ORLANDO PEREIRA AFONSO JUNIOR

Possui Mestrado em Computação pela Universidade Federal Fluminense; Especialização em Produção e Sistemas pelo Instituto Federal Fluminense; Especialização em Robótica Educacional; Especialização em Marketing e Mídias Sociais; Curso Superior de Tecnologia em Desenvolvimento de Software, pelo Instituto Federal Fluminense. Atualmente é professor do Ensino Básico, Técnico e Tecnológico do Instituto Federal Fluminense - Campus Itaperuna, atuando nos cursos técnicos de Administração e Informática integrados ao ensino médio; no Bacharelado em Sistemas de Informação e na Licenciatura em Química. Também faz parte do colegiado do curso de Pós-Graduação Lato Sensu Docência no Século XXI: Educação e Tecnologias Digitais. Possui interesse nas áreas de Interação Humano Computador (IHC), Usabilidade e User Experience (UX), Engenharia de Software, Informática na Educação, Modelagem de Processos de Negócio, Marketing Digital, Robótica Educacional, Gamificação Aplicada à Educação e Desenvolvimento de Jogos.

Informações coletadas do Lattes em 04/08/2025

Acadêmico

Formação acadêmica

Mestrado em Computação

2014 - 2016

Universidade Federal Fluminense
Título: Estratégias de Comunicação da Reputação dos Usuários Produtores de Conteúdos Digitais em Aplicativos Baseados em Crowdsourcing
, Ano de Obtenção: 2016.José Viterbo Filho.Coorientador: Luciana Cardoso de Castro Salgado. Palavras-chave: Crowdsourcing; Engenharia Semiótica; Interação Humano-Computador; Reputação.Grande área: Ciências Exatas e da TerraSetores de atividade: Pesquisa e desenvolvimento científico.

Especialização em Pós-Graduação Lato Sensu em Educação Digital

2022 - 2023

Centro Universitário SENAI/SC, UniSENAI

Especialização em Especialização em Educação Centrada na Aprendizagem (eduCA+).

2022 - 2022

Steinbeis University School of International Business and Entrepreneurship
Título: Master Mestre: um Hackathon voltado a capacitações docentes e cursos de licenciatura
Orientador: Marcos Aurélio Duarte Carvalho

Especialização em Marketing e Mídias Sociais

2021 - 2022

Centro Universitário Internacional

Especialização em Robótica Educacional

2021 - 2021

Centro Universitário Internacional

Especialização em Produção e Sistemas

2008 - 2011

Instituto Federal Fluminense
Título: Uma Aplicação da Gerência de Projetos na Implantação de Ferramentas de EaD no Ensino Presencial
Orientador: Simone Vasconcelos da Silva

Graduação em Desenvolvimento de Software

2004 - 2007

Instituto Federal Fluminense
Título: UTILIZANDO O E-GEN DEVELOPER NO DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES WEB - UM ESTUDO DE CASO
Orientador: Marcelo Machado Feres

Ensino Médio (2º grau)

2000 - 2003

Colégio Estadual de São Fidélis

Ensino Fundamental (1º grau)

1992 - 1999

Colégio Estadual de São Fidélis

Formação complementar

2020 - 2020

Avaliação de Usabilidade. (Carga horária: 30h). , Universidade Federal do Rio Grande do Sul, UFRGS, Brasil.

Idiomas

Bandeira representando o idioma Inglês

Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.

Bandeira representando o idioma Espanhol

Compreende Razoavelmente, Fala Razoavelmente, Lê Bem, Escreve Razoavelmente.

Organização de eventos

AFONSO JUNIOR, O. P. . XVI Olimpíada Brasileira de Informática. 2014. .

AFONSO JUNIOR, O. P. . II Semana Acadêmica. 2013. (Outro).

Participação em eventos

III Fórum Mundial de Educação Profissional e Tecnológica. 2015. (Outra).

2º Encontro de Extensão do Instituto Federal Fluminense.Clube de Robótica Educacional e Eletrônica Aplicada. 2014. (Encontro).

Congresso Brasileiro de Extensao Universitaria.Minicurso de Introdução à Robótica. 2014. (Oficina).

I Congresso de Educação Profissional e Tecnologias Aplicadas. Alfabit. 2014. (Congresso).

I Congresso de Educação Profissional e Tecnologias Aplicadas. Alfabit. 2014. (Congresso).

OBR - Olimpiada Brasileira de Robotica. Clube de Robótica Educacional e Eletrônica Aplicada. 2014. (Olimpíada).

RoboCup 2014. 2014. (Olimpíada).

Treinamento para a Olimpíada do Conhecimento.Clube de Robótica Educacional e Eletrônica Aplicada. 2014. (Encontro).

1º Encontro de Extensão do Instituto Federal Fluminense.Clube de Robótica Educacional e Eletrônica Aplicada. 2013. (Encontro).

II Semana Acadêmica do IFF - Campus Itaperuna.Minicurso de Introdução à Robótica. 2013. (Oficina).

Semana Nacional de Ciência e Tecnologia. Clube de Robótica Educacional e Eletrônica Aplicada. 2013. (Exposição).

I Semana Acadêmica.Monitoramento de Equipamentos de Rede. 2012. (Outra).

Oficina de Capacitação de Avaliadores da Bolsa-Formação Pronatec.Oficina de Capacitação de Avaliadores da Bolsa-Formação Pronatec. 2012. (Oficina).

12º Encontro Locaweb de Profissionais de Internet. 2010. (Encontro).

11º Encontro Locaweb de Profissionais de Internet. 2009. (Encontro).

10º Encontro Locaweb de Profissionais de Internet. 2008. (Encontro).

I Seminário de Pesquisa da Coordenação de Informática. 2008. (Seminário).

Participação em bancas

Aluno: WALTER AUGUSTO CURVELO NETO

AFONSO JUNIOR, O. P.; MACEDO, S. H.; SILVA, D. V. C.; MARQUES, T. B.. Proposta de Software Pedagógico para Combate ao Discurso de Ódio em Redes Sociais. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Sistemas de Informação) - Instituto Federal Fluminense.

Aluno: Thais da Silva Rocha

SOUSA, F.O.; MARQUES, T.B.; MONTEIRO, L.M.O;AFONSO JUNIOR, O. P.. FERRAMENTA ONLINE PARA CONTROLE DE PROCESSOS DE PRODUÇÃO CIENTÍFICA NO INSTITUTO FEDERAL FLUMINENSE ? CAMPUS ITAPERUNA. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Sistemas de Informação) - Instituto Federal Fluminense.

Aluno: Vanessa de Assiz Silva Marques

FERRAREZ, A.H.; FOLY, L.S.;AFONSO JUNIOR, O. P.; MARQUES, T.B.. DESENVOLVIMENTO DE FERRAMENTA COMPUTACIONAL PARA AUXILIAR NA GESTÃO DA PRODUÇÃO DE CAFÉ EM PEQUENAS PROPRIEDADES RURAIS DA REGIÃO NOROESTE FLUMINENSE. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Sistemas de Informação) - Instituto Federal Fluminense.

Aluno: RONIMAR DE BEM MEDEIROS

MARQUES, T.B.; FREITAS NETO, F.A.;AFONSO JUNIOR, O. P.. SISTEMA DE APOIO PARA O PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Sistemas de Informação) - Instituto Federal Fluminense.

Aluno: Tobias Garbelini Silva

MARQUES, T.B.; FERRAREZ, A.H.;AFONSO JUNIOR, O. P.. PROJETO DE AUTOMAÇÃO RESIDENCIAL DE BAIXO CUSTO. 2017.

Orientou

MARIÁH DA CUNHA CORREA

Aplicando princípios de IHC na construção de um sistema de informações de ônibus intermunicipais: um estudo de caso; 2018; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Sistemas de Informação) - Instituto Federal Fluminense; Orientador: Orlando Pereira Afonso Junior;

Daniel Silva Diniz

Caderninho: um sistema para gestão de micro e pequenas empresas com foco em usabilidade; 2017; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Sistemas de Informação) - Instituto Federal Fluminense; Orientador: Orlando Pereira Afonso Junior;

Produções bibliográficas

  • BELIZARIO, B. N. ; OLIVEIRA, J. V. S. ; AFONSO JUNIOR, O. P. . Ensino de Programação nas Escolas Públicas: criando novos gênios. CADERNOS DE EXTENSÃO , v. 2, p. 169-180, 2016.

  • P. Afonso, Orlando ; de C. Salgado, Luciana C. ; Viterbo, José . User¿s Understanding of Reputation Issues in a Community Based Mobile App. Lecture Notes in Computer Science. 8ed.New York: Springer International Publishing, 2016, v. 9742, p. 93-103.

  • BELIZARIO, B. N. ; AFONSO JUNIOR, O. P. ; OLIVEIRA, J. V. S. . Ensino de Programação nas Escolas Públicas: Criando Novos Gênios. In: Congresso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación, 2014, Buenos Aires. Memorias del Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación, 2014. p. 1-8.

  • LIMA, L.S. ; SILVA, T.G. ; AFONSO JUNIOR, O. P. . LECO: Learning Enviroment of Computer Organization ? uma ferramenta de suporte à aprendizagem para a Disciplina de Organização de Computadores. 2015. (Apresentação de Trabalho/Outra).

  • AFONSO JUNIOR, O. P. . Re-quest: aplicação das TICs no ensino aprendizagem de língua inglesa. 2015. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).

  • AFONSO JUNIOR, O. P. . LECO: um Ambiente de Aprendizagem virtual para o ensino de organização de computadores. 2015. (Apresentação de Trabalho/Outra).

  • AFONSO JUNIOR, O. P. . SustentART: um ambiente sustentável integrando educação, tecnologia, energia, cultura e arte. 2015. (Apresentação de Trabalho/Outra).

  • AFONSO JUNIOR, O. P. . Diálogo Virtual. 2015. (Apresentação de Trabalho/Outra).

  • AFONSO JUNIOR, O. P. . Ensino de programação nas escolas públicas: criando novos gênios. 2015. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).

  • AFONSO JUNIOR, O. P. ; de C. Salgado, Luciana C. ; Viterbo, José . Comunicação da Reputação das Fontes de Informação no Waze: oportunidades ou desafios em IHC?. 2015. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).

  • AFONSO JUNIOR, O. P. . Alfabit. 2014. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • AFONSO JUNIOR, O. P. . Ensino de Programação nas Escolas Públicas: Criando Novos Gênios. 2014. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).

  • AFONSO JUNIOR, O. P. . E-GO. 2014. (Apresentação de Trabalho/Comunicação).

  • AFONSO JUNIOR, O. P. . Monitoramento de Equipamentos de Rede. 2012. (Apresentação de Trabalho/Outra).

  • AFONSO JUNIOR, O. P. . Robótica. 2014. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

  • AFONSO JUNIOR, O. P. . E-GO (Grupo Eletrônico de Observação) - Uma Análise da Influência da Tecnologia na Sociedade. 2014. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

  • AFONSO JUNIOR, O. P. . Utilizando o EGEN/Java para Desenvolvimento de Aplicações Web. 2008. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

  • AFONSO JUNIOR, O. P. . Testes de Sofware. 2008. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

Projetos de pesquisa

  • 2020 - 2021

    Utilizando Gamificação e Jogos para promoção da aprendizagem: um estudo de caso no ensino médio, Descrição: A educação passa por uma nova fase. Com os avanços tecnológicos dos últimos anos, uma nova geração nasceu já vivendo todas as suas potencialidades. E assim, temos hoje, uma escola criada em outro século, com professores que podem ser considerados como imigrantes digitais, pessoas que não conviveram com todas essas mudanças, mas se adaptaram a tais ambientes e, alunos que já não conseguem viver sem estar também no mundo virtual. Diante de tal miscelânea, conseguir a atenção do público-alvo, nossos estudantes, atualmente se torna um grande desafio. Assim, visando dar suporte aos professores, educadores e profissionais da educação, este projeto tem como objetivo principal verificar e testar a aplicação do uso de gamificação e o uso de jogos em uma disciplina do ensino médio e verificar os seus resultados no sentido de verificar sua qualidade e o nível de aceitação dos alunos. Para realizar esse estudo, o projeto faz uso de uma pesquisa exploratória inicialmente para se entender conceitos sobre metodologias ativas e seus exemplos, como: gamificação, uso de jogos, vídeos na educação. Em seguida, através do conhecimento obtido, projetar uma aula ou uma sequência de aulas utilizando a gamificação. No que tange à aprendizagem baseada em jogos, o estudo visa conhecer e entender mais sobre o público-alvo, que são estudantes do primeiro ano do ensino médio, além de testar softwares utilizando princípios de usabilidade e experiência de uso. Com isso, espera-se criar um plano de aula semestral genérico utilizando gamificação, para que professores interessados em aprender e utilizar esta técnica, tenham condições suficientes para aplicá-la, além de um portfólio de softwares e jogos educacionais para disciplinas propedêuticas e técnicas do curso técnico integrado de informática devidamente testados. Ao final do projeto, espera-se contribuir, de forma prática, para o incentivo e uso de metodologias ativas na educação.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Orlando Pereira Afonso Junior - Coordenador / Igor Fernandes Vaillant - Integrante / Gabriel Santos Rodrigues - Integrante.

  • 2020 - 2021

    Qualidade de Uso de Softwares Educacionais, Descrição: A Educação passa por transformações estruturais e é influenciada constantemente pelas tecnologias atuais. O processo de ensinar cada vez mais se aproxima da linguagem digital e conta com várias ferramentas, aplicativos e plataformas digitais voltadas para facilitar o trabalho do professor no que se refere aos processos de ensino e aprendizagem. O Ensino à Distância (EaD) é uma realidade tanto em cursos livres e gratuitos como cursos de aperfeiçoamento particulares. Vários aplicativos e sites são desenvolvidos apresentando soluções que possam facilitar o processo de assimilação do conteúdo por parte dos alunos e na promoção de um maior engajamento e mudança de postura. Assim, tais tecnologias dão um suporte para o protagonismo dos alunos no processo educativo. Porém, ao utilizar tais ferramentas e tecnologias, os professores podem sentir dificuldades. Estas dificuldades podem ser classificadas e estudadas de acordo com aspectos de qualidade de uso de sistemas interativos, como: usabilidade, acessibilidade e comunicabilidade. Assim, este projeto visa analisar plataformas de ensino EaD, softwares educacionais e objetos de aprendizagem digitais para identificar os principais problemas encontrados em tais interfaces de acordo com métodos de avaliação de interfaces e testes com usuários da Interação Humano-Computador (IHC), área esta que se preocupa em manter a qualidade de uso de tais tecnologias digitais. Através dos resultados encontrados, pretende-se gerar uma classificação entre os aplicativos/sites/tecnologias avaliados no que tange a um posicionamento (ranking) de usabilidade, comunicabilidade e acessibilidade, além de serem propostas melhorias de projeto de interface.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Orlando Pereira Afonso Junior - Coordenador / Sara de Assis Canto de Melo - Integrante / Ian Larrubia Paulo da Silveira - Integrante.

  • 2020 - 2021

    Gamificação e Aprendizagem Baseada em Jogos aplicados ao Ensino de Programação, Descrição: A educação passa por uma nova fase. Com os avanços tecnológicos dos últimos anos, uma nova geração nasceu já vivendo todas as suas potencialidades. E assim, temos hoje, uma escola criada em outro século, com professores que podem ser considerados como imigrantes digitais, pessoas que não conviveram com todas essas mudanças, mas se adaptaram a tais ambientes e, alunos que já não conseguem viver sem estar também no mundo virtual. Diante de tal miscelânea, conseguir a atenção do público-alvo, nossos estudantes, atualmente se torna um grande desafio. Assim, visando dar suporte aos professores, educadores e profissionais da educação, este projeto tem como objetivo principal verificar e testar a aplicação do uso de gamificação e o uso de jogos em uma disciplina técnica e verificar os seus resultados no sentido de verificar sua qualidade e o nível de aceitação dos alunos. Para realizar esse estudo, o projeto faz uso de uma pesquisa exploratória inicialmente para se entender conceitos sobre metodologias ativas e seus exemplos, como: gamificação, uso de jogos, vídeos na educação. Em seguida, através do conhecimento obtido, projetar uma aula ou uma sequência de aulas utilizando a gamificação. No que tange à aprendizagem baseada em jogos, o estudo visa conhecer e entender mais sobre o público-alvo, que são estudantes do ensino médio. Com isso, espera-se criar uma trilha formativa gamificada e um jogo para o ensino de programação.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Orlando Pereira Afonso Junior - Coordenador / Gabriel Rezende Monteiro - Integrante.

  • 2017 - 2018

    Redes Sociais: como gerar reflexão e ação no mundo virtual?, Descrição: Muitas opiniões são expostas em redes sociais hoje em dia. Muitos assuntos são debatidos neste ambiente virtual. Porém, em muitos casos, o debate não passa de um conflito de opiniões sem embasamento, se tornando muitas vezes, em apelações, xingamentos, demonstrações de preconceito, etc. Além disso, muito conteúdo é gerado neste ambiente, muita informação é obtida deste ambiente, portanto, faz-se necessário incentivar a criação de conteúdo de qualidade e promover debates mais qualificados e com argumentos mais convincentes. Nesse sentido, podemos destacar as redes sociais como um espaço de aprendizagem, de troca de informações, necessitando, para isso entender as interações existentes entre os seus participantes e promover formas para que o aprendizado seja possível em tais ambientes. Como visto no projeto anterior, ?Guerra Virtual: o verdadeiro papel das redes sociais?, pudemos identificar quatro dimensões para alcançar esse objetivo: Conceitual, Estrutural, Visual e Sensorial. Este projeto, portanto, tem como objetivos descrever e analisar cada uma dessas dimensões, dando condições necessárias e suficientes para que sistemas que tenham como foco redes sociais sejam elaboradas de forma a propiciar aprendizagem e um bom uso, além de entender melhor os seus usuários, os perfis encontrados, as melhoras formas de interação etc. Assim, como objetivo geral este projeto visa apresentar os mecanismos que devem ser utilizados para transformar esses espaços virtuais em um espaço mais saudável e que possa aproveitar o seu potencial para o desenvolvimento do indivíduo, transformando esses ambientes em espaços reflexivos e que possam promover atitudes conscientes no indivíduo, podendo exercer a sua cidadania. Para atingir os objetivos do projeto, serão promovidas pesquisas sobre os elementos que estão envolvidos no uso de redes sociais, destacando a eficácia de cada um deles e os impactos na Interação Humano-Computador. Com os dados obtidos, planejamos oferecer aos analistas novos pontos de vista sobre a forma que o usuário irá se comunicar com seu sistema, além de oferecer recursos de conceitos visuais e sensoriais. Com esses arquivos, ofereceremos ao desenvolvedor formas de se adequar de forma legal ao projeto, além de ajudar na administração do sistema ? viabilizando informações sobre a forma de agir com ações ofensivas e como ser responsivo a esses usuários.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Orlando Pereira Afonso Junior - Coordenador / Vanessa Vicente Cruz - Integrante / Walter Curvelo Neto - Integrante.

  • 2017 - 2018

    Desenvolvimento Mobile para Incentivo ao Empreendedorismo Social através de Design Thinking, Descrição: Devido ao alcance mundial que apps conseguem obter em pouco tempo, e da capacidade deles de até mudar comportamentos, pretende-se, com este projeto, construir um aplicativo para mobile, baseado nos conceitos de Design Thinking chamado Mude Seu Mundo. O objetivo principal é instigar e ajudar cidadãos a começarem uma iniciativa de empreendedorismo social, devido à importância deste em contextos de necessidade social e até abandono governamental. A primeira parte da pesquisa se caracteriza por avaliar os resultados do ensino de Design Thinking no campus Itaperuna do IF Fluminense a algumas turmas. Com isso, começaremos a desenvolver o Mude Seu Mundo da forma mais lúdica e interativa possível, com a utilização de princípios de Interação Humano-Computador para garantir a qualidade na comunicação com o usuário. Esperamos, assim, poder ajudar na criação de soluções que supram a carência de ações de órgãos já estabelecidos, resultando em uma maior autonomia para pessoas de diferentes comunidades.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Orlando Pereira Afonso Junior - Coordenador / Gabriel Ferreira Moraes - Integrante / Roberta Miranda Santos Gomes - Integrante / Pedro Henrique Reis Rocha - Integrante.

  • 2016 - 2017

    Guerra Virtual: O verdadeiro papel das novas tecnologias, Descrição: Hoje em dia muitas pessoas têm acesso a informações e fatos pelos mais variados meios tecnológicos. Diante disso as pessoas podem fazer um bom ou mau uso desse conhecimento. Através do projeto pretendemos auxiliar na forma em que as mídias são utilizadas principalmente as redes sociais e assim poder de fato incentivar a reflexão das ações realizadas pelas pessoas em tais ambientes. O projeto visa, através das atividades, identificar a forma como as pessoas interagem com tais sistemas e atribuem valor às mesmas. Ou seja, pretendemos descobrir padrões de interação através de postagens, comportamentos, perfis etc. Quanto ao ensino o projeto visa incentivar as pessoas a argumentar melhor e aplicar esse conhecimento no dia a dia.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Orlando Pereira Afonso Junior - Coordenador / Walter Augusto Curvelo Neto - Integrante.

  • 2015 - 2016

    LECO: Learning Enviroment of Computer Organization, Descrição: Este projeto tem como objetivo realizar pesquisas sobre as mais recentes tecnologias e aplicar os conceitos aprendidos nas disciplinas da área de Computação, especialmente aquelas que possuem uma alta gama de conceitos abstratos. Envolvendo assunto como Realidade Aumentada, conhecimentos de IHC (Interação Humano Computador) e Gameficação, o ambiente LECO (Learning Enviroment of Computer Organization) pretende facilitar o aprendizado de disciplinas muito teóricas, diminuindo a curva de aprendizagem das mesmas e permitindo que o conteúdo abordado seja assimilado. Com esta facilitação, o estudante, no seu nível de ensino, será capaz de entender e poder ser o próprio agente na busca pelo seu conhecimento. O ambiente criado pretende ser uma alternativa de software livre devido a possibilitar a participação da comunidade acadêmica e assim, poder alcançar princípios de robustez etc. Para ter uma boa aceitação do público, o software contará com técnicas de avaliação de aspectos como comunicabilidade, usabilidade e satisfação do usuário. Assim como, será realizada uma pesquisa para entender as necessidades dos usuários quanto a estas disciplinas e conhecer as principais ferramentas já desenvolvidas para tal fim ou similares. Espera-se, ao final do projeto, ter-se desenvolvido uma ferramenta de apoio ao aprendizado diminuindo o grau de dificuldade de disciplinas teóricas, tendo boa aceitação por parte dos usuários.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Orlando Pereira Afonso Junior - Coordenador / Lucas Silva de Lima - Integrante / Tobias Garbelini Silva - Integrante.

Projetos de desenvolvimento

  • 2022 - 2022

    Maleta de Ferramentas 4.0, Descrição: O Maleta de Ferramentas 4.0 é um projeto de iniciação tecnológica do Instituto Federal Fluminense Campus Itaperuna em parceria com a Secretaria Municipal de Educação de Natividade/RJ. O projeto foi selecionado em atendimento ao edital de apoio à Iniciação Tecnológica com foco na Economia 4.0, do Programa Novos Caminhos, da Secretaria de Educação Profissional e Tecnológica do Ministério da Educação (Setec/MEC), em parceria com o Instituto Federal do Espírito Santo (IFES).O Maleta de Ferramentas 4.0 é voltado à formação de estudantes dos anos finais do ensino fundamental em habilidades relacionadas às novas tecnologias digitais no contexto da Economia 4.0, como negócio e empreendedorismo, realidades virtual e aumentada, pensamento computacional, robótica e inteligência artificial.O projeto pretende disseminar conhecimentos da Economia 4.0 por meio de oficinas que se baseiam em duas metodologias ativas: a Aprendizagem Baseada em Projetos e a Gamificação, como forma de aumentar o engajamento e tornar o processo mais lúdico, tendo os participantes como os protagonistas do processo de ensino e aprendizagem. Os alunos vão colocar a mão na massa e fazer eles próprios as pesquisas para, conforme forem avançando na trilha formativa, irem criando protótipos e produtos que formarão uma espécie de portfólio que culminará numa Exposição dos Produtos.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Orlando Pereira Afonso Junior - Integrante / Gabriel Santos Rodrigues - Integrante / Marcos Felipe Santos Rabelo - Coordenador / Abel Lucas de Souza Fonseca - Integrante / Eduardo Teles Pontes - Integrante., Financiador(es): Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo - Auxílio financeiro / Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo - Bolsa.

  • 2021 - 2021

    Maleta de Ferramentas 4.0, Descrição: O Maleta de Ferramentas 4.0 é um projeto de iniciação tecnológica do Instituto Federal Fluminense Campus Itaperuna em parceria com a Secretaria Municipal de Educação de Natividade/RJ. O projeto foi selecionado em atendimento ao edital de apoio à Iniciação Tecnológica com foco na Economia 4.0, do Programa Novos Caminhos, da Secretaria de Educação Profissional e Tecnológica do Ministério da Educação (Setec/MEC), em parceria com o Instituto Federal do Espírito Santo (IFES).O Maleta de Ferramentas 4.0 é voltado à formação de estudantes dos anos finais do ensino fundamental em habilidades relacionadas às novas tecnologias digitais no contexto da Economia 4.0, como negócio e empreendedorismo, realidades virtual e aumentada, pensamento computacional, robótica e inteligência artificial.O projeto pretende disseminar conhecimentos da Economia 4.0 por meio de oficinas que se baseiam em duas metodologias ativas: a Aprendizagem Baseada em Projetos e a Gamificação, como forma de aumentar o engajamento e tornar o processo mais lúdico, tendo os participantes como os protagonistas do processo de ensino e aprendizagem. Os alunos vão colocar a mão na massa e fazer eles próprios as pesquisas para, conforme forem avançando na trilha formativa, irem criando protótipos e produtos que formarão uma espécie de portfólio que culminará numa Exposição dos Produtos.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Orlando Pereira Afonso Junior - Coordenador / Gabriel Santos Rodrigues - Integrante / Marcos Felipe Santos Rabelo - Integrante / Abel Lucas de Souza Fonseca - Integrante / Eduardo Teles Pontes - Integrante., Financiador(es): Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo - Auxílio financeiro / Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo - Bolsa.

Prêmios

2015

Menção Honrosa ao Trabalho intitulado "Dando um Play na Cidade de Itaperuna: Sucessos do Passado até os Dias de Hoje", Instituto Federal Fluminense - campus Itaperuna.

Histórico profissional

Endereço profissional

  • Instituto Federal Fluminense, Institut Federal Fluminense, Campus Itaperuna. , BR 356, Km 3, Cidade Nova, 28300000 - Itaperuna, RJ - Brasil, Telefone: (22) 38262300, URL da Homepage:

Experiência profissional

2012 - Atual

Instituto Federal Fluminense

Vínculo: Servidor Público, Enquadramento Funcional: Professor EBTT, Carga horária: 40

Atividades

  • 10/2016

    Ensino, Sistemas de Informação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Sistemas Operacionais, Interação Humano-Computador, Modelagem de Processos de Negócio, Processos de Desenvolvimento de Software

  • 09/2012

    Ensino,,Disciplinas ministradas, Arquitetura de Computadores, Eletricidade Básica, Eletrônica Analógica, Redes, Categorias e Instalações de Software

2012 - 2012

SENAI - Departamento Regional do Rio de Janeiro

Vínculo: Contratual, Enquadramento Funcional: Professor

2011 - 2011

SENAI - Departamento Regional do Rio de Janeiro

Vínculo: Contratual, Enquadramento Funcional: Professor