Alberto Leandro Silva Santos

Arquiteto BIM especializado em Business Intelligence e Analytics pela Conquer, atualmente cursando MBA em Data Science pela USP. Tenho ampla experiência em projetos e tecnologia, com foco em análise de dados, inteligência de mercado e estratégias comerciais. Minha trajetória inclui atuação na construção civil, elaboração de orçamentos, suporte a times comerciais e atendimento ao cliente, além de treinamentos e desenvolvimento de soluções.Possuo habilidade para interpretar tendências, identificar oportunidades e desenvolver insights acionáveis que impulsionam o crescimento dos negócios. Utilizo ferramentas como Python, SQL, Excel e Power BI para análise de dados e criação de dashboards. Minha experiência em empresas nacionais e multinacionais, somada à visão estratégica em construção civil e ao desenvolvimento de software com SCRUM.

Informações coletadas do Lattes em 06/08/2025

Acadêmico

Formação acadêmica

Mestrado profissional em andamento em Data Science e Analytics

2024 - Atual

Universidade Federal de São Paulo
Título: Data Science para Projetos Urbanos, Ano de Obtenção:
Orientador: Wilson Tarantin

Especialização em Business Intelligence & Analysis

2024 - 2024

Conquer
Título: Business Inteligence & Analytics
Orientador: Silvio Rocha da Silva

Graduação em Arquitetura e Urbanismo

2014 - 2023

Centro Universitário Maurício de Nassau - Recife
Título: PARQUE TECNOLÓGICO PARKVILLE
Orientador: Natalya Taynanda de Freitas Rodrigues

Formação complementar

2024 - 2024

Fundamentos IA. (Carga horária: 90h). , Universidad Santander, UNISAN, México.

2024 - 2024

Formação Power BI Analyst. (Carga horária: 89h). , DIO, DIO, Brasil.

2024 - 2024

Data Analysis. (Carga horária: 180h). , Google Inc., Google, Estados Unidos.

2013 - 2014

Maquete Eletrônica. (Carga horária: 220h). , SAGA, SAGA, Brasil.

2012 - 2012

Curso Zbrush modelagem digital. (Carga horária: 30h). , Camaleão digital, CD, Brasil.

2012 - 2012

Direção de artes com Unreal Engine UDK. (Carga horária: 40h). , Camaleão digital, CD, Brasil.

2011 - 2011

3ds Max Essencial para Games. (Carga horária: 30h). , Render Multimídia, RE, Brasil.

2011 - 2011

Modelagem Zbrush. (Carga horária: 30h). , Camaleão digital, CD, Brasil.

2011 - 2011

Pintura digital Avançada Photoshop cs5. (Carga horária: 4h). , SAGA, SAGA, Brasil.

2011 - 2011

3ds max 2011 fundamentos. (Carga horária: 30h). , Render Multimídia, RE, Brasil.

2010 - 2010

Extensão universitária em Real Time Rendering engine UNITY. (Carga horária: 40h). , Universidade do Estado da Bahia, UNEB, Brasil.

2010 - 2010

Mysql. (Carga horária: 30h). , Treinaweb, TW, Brasil.

2010 - 2010

Java - J2SE. , Treinaweb, TW, Brasil.

2009 - 2009

COMPETÊNCIAS TRANSVERSAIS EM TECNOLOGIA DA INFORMA. (Carga horária: 40h). , SENAI - Departamento Regional de Santa Catarina, SENAI/DR/SC, Brasil.

2007 - 2009

Computação grafica midia Impressa, Web e 3D. (Carga horária: 408h). , SAGA, SAGA, Brasil.

Idiomas

Bandeira representando o idioma Inglês

Compreende Razoavelmente, Fala Razoavelmente, Lê Razoavelmente, Escreve Razoavelmente.

Bandeira representando o idioma Espanhol

Compreende Pouco, Fala Pouco, Lê Pouco, Escreve Pouco.

Áreas de atuação

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Probabilidade e Estatística / Subárea: Estatística/Especialidade: Análise de Dados.

Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Arquitetura e Urbanismo / Subárea: Tecnologia de Arquitetura e Urbanismo.

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Metodologia e Técnicas da Computação/Especialidade: Banco de Dados.

Projetos de desenvolvimento

  • 2013 - Atual

    PATH OF WISDOM - JOGO EDUCACIONAL 3D PARA O ENSINO DE IDIOMAS, Descrição: O Path of Wisdom é um game educacional para o aprendizado de idiomas. Constitui-se de um jogo desenvolvido para computadores (web player) e smartphones que irá proporcionar o ensino dos idiomas inglês e espanhol para usuários do Brasil, facilitando a interação com turistas durante os eventos da Copa do Mundo de 2014 e das Olimpíadas de 2016. A incorporação de um sistema de aprendizagem associado a elementos culturais de um Estado. além da ferramenta lúdica como elemento educacional, proporcionará uma maior divulgação dos elementos culturais e promove maior visibilidade ao Estado da Bahia. Para o desenvolvimento deste jogo, estarão envolvidos diversos softwares de editoração e engine de games, como 3Ds Max, Photoshop CS5, Unity 3D, e Zbrush.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Alberto Leandro Silva Santos - Coordenador / Danilo de Souza Peixoto - Integrante / Samuel dos Santos Silva - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2012 - Atual

    JOGO EDUCACIONAL COMPUTACIONAL PARA O DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES ESPORTIVAS, Descrição: O objetivo principal do presente projeto é construir um jogo eletrônico educativo sobre esportes, no qual os jogadores serão induzidos a absorver conhecimentos sobre a importância das práticas de atividades esportivas para a saúde e o convívio social. Será adotada metodologia tradicional para o desenvolvimento de jogos eletrônicos. Será utilizado como motor de jogos, a engine Unity 3D. A proposta é proporcionar aprendizado de forma lúdica, evidenciando a importância da prática de atividades esportivas para a saúde e para o convívio social. Dessa forma, o Breathing Sport integrará diversão (jogo) e aprendizado de atividade esportiva (através de ações indicadas por um avatar ilustrado em 3D), de acordo com a aptidão do jogador e as modalidades esportivas escolhidas. Assim, o jogo conjuga a educação esportiva com atividades mentais e sociais (apresentada pelo personagem). Os jogos por computador são produtos de alta popularidade, especialmente entre os jovens e podem ser usados na educação, como proposto pela escola construtivista. O papel deles não se resume à mera diversão, abrangendo o desenvolvimento efetivo do aprendizado. Por um lado, os jogos despertam e estimulam a construção de raciocínios lógicos e escolhas estratégicas dentre uma gama de possibilidades. Por outro lado, despertam a reflexão, contribuindo para o autoconhecimento e valorizam tanto a subjetividade quanto a objetividade na construção do conhecimento de forma cooperada. Espera-se, com o presente projeto, despertar a reflexão, contribuindo para o autoconhecimento e valorizar tanto a subjetividade quanto a objetividade na construção do conhecimento sobre a importância da prática esportiva.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Alberto Leandro Silva Santos - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Samuel dos Santos Silva - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2012 - Atual

    LIBRAS 3D: TRADUTOR DO PORTUGUÊS BRASILEIRO PARA ANIMAÇÕES EM 3D DA LÍNGUA BRASILEIRA DE SINAIS, Descrição: O objetivo principal deste projeto é construir um tradutor digital da Língua Portuguesa, capaz de converter textos orais (fala) e escritos para animações 3D da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS). Para tanto, emprega-se as tecnologias de reconhecimento de voz e conhecimentos em fonética, fonoaudiologia e linguística para mapear o conteúdo do discurso numa forma reconhecida pelo computador. Após isso, com o uso de tecnologias 3D, transforma-se esse conteúdo em animações em LIBRAS reproduzidas por um avatar. O tradutor de LIBRAS, por empregar tecnologia inovadora em reconhecimento de voz, animações e processo de tradução, inclusive para aparelhos de telefonia celular, possui como destaque e principal justificativa, a possibilidade de promover uma ampla inserção social dos deficientes auditivos e possibilidade de difusão em massa de informações em LIBRAS que outrora apenas se difundira com o português falado. Em todos os aplicativos, o usuário verá como resultado da tradução, um avatar que mostrará o discurso na forma de animações. Esse avatar será customizado de forma a representar as feições do usuário. Esses aspectos se constituem um grande diferencial do tradutor de LIBRAS que distingui de soluções de tradutores existentes no mercado, que se limitam no máximo a mostrar os sinais em LIBRAS de forma estática. O tradutor de LIBRAS poderá ser empregado para a tradução de diversos tipos de mídias e propósitos, por exemplo: aulas presenciais ou gravadas, conferências, conversação direta, telejornais, filmes, telejornais, revistas, livros orais, ensino à distância. Esse tipo de conteúdo também poderá ser veiculado em aparelhos celulares, etc. Logo, o tradutor de LIBRAS terá um papel extremamente importante na transmissão dos jogos da Copa de 2014 e das olimpíadas de 2016. . , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Alberto Leandro Silva Santos - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Samuel dos Santos Silva - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.

  • 2009 - 2011

    SAGA - JOGO COMPUTACIONAL PARA A EDUCAÇÃO AMBIENTAL, Descrição: Este projeto tem por objetivo a construção de um jogo computacional para a aprendizagem de conteúdo relacionado à educação ambiental. O jogo a ser desenvolvido será modelado com a tecnologia de agentes e recursos de pesquisa operacional. A lógica de sustentação do jogo se baseia na construção de um modelo de simulação de gestão e uso de recursos ambientais. Nosso objetivo é estimular e promover a educação ambiental em diversos setores da sociedade incentivando a reflexão sobre ecoeficiência e desenvolvimento sustentável através da construção de uma interface dinâmica de aprendizagem visando a permanente atualização do conteúdo.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Alberto Leandro Silva Santos - Integrante / Antonio Maurício da Silva Pitangueira - Integrante / Bartira Maria Vieira de Jesus - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Danilo de Souza Peixoto - Integrante / Samuel dos Santos Silva - Integrante / Emerson Wilian Araújo Santos - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2013 - Atual

    PATH OF WISDOM - JOGO EDUCACIONAL 3D PARA O ENSINO DE IDIOMAS, Descrição: O Path of Wisdom é um game educacional para o aprendizado de idiomas. Constitui-se de um jogo desenvolvido para computadores (web player) e smartphones que irá proporcionar o ensino dos idiomas inglês e espanhol para usuários do Brasil, facilitando a interação com turistas durante os eventos da Copa do Mundo de 2014 e das Olimpíadas de 2016. A incorporação de um sistema de aprendizagem associado a elementos culturais de um Estado. além da ferramenta lúdica como elemento educacional, proporcionará uma maior divulgação dos elementos culturais e promove maior visibilidade ao Estado da Bahia. Para o desenvolvimento deste jogo, estarão envolvidos diversos softwares de editoração e engine de games, como 3Ds Max, Photoshop CS5, Unity 3D, e Zbrush.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Alberto Leandro Silva Santos - Coordenador / Danilo de Souza Peixoto - Integrante / Samuel dos Santos Silva - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2012 - Atual

    JOGO EDUCACIONAL COMPUTACIONAL PARA O DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES ESPORTIVAS, Descrição: O objetivo principal do presente projeto é construir um jogo eletrônico educativo sobre esportes, no qual os jogadores serão induzidos a absorver conhecimentos sobre a importância das práticas de atividades esportivas para a saúde e o convívio social. Será adotada metodologia tradicional para o desenvolvimento de jogos eletrônicos. Será utilizado como motor de jogos, a engine Unity 3D. A proposta é proporcionar aprendizado de forma lúdica, evidenciando a importância da prática de atividades esportivas para a saúde e para o convívio social. Dessa forma, o Breathing Sport integrará diversão (jogo) e aprendizado de atividade esportiva (através de ações indicadas por um avatar ilustrado em 3D), de acordo com a aptidão do jogador e as modalidades esportivas escolhidas. Assim, o jogo conjuga a educação esportiva com atividades mentais e sociais (apresentada pelo personagem). Os jogos por computador são produtos de alta popularidade, especialmente entre os jovens e podem ser usados na educação, como proposto pela escola construtivista. O papel deles não se resume à mera diversão, abrangendo o desenvolvimento efetivo do aprendizado. Por um lado, os jogos despertam e estimulam a construção de raciocínios lógicos e escolhas estratégicas dentre uma gama de possibilidades. Por outro lado, despertam a reflexão, contribuindo para o autoconhecimento e valorizam tanto a subjetividade quanto a objetividade na construção do conhecimento de forma cooperada. Espera-se, com o presente projeto, despertar a reflexão, contribuindo para o autoconhecimento e valorizar tanto a subjetividade quanto a objetividade na construção do conhecimento sobre a importância da prática esportiva.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Alberto Leandro Silva Santos - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Samuel dos Santos Silva - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2012 - Atual

    LIBRAS 3D: TRADUTOR DO PORTUGUÊS BRASILEIRO PARA ANIMAÇÕES EM 3D DA LÍNGUA BRASILEIRA DE SINAIS, Descrição: O objetivo principal deste projeto é construir um tradutor digital da Língua Portuguesa, capaz de converter textos orais (fala) e escritos para animações 3D da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS). Para tanto, emprega-se as tecnologias de reconhecimento de voz e conhecimentos em fonética, fonoaudiologia e linguística para mapear o conteúdo do discurso numa forma reconhecida pelo computador. Após isso, com o uso de tecnologias 3D, transforma-se esse conteúdo em animações em LIBRAS reproduzidas por um avatar. O tradutor de LIBRAS, por empregar tecnologia inovadora em reconhecimento de voz, animações e processo de tradução, inclusive para aparelhos de telefonia celular, possui como destaque e principal justificativa, a possibilidade de promover uma ampla inserção social dos deficientes auditivos e possibilidade de difusão em massa de informações em LIBRAS que outrora apenas se difundira com o português falado. Em todos os aplicativos, o usuário verá como resultado da tradução, um avatar que mostrará o discurso na forma de animações. Esse avatar será customizado de forma a representar as feições do usuário. Esses aspectos se constituem um grande diferencial do tradutor de LIBRAS que distingui de soluções de tradutores existentes no mercado, que se limitam no máximo a mostrar os sinais em LIBRAS de forma estática. O tradutor de LIBRAS poderá ser empregado para a tradução de diversos tipos de mídias e propósitos, por exemplo: aulas presenciais ou gravadas, conferências, conversação direta, telejornais, filmes, telejornais, revistas, livros orais, ensino à distância. Esse tipo de conteúdo também poderá ser veiculado em aparelhos celulares, etc. Logo, o tradutor de LIBRAS terá um papel extremamente importante na transmissão dos jogos da Copa de 2014 e das olimpíadas de 2016. . , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Alberto Leandro Silva Santos - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Samuel dos Santos Silva - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.

  • 2009 - 2011

    SAGA - JOGO COMPUTACIONAL PARA A EDUCAÇÃO AMBIENTAL, Descrição: Este projeto tem por objetivo a construção de um jogo computacional para a aprendizagem de conteúdo relacionado à educação ambiental. O jogo a ser desenvolvido será modelado com a tecnologia de agentes e recursos de pesquisa operacional. A lógica de sustentação do jogo se baseia na construção de um modelo de simulação de gestão e uso de recursos ambientais. Nosso objetivo é estimular e promover a educação ambiental em diversos setores da sociedade incentivando a reflexão sobre ecoeficiência e desenvolvimento sustentável através da construção de uma interface dinâmica de aprendizagem visando a permanente atualização do conteúdo.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Alberto Leandro Silva Santos - Integrante / Antonio Maurício da Silva Pitangueira - Integrante / Bartira Maria Vieira de Jesus - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Danilo de Souza Peixoto - Integrante / Samuel dos Santos Silva - Integrante / Emerson Wilian Araújo Santos - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2013 - Atual

    PATH OF WISDOM - JOGO EDUCACIONAL 3D PARA O ENSINO DE IDIOMAS, Descrição: O Path of Wisdom é um game educacional para o aprendizado de idiomas. Constitui-se de um jogo desenvolvido para computadores (web player) e smartphones que irá proporcionar o ensino dos idiomas inglês e espanhol para usuários do Brasil, facilitando a interação com turistas durante os eventos da Copa do Mundo de 2014 e das Olimpíadas de 2016. A incorporação de um sistema de aprendizagem associado a elementos culturais de um Estado. além da ferramenta lúdica como elemento educacional, proporcionará uma maior divulgação dos elementos culturais e promove maior visibilidade ao Estado da Bahia. Para o desenvolvimento deste jogo, estarão envolvidos diversos softwares de editoração e engine de games, como 3Ds Max, Photoshop CS5, Unity 3D, e Zbrush.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Alberto Leandro Silva Santos - Coordenador / Danilo de Souza Peixoto - Integrante / Samuel dos Santos Silva - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2012 - Atual

    JOGO EDUCACIONAL COMPUTACIONAL PARA O DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES ESPORTIVAS, Descrição: O objetivo principal do presente projeto é construir um jogo eletrônico educativo sobre esportes, no qual os jogadores serão induzidos a absorver conhecimentos sobre a importância das práticas de atividades esportivas para a saúde e o convívio social. Será adotada metodologia tradicional para o desenvolvimento de jogos eletrônicos. Será utilizado como motor de jogos, a engine Unity 3D. A proposta é proporcionar aprendizado de forma lúdica, evidenciando a importância da prática de atividades esportivas para a saúde e para o convívio social. Dessa forma, o Breathing Sport integrará diversão (jogo) e aprendizado de atividade esportiva (através de ações indicadas por um avatar ilustrado em 3D), de acordo com a aptidão do jogador e as modalidades esportivas escolhidas. Assim, o jogo conjuga a educação esportiva com atividades mentais e sociais (apresentada pelo personagem). Os jogos por computador são produtos de alta popularidade, especialmente entre os jovens e podem ser usados na educação, como proposto pela escola construtivista. O papel deles não se resume à mera diversão, abrangendo o desenvolvimento efetivo do aprendizado. Por um lado, os jogos despertam e estimulam a construção de raciocínios lógicos e escolhas estratégicas dentre uma gama de possibilidades. Por outro lado, despertam a reflexão, contribuindo para o autoconhecimento e valorizam tanto a subjetividade quanto a objetividade na construção do conhecimento de forma cooperada. Espera-se, com o presente projeto, despertar a reflexão, contribuindo para o autoconhecimento e valorizar tanto a subjetividade quanto a objetividade na construção do conhecimento sobre a importância da prática esportiva.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Alberto Leandro Silva Santos - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Samuel dos Santos Silva - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2012 - Atual

    LIBRAS 3D: TRADUTOR DO PORTUGUÊS BRASILEIRO PARA ANIMAÇÕES EM 3D DA LÍNGUA BRASILEIRA DE SINAIS, Descrição: O objetivo principal deste projeto é construir um tradutor digital da Língua Portuguesa, capaz de converter textos orais (fala) e escritos para animações 3D da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS). Para tanto, emprega-se as tecnologias de reconhecimento de voz e conhecimentos em fonética, fonoaudiologia e linguística para mapear o conteúdo do discurso numa forma reconhecida pelo computador. Após isso, com o uso de tecnologias 3D, transforma-se esse conteúdo em animações em LIBRAS reproduzidas por um avatar. O tradutor de LIBRAS, por empregar tecnologia inovadora em reconhecimento de voz, animações e processo de tradução, inclusive para aparelhos de telefonia celular, possui como destaque e principal justificativa, a possibilidade de promover uma ampla inserção social dos deficientes auditivos e possibilidade de difusão em massa de informações em LIBRAS que outrora apenas se difundira com o português falado. Em todos os aplicativos, o usuário verá como resultado da tradução, um avatar que mostrará o discurso na forma de animações. Esse avatar será customizado de forma a representar as feições do usuário. Esses aspectos se constituem um grande diferencial do tradutor de LIBRAS que distingui de soluções de tradutores existentes no mercado, que se limitam no máximo a mostrar os sinais em LIBRAS de forma estática. O tradutor de LIBRAS poderá ser empregado para a tradução de diversos tipos de mídias e propósitos, por exemplo: aulas presenciais ou gravadas, conferências, conversação direta, telejornais, filmes, telejornais, revistas, livros orais, ensino à distância. Esse tipo de conteúdo também poderá ser veiculado em aparelhos celulares, etc. Logo, o tradutor de LIBRAS terá um papel extremamente importante na transmissão dos jogos da Copa de 2014 e das olimpíadas de 2016. . , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Alberto Leandro Silva Santos - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Samuel dos Santos Silva - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.

  • 2009 - 2011

    SAGA - JOGO COMPUTACIONAL PARA A EDUCAÇÃO AMBIENTAL, Descrição: Este projeto tem por objetivo a construção de um jogo computacional para a aprendizagem de conteúdo relacionado à educação ambiental. O jogo a ser desenvolvido será modelado com a tecnologia de agentes e recursos de pesquisa operacional. A lógica de sustentação do jogo se baseia na construção de um modelo de simulação de gestão e uso de recursos ambientais. Nosso objetivo é estimular e promover a educação ambiental em diversos setores da sociedade incentivando a reflexão sobre ecoeficiência e desenvolvimento sustentável através da construção de uma interface dinâmica de aprendizagem visando a permanente atualização do conteúdo.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Alberto Leandro Silva Santos - Integrante / Antonio Maurício da Silva Pitangueira - Integrante / Bartira Maria Vieira de Jesus - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Danilo de Souza Peixoto - Integrante / Samuel dos Santos Silva - Integrante / Emerson Wilian Araújo Santos - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2013 - Atual

    PATH OF WISDOM - JOGO EDUCACIONAL 3D PARA O ENSINO DE IDIOMAS, Descrição: O Path of Wisdom é um game educacional para o aprendizado de idiomas. Constitui-se de um jogo desenvolvido para computadores (web player) e smartphones que irá proporcionar o ensino dos idiomas inglês e espanhol para usuários do Brasil, facilitando a interação com turistas durante os eventos da Copa do Mundo de 2014 e das Olimpíadas de 2016. A incorporação de um sistema de aprendizagem associado a elementos culturais de um Estado. além da ferramenta lúdica como elemento educacional, proporcionará uma maior divulgação dos elementos culturais e promove maior visibilidade ao Estado da Bahia. Para o desenvolvimento deste jogo, estarão envolvidos diversos softwares de editoração e engine de games, como 3Ds Max, Photoshop CS5, Unity 3D, e Zbrush.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento.

  • 2012 - Atual

    LIBRAS 3D: TRADUTOR DO PORTUGUÊS BRASILEIRO PARA ANIMAÇÕES EM 3D DA LÍNGUA BRASILEIRA DE SINAIS, Descrição: O objetivo principal deste projeto é construir um tradutor digital da Língua Portuguesa, capaz de converter textos orais (fala) e escritos para animações 3D da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS). Para tanto, emprega-se as tecnologias de reconhecimento de voz e conhecimentos em fonética, fonoaudiologia e linguística para mapear o conteúdo do discurso numa forma reconhecida pelo computador. Após isso, com o uso de tecnologias 3D, transforma-se esse conteúdo em animações em LIBRAS reproduzidas por um avatar. O tradutor de LIBRAS, por empregar tecnologia inovadora em reconhecimento de voz, animações e processo de tradução, inclusive para aparelhos de telefonia celular, possui como destaque e principal justificativa, a possibilidade de promover uma ampla inserção social dos deficientes auditivos e possibilidade de difusão em massa de informações em LIBRAS que outrora apenas se difundira com o português falado. Em todos os aplicativos, o usuário verá como resultado da tradução, um avatar que mostrará o discurso na forma de animações. Esse avatar será customizado de forma a representar as feições do usuário. Esses aspectos se constituem um grande diferencial do tradutor de LIBRAS que distingui de soluções de tradutores existentes no mercado, que se limitam no máximo a mostrar os sinais em LIBRAS de forma estática. O tradutor de LIBRAS poderá ser empregado para a tradução de diversos tipos de mídias e propósitos, por exemplo: aulas presenciais ou gravadas, conferências, conversação direta, telejornais, filmes, telejornais, revistas, livros orais, ensino à distância. Esse tipo de conteúdo também poderá ser veiculado em aparelhos celulares, etc. Logo, o tradutor de LIBRAS terá um papel extremamente importante na transmissão dos jogos da Copa de 2014 e das olimpíadas de 2016.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento.

  • 2012 - Atual

    JOGO EDUCACIONAL COMPUTACIONAL PARA O DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES ESPORTIVAS, Descrição: O objetivo principal do presente projeto é construir um jogo eletrônico educativo sobre esportes, no qual os jogadores serão induzidos a absorver conhecimentos sobre a importância das práticas de atividades esportivas para a saúde e o convívio social. Será adotada metodologia tradicional para o desenvolvimento de jogos eletrônicos. Será utilizado como motor de jogos, a engine Unity 3D. A proposta é proporcionar aprendizado de forma lúdica, evidenciando a importância da prática de atividades esportivas para a saúde e para o convívio social. Dessa forma, o Breathing Sport integrará diversão (jogo) e aprendizado de atividade esportiva (através de ações indicadas por um avatar ilustrado em 3D), de acordo com a aptidão do jogador e as modalidades esportivas escolhidas. Assim, o jogo conjuga a educação esportiva com atividades mentais e sociais (apresentada pelo personagem). Os jogos por computador são produtos de alta popularidade, especialmente entre os jovens e podem ser usados na educação, como proposto pela escola construtivista. O papel deles não se resume à mera diversão, abrangendo o desenvolvimento efetivo do aprendizado. Por um lado, os jogos despertam e estimulam a construção de raciocínios lógicos e escolhas estratégicas dentre uma gama de possibilidades. Por outro lado, despertam a reflexão, contribuindo para o autoconhecimento e valorizam tanto a subjetividade quanto a objetividade na construção do conhecimento de forma cooperada. Espera-se, com o presente projeto, despertar a reflexão, contribuindo para o autoconhecimento e valorizar tanto a subjetividade quanto a objetividade na construção do conhecimento sobre a importância da prática esportiva.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento.

  • 2009 - 2011

    SAGA - JOGO COMPUTACIONAL PARA A EDUCAÇÃO AMBIENTAL, Descrição: Este projeto tem por objetivo a construção de um jogo computacional para a aprendizagem de conteúdo relacionado à educação ambiental. O jogo a ser desenvolvido será modelado com a tecnologia de agentes e recursos de pesquisa operacional. A lógica de sustentação do jogo se baseia na construção de um modelo de simulação de gestão e uso de recursos ambientais. Nosso objetivo é estimular e promover a educação ambiental em diversos setores da sociedade incentivando a reflexão sobre ecoeficiência e desenvolvimento sustentável através da construção de uma interface dinâmica de aprendizagem visando a permanente atualização do conteúdo.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento.

  • 2013 - Atual

    PATH OF WISDOM - JOGO EDUCACIONAL 3D PARA O ENSINO DE IDIOMAS, Descrição: O Path of Wisdom é um game educacional para o aprendizado de idiomas. Constitui-se de um jogo desenvolvido para computadores (web player) e smartphones que irá proporcionar o ensino dos idiomas inglês e espanhol para usuários do Brasil, facilitando a interação com turistas durante os eventos da Copa do Mundo de 2014 e das Olimpíadas de 2016. A incorporação de um sistema de aprendizagem associado a elementos culturais de um Estado. além da ferramenta lúdica como elemento educacional, proporcionará uma maior divulgação dos elementos culturais e promove maior visibilidade ao Estado da Bahia. Para o desenvolvimento deste jogo, estarão envolvidos diversos softwares de editoração e engine de games, como 3Ds Max, Photoshop CS5, Unity 3D, e Zbrush.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Alberto Leandro Silva Santos - Coordenador / Danilo de Souza Peixoto - Integrante / Samuel dos Santos Silva - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2012 - Atual

    JOGO EDUCACIONAL COMPUTACIONAL PARA O DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES ESPORTIVAS, Descrição: O objetivo principal do presente projeto é construir um jogo eletrônico educativo sobre esportes, no qual os jogadores serão induzidos a absorver conhecimentos sobre a importância das práticas de atividades esportivas para a saúde e o convívio social. Será adotada metodologia tradicional para o desenvolvimento de jogos eletrônicos. Será utilizado como motor de jogos, a engine Unity 3D. A proposta é proporcionar aprendizado de forma lúdica, evidenciando a importância da prática de atividades esportivas para a saúde e para o convívio social. Dessa forma, o Breathing Sport integrará diversão (jogo) e aprendizado de atividade esportiva (através de ações indicadas por um avatar ilustrado em 3D), de acordo com a aptidão do jogador e as modalidades esportivas escolhidas. Assim, o jogo conjuga a educação esportiva com atividades mentais e sociais (apresentada pelo personagem). Os jogos por computador são produtos de alta popularidade, especialmente entre os jovens e podem ser usados na educação, como proposto pela escola construtivista. O papel deles não se resume à mera diversão, abrangendo o desenvolvimento efetivo do aprendizado. Por um lado, os jogos despertam e estimulam a construção de raciocínios lógicos e escolhas estratégicas dentre uma gama de possibilidades. Por outro lado, despertam a reflexão, contribuindo para o autoconhecimento e valorizam tanto a subjetividade quanto a objetividade na construção do conhecimento de forma cooperada. Espera-se, com o presente projeto, despertar a reflexão, contribuindo para o autoconhecimento e valorizar tanto a subjetividade quanto a objetividade na construção do conhecimento sobre a importância da prática esportiva.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Alberto Leandro Silva Santos - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Samuel dos Santos Silva - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2012 - Atual

    LIBRAS 3D: TRADUTOR DO PORTUGUÊS BRASILEIRO PARA ANIMAÇÕES EM 3D DA LÍNGUA BRASILEIRA DE SINAIS, Descrição: O objetivo principal deste projeto é construir um tradutor digital da Língua Portuguesa, capaz de converter textos orais (fala) e escritos para animações 3D da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS). Para tanto, emprega-se as tecnologias de reconhecimento de voz e conhecimentos em fonética, fonoaudiologia e linguística para mapear o conteúdo do discurso numa forma reconhecida pelo computador. Após isso, com o uso de tecnologias 3D, transforma-se esse conteúdo em animações em LIBRAS reproduzidas por um avatar. O tradutor de LIBRAS, por empregar tecnologia inovadora em reconhecimento de voz, animações e processo de tradução, inclusive para aparelhos de telefonia celular, possui como destaque e principal justificativa, a possibilidade de promover uma ampla inserção social dos deficientes auditivos e possibilidade de difusão em massa de informações em LIBRAS que outrora apenas se difundira com o português falado. Em todos os aplicativos, o usuário verá como resultado da tradução, um avatar que mostrará o discurso na forma de animações. Esse avatar será customizado de forma a representar as feições do usuário. Esses aspectos se constituem um grande diferencial do tradutor de LIBRAS que distingui de soluções de tradutores existentes no mercado, que se limitam no máximo a mostrar os sinais em LIBRAS de forma estática. O tradutor de LIBRAS poderá ser empregado para a tradução de diversos tipos de mídias e propósitos, por exemplo: aulas presenciais ou gravadas, conferências, conversação direta, telejornais, filmes, telejornais, revistas, livros orais, ensino à distância. Esse tipo de conteúdo também poderá ser veiculado em aparelhos celulares, etc. Logo, o tradutor de LIBRAS terá um papel extremamente importante na transmissão dos jogos da Copa de 2014 e das olimpíadas de 2016.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Alberto Leandro Silva Santos - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Samuel dos Santos Silva - Integrante., Financiador(es): Financiadora de Estudos e Projetos - Auxílio financeiro.

  • 2009 - 2011

    SAGA - JOGO COMPUTACIONAL PARA A EDUCAÇÃO AMBIENTAL, Descrição: Este projeto tem por objetivo a construção de um jogo computacional para a aprendizagem de conteúdo relacionado à educação ambiental. O jogo a ser desenvolvido será modelado com a tecnologia de agentes e recursos de pesquisa operacional. A lógica de sustentação do jogo se baseia na construção de um modelo de simulação de gestão e uso de recursos ambientais. Nosso objetivo é estimular e promover a educação ambiental em diversos setores da sociedade incentivando a reflexão sobre ecoeficiência e desenvolvimento sustentável através da construção de uma interface dinâmica de aprendizagem visando a permanente atualização do conteúdo.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Alberto Leandro Silva Santos - Integrante / Antonio Maurício da Silva Pitangueira - Integrante / Bartira Maria Vieira de Jesus - Integrante / Silvio Vanderlei Araújo Sousa - Coordenador / Danilo de Souza Peixoto - Integrante / Samuel dos Santos Silva - Integrante / Emerson Wilian Araújo Santos - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

Prêmios

2011

1º Colocado pelo Júri Técnico - SAGA (Categoria PC Com Financiamento), X Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital - SBGames.

Histórico profissional

Experiência profissional

2012 - 2017

Archsoft Tecnologia da Informação Ltda

Vínculo: UX/UI Design, Enquadramento Funcional: Sócio Administrativo, Carga horária: 20

2010 - 2013

MDS Tecnologia da Informação

Vínculo: Celetista formal, Enquadramento Funcional: Programador e Design de Mídia Digital, Carga horária: 40

2009 - 2010

Secretaria de Segurança Pública do Estado da Bahia

Vínculo: Servidor Público, Enquadramento Funcional: Web designer, Carga horária: 40

2013 - 2017

Dânicazipco

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Analista de projetos, Carga horária: 40

2021 - 2023

KINGSPAN ISOESTE

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Analista de projetos, Carga horária: 40

Outras informações:
Administração de carteira de projetos e orçamentos,elaboração de propostas comerciais, extração de tabela dedados de obras no Revit para Excel e análise e visualização dedados para vendas com BI e apresentações de produtos aclientes e treinamentos internos.