade do Estado da Bahia, UNEB, Brasil.

2008 - 2008

Introdução ao ArcGIS Desktop. (Carga horária: 40h). , Imagem - Soluções de Inteligência Geográfica, IMAGEM, Brasil.

2008 - 2008

Web Focus. (Carga horária: 40h). , Software AG, SAG, Brasil.

2008 - 2008

Administração Linux. (Carga horária: 60h). , XSITE Consultoria e Tecnologia, XSITE, Brasil.

Idiomas

Bandeira representando o idioma Inglês

Compreende Razoavelmente, Fala Pouco, Lê Razoavelmente, Escreve Pouco.

Áreas de atuação

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Sistemas de Computação.

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Metodologia e Técnicas da Computação/Especialidade: Linguagens de Programação.

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Metodologia e Técnicas da Computação/Especialidade: Processamento Gráfico (Graphics).

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Metodologia e Técnicas da Computação/Especialidade: Banco de Dados.

Participação em eventos

Empreender o Futuro - Apresentação de Cases.MDS tecnologia - E-Work. 2019. (Outra).

Ocyan Waves Challenge.MDS Tecnologia - E-Work. 2019. (Outra).

Projetos de pesquisa

  • 2008 - 2010

    Base de dados Pré - Vinculada para investigação criminal com foco em crimes violentos letais intencionais, Descrição: Objetivo: Identificar as práticas de atuação dos órgãos de Segurança Pública, como polícia judiciária, polícia técnica, polícia ostensiva e corpo de bombeiros, que tiveram relação com a identificação da autoria de crimes violentos letais e intencionais. Metodologia: Essas práticas serão identificadas através do desenvolvimento de uma base de informações criada através da vinculação em redes de relacionamento dos dados de bases dos sistemas de informação da Secretaria da Segurança Pública, relativos ao registro de ocorrências policiais, agregados a outros dados obtidos a partir de pesquisa exploratória realizada em documentos de processos de investigação de crimes violentos letais e intencionais. Resultados e metas esperados: Através dessa pesquisa pretendemos identificar estatisticamente quais as práticas dos organismos de segurança pública adotadas durante o processo de investigação criminal que tem relação direta com a elucidação de casos de crimes violentos letais e intencionais. Aplicabilidade do projeto: O conhecimento produzido através da pesquisa poderá ser utilizado com subsídio para o planejamento de treinamentos e capacitação de membros dos órgãos de segurança pública, durante formação ou reciclagem, desde quando identificará quais são as práticas laborais que possuem relação direta com a elucidação desses tipos de crime. Além disso, o conjunto dessas práticas poderá ser utilizado como elemento norteador para o desenvolvimento futuro de uma metodologia de investigação criminal. .. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Integrante / Patrícia Barreto Oliveira - Integrante / Marcelo Indio dos Reis - Integrante / Marilda Marcela da Luz - Integrante / George Felipe de Lima Dantas - Integrante / Egberto Vilas Boas Lemos Filho - Coordenador., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

Projetos de desenvolvimento

  • 2013 - Atual

    PATH OF WISDOM - JOGO EDUCACIONAL 3D PARA O ENSINO DE IDIOMAS, Descrição: O Path of Wisdom é um game educacional para o aprendizado de idiomas. Constitui-se de um jogo desenvolvido para computadores (web player) e smartphones que irá proporcionar o ensino dos idiomas inglês e espanhol para usuários do Brasil, facilitando a interação com turistas durante os eventos da Copa do Mundo de 2014 e das Olimpíadas de 2016. A incorporação de um sistema de aprendizagem associado a elementos culturais de um Estado. além da ferramenta lúdica como elemento educacional, proporcionará uma maior divulgação dos elementos culturais e promove maior visibilidade ao Estado da Bahia. Para o desenvolvimento deste jogo, estarão envolvidos diversos softwares de editoração e engine de games, como 3Ds Max, Photoshop CS5, Unity 3D, e Zbrush.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Coordenador / Danilo de Souza Peixoto - Integrante / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2012 - 2014

    JOGO EDUCACIONAL COMPUTACIONAL PARA O DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES ESPORTIVAS, Descrição: O objetivo principal do presente projeto é construir um jogo eletrônico educativo sobre esportes, no qual os jogadores serão induzidos a absorver conhecimentos sobre a importância das práticas de atividades esportivas para a saúde e o convívio social. Será adotada metodologia tradicional para o desenvolvimento de jogos eletrônicos. Será utilizado como motor de jogos, a engine Unity 3D. A proposta é proporcionar aprendizado de forma lúdica, evidenciando a importância da prática de atividades esportivas para a saúde e para o convívio social. Dessa forma, o Breathing Sport integrará diversão (jogo) e aprendizado de atividade esportiva (através de ações indicadas por um avatar ilustrado em 3D), de acordo com a aptidão do jogador e as modalidades esportivas escolhidas. Assim, o jogo conjuga a educação esportiva com atividades mentais e sociais (apresentada pelo personagem). Os jogos por computador são produtos de alta popularidade, especialmente entre os jovens e podem ser usados na educação, como proposto pela escola construtivista. O papel deles não se resume à mera diversão, abrangendo o desenvolvimento efetivo do aprendizado. Por um lado, os jogos despertam e estimulam a construção de raciocínios lógicos e escolhas estratégicas dentre uma gama de possibilidades. Por outro lado, despertam a reflexão, contribuindo para o autoconhecimento e valorizam tanto a subjetividade quanto a objetividade na construção do conhecimento de forma cooperada. Espera-se, com o presente projeto, despertar a reflexão, contribuindo para o autoconhecimento e valorizar tanto a subjetividade quanto a objetividade na construção do conhecimento sobre a importância da prática esportiva.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2012 - 2014

    LIBRAS 3D: TRADUTOR DO PORTUGUÊS BRASILEIRO PARA ANIMAÇÕES EM 3D DA LÍNGUA BRASILEIRA DE SINAIS, Descrição: O objetivo principal deste projeto é construir um tradutor digital da Língua Portuguesa, capaz de converter textos orais (fala) e escritos para animações 3D da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS). Para tanto, emprega-se as tecnologias de reconhecimento de voz e conhecimentos em fonética, fonoaudiologia e linguística para mapear o conteúdo do discurso numa forma reconhecida pelo computador. Após isso, com o uso de tecnologias 3D, transforma-se esse conteúdo em animações em LIBRAS reproduzidas por um avatar. O tradutor de LIBRAS, por empregar tecnologia inovadora em reconhecimento de voz, animações e processo de tradução, inclusive para aparelhos de telefonia celular, possui como destaque e principal justificativa, a possibilidade de promover uma ampla inserção social dos deficientes auditivos e possibilidade de difusão em massa de informações em LIBRAS que outrora apenas se difundira com o português falado. Em todos os aplicativos, o usuário verá como resultado da tradução, um avatar que mostrará o discurso na forma de animações. Esse avatar será customizado de forma a representar as feições do usuário. Esses aspectos se constituem um grande diferencial do tradutor de LIBRAS que distingui de soluções de tradutores existentes no mercado, que se limitam no máximo a mostrar os sinais em LIBRAS de forma estática. O tradutor de LIBRAS poderá ser empregado para a tradução de diversos tipos de mídias e propósitos, por exemplo: aulas presenciais ou gravadas, conferências, conversação direta, telejornais, filmes, telejornais, revistas, livros orais, ensino à distância. Esse tipo de conteúdo também poderá ser veiculado em aparelhos celulares, etc. Logo, o tradutor de LIBRAS terá um papel extremamente importante na transmissão dos jogos da Copa de 2014 e das olimpíadas de 2016. . , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.

  • 2010 - 2011

    SAGA - JOGO COMPUTACIONAL PARA A EDUCAÇÃO AMBIENTAL, Descrição: Este projeto tem por objetivo a construção de um jogo computacional para a aprendizagem de conteúdo relacionado à educação ambiental. O jogo a ser desenvolvido será modelado com a tecnologia de agentes e recursos de pesquisa operacional. A lógica de sustentação do jogo se baseia na construção de um modelo de simulação de gestão e uso de recursos ambientais. Nosso objetivo é estimular e promover a educação ambiental em diversos setores da sociedade incentivando a reflexão sobre ecoeficiência e desenvolvimento sustentável através da construção de uma interface dinâmica de aprendizagem visando a permanente atualização do conteúdo.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (1) Doutorado: (2) . , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Integrante / Antonio Maurício da Silva Pitangueira - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Danilo de Souza Peixoto - Integrante / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante / Emerson Wilian Araujo Santos - Integrante / Bartira Maria Vieira de Jesus - Integrante / Jamile Borges da Silva - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2013 - Atual

    PATH OF WISDOM - JOGO EDUCACIONAL 3D PARA O ENSINO DE IDIOMAS, Descrição: O Path of Wisdom é um game educacional para o aprendizado de idiomas. Constitui-se de um jogo desenvolvido para computadores (web player) e smartphones que irá proporcionar o ensino dos idiomas inglês e espanhol para usuários do Brasil, facilitando a interação com turistas durante os eventos da Copa do Mundo de 2014 e das Olimpíadas de 2016. A incorporação de um sistema de aprendizagem associado a elementos culturais de um Estado. além da ferramenta lúdica como elemento educacional, proporcionará uma maior divulgação dos elementos culturais e promove maior visibilidade ao Estado da Bahia. Para o desenvolvimento deste jogo, estarão envolvidos diversos softwares de editoração e engine de games, como 3Ds Max, Photoshop CS5, Unity 3D, e Zbrush.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Coordenador / Danilo de Souza Peixoto - Integrante / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2012 - 2014

    JOGO EDUCACIONAL COMPUTACIONAL PARA O DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES ESPORTIVAS, Descrição: O objetivo principal do presente projeto é construir um jogo eletrônico educativo sobre esportes, no qual os jogadores serão induzidos a absorver conhecimentos sobre a importância das práticas de atividades esportivas para a saúde e o convívio social. Será adotada metodologia tradicional para o desenvolvimento de jogos eletrônicos. Será utilizado como motor de jogos, a engine Unity 3D. A proposta é proporcionar aprendizado de forma lúdica, evidenciando a importância da prática de atividades esportivas para a saúde e para o convívio social. Dessa forma, o Breathing Sport integrará diversão (jogo) e aprendizado de atividade esportiva (através de ações indicadas por um avatar ilustrado em 3D), de acordo com a aptidão do jogador e as modalidades esportivas escolhidas. Assim, o jogo conjuga a educação esportiva com atividades mentais e sociais (apresentada pelo personagem). Os jogos por computador são produtos de alta popularidade, especialmente entre os jovens e podem ser usados na educação, como proposto pela escola construtivista. O papel deles não se resume à mera diversão, abrangendo o desenvolvimento efetivo do aprendizado. Por um lado, os jogos despertam e estimulam a construção de raciocínios lógicos e escolhas estratégicas dentre uma gama de possibilidades. Por outro lado, despertam a reflexão, contribuindo para o autoconhecimento e valorizam tanto a subjetividade quanto a objetividade na construção do conhecimento de forma cooperada. Espera-se, com o presente projeto, despertar a reflexão, contribuindo para o autoconhecimento e valorizar tanto a subjetividade quanto a objetividade na construção do conhecimento sobre a importância da prática esportiva.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2012 - 2014

    LIBRAS 3D: TRADUTOR DO PORTUGUÊS BRASILEIRO PARA ANIMAÇÕES EM 3D DA LÍNGUA BRASILEIRA DE SINAIS, Descrição: O objetivo principal deste projeto é construir um tradutor digital da Língua Portuguesa, capaz de converter textos orais (fala) e escritos para animações 3D da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS). Para tanto, emprega-se as tecnologias de reconhecimento de voz e conhecimentos em fonética, fonoaudiologia e linguística para mapear o conteúdo do discurso numa forma reconhecida pelo computador. Após isso, com o uso de tecnologias 3D, transforma-se esse conteúdo em animações em LIBRAS reproduzidas por um avatar. O tradutor de LIBRAS, por empregar tecnologia inovadora em reconhecimento de voz, animações e processo de tradução, inclusive para aparelhos de telefonia celular, possui como destaque e principal justificativa, a possibilidade de promover uma ampla inserção social dos deficientes auditivos e possibilidade de difusão em massa de informações em LIBRAS que outrora apenas se difundira com o português falado. Em todos os aplicativos, o usuário verá como resultado da tradução, um avatar que mostrará o discurso na forma de animações. Esse avatar será customizado de forma a representar as feições do usuário. Esses aspectos se constituem um grande diferencial do tradutor de LIBRAS que distingui de soluções de tradutores existentes no mercado, que se limitam no máximo a mostrar os sinais em LIBRAS de forma estática. O tradutor de LIBRAS poderá ser empregado para a tradução de diversos tipos de mídias e propósitos, por exemplo: aulas presenciais ou gravadas, conferências, conversação direta, telejornais, filmes, telejornais, revistas, livros orais, ensino à distância. Esse tipo de conteúdo também poderá ser veiculado em aparelhos celulares, etc. Logo, o tradutor de LIBRAS terá um papel extremamente importante na transmissão dos jogos da Copa de 2014 e das olimpíadas de 2016. . , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.

  • 2010 - 2011

    SAGA - JOGO COMPUTACIONAL PARA A EDUCAÇÃO AMBIENTAL, Descrição: Este projeto tem por objetivo a construção de um jogo computacional para a aprendizagem de conteúdo relacionado à educação ambiental. O jogo a ser desenvolvido será modelado com a tecnologia de agentes e recursos de pesquisa operacional. A lógica de sustentação do jogo se baseia na construção de um modelo de simulação de gestão e uso de recursos ambientais. Nosso objetivo é estimular e promover a educação ambiental em diversos setores da sociedade incentivando a reflexão sobre ecoeficiência e desenvolvimento sustentável através da construção de uma interface dinâmica de aprendizagem visando a permanente atualização do conteúdo.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (1) Doutorado: (2) . , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Integrante / Antonio Maurício da Silva Pitangueira - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Danilo de Souza Peixoto - Integrante / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante / Emerson Wilian Araujo Santos - Integrante / Bartira Maria Vieira de Jesus - Integrante / Jamile Borges da Silva - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2015 - Atual

    BONES, Descrição: O Bones é um game educativo computacional cujo objetivo é permitir ao jogador entender a organização óssea e compreender as relações entre os diversos grupos de animais, através da montagem das estruturas ósseas.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Integrante / Alberto Victor Santos Santana - Coordenador., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2014 - 2015

    SALVADOR VIRTUAL, Descrição: O objetivo geral deste projeto é construir uma solução de turismo virtual em 3D para Salvador, a qual permitirá que turistas, representados por avatares, possam traçar roteiros, obter informações, visualizar edificações turísticas, interagir com outros turistas e objetos presentes nos pontos turísticos visitados. O SALVADOR VIRTUAL tanto pode ser usado como ferramenta de passeio virtual pelos pontos turísticos modelados em 3D, quanto como na interação e troca de mensagens.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Coordenador / Maria Luiza B. Dias - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2013 - Atual

    PATH OF WISDOM - JOGO EDUCACIONAL 3D PARA O ENSINO DE IDIOMAS, Descrição: O Path of Wisdom é um game educacional para o aprendizado de idiomas. Constitui-se de um jogo desenvolvido para computadores (web player) e smartphones que irá proporcionar o ensino dos idiomas inglês e espanhol para usuários do Brasil, facilitando a interação com turistas durante os eventos da Copa do Mundo de 2014 e das Olimpíadas de 2016. A incorporação de um sistema de aprendizagem associado a elementos culturais de um Estado. além da ferramenta lúdica como elemento educacional, proporcionará uma maior divulgação dos elementos culturais e promove maior visibilidade ao Estado da Bahia. Para o desenvolvimento deste jogo, estarão envolvidos diversos softwares de editoração e engine de games, como 3Ds Max, Photoshop CS5, Unity 3D, e Zbrush.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Coordenador / Danilo de Souza Peixoto - Integrante / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2012 - 2014

    JOGO EDUCACIONAL COMPUTACIONAL PARA O DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES ESPORTIVAS, Descrição: O objetivo principal do presente projeto é construir um jogo eletrônico educativo sobre esportes, no qual os jogadores serão induzidos a absorver conhecimentos sobre a importância das práticas de atividades esportivas para a saúde e o convívio social. Será adotada metodologia tradicional para o desenvolvimento de jogos eletrônicos. Será utilizado como motor de jogos, a engine Unity 3D. A proposta é proporcionar aprendizado de forma lúdica, evidenciando a importância da prática de atividades esportivas para a saúde e para o convívio social. Dessa forma, o Breathing Sport integrará diversão (jogo) e aprendizado de atividade esportiva (através de ações indicadas por um avatar ilustrado em 3D), de acordo com a aptidão do jogador e as modalidades esportivas escolhidas. Assim, o jogo conjuga a educação esportiva com atividades mentais e sociais (apresentada pelo personagem). Os jogos por computador são produtos de alta popularidade, especialmente entre os jovens e podem ser usados na educação, como proposto pela escola construtivista. O papel deles não se resume à mera diversão, abrangendo o desenvolvimento efetivo do aprendizado. Por um lado, os jogos despertam e estimulam a construção de raciocínios lógicos e escolhas estratégicas dentre uma gama de possibilidades. Por outro lado, despertam a reflexão, contribuindo para o autoconhecimento e valorizam tanto a subjetividade quanto a objetividade na construção do conhecimento de forma cooperada. Espera-se, com o presente projeto, despertar a reflexão, contribuindo para o autoconhecimento e valorizar tanto a subjetividade quanto a objetividade na construção do conhecimento sobre a importância da prática esportiva.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2012 - 2014

    LIBRAS 3D: TRADUTOR DO PORTUGUÊS BRASILEIRO PARA ANIMAÇÕES EM 3D DA LÍNGUA BRASILEIRA DE SINAIS, Descrição: O objetivo principal deste projeto é construir um tradutor digital da Língua Portuguesa, capaz de converter textos orais (fala) e escritos para animações 3D da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS). Para tanto, emprega-se as tecnologias de reconhecimento de voz e conhecimentos em fonética, fonoaudiologia e linguística para mapear o conteúdo do discurso numa forma reconhecida pelo computador. Após isso, com o uso de tecnologias 3D, transforma-se esse conteúdo em animações em LIBRAS reproduzidas por um avatar. O tradutor de LIBRAS, por empregar tecnologia inovadora em reconhecimento de voz, animações e processo de tradução, inclusive para aparelhos de telefonia celular, possui como destaque e principal justificativa, a possibilidade de promover uma ampla inserção social dos deficientes auditivos e possibilidade de difusão em massa de informações em LIBRAS que outrora apenas se difundira com o português falado. Em todos os aplicativos, o usuário verá como resultado da tradução, um avatar que mostrará o discurso na forma de animações. Esse avatar será customizado de forma a representar as feições do usuário. Esses aspectos se constituem um grande diferencial do tradutor de LIBRAS que distingui de soluções de tradutores existentes no mercado, que se limitam no máximo a mostrar os sinais em LIBRAS de forma estática. O tradutor de LIBRAS poderá ser empregado para a tradução de diversos tipos de mídias e propósitos, por exemplo: aulas presenciais ou gravadas, conferências, conversação direta, telejornais, filmes, telejornais, revistas, livros orais, ensino à distância. Esse tipo de conteúdo também poderá ser veiculado em aparelhos celulares, etc. Logo, o tradutor de LIBRAS terá um papel extremamente importante na transmissão dos jogos da Copa de 2014 e das olimpíadas de 2016. . , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.

  • 2010 - 2011

    SAGA - JOGO COMPUTACIONAL PARA A EDUCAÇÃO AMBIENTAL, Descrição: Este projeto tem por objetivo a construção de um jogo computacional para a aprendizagem de conteúdo relacionado à educação ambiental. O jogo a ser desenvolvido será modelado com a tecnologia de agentes e recursos de pesquisa operacional. A lógica de sustentação do jogo se baseia na construção de um modelo de simulação de gestão e uso de recursos ambientais. Nosso objetivo é estimular e promover a educação ambiental em diversos setores da sociedade incentivando a reflexão sobre ecoeficiência e desenvolvimento sustentável através da construção de uma interface dinâmica de aprendizagem visando a permanente atualização do conteúdo.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (1) Doutorado: (2) . , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Integrante / Antonio Maurício da Silva Pitangueira - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Danilo de Souza Peixoto - Integrante / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante / Emerson Wilian Araujo Santos - Integrante / Bartira Maria Vieira de Jesus - Integrante / Jamile Borges da Silva - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2015 - Atual

    BONES, Descrição: O Bones é um game educativo computacional cujo objetivo é permitir ao jogador entender a organização óssea e compreender as relações entre os diversos grupos de animais, através da montagem das estruturas ósseas.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Integrante / Alberto Victor Santos Santana - Coordenador., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2014 - 2015

    SALVADOR VIRTUAL, Descrição: O objetivo geral deste projeto é construir uma solução de turismo virtual em 3D para Salvador, a qual permitirá que turistas, representados por avatares, possam traçar roteiros, obter informações, visualizar edificações turísticas, interagir com outros turistas e objetos presentes nos pontos turísticos visitados. O SALVADOR VIRTUAL tanto pode ser usado como ferramenta de passeio virtual pelos pontos turísticos modelados em 3D, quanto como na interação e troca de mensagens.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Coordenador / Maria Luiza B. Dias - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2013 - 2017

    PATH OF WISDOM - JOGO EDUCACIONAL 3D PARA O ENSINO DE IDIOMAS, Descrição: O Path of Wisdom é um game educacional para o aprendizado de idiomas. Constitui-se de um jogo desenvolvido para computadores (web player) e smartphones que irá proporcionar o ensino dos idiomas inglês e espanhol para usuários do Brasil, facilitando a interação com turistas durante os eventos da Copa do Mundo de 2014 e das Olimpíadas de 2016. A incorporação de um sistema de aprendizagem associado a elementos culturais de um Estado. além da ferramenta lúdica como elemento educacional, proporcionará uma maior divulgação dos elementos culturais e promove maior visibilidade ao Estado da Bahia. Para o desenvolvimento deste jogo, estarão envolvidos diversos softwares de editoração e engine de games, como 3Ds Max, Photoshop CS5, Unity 3D, e Zbrush.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Coordenador / Danilo de Souza Peixoto - Integrante / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2012 - 2014

    JOGO EDUCACIONAL COMPUTACIONAL PARA O DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES ESPORTIVAS, Descrição: O objetivo principal do presente projeto é construir um jogo eletrônico educativo sobre esportes, no qual os jogadores serão induzidos a absorver conhecimentos sobre a importância das práticas de atividades esportivas para a saúde e o convívio social. Será adotada metodologia tradicional para o desenvolvimento de jogos eletrônicos. Será utilizado como motor de jogos, a engine Unity 3D. A proposta é proporcionar aprendizado de forma lúdica, evidenciando a importância da prática de atividades esportivas para a saúde e para o convívio social. Dessa forma, o Breathing Sport integrará diversão (jogo) e aprendizado de atividade esportiva (através de ações indicadas por um avatar ilustrado em 3D), de acordo com a aptidão do jogador e as modalidades esportivas escolhidas. Assim, o jogo conjuga a educação esportiva com atividades mentais e sociais (apresentada pelo personagem). Os jogos por computador são produtos de alta popularidade, especialmente entre os jovens e podem ser usados na educação, como proposto pela escola construtivista. O papel deles não se resume à mera diversão, abrangendo o desenvolvimento efetivo do aprendizado. Por um lado, os jogos despertam e estimulam a construção de raciocínios lógicos e escolhas estratégicas dentre uma gama de possibilidades. Por outro lado, despertam a reflexão, contribuindo para o autoconhecimento e valorizam tanto a subjetividade quanto a objetividade na construção do conhecimento de forma cooperada. Espera-se, com o presente projeto, despertar a reflexão, contribuindo para o autoconhecimento e valorizar tanto a subjetividade quanto a objetividade na construção do conhecimento sobre a importância da prática esportiva.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2012 - 2014

    LIBRAS 3D: TRADUTOR DO PORTUGUÊS BRASILEIRO PARA ANIMAÇÕES EM 3D DA LÍNGUA BRASILEIRA DE SINAIS, Descrição: O objetivo principal deste projeto é construir um tradutor digital da Língua Portuguesa, capaz de converter textos orais (fala) e escritos para animações 3D da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS). Para tanto, emprega-se as tecnologias de reconhecimento de voz e conhecimentos em fonética, fonoaudiologia e linguística para mapear o conteúdo do discurso numa forma reconhecida pelo computador. Após isso, com o uso de tecnologias 3D, transforma-se esse conteúdo em animações em LIBRAS reproduzidas por um avatar. O tradutor de LIBRAS, por empregar tecnologia inovadora em reconhecimento de voz, animações e processo de tradução, inclusive para aparelhos de telefonia celular, possui como destaque e principal justificativa, a possibilidade de promover uma ampla inserção social dos deficientes auditivos e possibilidade de difusão em massa de informações em LIBRAS que outrora apenas se difundira com o português falado. Em todos os aplicativos, o usuário verá como resultado da tradução, um avatar que mostrará o discurso na forma de animações. Esse avatar será customizado de forma a representar as feições do usuário. Esses aspectos se constituem um grande diferencial do tradutor de LIBRAS que distingui de soluções de tradutores existentes no mercado, que se limitam no máximo a mostrar os sinais em LIBRAS de forma estática. O tradutor de LIBRAS poderá ser empregado para a tradução de diversos tipos de mídias e propósitos, por exemplo: aulas presenciais ou gravadas, conferências, conversação direta, telejornais, filmes, telejornais, revistas, livros orais, ensino à distância. Esse tipo de conteúdo também poderá ser veiculado em aparelhos celulares, etc. Logo, o tradutor de LIBRAS terá um papel extremamente importante na transmissão dos jogos da Copa de 2014 e das olimpíadas de 2016.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.

  • 2010 - 2011

    SAGA - JOGO COMPUTACIONAL PARA A EDUCAÇÃO AMBIENTAL, Descrição: Este projeto tem por objetivo a construção de um jogo computacional para a aprendizagem de conteúdo relacionado à educação ambiental. O jogo a ser desenvolvido será modelado com a tecnologia de agentes e recursos de pesquisa operacional. A lógica de sustentação do jogo se baseia na construção de um modelo de simulação de gestão e uso de recursos ambientais. Nosso objetivo é estimular e promover a educação ambiental em diversos setores da sociedade incentivando a reflexão sobre ecoeficiência e desenvolvimento sustentável através da construção de uma interface dinâmica de aprendizagem visando a permanente atualização do conteúdo.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (1) Doutorado: (2) . , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Integrante / Antonio Maurício da Silva Pitangueira - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Danilo de Souza Peixoto - Integrante / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante / Emerson Wilian Araujo Santos - Integrante / Bartira Maria Vieira de Jesus - Integrante / Jamile Borges da Silva - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2015 - Atual

    BONES, Descrição: O Bones é um game educativo computacional cujo objetivo é permitir ao jogador entender a organização óssea e compreender as relações entre os diversos grupos de animais, através da montagem das estruturas ósseas.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Integrante / Alberto Victor Santos Santana - Coordenador., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2014 - 2015

    SALVADOR VIRTUAL, Descrição: O objetivo geral deste projeto é construir uma solução de turismo virtual em 3D para Salvador, a qual permitirá que turistas, representados por avatares, possam traçar roteiros, obter informações, visualizar edificações turísticas, interagir com outros turistas e objetos presentes nos pontos turísticos visitados. O SALVADOR VIRTUAL tanto pode ser usado como ferramenta de passeio virtual pelos pontos turísticos modelados em 3D, quanto como na interação e troca de mensagens.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Coordenador / Maria Luiza B. Dias - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2013 - 2017

    PATH OF WISDOM - JOGO EDUCACIONAL 3D PARA O ENSINO DE IDIOMAS, Descrição: O Path of Wisdom é um game educacional para o aprendizado de idiomas. Constitui-se de um jogo desenvolvido para computadores (web player) e smartphones que irá proporcionar o ensino dos idiomas inglês e espanhol para usuários do Brasil, facilitando a interação com turistas durante os eventos da Copa do Mundo de 2014 e das Olimpíadas de 2016. A incorporação de um sistema de aprendizagem associado a elementos culturais de um Estado. além da ferramenta lúdica como elemento educacional, proporcionará uma maior divulgação dos elementos culturais e promove maior visibilidade ao Estado da Bahia. Para o desenvolvimento deste jogo, estarão envolvidos diversos softwares de editoração e engine de games, como 3Ds Max, Photoshop CS5, Unity 3D, e Zbrush.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Coordenador / Danilo de Souza Peixoto - Integrante / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2012 - 2014

    LIBRAS 3D: TRADUTOR DO PORTUGUÊS BRASILEIRO PARA ANIMAÇÕES EM 3D DA LÍNGUA BRASILEIRA DE SINAIS, Descrição: O objetivo principal deste projeto é construir um tradutor digital da Língua Portuguesa, capaz de converter textos orais (fala) e escritos para animações 3D da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS). Para tanto, emprega-se as tecnologias de reconhecimento de voz e conhecimentos em fonética, fonoaudiologia e linguística para mapear o conteúdo do discurso numa forma reconhecida pelo computador. Após isso, com o uso de tecnologias 3D, transforma-se esse conteúdo em animações em LIBRAS reproduzidas por um avatar. O tradutor de LIBRAS, por empregar tecnologia inovadora em reconhecimento de voz, animações e processo de tradução, inclusive para aparelhos de telefonia celular, possui como destaque e principal justificativa, a possibilidade de promover uma ampla inserção social dos deficientes auditivos e possibilidade de difusão em massa de informações em LIBRAS que outrora apenas se difundira com o português falado. Em todos os aplicativos, o usuário verá como resultado da tradução, um avatar que mostrará o discurso na forma de animações. Esse avatar será customizado de forma a representar as feições do usuário. Esses aspectos se constituem um grande diferencial do tradutor de LIBRAS que distingui de soluções de tradutores existentes no mercado, que se limitam no máximo a mostrar os sinais em LIBRAS de forma estática. O tradutor de LIBRAS poderá ser empregado para a tradução de diversos tipos de mídias e propósitos, por exemplo: aulas presenciais ou gravadas, conferências, conversação direta, telejornais, filmes, telejornais, revistas, livros orais, ensino à distância. Esse tipo de conteúdo também poderá ser veiculado em aparelhos celulares, etc. Logo, o tradutor de LIBRAS terá um papel extremamente importante na transmissão dos jogos da Copa de 2014 e das olimpíadas de 2016.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.

  • 2012 - 2014

    JOGO EDUCACIONAL COMPUTACIONAL PARA O DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES ESPORTIVAS, Descrição: O objetivo principal do presente projeto é construir um jogo eletrônico educativo sobre esportes, no qual os jogadores serão induzidos a absorver conhecimentos sobre a importância das práticas de atividades esportivas para a saúde e o convívio social. Será adotada metodologia tradicional para o desenvolvimento de jogos eletrônicos. Será utilizado como motor de jogos, a engine Unity 3D. A proposta é proporcionar aprendizado de forma lúdica, evidenciando a importância da prática de atividades esportivas para a saúde e para o convívio social. Dessa forma, o Breathing Sport integrará diversão (jogo) e aprendizado de atividade esportiva (através de ações indicadas por um avatar ilustrado em 3D), de acordo com a aptidão do jogador e as modalidades esportivas escolhidas. Assim, o jogo conjuga a educação esportiva com atividades mentais e sociais (apresentada pelo personagem). Os jogos por computador são produtos de alta popularidade, especialmente entre os jovens e podem ser usados na educação, como proposto pela escola construtivista. O papel deles não se resume à mera diversão, abrangendo o desenvolvimento efetivo do aprendizado. Por um lado, os jogos despertam e estimulam a construção de raciocínios lógicos e escolhas estratégicas dentre uma gama de possibilidades. Por outro lado, despertam a reflexão, contribuindo para o autoconhecimento e valorizam tanto a subjetividade quanto a objetividade na construção do conhecimento de forma cooperada. Espera-se, com o presente projeto, despertar a reflexão, contribuindo para o autoconhecimento e valorizar tanto a subjetividade quanto a objetividade na construção do conhecimento sobre a importância da prática esportiva.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2010 - 2011

    SAGA - JOGO COMPUTACIONAL PARA A EDUCAÇÃO AMBIENTAL, Descrição: Este projeto tem por objetivo a construção de um jogo computacional para a aprendizagem de conteúdo relacionado à educação ambiental. O jogo a ser desenvolvido será modelado com a tecnologia de agentes e recursos de pesquisa operacional. A lógica de sustentação do jogo se baseia na construção de um modelo de simulação de gestão e uso de recursos ambientais. Nosso objetivo é estimular e promover a educação ambiental em diversos setores da sociedade incentivando a reflexão sobre ecoeficiência e desenvolvimento sustentável através da construção de uma interface dinâmica de aprendizagem visando a permanente atualização do conteúdo.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (1) Doutorado: (2) . , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Integrante / Antonio Maurício da Silva Pitangueira - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Danilo de Souza Peixoto - Integrante / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante / Emerson Wilian Araujo Santos - Integrante / Bartira Maria Vieira de Jesus - Integrante / Jamile Borges da Silva - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2015 - 2018

    BONES, Descrição: O Bones é um game educativo computacional cujo objetivo é permitir ao jogador entender a organização óssea e compreender as relações entre os diversos grupos de animais, através da montagem das estruturas ósseas.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Integrante / Alberto Victor Santos Santana - Coordenador., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2014 - 2015

    SALVADOR VIRTUAL, Descrição: O objetivo geral deste projeto é construir uma solução de turismo virtual em 3D para Salvador, a qual permitirá que turistas, representados por avatares, possam traçar roteiros, obter informações, visualizar edificações turísticas, interagir com outros turistas e objetos presentes nos pontos turísticos visitados. O SALVADOR VIRTUAL tanto pode ser usado como ferramenta de passeio virtual pelos pontos turísticos modelados em 3D, quanto como na interação e troca de mensagens.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Coordenador / Maria Luiza B. Dias - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2013 - 2017

    PATH OF WISDOM - JOGO EDUCACIONAL 3D PARA O ENSINO DE IDIOMAS, Descrição: O Path of Wisdom é um game educacional para o aprendizado de idiomas. Constitui-se de um jogo desenvolvido para computadores (web player) e smartphones que irá proporcionar o ensino dos idiomas inglês e espanhol para usuários do Brasil, facilitando a interação com turistas durante os eventos da Copa do Mundo de 2014 e das Olimpíadas de 2016. A incorporação de um sistema de aprendizagem associado a elementos culturais de um Estado. além da ferramenta lúdica como elemento educacional, proporcionará uma maior divulgação dos elementos culturais e promove maior visibilidade ao Estado da Bahia. Para o desenvolvimento deste jogo, estarão envolvidos diversos softwares de editoração e engine de games, como 3Ds Max, Photoshop CS5, Unity 3D, e Zbrush.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Coordenador / Danilo de Souza Peixoto - Integrante / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2012 - 2014

    LIBRAS 3D: TRADUTOR DO PORTUGUÊS BRASILEIRO PARA ANIMAÇÕES EM 3D DA LÍNGUA BRASILEIRA DE SINAIS, Descrição: O objetivo principal deste projeto é construir um tradutor digital da Língua Portuguesa, capaz de converter textos orais (fala) e escritos para animações 3D da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS). Para tanto, emprega-se as tecnologias de reconhecimento de voz e conhecimentos em fonética, fonoaudiologia e linguística para mapear o conteúdo do discurso numa forma reconhecida pelo computador. Após isso, com o uso de tecnologias 3D, transforma-se esse conteúdo em animações em LIBRAS reproduzidas por um avatar. O tradutor de LIBRAS, por empregar tecnologia inovadora em reconhecimento de voz, animações e processo de tradução, inclusive para aparelhos de telefonia celular, possui como destaque e principal justificativa, a possibilidade de promover uma ampla inserção social dos deficientes auditivos e possibilidade de difusão em massa de informações em LIBRAS que outrora apenas se difundira com o português falado. Em todos os aplicativos, o usuário verá como resultado da tradução, um avatar que mostrará o discurso na forma de animações. Esse avatar será customizado de forma a representar as feições do usuário. Esses aspectos se constituem um grande diferencial do tradutor de LIBRAS que distingui de soluções de tradutores existentes no mercado, que se limitam no máximo a mostrar os sinais em LIBRAS de forma estática. O tradutor de LIBRAS poderá ser empregado para a tradução de diversos tipos de mídias e propósitos, por exemplo: aulas presenciais ou gravadas, conferências, conversação direta, telejornais, filmes, telejornais, revistas, livros orais, ensino à distância. Esse tipo de conteúdo também poderá ser veiculado em aparelhos celulares, etc. Logo, o tradutor de LIBRAS terá um papel extremamente importante na transmissão dos jogos da Copa de 2014 e das olimpíadas de 2016.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.

  • 2012 - 2014

    JOGO EDUCACIONAL COMPUTACIONAL PARA O DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES ESPORTIVAS, Descrição: O objetivo principal do presente projeto é construir um jogo eletrônico educativo sobre esportes, no qual os jogadores serão induzidos a absorver conhecimentos sobre a importância das práticas de atividades esportivas para a saúde e o convívio social. Será adotada metodologia tradicional para o desenvolvimento de jogos eletrônicos. Será utilizado como motor de jogos, a engine Unity 3D. A proposta é proporcionar aprendizado de forma lúdica, evidenciando a importância da prática de atividades esportivas para a saúde e para o convívio social. Dessa forma, o Breathing Sport integrará diversão (jogo) e aprendizado de atividade esportiva (através de ações indicadas por um avatar ilustrado em 3D), de acordo com a aptidão do jogador e as modalidades esportivas escolhidas. Assim, o jogo conjuga a educação esportiva com atividades mentais e sociais (apresentada pelo personagem). Os jogos por computador são produtos de alta popularidade, especialmente entre os jovens e podem ser usados na educação, como proposto pela escola construtivista. O papel deles não se resume à mera diversão, abrangendo o desenvolvimento efetivo do aprendizado. Por um lado, os jogos despertam e estimulam a construção de raciocínios lógicos e escolhas estratégicas dentre uma gama de possibilidades. Por outro lado, despertam a reflexão, contribuindo para o autoconhecimento e valorizam tanto a subjetividade quanto a objetividade na construção do conhecimento de forma cooperada. Espera-se, com o presente projeto, despertar a reflexão, contribuindo para o autoconhecimento e valorizar tanto a subjetividade quanto a objetividade na construção do conhecimento sobre a importância da prática esportiva.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2010 - 2011

    SAGA - JOGO COMPUTACIONAL PARA A EDUCAÇÃO AMBIENTAL, Descrição: Este projeto tem por objetivo a construção de um jogo computacional para a aprendizagem de conteúdo relacionado à educação ambiental. O jogo a ser desenvolvido será modelado com a tecnologia de agentes e recursos de pesquisa operacional. A lógica de sustentação do jogo se baseia na construção de um modelo de simulação de gestão e uso de recursos ambientais. Nosso objetivo é estimular e promover a educação ambiental em diversos setores da sociedade incentivando a reflexão sobre ecoeficiência e desenvolvimento sustentável através da construção de uma interface dinâmica de aprendizagem visando a permanente atualização do conteúdo.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (1) Doutorado: (2) . , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Integrante / Antonio Maurício da Silva Pitangueira - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Danilo de Souza Peixoto - Integrante / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante / Emerson Wilian Araujo Santos - Integrante / Bartira Maria Vieira de Jesus - Integrante / Jamile Borges da Silva - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2018 - 2019

    Mapa do Racismo, Descrição: O aplicativo Mapa do Racismo e da Intolerância Religiosa foi pensado como um canal de denúncias entre a sociedade e o Ministério Público do Estado da Bahia. Com este aplicativo, qualquer cidadão pode registrar denúncias de discriminação racial, étnica ou religiosa, consultar o mapa do racismo na Bahia e solicitar informações sobre a instituição.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Coordenador.

  • 2017 - Atual

    MUSICLOUD, Descrição: O MusiCloud é um aplicativo online que integra duas funções básicas: i. Ferramenta de criação musical; ii. Rede social. Trata-se de um primeiro aplicativo que permitirá aos seus usuários criarem músicas e compartilharem suas criações com outros internautas e uma ferramenta capaz de unir os recursos de uma rede social e de um programa de criação musical acessível a todos em um só lugar.. , Situação: Desativado; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Coordenador / JEAN PIERRE SENA MENDES - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2015 - 2018

    BONES, Descrição: O Bones é um game educativo computacional cujo objetivo é permitir ao jogador entender a organização óssea e compreender as relações entre os diversos grupos de animais, através da montagem das estruturas ósseas.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Integrante / Alberto Victor Santos Santana - Coordenador., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2014 - 2015

    SALVADOR VIRTUAL, Descrição: O objetivo geral deste projeto é construir uma solução de turismo virtual em 3D para Salvador, a qual permitirá que turistas, representados por avatares, possam traçar roteiros, obter informações, visualizar edificações turísticas, interagir com outros turistas e objetos presentes nos pontos turísticos visitados. O SALVADOR VIRTUAL tanto pode ser usado como ferramenta de passeio virtual pelos pontos turísticos modelados em 3D, quanto como na interação e troca de mensagens.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Coordenador / Maria Luiza B. Dias - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2013 - 2017

    PATH OF WISDOM - JOGO EDUCACIONAL 3D PARA O ENSINO DE IDIOMAS, Descrição: O Path of Wisdom é um game educacional para o aprendizado de idiomas. Constitui-se de um jogo desenvolvido para computadores (web player) e smartphones que irá proporcionar o ensino dos idiomas inglês e espanhol para usuários do Brasil, facilitando a interação com turistas durante os eventos da Copa do Mundo de 2014 e das Olimpíadas de 2016. A incorporação de um sistema de aprendizagem associado a elementos culturais de um Estado. além da ferramenta lúdica como elemento educacional, proporcionará uma maior divulgação dos elementos culturais e promove maior visibilidade ao Estado da Bahia. Para o desenvolvimento deste jogo, estarão envolvidos diversos softwares de editoração e engine de games, como 3Ds Max, Photoshop CS5, Unity 3D, e Zbrush.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Coordenador / Danilo de Souza Peixoto - Integrante / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2012 - 2014

    LIBRAS 3D: TRADUTOR DO PORTUGUÊS BRASILEIRO PARA ANIMAÇÕES EM 3D DA LÍNGUA BRASILEIRA DE SINAIS, Descrição: O objetivo principal deste projeto é construir um tradutor digital da Língua Portuguesa, capaz de converter textos orais (fala) e escritos para animações 3D da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS). Para tanto, emprega-se as tecnologias de reconhecimento de voz e conhecimentos em fonética, fonoaudiologia e linguística para mapear o conteúdo do discurso numa forma reconhecida pelo computador. Após isso, com o uso de tecnologias 3D, transforma-se esse conteúdo em animações em LIBRAS reproduzidas por um avatar. O tradutor de LIBRAS, por empregar tecnologia inovadora em reconhecimento de voz, animações e processo de tradução, inclusive para aparelhos de telefonia celular, possui como destaque e principal justificativa, a possibilidade de promover uma ampla inserção social dos deficientes auditivos e possibilidade de difusão em massa de informações em LIBRAS que outrora apenas se difundira com o português falado. Em todos os aplicativos, o usuário verá como resultado da tradução, um avatar que mostrará o discurso na forma de animações. Esse avatar será customizado de forma a representar as feições do usuário. Esses aspectos se constituem um grande diferencial do tradutor de LIBRAS que distingui de soluções de tradutores existentes no mercado, que se limitam no máximo a mostrar os sinais em LIBRAS de forma estática. O tradutor de LIBRAS poderá ser empregado para a tradução de diversos tipos de mídias e propósitos, por exemplo: aulas presenciais ou gravadas, conferências, conversação direta, telejornais, filmes, telejornais, revistas, livros orais, ensino à distância. Esse tipo de conteúdo também poderá ser veiculado em aparelhos celulares, etc. Logo, o tradutor de LIBRAS terá um papel extremamente importante na transmissão dos jogos da Copa de 2014 e das olimpíadas de 2016.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.

  • 2012 - 2014

    JOGO EDUCACIONAL COMPUTACIONAL PARA O DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES ESPORTIVAS, Descrição: O objetivo principal do presente projeto é construir um jogo eletrônico educativo sobre esportes, no qual os jogadores serão induzidos a absorver conhecimentos sobre a importância das práticas de atividades esportivas para a saúde e o convívio social. Será adotada metodologia tradicional para o desenvolvimento de jogos eletrônicos. Será utilizado como motor de jogos, a engine Unity 3D. A proposta é proporcionar aprendizado de forma lúdica, evidenciando a importância da prática de atividades esportivas para a saúde e para o convívio social. Dessa forma, o Breathing Sport integrará diversão (jogo) e aprendizado de atividade esportiva (através de ações indicadas por um avatar ilustrado em 3D), de acordo com a aptidão do jogador e as modalidades esportivas escolhidas. Assim, o jogo conjuga a educação esportiva com atividades mentais e sociais (apresentada pelo personagem). Os jogos por computador são produtos de alta popularidade, especialmente entre os jovens e podem ser usados na educação, como proposto pela escola construtivista. O papel deles não se resume à mera diversão, abrangendo o desenvolvimento efetivo do aprendizado. Por um lado, os jogos despertam e estimulam a construção de raciocínios lógicos e escolhas estratégicas dentre uma gama de possibilidades. Por outro lado, despertam a reflexão, contribuindo para o autoconhecimento e valorizam tanto a subjetividade quanto a objetividade na construção do conhecimento de forma cooperada. Espera-se, com o presente projeto, despertar a reflexão, contribuindo para o autoconhecimento e valorizar tanto a subjetividade quanto a objetividade na construção do conhecimento sobre a importância da prática esportiva.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2010 - 2011

    SAGA - JOGO COMPUTACIONAL PARA A EDUCAÇÃO AMBIENTAL, Descrição: Este projeto tem por objetivo a construção de um jogo computacional para a aprendizagem de conteúdo relacionado à educação ambiental. O jogo a ser desenvolvido será modelado com a tecnologia de agentes e recursos de pesquisa operacional. A lógica de sustentação do jogo se baseia na construção de um modelo de simulação de gestão e uso de recursos ambientais. Nosso objetivo é estimular e promover a educação ambiental em diversos setores da sociedade incentivando a reflexão sobre ecoeficiência e desenvolvimento sustentável através da construção de uma interface dinâmica de aprendizagem visando a permanente atualização do conteúdo.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (1) Doutorado: (2) . , Integrantes: Samuel dos Santos Silva - Integrante / Antonio Maurício da Silva Pitangueira - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Danilo de Souza Peixoto - Integrante / Alberto Leandro Silva Santos - Integrante / Emerson Wilian Araujo Santos - Integrante / Bartira Maria Vieira de Jesus - Integrante / Jamile Borges da Silva - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

Prêmios

2011

1º Colocado pelo Júri Técnico - SAGA (Categoria PC Com Financiamento), X Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital - SBGames.

Histórico profissional

Experiência profissional

2017 - 2019

SMC- Comercio, Serviços e Representações

Vínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Coordenação e desenvolvimento de sistema, Carga horária: 40

2015 - 2017

JA Consultoria e Pesquisa Empresarial

Vínculo: , Enquadramento Funcional: Programador, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.

2012 - 2017

Archsoft Tecnologia da Informação Ltda

Vínculo: Socio, Enquadramento Funcional: Diretor, Carga horária: 20

2014 - 2015

Quality Desenvolvimento de Sistemas Ltda

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Programador, Carga horária: 40

2010 - 2014

MDS Tecnologia da Informação

Vínculo: Celetista formal, Enquadramento Funcional: Programador Pleno 1, Carga horária: 40

2010 - 2010

Academia da Polícia Civil da Bahia

Vínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Serviço Especializado, Carga horária: 20

2007 - 2010

Secretaria de Segurança Pública do Estado da Bahia

Vínculo: Servidor Público, Enquadramento Funcional: Cargo comissionado, Carga horária: 40

Outras informações:
Desenvolvimento de sistemas em php e sajax, desenvolvimento de sistemas em .net(c#), administração e desenvolvimento de relatórios na ferramenta WebFocus, homologar e desenvolver Webservices, suporte a infraestrutura de sistemas críticos, suporte aos smartfone(BlackBerry) utilizado pela Policial Civil e Policia Militar do Estado da Bahia

2005 - 2007

[2]TOKS TECNOLOGIA LTDA

Vínculo: Estagiario, Enquadramento Funcional: Estagiario, Carga horária: 30

Outras informações:
Customização da ferramenta SharePoint Portal 2003 implantada na Termobahia, customização do Portal Plone e desenvolvimento de sistemas em php para Aliança da Bahia

2004 - 2005

Secretaria de Governo do Estado da Bahia

Vínculo: Estagiario, Enquadramento Funcional: Estagiario, Carga horária: 20

Outras informações:
Suporte a usuários e equipamentos