Luiz Adolfo de Paiva Andrade

Luiz Adolfo Andrade é pesquisador e designer de games. Professor Titular na Universidade do Estado da Bahia (UNEB) atuando no Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais e no Programa de Pós-graduação em Educação e Contemporaneidade (PPGEduC). Realizou estágio de pós-doutorado (2017-2018) no Center for Computer Games Research da IT - University of Copenhagen (ITU) sob supervisão de Espen Aarseth, com bolsa CAPES pelo Programa de Estágio de Pós-doutorado no exterior (processo 88881.119487/2016-01). Doutor pelo Programa de Pós-graduação em Comunicação e Cultura Contemporânea da Universidade Federal da Bahia (UFBA) com bolsa CNPq. Mestrado em Comunicação pela Universidade Federal Fluminense (UFF) com bolsa CAPES. Criou e coordena o Laboratório de Estudos de Mídia e Espaço (LEME/CNPq). Interesses de pesquisa: Estudos de jogos (game studies), games para sistemas operacionais móveis (mobile games), jogos e educação, estudos de plataformas (platform studies), estudos do jogador (player studies), jogos de tabuleiro, Computação Ubíqua, Teoria do Espaço e Teoria Ator-Rede.

Informações coletadas do Lattes em 28/04/2025

Acadêmico

Formação acadêmica

Doutorado em Comunicação e Cultura Contemporânea

2008 - 2012

Universidade Federal da Bahia
Título: Jogos de Realidade Alternativa: cibercultura, espaço e (trans)mídia
, Ano de obtenção: 2012. Prof. Dr. André Luiz Martins Lemos. Bolsista do(a): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico, CNPq, Brasil. Palavras-chave: computação ubíqua; Midias locativas; Lugar; games; Mobilidade; Titulo. Grande área: Ciências Sociais Aplicadas

Mestrado em Comunicação

2005 - 2007

Universidade Federal Fluminense
Título: A Galaxia de Lucas. Sociabilidade e Narrativa nos Jogos Eletrônicos
, Ano de Obtenção: 2007.Prof. Dra. Simone Maria Andrade Pereira de Sá.Bolsista do(a): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, CAPES, Brasil. Palavras-chave: Cibercultura; Jogos eletrônicos; comunidade virtual; Star Wars;; Titulo.Grande área: Ciências Sociais Aplicadas

Graduação em Comunicação Social /Jornalismo

1999 - 2004

Universidade Gama Filho
Título: O Cinema em Jogo: a influência dos games digitais nas narrativas cinematográficas e a reconfiguração da experiência espectatorial
Orientador: Prof. Dr. Messias Tadeu Capistrano dos Santos

Pós-doutorado

2017 - 2018

Pós-Doutorado. , IT University of Copenhagen, ITU, Dinamarca. , Bolsista do(a): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, CAPES, Brasil. , Grande área: Ciências Sociais Aplicadas, Grande Área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação / Subárea: Geografia da Comunicação. , Grande Área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação / Subárea: Game Studies.

Formação complementar

2008 - 2008

Web 2.0: usos lúdicos e empresariais. (Carga horária: 12h). , Universidade Federal da Bahia, UFBA, Brasil.

Idiomas

Bandeira representando o idioma Inglês

Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.

Bandeira representando o idioma Espanhol

Compreende Bem, Fala Pouco, Lê Bem, Escreve Pouco.

Bandeira representando o idioma Alemão

Compreende Bem, Fala Bem, Lê Razoavelmente, Escreve Razoavelmente.

Áreas de atuação

Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação / Subárea: Cibercultura.

Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação / Subárea: Game Studies.

Grande área: Ciências Humanas / Área: Geografia / Subárea: Teoria do Espaço.

Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação / Subárea: Geografia da Comunicação.

Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação / Subárea: Estudos de mídia.

Organização de eventos

ANDRADE, LAP ; CARVALHO, B. ; FALCAO,Thiago ; MAIA, A . XIX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames). 2020. (Congresso).

ANDRADE, Luiz Adolfo ; MAIA, A ; SILVA JR ; BAFFA . XVIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames). 2019. (Congresso).

SILVA, A. ; SANTOS, A. ; PAIVA, C. ; SANTOS, D. ; ANDRADE, E. ; ANDRADE, Luiz Adolfo ; GUENA, M. ; MOURA, F . Intercom Nordeste. 2018. (Congresso).

ANDRADE, Luiz Adolfo ; GUENA, M. ; MOREIRA, G. ; SILVA, A. ; SANTOS, C. . III Encontro de Comunicação do Vale do São Francisco. 2013. (Congresso).

GONCALVES, C. ; QUEIROZ, A. ; ANDRADE, Luiz Adolfo . V Simpósio Social do São Francisco (SIMFACAPE). 2012. (Outro).

ALVES< Lynn ; ANDRADE, Luiz Adolfo ; FALCAO,Thiago ; BRUNI, Paolo . VI Seminario de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação. 2010. (Congresso).

POLIVANOV, B. ; DAEMON, F. ; SALLES, E. ; LATTANZI, A. ; NOGUEIRA, M. A. ; ANDRADE, Luiz Adolfo ; CARVALHO, V. . IV CONECO - Congresso dos Estudantes de Pós-Graduação em Comunicação,. 2009. (Congresso).

ANDRADE, Luiz Adolfo ; CARVALHO, V. ; CORREA, F. ; LATTANZI, A. ; POLIVANOV, B. ; SALDANHA, P. ; SALLES, E. . III CONECO - Congresso dos Estudantes de Pós-Graduação em Comunicação. 2008. (Congresso).

ANDRADE, Luiz Adolfo . I Stardom in Brazilian Cinema. 2007. (Outro).

ANDRADE, Luiz Adolfo ; CARVALHO, V. ; CASTRO, R. ; CORREA, F. ; FAUSTINO, J. ; KRAPP, J. ; LATTANZI, A. ; PATTERMAN, M. ; POLIVANOV, B. ; SALDANHA, P. ; SALLES, E. . II Congresso dos Estudantes de Comunicação (CONECO). 2007. (Congresso).

ANDRADE, Luiz Adolfo ; CARVALHO, V. ; CASTRO, R. ; CORREA, F. ; LATTANZI, A. ; POLIVANOV, B. ; SALDANHA, P. ; SALLES, E. . I Congresso dos Estudantes de Pós Gaduação em Comunicação do Rio de Janeiro. 2006. (Congresso).

Participação em eventos

II Workshop de Inovação da Diretoria de EAD da CAPES. Divercult: Jogo dgital para ensino de Direitos Humanos. 2019. (Congresso).

V CIESUD. Divercult: Jogo dgital para ensino de Direitos Humanos. 2019. (Congresso).

XVI Congresso Brasileiro de Ensino Superior. Divercult: Jogo dgital para ensino de Direitos Humanos. 2019. (Congresso).

ABCiber. Jogos locativos e Sistemas Emergentes: apontamentos para educação. 2018. (Congresso).

Associação Nacional dos Programas de Pós-graduação em Comunicação (Compós). Um conto de duas telas: computação ubíqua, espaço e Pokémon GO. 2018. (Congresso).

Central & Eastern European Game Studies - CEEGS. Towards a (ludic) Resonant and Sensory Environment: Space, music and locative gaming. 2017. (Congresso).

XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação -INTERCOM. Jogos Digitais e Espaço Urbano: o caso de GPS Coquetel Musical. 2016. (Congresso).

II SGames.Jogos Locativos. 2015. (Simpósio).

SBGames. Jogos GPS Coquetel Musical. 2015. (Congresso).

XXXVIII CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO - INTERCOM. Jogos digitais e mídias locativas. 2015. (Congresso).

IX Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação.GPS Games : espaço, mobilidade e localização no design de jogos eletrônicos. 2013. (Seminário).

VIII Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação.Jogos de realidade alternativa: game design para transmídia. 2012. (Seminário).

XXI Encontro da Compós. 2012. (Congresso).

VI Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação.Games e Experiência Urbana. 2010. (Seminário).

Cibercomunica 4.0.Games e Redes Sociais; o caso dos ARGs. 2009. (Seminário).

Interculte - 4o Encontro Interdisciplinar de Comunicação, Tecnologias e Cultura.Games e Comunicação: desvendando os segredos do ARG da Unijorge. 2009. (Encontro).

Palestra.Jogos e Mundo Digital. 2009. (Outra).

Semana do Administrador.Gestão de Midias Digitais e Redes Sociais da Internet. 2009. (Encontro).

Fluxus - ECO - UFRJ.Games e Marketing Viral. 2008. (Seminário).

Game Cultura.Pervasive Games e Marketing Viral. O papel do ARG em Meu Nome não é Johnny. 2008. (Encontro).

Policom - Faculdade Dois de Julho. Profissões por um fio. Novas perspectivas para o profissional de Comunicação Social. 2008. (Congresso).

IV Encontro Anual do curso de Design em Games Universidade Anhembi morumbi. A Galaxia de Lucas. Sociabilidade nos MMORPG. 2006. (Congresso).

Participação em bancas

Aluno: Deivison Conceição dos Santos

ANDRADE, L.A.; LAPA, R.; FARDO, M.. LETRAMENTO LITERÁRIO GAMIFICADO: CONTRIBUIÇÕES NA AQUISIÇÃO DE HABILIDADES LEITORAS. 2024. Dissertação (Mestrado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Lindaura Souza de Santana

ANDRADE, L.A.; CANDA, C.; LAPA, R.. Era uma vez...uma nova aventura que agora vou jogar: implicações da experiência do livro-jogo para as crianças da pré-escola". 2023. Dissertação (Mestrado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Umelda Miranda Fagundes

ANDRADE, L.A.; SALLES, M.; TELES, E.; CAYRES, V.. Gamificação como metologia e o ensino superior: Pesrpectivas de uma proposta de engajamento aplicada na educação mediada pelas tecnologias digitais. 2023. Dissertação (Mestrado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Lara Ribeiro Cavalcanti de Almeida

ANDRADE, L.A.; BORGES, JJ; BORGES, S.. ESCUDOS CONTRA FAKE NEWS: MÉTODOS PARA APRENDIZADO SOBRE NOTÍCIAS FALSAS. 2020. Dissertação (Mestrado em Educação, Cultura e Territórios Semiáridos) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Késia Araújo da Silva

ANDRADE, Luiz Adolfo; Betonnasi, A.; NASCIMENTO, J.. HISTÓRIAS EM QUADRINHOS ELETRÕNICAS: A LINGUAGEM HÍBRIDA COMO AGENTE DE LETRAMENTO MIDIÁTICO NO VALE DO SÃO FRANCISCO. 2018. Dissertação (Mestrado em PPGESA) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Eveli Rayane da Silva Ramos

ANDRADE, Luiz Adolfo; DUARTE, F.; ALVES< Lynn. AS LIÇÕES DE SEMIRA: CONTRIBUIÇÕES DE UM APLICATIVO JOGÁVEL PARA O LIVRO DIDÁTICO ?CONHECENDO SEMIÁRIDO 1. 2018. Dissertação (Mestrado em PPGESA) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Cecílio Ricardo de Carvalho Bastos

ANDRADE, Luiz Adolfo; AMORIM, R; MEDEIROS, M.. Cartografia Urbanográfica no Sertão do São Francisco: uma proposta infocomunicacional a favor da articulação de novos espaços de arte e educação. 2017. Dissertação (Mestrado em Educação, Cultura e Territórios Semiáridos) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Manuela Pereira da Silva

ANDRADE, Luiz Adolfo; RIBEIRO, M. S. S.; AMORIM, R. EDUCOMUNICAÇÃO E PRÁTICAS DE LETRAMENTO ? UM DIÁLOGO A PARTIR DOS USOS DAS TIC. 2016. Dissertação (Mestrado em Educação, Cultura e Territórios Semiáridos) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Filipe Tiago Lima Pereira

ALVES< Lynn;ANDRADE, Luiz Adolfo; CAYRES, V.; MATTA, A.. GAME DESIGN E GAMES EDUCATIVOS: PROJETANDO MECÂNICAS DIRECIONADAS À APRENDIZAGEM. 2016. Dissertação (Mestrado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Tatiana Santos da Paz

ALVES< Lynn; SANTOS, E.; HETKOWSKI, T.;ANDRADE, Luiz Adolfo. CULTURA DA MOBILIDADE E AUTORIA: UM ESTUDO DE CASO SOBRE O USO DOS TABLETS EM UMA ESCOLA DE SALVADOR. 2014. Dissertação (Mestrado em PPEduC) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Leonardo Ferreira

LEMOS, A. L. M.; HOLANDA, A;ANDRADE, Luiz Adolfo. A Experiência do Espaço em Jogos Eletrônicos: cidades em Skyrim, Sleeping Dogs e Aion. 2014. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Cultura Contemporânea) - Universidade Federal da Bahia.

Aluno: Emanuela Santos Lisboa

MAGALHAES, L. O.; LIMA, M.;ANDRADE, Luiz Adolfo. Multidões Instantâneas: a internet como espaço para novas práticas sociais. 2013. Dissertação (Mestrado em PPG EM LETRAS: CULTURA, EDUCAÇÃO E LINGUAGENS) - Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia.

Aluno: Nasson Paulo Salles Neves

MERCADO, L. P.; GAIA, R.; FRANCISCO, D.;ANDRADE, Luiz Adolfo. Educação semi-presencial mediada por interface: o potencial pedagógico da hipermídia. 2013. Dissertação (Mestrado em Educação) - Universidade Federal de Alagoas.

Aluno: Gustavo Erick de Andrade

ALVES< Lynn;ANDRADE, Luiz Adolfo; SINDERDTRICKER, I.; HETKOWSKI, T.. Mundos Possíveis: Processos criativos no desenvolvimento de roteiros para jogos eletrônicos. 2013. Dissertação (Mestrado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Thiago Pagano

FERREIRA, J.; BANDEIRA, A. A.;ANDRADE, Luiz Adolfo. Controle de semáforos de trânsito em cruzamentos utilizando lógica fuzzy. 2009. Dissertação (Mestrado em Interdisciplinar em Modelagem Computacional) - Fundação Visconde de Cairu.

Aluno: Ana C laúdia Magalhães Machado Figueiredo

ANDRADE, L.A.; SALES, K. M. B.; MOURA, J; PIMENTEL, S.; SOBRAL, M. G. T.. . Exergames e o atendimento aducacional especializado - uma experiência educacional sobre o desenvolvimentio das funções executivas em estudantes com transtorno do espectro autista.. 2025. Tese (Doutorado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: ROSÂNGELA PATRÍCIA DE SOUSA MOREIRA

HETKOWSKY, T.;ANDRADE, L.A.; SALLES, M.; ARAUJO, K. S.; SOUZA, H.; EPIFANIA, A.; OLIVEIRA, V.. (COM)CIÊNCIA GEOTECNOLÓGICA DO LUGAR: NARRATIVAS ICONOGRÁFICAS DOS SUJEITOS DO BAIRRO DO TENTO, VALENÇA-BA. 2023. Tese (Doutorado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Douglas Carvalho de Amorim

COSTA, C. J. S. A.; FIREMAN, E. C.; MERCADO, L. P. L.; BOTTENTUIT JUNIOR, J. B.;ANDRADE, L.A.. APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS RPG NO ENSINO SUPERIOR: UMA EXPERIENCIA NA DISCIPLINA DE ECOLOGIA,. 2021. Tese (Doutorado em Educação) - Universidade Federal de Alagoas.

Aluno: Jesse nery Filho

VELOSO, A; MALHEIRO, A.;ANDRADE, L.A.; COSTA, A. A.; COSTA, L.. Os jogos móveis baseados em localização e o envelhecimento ativo: o estudo do Pokémon Go na vida dos seniores. 2021. Tese (Doutorado em Programa doutoral em informação e comunicação em plataformas digitais) - Universidade de Aveiro.

Aluno: Breno Maciel Souza Reis

FRAGOSO, S. D.; REGIS, F.; MESSIAS, J.; FONTANIVE, M.;ANDRADE, Luiz Adolfo. EXPERIÊNCIA DE JOGO COMO A AFINAÇÃO EM UMA TONALIDADE AFETIVA LÚDICA: STIMMUNG, LARGS E REENCANTAMENTO DO MUNDO NO INGRESS. 2018. Tese (Doutorado em Programa de Pós- Graduação em Comunicação e Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Sul.

Aluno: Janaina de Oliveira Nunes Ribeiro

ANDRADE, Luiz Adolfo; ALVES< Lynn; FREITAS, MT; SANTOS, I; FERRARI, A; ARRUDA, E. Newsgame e Aprendizagem: possibilidades de construção de conhecimento a partir da interação com jogos digitais".. 2016. Tese (Doutorado em Programa de Pós-graduação em Educação) - Universidade Federal de Juiz de Fora.

Aluno: Victor de Morais Cayres

SANT'ANNA, C; GENVO, S.;ANDRADE, Luiz Adolfo; ALVES< Lynn; DURAN, A. Dramaturgia em expansão: analise dos procedimentos dramaturgicos em World of Warcraft. 2015. Tese (Doutorado em Programa de Pós-Graduação em Artes Cênicas) - Universidade Federal da Bahia.

Aluno: Camila Lima Santana e Santana

COUTO, E.; ALVES< Lynn; PORTO, C; LEIRO, A;ANDRADE, Luiz Adolfo. Visibilidade mediada:estratégias e ações docentes no twitter. 2014. Tese (Doutorado em Programa de Pós-Graduação em Educação) - Universidade Federal da Bahia.

Aluno: Naiara Mota

ANDRADE, Luiz Adolfo; SALLES, M.; AMORIM, A.; CAROLEI, P.; SANTO, E. E.. GameCri: Entre fantasia e realidade na formação docente. 2023. Exame de qualificação (Doutorando em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Daniela Costa Souza

ANDRADE, Luiz Adolfo; ALVES< Lynn; HETKOWSKI, T.; FERRAZ, O.; SANTOS, E.. Formação Docente para Práticas Multiletradas com Jogos Digitais nas Ciências Exatas. 2023. Exame de qualificação (Doutorando em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: HERÁCLITO SANTOS MARTINS XAVIER

FERRAZ, O.;ANDRADE, Luiz Adolfo; MATOS, E.; MONTEMOR, W.; VILHETE, J.; MASCARENHAS, A. P.; CARDOSO, T. M.. Formação Docente e Multiletramentos: Linguagens Multiplas na Trama da Robotica Educacional. 2022. Exame de qualificação (Doutorando em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Jucileide Santos de Jesus Moraes

FERRAZ, O.; ALVES< Lynn;ANDRADE, Luiz Adolfo; MACEDO, R. S.; SILVA, A. L. G.. Tecnologias Digitais Móveis Conectadas ao Corpo e o Corpo (des)conectado da salla de aula: Atos de currículo no século XXI. 2022. Exame de qualificação (Doutorando em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: ANA CLÁUDIA MAGALHÃES MACHADO

ANDRADE, L.A.; VAGHETTI, C.; PIMENTEL, S.; PORTELA, C.; SALES, K. M. B.. EXERGAMES E O ATENDIMENTO EDUCACIONAL ESPECIALIZADO -UMA EXPERIÊNCIA EDUCACIONAL COM OS ESTUDANTES COM TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA ?TEA. 2022. Exame de qualificação (Doutorando em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: ROSÂNGELA PATRÍCIA DE SOUSA MOREIRA

HETKOWSKI, T.;ANDRADE, L.A.; OLIVEIRA, V.; ARAUJO, K. S.; SOUZA, H. R.. NARRATiVAS ICONOGRÁFICAS DOS SUJEITOS DO BAIRRO DO TENTO, VALENÇA-BA: (COM)CIÊNCIA GEOTECNOLÓGICA DO LUGAR. 2021. Exame de qualificação (Doutorando em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Douglas Carvalho de Amorim

COSTA, C. J.; MERCADO, L. P.;ANDRADE, Luiz Adolfo; PIMENTEL, F.; BOTTENTUIT JUNIOR, J. B.. Estratégias Pedagógicas de Ensino e Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais RPG na Disciplina de Ecologia em Nivel Superior: O Papel mediador do professor, dos estudantes e dos conteúdos. 2020. Exame de qualificação (Doutorando em Educação) - Universidade Federal de Alagoas.

Aluno: CLÁUDIA REGINA DANTAS ARAGÃO

SALLES, M.; SOUSA, L.; FARIAS, I.;ANDRADE, Luiz Adolfo. CARTOGRAFIA DOS PROCESSOS COMUNICACIONAIS NOS GRUPOS DE PESQUISA DA UNEB: DESVELANDO REDES DE DIFUSÃO DO CONHECIMENTO NA UNIVERSI. 2020. Exame de qualificação (Doutorando em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Jesse nery Filho

VELOSO, A; MALHEIRO, A.;ANDRADE, Luiz Adolfo. POTENCIALIDADES DOS JOGOS MÓVEIS BASEADOS EM LOCALIZAÇÃO PARA UM ENVELHECIMENTO ATIVO. 2018. Exame de qualificação (Doutorando em Programa doutoral em informação e comunicação em plataformas digitais) - Universidade de Aveiro.

Aluno: Breno Maciel Souza Reis

FRAGOSO, S. D.; REYES, P.;ANDRADE, Luiz Adolfo. O jogo e o mundo: jogos locativos de realidade alternativa e as experiências comunicacionais e urbanas contemporâneas. 2017. Exame de qualificação (Doutorando em Programa de Pós- Graduação em Comunicação e Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Sul.

Aluno: Deivison Conceição Santos

ANDRADE, L.A.; FARDO, M.; LAPA, R.. Práticas de leitura literária gamificadas: Contribuições no apredizado de habilidades leitoras. 2023. Exame de qualificação (Mestrando em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Umelda Miranda Fagundes

ANDRADE, L.A.; TELES, E.; SALLES, M.; CAYRES, V.. GAMIFICAÇÃO COMO METODOLOGIA E O ENSINO SUPERIOR: PERSPECTIVAS DE UMA PROPOSTA DE ENGAJAMENTO APLICADA NA EDUCAÇÃO MEDIADA PELAS TECNOLOGIAS DIGITAIS. 2022. Exame de qualificação (Mestrando em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Lindaura Souza de Santana

ANDRADE, Luiz Adolfo; CANDA, C.; LAPA, R.. ?ERA UMA VEZ?UMA NOVA AVENTURA QUE AGORA VOU JOGAR: A EXPERIÊNCIA DO LIVRO-JOGO PARA O DESENVOLVIMENTO INFANTIL NA PRÉ-ESCOLA. 2022. Exame de qualificação (Mestrando em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Lara Ribeiro Cavalcanti de Almeida

ANDRADE, Luiz Adolfo; BORGES, JJ; BORGES, S.. O FENÔMENO DAS FAKE NEWS: UMA ANÁLISE DA RECEPTIVIDADE DE CONTEÚDO POR PROGRAMAS DE RÁDIO QUE UTILIZAM O WHATSAPP COMO PRINCIPAL FONTE DE INFORMAÇÃO. 2019. Exame de qualificação (Mestrando em PPGESA) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Cecílio Ricardo de Carvalho Bastos

ANDRADE, Luiz Adolfo; AMORIM, R; MEDEIROS, M.. Cartografia urbanográfica do Sertão do Francisco: uma proposta infocomunicacional a favor da articulação de novos espaços de arte e educação.. 2016. Exame de qualificação (Mestrando em PPGESA) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Lucas Lins Muniz Pimenta

ANDRADE, Luiz Adolfo; Betonnasi, A.; HETKOWSKY, T.; VERGUEIRO, W.. ANTES DO KIMERA ? UMA EXPANSÃO TRANSMIDIÁTICA: MEMORIAL REFLEXIVO SOBRE USO DE QUADRINHOS EM SALA DE AULA. 2016. Exame de qualificação (Mestrando em PROGRAMA DE PÓS GRADUAÇÃO EM GESTÃO E TECNOLOGIAS APLICADAS À EDUCAÇÃO (GES) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Tatiana Paz

ALVES< Lynn;ANDRADE, Luiz Adolfo; SANTOS, E.. CULTURA DA MOBILIDADE E AUTORIA: UM ESTUDO DE CASO SOBRE O USO DOS TABLETS NA REDE MUNICIPAL. 2013. Exame de qualificação (Mestrando em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Gustavo Erick Andrade

ALVES< Lynn; SINDERDTRICKER, I.;ANDRADE, Luiz Adolfo; HETKOWSKI, T.. Mundos Possíveis: processos criativos e autorais na elaboração de roteiros para jogos digitais con fins educacionais. 2012. Exame de qualificação (Mestrando em PPEduC) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Vinícius Mello

ANDRADE, Luiz Adolfo; GONCALVES, M.; REGIS, F.. Propostas de definição de Jogabilidade por meio do design de games e da experiência do jogador análise dos jogos Super Mario Bros e Little Big Planet. 2012. Exame de qualificação (Mestrando em Programa de Pós-Graduação em Comunicação) - Universidade do Estado do Rio de Janeiro.

Aluno: Emanuela Lisboa

MAGALHAES, L. O.; LIMA, M.;ANDRADE, Luiz Adolfo. A Internet como espaço de novas práticas sociais: a capacidade dos flash mobs para mobilizar pessoas e mudar conceitos. 2012. Exame de qualificação (Mestrando em PPG EM LETRAS: CULTURA, EDUCAÇÃO E LINGUAGENS) - Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia.

Aluno: Nayara Santos Mota/ Alain Santos Rocha

ANDRADE, Luiz Adolfo; RIBEIRO, M. S. S.; SILVA, M. P.. Informática na Educação: o papel do professor e os novos desafios. 2016. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Especialização em Educação, Novas Tecnologias e Contemporaneidade) - Universidade Federal do Vale do São Francisco.

Aluno: Jaquelyne Costa

LEONEL, T;ANDRADE, Luiz Adolfo; COELHO, W. Plano de comunicação para Instalação do Setor de Assessoria no Instituto de Educação de Petrolina. 2015. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina.

Aluno: Emaisa Lima & Tianne Mirela Barros

ANDRADE, Luiz Adolfo; SIQUEIRA, G.; LEONEL, T. Plano de comunicação para Sindicato dos trabalhadores em Educação do Estado da Bahia - Associação dos Professores de Juazeiro (APJ). 2015. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina.

Aluno: Marcia Gabriella D

ANDRADE, Luiz Adolfo; SIQUEIRA, G.; FREITAS, R.. Moura / Catharine Oliveira Matos. Plano de Comunicação - Núcleo de Arte Nego D'agua. 2015. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina.

Aluno: Jadnaelson da Silva Souza & Elaine Silva Barbosa

ANDRADE, Luiz Adolfo; SIQUEIRA, G.; LEONEL, T. Plano de Comunicação para a Cooperativa de Catadores de Materiais Recicláveis de Juazeiro - BA. 2015. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina.

Aluno: Thalita Bezerra & Maria Daniela Duarte

ANDRADE, Luiz Adolfo; SIQUEIRA, G.; ANDRADE, E.. Plano de comunicação para Sindicato dos Comerciários. 2015. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina.

Aluno: Larissa Dantas Brandão/ Luciana dos Passos Bispo

ANDRADE, Luiz Adolfo; LEONEL, T; ROMEIRO, C.. Ética e Cibercultura: o caso do Blog Folha do São Francisco. 2015. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina.

Aluno: Jorge Gonçalves dos Santos

MARTINS, J.; AMORIM, D;ANDRADE, Luiz Adolfo. Uso da informática e da internet nos discursoso de professores e alunos no CETEP SSFII AC, em Uauá-BA. 2014. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Educação Contextualizada no Semiárido-Brasileiro) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Eduarda Barretto Nogueira Gomes

COSTA, L.; RISSO, C.;ANDRADE, L.A.. Game Play Bahia: Memória de um projeto cultural. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação Social) - Universidade Federal da Bahia.

Aluno: Samuel Souza

CARVALHO, T.;ANDRADE, Luiz Adolfo; MAGALHÃES, P.. Jogo infantil: Herói do Velho Chico. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Publicidade e Propaganda) - Faculdade São Francisco de Juazeiro.

Aluno: Ian Gonçalves

ANDRADE, Luiz Adolfo; PEREIRA, F. Algorítimo e condição de vitória nos jogos digitais. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jogos Digitais) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Ana Gabriela Marcolino Noaro

FALCÃO, L.; SANTOS, R;ANDRADE, Luiz Adolfo. ??Don?t Just Watch, Join In!? Inovações da Prática de Gameplay na Plataforma Twitch.tv?. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação Social - Jornalismo) - Universidade Federal de Alagoas.

Aluno: Yuri Ricardo Mattos

ANDRADE, Luiz Adolfo; BITTENCOURT, R.; SANTOS, D.. ENTENDENDO A REFERÊNCIA: OS EASTER EGGS DO UNIVERSO CINEMATOGRÁFICO MARVEL. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Carlos Humberto

ANDRADE, Luiz Adolfo; SANTOS, C.; LEONEL, T. Livro Reportagem "Juazeiro Social Clube". 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Yuri Ricardo Mattos

ANDRADE, Luiz Adolfo; SANTOS, D.; BITTENCOURT, R.. ENTENDENDO A REFERÊNCIA: OS EASTER EGGS DO UNIVERSO CINEMATOGRÁFICO MARVEL. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação Social - Jornalismo em Multimeios) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Aloísio Alex Oliveira

LEONEL, T; MENEZES, J;ANDRADE, Luiz Adolfo. Banda de Música e Sociedade Sanfraciscana. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação Social - Jornalismo em Multimeios) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Amanda Santos da Costa Silva

BANDEIRA, O.; MARQUES, J.;ANDRADE, Luiz Adolfo. Indios Kiriri na Internet - imprimindo uma versnao digital. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação Social - Jornalismo em Multimeios) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Alieny Aparecida da Silva

ANDRADE, Luiz Adolfo; LEONEL, T; COELHO, T.. Jornalismo em tempos de gatewaching: um estudo de caso da cobertura da Mídia Ninja em 2013. 2014. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação Social - Jornalismo em Multimeios) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Emerson Janini Lopes Vieira

FIGUEIREDO, R. T.;ANDRADE, Luiz Adolfo; SILVA, A. Padrões de Projeto GOF na melhoria do desenvolvimento de jogos. 2014. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina.

Aluno: Itala Brito e Luzinete Lopes

ANDRADE, Luiz Adolfo; SANTOS, I. A.; SOARES, P.. O uso da informática na educação em Campos do Salitre. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Pedagogia) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Inayero Sá

ANDRADE, Luiz Adolfo; AMORIM, D; AMORIM, R.. GPS e Computação ubíqua: mapeando o uso das Tics na escola. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina.

Aluno: Mario Henrique Carvalho Alves

ANDRADE, Luiz Adolfo; MENEZES, J; SOUZA, A.. Futsal e jogos escolares: contribuindo para a formação cidadã dos jovens de Petrolina. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação Social - Jornalismo em Multimeios) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Elizandro Quintino Oliveira

ANDRADE, Luiz Adolfo; NONATA, S.; MENEZES, J. Mudanças na Rotina da TV Grande Rio: da edição analógica à não linear. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação Social - Jornalismo em Multimeios) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Danilo Mendes Duarte

BANDEIRA, O.; FREITAS, R.;ANDRADE, Luiz Adolfo. Juazeiro, cidade sorriso: a influência do antigo porto de Juazeiro para a construção de uma identidade cultural boêmia na cidade. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação Social - Jornalismo em Multimeios) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Raoni Santos Pinheiro

ANDRADE, Luiz Adolfo; MENEZES, J; MARTINS, J.. As abordagens da música local pelo Diário de Pernambuco. 2012. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Nizete Brito

ANDRADE, Luiz Adolfo; PEREIRA, M.; SIQUEIRA, G.. O uso do twitter nas eleições de 2010. 2012. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Luis Aeduardo Gomes e Santos

ANDRADE, Luiz Adolfo; CARVALHO, V.; SIQUEIRA, G.. Jornalismo e Wikileaks na era da ciberdemocracia. 2012. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Irislane da Silva Pacheco

ANDRADE, Luiz Adolfo; BASTOS, C.; SANTA-INES, L.. FUTEBOL NA REDE: O uso do Twitter por clubes ? Análise do perfil @SaoPauloFC. 2012. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia.

Aluno: Nadja Pereira dos Santos

FIORELLI, M.; ROSSETO, G.;ANDRADE, Luiz Adolfo. Jogos de Informação. 2010. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação Social (Jornalismo)) - Universidade Estácio de Sá (FIB - SSA).

Aluno: Rafael Pacheco, Rennan Caixto, Carmen Barreto e Flávia O

RIBEIRO, J. C.; ZEBRAL, A.C.;ANDRADE, Luiz Adolfo. .Machinima. uma nova forma de construção de narrativas audiovisuais. 2008. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação Social. habilitação em Hipermidia) - Faculdade de Tecnologia e Ciências.

Aluno: André Alves Garzia

ANDRADE, Luiz Adolfo. Admiravel Midia Nova. 2007. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Cinema) - Universidade Federal Fluminense.

Aluno: Fernando Azevedo

ANDRADE, Luiz Adolfo; SA, SMAPS; ALBUQUERQUE, A.. Jogos Eletrônicos e Cinema. A narrativa dos RPGs e o advento dos gráficos tridimensionais.. 2007. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Cinema) - Universidade Federal Fluminense.

ANDRADE, Luiz Adolfo; PESTANA, R.; SOUZA, A. C.. Promoção docente (Adjunto B para Titular)- Murilo Boratto. 2023. Universidade do Estado da Bahia.

SANTOS, C.; PAIVA, C.;ANDRADE, Luiz Adolfo. Seleção Pública para Admissão de professor Substituto - edital 103/2015. 2015. Universidade do Estado da Bahia.

RENNER, J.; BANDEIRA, O.;ANDRADE, Luiz Adolfo. Processo seletivo simplificado para contratação de professor (Edital UNEB 006-2013). 2013. Universidade do Estado da Bahia.

ANDRADE, L.A.; DIAS, J.; BONFIM, L. A.; TRINCHAO, G.; ARAUJO, G.. Promoção Docente (Titular B para Pleno) André Luís Sousa e Silva. 2025. Universidade do Estado da Bahia.

ANDRADE, L.A.; MEDEIROS, M.; NASCIMENTO, L.. Promoção Docente (Mudança de Classe: de Assistente para Adjunto) - Elias Bittencourt. 2019. Universidade do Estado da Bahia.

ANDRADE, L.A.; GONCALVES, C.; RIBEIRO, M. S. S.. Promoção Docente (Mudança de Classe: de Assistente para Adjunto) - Andréa Santos. 2016. Universidade do Estado da Bahia.

ANDRADE, Luiz Adolfo; SOUZA, A.; MARTINS, J.. Avaliação de trabalhos para o Expocom Nordeste. 2013. Universidade do Estado da Bahia.

Orientou

Ricardo Souza Vasconcelos

CO-CRIANDO CIBERNARRATIVAS: O GAMEPLAY ENQUANTO EVENTO DE LETRAMENTO NA ESCOLA DE TEMPO INTEGRAL; Início: 2024; Dissertação (Mestrado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia; (Orientador);

Renata Machado Gomes

O Jogo Educacional como forma de discussão da Hegemonia Cultural; Início: 2025; Tese (Doutorado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia; (Orientador);

José Raimundo Carneiro

Diálogos digitais em saberes discentes:possibilidades científicas através da Educação Matemática no Ensino Médio; ; Início: 2024; Tese (Doutorado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia; (Orientador);

Maria de Fátima Diz Fernandez

utilização de jogos nas práticas pedagógicas: contribuições da estratégia gamificação nos conteúdos de Ética e Bioética na formação médica; Início: 2023; Tese (Doutorado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia; (Orientador);

NAIARA SERAFIM SANTOS MOTA

Gamificação e scratch: possibilidades para criar estratégias educacionais inovadoras com os sujeitos da prática pedagógica; Início: 2022; Tese (Doutorado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia; (Orientador);

Daniela Costa Souza

FORMAÇÃO DOCENTE PARA PRÁTICAS MULTILETRADAS COM JOGOS DIGITAISNO ENSINO DA MATEMÁTICA; Início: 2022; Tese (Doutorado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia; (Orientador);

Deivison Conceição dos Santos

LETRAMENTO LITERÁRIO GAMIFICADO: CONTRIBUIÇÕES NA AQUISIÇÃO DE HABILIDADES LEITORAS; 2022; Dissertação (Mestrado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia, ; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Umelda Miranda Fagundes

AVALIAÇÃO DE IMPACTO DE UMA MODALIDADE HÍBRIDA NA APRENDIZAGEM DE ESTUDANTES ÉTNICO-RACIAIS E DE GÊNERO: um estudo de caso no campus Paulo Freire da Universidade Federal do Sul da Bahia; 2021; Dissertação (Mestrado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia, ; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Lindaura Souza de Santana

A Experiência do Livro-Jogo para o Registro da Narrativa Infantil na Pré-Escola; 2021; Dissertação (Mestrado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia, ; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

LARA RIBEIRO CAVALCANTI DE ALMEIDA

ESCUDOS CONTRA FAKE NEWS: MÉTODOS PARA APRENDIZADO SOBRE NOTÍCIAS FALSAS; 2020; Dissertação (Mestrado em PPGESA) - Universidade do Estado da Bahia, ; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Kesia Araujo

Histórias em Quadrinhos e Jogos Digitais ? A leitura numa perspectiva Interdisciplinar; 2018; Dissertação (Mestrado em Educação, Cultura e Territórios Semiáridos) - Universidade do Estado da Bahia, ; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Eveli Rayane Ramos

CONTRIBUIÇÕES DOS RECURSOS TECNOLÓGICOS NA POTENCIALIZAÇÃO DO LIVRO DIDÁTICO; 2018; Dissertação (Mestrado em Educação, Cultura e Territórios Semiáridos) - Universidade do Estado da Bahia, ; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Cecílio Ricardo de Carvalho Bastos

Cartografia Urbanográfica no Sertão do São Francisco: uma proposta infocomunicacional a favor da articulação de novos espaços de arte e educação; 2017; Dissertação (Mestrado em Educação, Cultura e Territórios Semiáridos) - Universidade do Estado da Bahia, ; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Manuela Pereira de Almeida

EDUCOMUNICAÇÃO E PRÁTICAS DE LETRAMENTO ? UM DIÁLOGO A PARTIR DOS USOS DAS TIC; 2016; Dissertação (Mestrado em Educação, Cultura e Territórios Semiáridos) - Universidade do Estado da Bahia, Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

ANA CLÁUDIA MAGALHÃES MACHADO

EXERGAMES: O USO NA PRÁTICA PEDAGÓGICA DO PROFESSOR DO ATENDIMENTO EDUCACIONAL ESPECIALIZADO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM DOS ESTUDANTES COM TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA - TEA; 2021; Tese (Doutorado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia, ; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Nayara Santos Mota/ Alain Santos Rocha

Informática na Educação: o papel do professor e os novos desafios; 2016; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Especialização em Educação, Novas Tecnologias e Contemporaneidade) - Universidade Federal do Vale do São Francisco; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Daniella Pedreira Fernandes Cruz, Jonilson Lima

Contribuições do Curriculo Multireferencial para o desenvolvimento de aprendizagens significativas e formação integral do aluno na contemporaneidade; 2016; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Especialização em Educação, Novas Tecnologias e Contemporaneidade) - Universidade Federal do Vale do São Francisco; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Ana Lucia Jesus, Luciana Santana; Yiolanda Melo

Ciberespaço e a Educação Brasileira: Seus lugares na contemporaneidade; 2016; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Especialização em Educação, Novas Tecnologias e Contemporaneidade) - Universidade Federal do Vale do São Francisco; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Rangel Gomes, Iron Oliveira

Educação Básica na Contemporaneidade: Mecanismos Informacionais e Interativos Oriundos da Rede; 2016; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Especialização em Educação, Novas Tecnologias e Contemporaneidade) - Universidade Federal do Vale do São Francisco; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Fernanda Xavier Silva Santana

Construção e Contribuição da Sexualidade na Era Digital e Educação Tecnológica; 2016; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Especialização em Educação, Novas Tecnologias e Contemporaneidade) - Universidade Federal do Vale do São Francisco; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Emaisa Lima

Plano de comunicação para Sindicato dos trabalhadores em Educação do Estado da Bahia - Associação dos Professores de Juazeiro (APJ); 2015; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Tianne Mirela Barros e Silvsa

Plano de comunicação para Sindicato dos trabalhadores em Educação do Estado da Bahia - Associação dos Professores de Juazeiro (APJ); 2015; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Jaquelyne Costa

Plano de comunicação para Instalação do Setor de Assessoria no Instituto de Educação de Petrolina; 2015; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Marcia Gabriella D

Moura / Catharine Oliveira Matos; Plano de Comunicação - Núcleo de Arte Nego D'agua; 2015; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Jadnaelson da Silva Souza & Elaine Silva Barbosa

Plano de Comunicação para a Cooperativa de Catadores de Materiais Recicláveis de Juazeiro - BA; 2015; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Thalita Bezerra & Maria Daniela Duarte

Plano de comunicação para Sindicato dos Comerciários; 2015; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Larissa Dantas Brandão/ Luciana dos Passos Bispo

Ética e Cibercultura: o caso do Blog Folha do São Francisco; 2015; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Ana Carolina e Souza e Silva/ Gabriela Alves Canário

Plano de comunicação institucional para a Associação dos Pais e Amigos do Excepcional (APAE) - Petrolina; 2015; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Gabriela Canário/ Ana Carolina Souza e Silva

Plano de Comunicação - APAE - Petrolina - PE; 2015; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Ynayerô Alieksandrovitch Gomes

GPS e Computação Ubíqua: mapeando o uso das TIcs na escola; 2013; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Ciências da Computação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Ian Gonçalves

Algorítimo e condição de vitória nos games; 2019; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Jogos Digitais) - Universidade do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Yuri Ricardo Mattos

ENTENDENDO A REFERÊNCIA: OS EASTER EGGS DO UNIVERSO CINEMATOGRÁFICO MARVEL; 2016; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Aloísio Alex Oliveira

Banda de Música e Sociedade Sanfraciscana; 2016; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Comunicação Social - Jornalismo em Multimeios) - Universidade do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Alieny Aparecida da Silva

Jornalismo em tempos de gatewaching: um estudo de caso da cobertura da Mídia Ninja em 2013; 2014; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Comunicação Social - Jornalismo em Multimeios) - Universidade do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Itala Brito e Luzinete Lopes

O uso da informática na educação em Campos do Salitre; 2013; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Pedagogia) - Universidade do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Mario Henrique Carvalho Alves

Futsal e jogos escolares: contribuindo para a formação cidadã dos jovens de Petrolina; 2013; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Comunicação Social - Jornalismo em Multimeios) - Universidade do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Elizandro Quintino Oliveira

Mudanças na Rotina da TV Grande Rio: da edição analógica à não linear; 2013; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Comunicação Social - Jornalismo em Multimeios) - Universidade do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Raoni Santos Pinheiro

As abordagens da Música Local feitas pelo Diário de Pernambuco; 2012; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Nilzete Brito

O uso do twitter nas eleições de 2010; 2012; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Luis Eduardo Gomes e Santos

Jornalismo e Wikileaks na era da ciberdemocracia; 2012; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Irislane da Silva Pacheco

FUTEBOL NA REDE: O uso do Twitter por clubes ? Análise do perfil @SaoPauloFC; 2012; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

André Alves Garzia

Admirável Midia Nova; 2007; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Cinema) - Universidade Federal Fluminense; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Moacir Santana da SIlva

Produção de conteúdo textual para o DIVERCULT: um Jogo digital para o aprendizado lúdico dos direitos humanos voltados a inclusão; ; 2019; Iniciação Científica; (Graduando em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Elen Cristina Lessa Lemos

Produção de conteúdo imagético para o DIVERCULT : um jogo digital para o aprendizado lúdico dos direitos humanos voltados a inclusão; ; 2019; Iniciação Científica; (Graduando em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

NAIDILANE VITORIA AMORIM LINO

Produção de videos tutoriais e conteúdo informativo em Blog para o DIVERCULT: um jogo digital para o aprendizado lúdico dos direitos humanos voltados a inclusão; ; 2019; Iniciação Científica; (Graduando em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia, Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Livia Santos Silva

SmartChico: cartografia turística do Vale do São Francisco; 2016; Iniciação Científica; (Graduando em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia, Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Ingryd Hayara dos Santos

SmartChico: cartografia de equipamentos culturais públicos do Vale do São Francisco; 2016; Iniciação Científica; (Graduando em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia, Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;

Produções bibliográficas

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  • FALCAO,Thiago ; ANDRADE, Luiz Adolfo ; FERREIRA, E. ; BRUNI, Paolo . Locative media and playful appropriations or how electronic games help to redefine the meaning of space. In: FIRMINO, R.; DUARTE, F. ULTRAMARI, C.. (Org.). ICTs for Mobile and Ubiquitous Urban Infrastructures: Surveillance, Locative Media and Global Networks. 1ed.: IGI-Global, 2011, v. 1, p. 186-204.

  • SA, SMAPS ; ANDRADE, Luiz Adolfo . Entretenimento e cibercultura:o que os mundos virtuais Second Life e StarWars Galaxies nos ensinam sobre a primeira vida. In: VARGAS, H; SANTOS, R.E; CARDOSO, J.B.F.. (Org.). Mutações da Cultura Midiática. 1ed.São Paulo: Paulinas, 2009, v. 1, p. 77-98.

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Entre Fantasmas e Zumbis: a influência na ameaça terrorista nos filmes de horror. As Flores do Mal (C.L.A.E - Círculo Analítico Literário e Experimental), Juazeiro -BA, p. 20 - 31, 13 ago. 2013.

  • SOUZA, D. ; ANDRADE, L.A. . Jogando com o Conhecimento: Um Modelo Conceitual Didático para o Desenvolvimento do Letramento Científico no Ensino da Matemática e Ciências da Natureza sob a Perspectiva da Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais. In: XV Seminário SJEEC Jogos Eletrônicos - Educação - Comunicação, 2024, Salvador. XV Seminário SJEEC Jogos Eletrônicos - Educação - Comunicação, 2024. v. 1. p. 84-94.

  • ANDRADE, L. A. P. . Um conto de duas telas: computação ubíqua, espaço e Pokémon GO. In: Associação Nacional dos Programas de Pós-graduação em Comunicação (Compós), 2018, Belo Horizonte. http://portal.pucminas.br/compos2018/. Belo Horizonte: PUC, 2018.

  • ANDRADE, Luiz Adolfo ; MEDEIROS, Macello . Jogos Digitais e Espaço Urbano: o caso de GPS Coquetel Musical. In: Congresso INTERCOM, 2016, São Paulo. XXXIX Congresso Intercom São Paulo - SP. São Paulo: USP, 2016. v. 1.

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Jogos Digitais e Midias Locativas: Desenhando a virada espacial na cultura dos games. In: XXXVIII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação - Intercom, 2015, Rio de Janeiro. h. Rio de Janeiro: Universidade Federal da Rio de Janeiro, 2015.

  • BARBOSA, G ; ANDRADE, Luiz Adolfo . Do oral ao hipertexto: a (re)existiencia do cordel na superfluidez do ciberespaço. In: VIII Simpósio Anual da Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura (ABCIBER), 2014, São Paulo. http://www.abciber.org.br/simposio2014/?trabalhos_aprovados. São Paulo: ESPM, 2014.

  • ANDRADE, Luiz Adolfo ; BARROS, L. . Adoção e (Homo) afetividade em rede: Comunidades virtuais como ambientes de aprendizagem. In: III Ecovale - Encontro de Comunicação do Vale do São Francisco, 2013, Juazeiro. Anais do III Ecovale, 2013.

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Jogos de realidade alternativa e novos canais para a circulação musical: o caso de Year Zero. In: V Congressos dos Estudantes de Pós-graduação em Comunicação (CONECO), 2012, Niterói. V CONECO. Niterói: EdUFF, 2012.

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Games, lugar e redes sociais. Uma análise dos ambientes de conexão generalizada. In: VI Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, 2010, Salvador. VI Seminário de Jogos Eletrônicos Comunicação e Cultura. Salvador: Universidade do Estado da Bahia, 2010.

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Jogos, cidades e redes sociais: processos de espacialização nos alternate reality games. In: III Encontro da Associação de pesquisadores em Cibercultura (ABCiber), 2009, São Paulo. III ABCIBER. São Paulo: Escola Superior de Propaganda e Marketing, 2009.

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Games e processos de espacialização: a produção de espaço dos ARGs a serviço da Comunicação Social. In: IV Congresso dos Estudantes de Pós-Graduação em Comunicação, 2009, Rio de Janeiro. Anais do IV CONECO. Niteroi: Universidade Federal Fluminense, 2009.

  • SA, SMAPS ; ANDRADE, Luiz Adolfo . Second Life e Stars Wars Galaxies: encenando o jogo da vida na (ciber)cultura do entretenimento.. In: XVII Encontro Anual da Compós., 2008, São Paulo. CD-ROM, 2008.

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Efeitos em terceira pessoa e funções pós-massivas: o caso de Obsessão Compulsiva.. In: II Simpósio da ABCiber - Associação Brasileira dos Pesquisadores em Cibercultura, 2008, São Paulo. II Abciber. São Paulo, 2008.

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Realidades Alternadas ou revelações de Lost sobre games e ficção seriada. In: Colóquio Internacional "Televisão e Realidade", 2008, Salvador. CD-ROM. Salvador: Universidade Federal da Bahia, 2008.

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Games em Pauta. A relação entre jogos eletrônicos, blogs e jornalismo online.. In: III CONECO - Congresso dos Estudantes de Pós-graduação em Comunicação, 2008, Rio de Janeiro. III CONECO. Rio de Janeiro: UERJ, 2008.

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Realidades Alternadas. Novas funções cognitivas no mundo dos ARGS. In: IV Seminario de jogos Eletrônicos, Comunicação e Educação, 2008, Salvador. CD-Rom. Salvador: Universidade do Estado da Bahia, 2008.

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . A Galaxia de Lucas. Discutindo os laços de sociabilidade nos MMORPGs. In: IV Poscom, 2007, Rio de Janeiro. CD Rom, 2007.

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Conhecimento e Simulação. O que podemos aprender jogando MMORPG. In: I Coloquio de Mídias e Educação, 2007, Rio de Janeiro. CD Rom, 2007.

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Games e Comunidades Virtuais. O que podemos prender jogando MMORPG. In: II Congresso dos Estudantes de Comunicação (Coneco), 2007, Rio de Janeiro. CD Rom, 2007.

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . A corporalidade do RPG inscrita no design do jogo eletrônico. In: XV Encontro Anual da Compós, 2006, Bauru. CD-ROM, 2006.

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . O jogo informacional ou o que os MMORPGs podem nos ensinar sobre o capitalismo pós - industrial. In: I ULEPICC, 2006, Niterói. CD-Rom. Niterói: UFF, 2006.

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . O videogame na Era da Informação. A relação entre os MMORPGs e o capitalismo pós-industrial.. In: III Póscom, 2006, Rio de Janeiro. CD-ROM. Rio de janeiro: PUC-RJ, 2006.

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . O Herói Informacional. Dinâmicas corporais do RPG inscritas no design do jogo eletrônico. In: I CONECO, 2006, Rio de Janeiro. CD-Rom. Rio de Janeiro: CONECO, 2006.

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . A Galáxia de Lucas: de Guerra nas Estrelas ao Ethos Virtualizado. In: Intercom, 2005, Rio de Janeiro, 2005.

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . A Cultura do Acesso. Uma experiência no mundo de Guerra nas Estrelas.. In: V Enlepicc, 2005, Salvador. CD-ROM, 2005.

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Corpo Virtualizado. Dinâmicas Corporais do RPG inscritas no design do jgogo eletrônico. In: I Congresso Internacional de Estéticas Tecnológicas, 2006, São Paulo. CD-Rom. São Paulo: PUC-SP, 2006.

  • SANTOS, D. ; ANDRADE, Luiz Adolfo . GAMIFICAÇÃO DO ENSINO-APRENDIZAGEM: IMPLICAÇÕES E POSSIBILIDADES NA BUSCA DO ESTADO DE FLUXO. 2022. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Pesquisa em Games na Dinamarca. 2019. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • ANDRADE, L. A. P. . Mobs and Emergence in Locative Games. 2018. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Um conto de duas telas: computação ubíqua, espaço e Pokémon GO. 2018. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Geografia dos Jogos de Computador. 2018. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Jogos locativos e Sistemas Emergentes: apontamentos para educação.. 2018. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • ANDRADE, L. A. P. . A Tale of Two Screens: space, locative gaming and actor-network theory. 2017. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • ANDRADE, L. A. P. ; MEDEIROS, M. . Towards ​ ​ a ​ ​ (ludic) Resonant ​ ​ and ​ ​ Sensory ​ ​ Environment: Space, ​ ​ music ​ ​ and ​ ​ locative ​ ​ gaming. 2017. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo ; MEDEIROS, Macello . Towards a (Ludic) Resonant and Sensory Enviroment: Space, Music and Locative Gaming. 2017. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo ; MEDEIROS, M. . Jogos Digitais e Espaço Urbano: o caso de GPS Coquetel Musical. 2016. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Desafios do Século XXI: Integração Social e Sustentabilidade. 2016. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • ANDRADE, L.A. . Jogos Digitais e Cidade: A próxima Fase. 2016. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • ANDRADE, L.A. . Jogos Eletrônicos e Cidades. 2016. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Jogos Digitais e Midias Locativas: Desenhando a virada espacial na cultura dos games. 2015. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Jogos Locativos: teoria e design. 2015. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . GPS Games: espaço, mobilidade e localização no design de games. 2013. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Jogos de Realidade Alterntiva: game design para transmídia. 2012. (Apresentação de Trabalho/Seminário).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Cidades Digitais: espaço urbano, cibercultura e jogos eletrônicos. 2012. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Jogos de realidade alternativa e novos canais para a circulação musical: o caso de Year Zero. 2012. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Jogos Pervasivos e Experiência Social. 2010. (Apresentação de Trabalho/Seminário).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Jogos, cidades e redes sociais: processos de espacialização nos alternate reality games.. 2009. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Games e processos de espacialização: a produção de espaço dos ARGs a serviço da Comunicação Social. 2009. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Games e Redes Sociais: o caso dos ARGs. 2009. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Gestão de Midias Digitais e Redes Sociais da Internet. 2009. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Games e Mobilidade. 2009. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Games como ferramenta de comunicação: desvendando os segredos do ARG da UNIJORGE. 2009. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • SA, SMAPS ; ANDRADE, Luiz Adolfo . Second Life e Stars Wars Galaxies: encenando o jogo da vida na (ciber)cultura do entretenimento.. 2008. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Efeitos em terceira pessoa e funções pós-massivas: o caso de Obsessão Compulsiva... 2008. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Realidades Alternadas ou revelações de Lost sobre games e ficção seriada. 2008. (Apresentação de Trabalho/Outra).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Games em Pauta. A relação entre jogos eletrônicos, blogs e jornalismo online.. 2008. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Realidades Alternadas. Novas funções cognitivas no mundo dos ARGS.. 2008. (Apresentação de Trabalho/Seminário).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Profissões por um fio. Novas perspectivas para o profissional de Comunicação Social. 2008. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Games e Marketing Viral.. 2008. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Pervasive Games e Marketing Viral. O papel do ARG em Meu Nome não é Johnny.. 2008. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . A Galaxia de Lucas. Discutindo os laços de sociabilidade nos MMORPGs.. 2007. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Conhecimento e Simulação. O que podemos aprender jogando MMORPG.. 2007. (Apresentação de Trabalho/Outra).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Games e Comunidades Virtuais. O que podemos prender jogando MMORPG. II Congresso dos Estudantes de Comunicação. 2007. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . IV Encontro Design de Games Anhembi Morumbi, curso de Desing em Games da Universidade do Anhembi Morumbi. São Paulo, SP. 2006. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . A corporalidade do RPG inscrita no design do jogo eletrônico. 2006. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . O jogo informacional ou o que os MMORPGs podem nos ensinar sobre o capitalismo pós - industrial.. 2006. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . O videogame na Era da Informação. A relação entre os MMORPGs e o capitalismo pós-industrial... 2006. (Apresentação de Trabalho/Outra).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . O Herói Informacional. Dinâmicas corprais do RPG inscritas no design do jogo eletrônico. 2006. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . A Galáxia de Lucas: de Guerra nas Estrelas ao Ethos Virtualizado.. 2005. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . A Cultura do Acesso. Uma experiência no mundo de Guerra nas Estrelas.. 2005. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Praticas emergentes da cultura participativa: uma análise das camadas criadas pelos jogadores nos alternate reality games. São Paulo: Scortecci, 2012. (Tradução/Artigo).

  • ANDRADE, Luiz Adolfo . Dinâmicas Participativas nos Jogos Socialmente Expandidos. São Paulo: Scortecci, 2012. (Tradução/Artigo).

Outras produções

ANDRADE, L.A. . Edital 01/2022 da Secretaria de Inovação, Ciência e Tecnologia. Secretária de Inovação, Ciência e Tecnologia do Estado do Rio Grande do Sul.. 2022.

ANDRADE, Luiz Adolfo . 1º COLab ? Laboratório de Convergência para projetos contemplados no Edital nº 03/2013 do Programa de Fomento ao Desenvolvimento de Projetos Audiovisuais. 2014.

ANDRADE, L.A. . Divercult: Jogo digital para Ensino dos Direitos Humanos e Inclusão. 2020.

ANDRADE, L.A. ; BASTOS, C. ; SANTOS, I. H. ; SILVA, L.S. ; SILVA, A. B. . SmartChico: Cartografia Cultural do Vale do São Francisco. 2018.

ANDRADE, L.A. . GPS Coquetel Musical. 2015.

ANDRADE, L.A. ; DIAS, D. ; MACHADO, L. ; SANTOS, W. . Processos formativos na área de jogos digitais. 2024. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).

ANDRADE, L.A. ; NERY FILHO, J. ; LIMA, C. ; ALBUQUERQUE, J. . Ciclo de Webnários Jogos Digitais em Pauta. 'Contexto Socioeconômico do Mercado de Games e Perspectivas Pós-Pandemia'. 2020. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).

KELLY, T. ; ANDRADE, L.A. ; SANTOS, E. ; FERRAZ, O. . Webnarios Fortec mesa 3 'Tecnologias, Games e Multiletramentos'. 2020. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).

ANDRADE, L.A. ; ALVES< Lynn ; RIOS, J. ; MACHADO, L. ; SOARES, C. . Live: Curso de Jogos Digiais Mercado, Egressos e Experiencias. 2020. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).

ANDRADE, L.A. ; SILVA, F. ; TELES, E. ; ADOLFO, J. . ECuSS Cultural 'Tecnologias e Educação: estados da pesquisa, da experiência e da carência'. 2020. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).

ANDRADE, LUIZ ADOLFO . Lupulado. 2018; Tema: Cultura da cerveja artesanal.. (Blog).

ANDRADE, Luiz Adolfo ; BRUNI, Paolo . Porreta Games. 2017; Tema: Jogos digitais, jogos de tabuleiro, transmídia.. (Blog).

ANDRADE, L.A. ; BRUNI . Porreta Games. 2010; Tema: Blog sobre a cultura e pesquisa dos jogos digitais.. (Blog).

LEMOS, A. L. M. ; RIBEIRO, J. C. ; ANDRADE, Luiz Adolfo ; FALCAO,Thiago . Grupo de Pesquisa em Cibercidades. 2010; Tema: Cibercultura. (Blog).

FALCAO,Thiago ; ANDRADE, Luiz Adolfo ; BRUNI, Paolo ; FERREIRA, E. . Realidade Sintética. 2009; Tema: Jogos Eletrônicos. (Blog).

SA, SMAPS ; NERCOLINI, M. ; ANDRADE, Luiz Adolfo ; GARSOM, M. ; WALTENBERG, L. . Laboratório de Culturas Urbanas, lazeres e tecnologia. 2007; Tema: Cibercultura. (Blog).

ANDRADE, Luiz Adolfo . Desvendando Capitães da Areia. Como desenvolver projeto de comunicação com ênfase em games.. 2011. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

ALVES< Lynn ; ANDRADE, Luiz Adolfo . Curso de Especialização em Game design. 2010. (Curso de curta duração ministrado/Especialização).

SENNA, O. ; ANDRADE, Luiz Adolfo . Projeto Irradiar. 2010. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

ANDRADE, Luiz Adolfo . Game design para o século XXI: criando jogos de realidade alternativa. 2010. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

LEMOS, André ; RIBEIRO, J. C. ; ANDRADE, Luiz Adolfo ; MEDEIROS, Macello ; SILVA, Fernando F. . Curso de Extensão em Midias Locativas. 2009. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

ANDRADE, Luiz Adolfo ; BRUNI, Paolo ; FALCAO,Thiago . I Workshop Realidade Sintetica de Jogos Eletrônicos, Comunicação e Cultura. 2009. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

ANDRADE, Luiz Adolfo . Games e Mobilidade. 2009. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

ANDRADE, Luiz Adolfo . Oficina de Criação de Roteiro para Games. 2008. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

ANDRADE, Luiz Adolfo . Curso de Extensão em Criação de Roteiros para Games. 2008. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).

ANDRADE, Luiz Adolfo . Couro de Boi. 2003. Vídeo.

ANDRADE, Luiz Adolfo . Diversidade. 2003. Vídeo.

ANDRADE, Luiz Adolfo . Denise. 2002. Vídeo.

ANDRADE, Luiz Adolfo . O Pequeno Circo Místico. 2001. Vídeo.

ANDRADE, Luiz Adolfo . Incivilíadas. 2001. Fotografia.

ANDRADE, Luiz Adolfo ; MUNOZ, Y. ; BRUNI, Paolo . Capitães da Areia. 2012 (Jogo eletrônico).

ANDRADE, Luiz Adolfo ; BRUNI, Paolo ; MUNOZ, Y. . Caçadores de Energia. 2010 (Jogo pervasivo).

ANDRADE, Luiz Adolfo . Desenrola. 2009 (Alternate Reality Game jogo eletrônico).

ANDRADE, Luiz Adolfo ; BRUNI, Paolo ; FALCAO,Thiago . A Fórmula do Conhecimento. 2009 (Alternate Reality Game jogo eletrônico).

ANDRADE, Luiz Adolfo . Obsessão Compulsiva. 2008 (Alternate Reality Game jogo eletrônico).

Projetos de pesquisa

  • 2025 - Atual

    Educação, Metaverso e Jogos Digitais, Descrição: Este projeto é dedicado ao estudo de jogos digitais desenvolvidos para a plataforma Metaverso, buscando identificar seu potencial para a Educação. Deste objetivo central, desdobra-se sub-objetivos, como propor uma definição instrumental para Metaverso, propor uma classificação para jogos digitais que se apropriam da ideia de Metaverso, estudar as tecnologias de Metaverso (realidade aumentada, realidade virtual, inteligência artificial e blockchain) e o potencial para a Educação de dispositivos para Metaverso, como os óculos de realidade estendida MetaQuest 3. Pretende-se analisar jogos que utilizam dispositivos para Metaverso, como esses óculos, e games desenvolvidos a partir do Conceito de Metaverso, como Minecraft, Fortnite e a plataforma Roblox. A metodologia adotada é a Teoria Ator-Rede, que serve para entender as associações entre humanos (jogadores, jogadoras e docentes) e não humanos (jogos, dispositivos, plataformas etc.). , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (6) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (3) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Umelda Miranda Fagundes - Integrante / Naiara Mota - Integrante / Deivison Santos - Integrante / Daniela Souza - Integrante / Matheus Farias - Integrante / Gustavo Marques - Integrante / Samuel Figueiredo - Integrante / Juan Loretto - Integrante / João Pedro Melo - Integrante / Rodrigo Veiga - Integrante.

  • 2020 - 2024

    EMERGÊNCIA, EDUCAÇÂO E JOGOS LOCATIVOS: O papel das regras no aprendizado e nas mediações nos games digitais, Descrição: Este projeto propõe uma pesquisa sobre os processos de comunicação e aprendizado operados por games digitais para smartphones (mobile games), especialmente os jogos locativos, usando como base a definição de emergência elaborada por John Holland (1998). Este conceito refere-se às mediações criadas a partir do agenciamento das regras de um jogo, gerando estratégias,movimentos e interações que não estavam inicialmente previstas pelos desenvolvedores. Jogoslocativos representam um gênero de mobile game que estimula interações entre jogadores ejogadoras sobre o espaço urbano; nos últimos anos, tornou-se popular em decorrência dosucesso de projetos como Code Runner (2011) Ingress (2012), Pokémon Go! (2016), dentreoutros. A pesquisa parte da seguinte questão: Na estrutura de emergência dos jogos locativos,como as regras tendem a interagir com leis, convenções e serviços comuns da cidade, bem comobases de dados na internet e recursos dos smartphones, para operar processos de comunicaçãoe aprendizado? Este trabalho será realizado no âmbito do Programa de pós-graduação emEducação e Contemporaneidade da UNEB, linha de pesquisa 4 Educação, currículo eprocessos tecnológicos, e do Laboratório de Estudos em Mídia e Espaço (LEME/UNEB). Acoleta de dados será feita durante partidas de jogos locativos disputadas em cidades da Bahia,incluindo a região metropolitana e municípios do interior do estado, como Feira de Santana,Juazeiro, Ilhéus etc. Será adotado um método misto convergente com a proposta de EspenAarseth (2003) para estudos de jogos de comutador e a teoria ator-rede. Acredita-se que estetrabalho pode ser útil para estudantes de comunicação social interessados em formação paratrabalhar com desenvolvimento de jogos digitais e aplicativos; na mesma direção, pode-se gerarconhecimento que ajude pesquisadores interessados em compreender o fenômeno da emergência e o formato dos jogos locativos. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (3) / Doutorado: (5) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Umelda Fagundes - Integrante / Ana Magalhães - Integrante / Lindaura Santana - Integrante / Naiara Mota - Integrante / Deivison Santos - Integrante / Daniela Souza - Integrante / Matheus Farias - Integrante / Graça Viviane Pereira Santos - Integrante / Maria de Fátima Diz Fernandez - Integrante.

  • 2020 - 2022

    Ta liberado voar: impactos causados pela pandemia da COVID19 nos Jogos Locativos., Descrição: Este projeto investiga os impactos causados pela pandemia da COVID19 na jogabilidade dos mobile games, especialmente jogos locativos. Sabemos que este processo é devedor de aglomerações de jogadores no espaço urbano, o que contraria as medidas sanitárias estabelecidas pelas autoridades de saúde. O corpus é formado por seis games considerados Triple-A: Geocaching, Ingress, PokémonGO!, Walking Dead: Our World, Jurassic Park: Alive, Harry Potter: Wizards Unity.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (1) Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Jesse Nery Filho - Integrante.

  • 2019 - 2020

    DIVERCULT - Produção de Conteúdo para Jogo digital sobre direitos humanos e inclusão, Descrição: Este projeto consiste na produção de conteúdo para alimentar puzzles, interface de usuário, video tutoriais e blog dedicado às intruções do jogo DIVERCULT. Este game possui gráfico 2D, customizável, multiplataforma e acessível, disponibilizado na plataforma web, que oportunizará aos professores e alunos das licenciaturas aprenderem de forma lúdica conteúdos de Direitos humanos e inclusão. A idéia centra-se na necessidade de investigar como um jogo digital pode se constituir em um ambiente que contribua para a formação qualificada dos alunos em direitos humanos e inclusão nas diversas licenciaturas, estimulando os mesmos a constituírem-se em formadores voltados para o combate às violações dos direitos, educando na tolerância, na valorização da dignidade e nos princípios democráticos. Para isso, é necessário um rigoroso trabalho de pesquisa em game design, direitos humanos e comunicação para elaborar conteúdo e alimentar o jogo DIVERCULT.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Moacir Santana da Silva - Integrante / Ellen Cristina Lessa Lemos - Integrante / Naidilane Vitória Amorim Lino - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa., Número de produções C, T & A: 3

  • 2016 - 2018

    CIDADE E JOGOS LOCATIVOS: A FUNÇÃO DO ESPAÇO GEOGRÁFICO NOS GAMES, Descrição: O objetivo deste estudo é investigar a relação dos jogos de computador com o espaço geográfico, utilizando como referência os jogos locativos (locative game). Pretendo entender como jogos de computador podem alterar a maneira pela a qual percebemos o espaço, otimizando a vida na cidade em busca de soluções para problemas urbanos, como transporte publico, segurança pública, serviços de saúde, mobilidade urbana, gestão de recursos hídricos, acesso a cultura e conhecimento, dentre outros que ameaçam as cidades brasileiras, especialmente na Bahia e no nordeste do país. A hipótese de trabalho parte de premissa original concebida como ?reafirmação do espaço na cultura dos games?, onde o espaço geográfico serve de base para a interação, configurando um relacionamento inédito entre games e espaço geográfico que pode renovar as formas pelas quais as pessoas percebem a cidade. Os jogos locativos são games que incorporam funções das mídias locativas, expoentes das novas tecnologias de informação e comunicação (TICs), utilizando o potencial de LBT e LBS como recurso para criação de puzzles, desenvolvimento de mecânicas de jogo, narrativa etc. Um meio de comunicação pode ser considerado ?locativo? quando possui a qualidade de agregar conteúdo informacional à determinada localização no espaço geográfico. Nestes casos, via de regra, emissão e recepção devem ocorrer sempre em nível local, disponibilizando serviços de acordo com a posição do usuário. O método adotado para esta pesquisa é baseado em duas propostas que se inserem noâmbito das ciências sociais aplicadas. A primeira é a desenvolvida por Espen Aarseth (2003)para análise estética dos jogos de computador. A segunda é a teoria ator-rede (Latour, 2005;Law, 2007) que ajuda entender os agenciamentos entre actantes humanos e não-humanos e aformação do tecido social. No total, o trabalho abarca um perídio sabático de 12 meses, entre março de 2017 e fevereiro de 2018, usando como suporte recursos humanos e a infraestrutura disponível no Centro para Pesquisas em Jogos de Computador e da Universidade de Copenhaguen, além de outro período de um ano a ser realizado no Brasil, que será dedicado à repetição de parte dos experimentos realizados na Dinamarca e a redação de um livro sobre este projeto.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Espen Aarseth - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Bolsa., Número de produções C, T & A: 12

  • 2008 - 2012

    Jogos de realidade alternativa: cibercultura, espaço e (trans)mídia, Descrição: Trata-se de um exame da interseção entre jogos eletrônicos, mídia e computação ubíqua. O escopo focaliza a produção midiática de espaço operada pelo gênero dos jogos de realidade alternativa (ARGs), expoente dessa convergência, considerando apropriações de LBS e LBT. A hipótese sustenta que o uso lúdico de tecnologias e serviços baseados em localização produz uma supressão de tempo e espaço, metaforicamente chamada de círculo mágico - um lugar temporário criado pelo ARG para sua realização, que torna-se instância mediadora entre jogo, jogador e realidade. Esta mediação usa como base computadores interconectados e embarcados no espaço urbano, produzindo um sentido mais amplo para a mídia digital. A análise dos jogos de realidade alternativa, que se articularam às LBS e LBT, tende a criar as bases para tal entendimento, uma vez estes games utilizam a cidade da computação ubíqua e pervasiva como plataforma. Nesta direção, a pesquisa aqui apresentada pode contribuir para o atual debate nas esferas da comunicação social, estudos de mídia e da cibercultura, revelando uma modalidade em transmídia com ênfase no potencial do lugar.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador., Número de produções C, T & A: 12

  • 2005 - 2007

    A Galáxia de Lucas. Sociabilidade e narrativa nos jogos eletrônicos, Descrição: Pesquisa sobre as novas possibilidades comunicativas e narrativas do meio digital, tendo como foco central os jogos eletrônicos para múltiplos usuários - MMORPG. O eixo deste trabalho gira em torno de duas questões que se interligam de forma bastante estreita, ainda pouco exploradas em pesquisas acadêmicas no campo da Comunicação. A primeira é a reflexão em torno da ?experiência? de jogar SWG e da contribuição específica do computador como ambiente comunicativo. Ao mesmo tempo, torna-se imprescindível inserir o jogo eletrônico no contexto mais amplo do período informacional ou pós-industrial da sociedade contemporânea. A segunda questão que será focalizada é a modalidade de sociabilidade encenada pelos jogadores. Aqui, o trabalho retoma a discussão sobre comunidades virtuais, percebendo que as características fundamentais destes agrupamentos atualizam-se nesta experiência a partir da expressão ?guilda?, que traduz a forma de pertencimento do jogador a um grupo dentro do jogo. Para desenvolver a discussão, é proposto um estudo do caso de Star Wars Galaxies, MMORPG desenvolvido pela LucasArts desde de 2003. A proposta deste jogo consiste na recriação de um universo virtual que busca simular a atmosfera dos filmes de Guerra nas Estrelas. Esta ação pode tornar realizável o desejo dos inúmeros fãs da marca Star Wars: poder viver, mesmo que virtualmente, na galáxia concebida por George Lucas .. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador.

  • 2003 - 2004

    O Cinema em Jogo: a influência dos games digitais nas narrativas cinematográficas e a reconfiguração da experiência espectatorial, Descrição: Esta pesquisa tem como principal objetivo investigar a influência dos games digitais na narrativa cinematográfica contemporânea produzida pela a indústria Hollywoodiana, representante do ?cinema massivo?. O tema será problematizado através da análise de três filmes recentes: Van Helsing, o caçador de monstros (EUA, 2004), House of the Dead (EUA, 2003) e Resident Evil (EUA, 2001). A análise parte da hipótese de que a veloz e contínua evolução da computação gráfica, responsável por deixar os games videográficos semelhantes aos filmes cinematográficos, hoje está atuando em sentido contrário nesta relação, na medida em que a proliferação das tecnologias digitais atingiu em cheio o cinema, sobretudo o "cinema-ação" hollyoodinano, que tem procurado reproduzir as linguagens, os efeitos imersivos e as configurações espaço-temporais produzidas pelos jogos eletrônicos. A partir dessas relações entre narrativa cinematográfica e tecnologias digitais, torna-se necessário refletir sobre o papel dos elementos estruturais que compõem a linguagem dos games e seus impactos sobre a linguagem cinematográfica tradicional, produzida pela linearização do enredo através das clássicas leis da montagem. Neste sentido, pode-se elaborar algumas indagações: como os espaços do filme e do game podem convergir para configurar a relação proposta por esta pesquisa? De que maneira abordar a experiência espectatorial nos moldes das teorias clássicas sobre o espectador de cinema, diante dessa nova lógica infográfica baseada nas modulações dos efeitos de digitalização da imagem? Problematizar as questões acima levantadas torna-se uma tarefa importante para o campo da Comunicação Social, pois com a ?era digital? os meios de comunicação audiovisuais contemporâneos estão produzindo novas experiências espaço-temporais a partir de múltiplas janelas de acesso para novos sistemas de entretenimento, novas possibilidades de espetáculo e, conseqüentemente, abrindo novas reflexões sobre a sétima arte, colocand. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador.

Projetos de desenvolvimento

  • 2014 - Atual

    SmartChico: cartografia cultural e turística do Vale do São Francisco, Descrição: O projeto consiste na pesquisa e mapeamento da diversidade cultural da região do submedio São Francisco e na suspensão de conteúdos multimídia e informativos (netvideo, áudio, hipertexto, infográficos e fotos) utilizando a plataforma livre OpenStreetMap (www.openstreetmap.org). O SMARTCHICO tem como proposta utilizar o potencial cultural do Vale do São Francisco para ampliar a visibilidade da região. A ação segue a mesma lógica das realizações chamadas Cibercidades , Cidades Digitais ou SmartCities, por exemplo, o projeto SmartSantander (www.smartsantander.eu), que encontra-se em estágio bastante avançado na Espanha.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante.

  • 2014 - Atual

    SmartChico: cartografia cultural e turística do Vale do São Francisco, Descrição: O projeto consiste na pesquisa e mapeamento da diversidade cultural da região do submedio São Francisco e na suspensão de conteúdos multimídia e informativos (netvideo, áudio, hipertexto, infográficos e fotos) utilizando a plataforma livre OpenStreetMap (www.openstreetmap.org). O SMARTCHICO tem como proposta utilizar o potencial cultural do Vale do São Francisco para ampliar a visibilidade da região. A ação segue a mesma lógica das realizações chamadas ?Cibercidades? , ?Cidades Digitais? ou SmartCities, por exemplo, o projeto SmartSantander (www.smartsantander.eu), que encontra-se em estágio bastante avançado na Espanha.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante.

  • 2014 - Atual

    SmartChico: cartografia cultural e turística do Vale do São Francisco, Descrição: O projeto consiste na pesquisa e mapeamento da diversidade cultural da região do submedio São Francisco e na suspensão de conteúdos multimídia e informativos (netvideo, áudio, hipertexto, infográficos e fotos) utilizando a plataforma livre OpenStreetMap (www.openstreetmap.org). O SMARTCHICO tem como proposta utilizar o potencial cultural do Vale do São Francisco para ampliar a visibilidade da região. A ação segue a mesma lógica das realizações chamadas ?Cibercidades? , ?Cidades Digitais? ou SmartCities, por exemplo, o projeto SmartSantander (www.smartsantander.eu), que encontra-se em estágio bastante avançado na Espanha.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante.

  • 2014 - Atual

    SmartChico: cartografia cultural e turística do Vale do São Francisco, Descrição: O projeto consiste na pesquisa e mapeamento da diversidade cultural da região do submedio São Francisco e na suspensão de conteúdos multimídia e informativos (netvideo, áudio, hipertexto, infográficos e fotos) utilizando a plataforma livre OpenStreetMap (www.openstreetmap.org). O SMARTCHICO tem como proposta utilizar o potencial cultural do Vale do São Francisco para ampliar a visibilidade da região. A ação segue a mesma lógica das realizações chamadas ?Cibercidades? , ?Cidades Digitais? ou SmartCities, por exemplo, o projeto SmartSantander (www.smartsantander.eu), que encontra-se em estágio bastante avançado na Espanha.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante.

  • 2014 - Atual

    SmartChico: cartografia cultural e turística do Vale do São Francisco, Descrição: O projeto consiste na pesquisa e mapeamento da diversidade cultural da região do submedio São Francisco e na suspensão de conteúdos multimídia e informativos (netvideo, áudio, hipertexto, infográficos e fotos) utilizando a plataforma livre OpenStreetMap (www.openstreetmap.org). O SMARTCHICO tem como proposta utilizar o potencial cultural do Vale do São Francisco para ampliar a visibilidade da região. A ação segue a mesma lógica das realizações chamadas ?Cibercidades? , ?Cidades Digitais? ou SmartCities, por exemplo, o projeto SmartSantander (www.smartsantander.eu), que encontra-se em estágio bastante avançado na Espanha.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante.

  • 2014 - Atual

    SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto visa o desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (3) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Késia Araújo da Silva - Integrante.

  • 2016 - Atual

    SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto visa o desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (3) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Késia Araújo da Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante., Financiador(es): Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa.

  • 2016 - Atual

    SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto visa o desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa / Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2016 - Atual

    SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto visa o desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa / Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2016 - Atual

    SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto visa o desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa / Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2016 - Atual

    SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto visa o desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa.

  • 2016 - Atual

    SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto visa o desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa / Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2016 - Atual

    SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto visa o desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa.

  • 2016 - Atual

    SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto visa o desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa.

  • 2018 - Atual

    DIVERCULT - Jogo digital para o aprendizado lúdico dos direitos humanos e inclusão, Descrição: O projeto DIVERCULT consiste no desenvolvimento de um jogo digital 2D, customizável, multiplataforma e acessível, disponibilizado na plataforma web, que oportunizará aos professores e alunos das licenciaturas aprenderem de forma lúdica conteúdos de Direitos humanos e inclusão. A idéia centra-se na necessidade de investigar como um jogo digital pode se constituir em um ambiente que contribua para a formação qualificada dos alunos em direitos humanos e inclusão nas diversas licenciaturas, estimulando os mesmos a constituírem-se em formadores voltados para o combate às violações dos direitos, educando na tolerância, na valorização da dignidade e nos princípios democráticos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Juliana Moura - Integrante / Jader Albuquerque - Integrante / Felix Neto - Integrante / Suiane Ferreira - Integrante / Patricia da Hora - Integrante / Murilo do Carmo Boratto - Integrante / Francine Mendes dos Santos - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro.

  • 2016 - 2018

    SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto culminou no desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos. O aplicativo SmartChico está disponível gratuitamente nas lojas App Store e Google Play Store. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa / Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2015 - 2015

    GPS Coquetel Musical, Descrição: O presente projeto tem como objetivo promover a capacitação de estudantes de ensino médio e superior da região do Vale do São Francisco (interior dos estados da Bahia e Penambuco) para o desenvolvimento de jogos digitais locativos. No Centro de Esportes e Artes Unificado (CEU) de Petrolina - PE, serão realizadas quatro oficinas de formação (10h cada): game design e mídias locativas, mapemento e mídias locativas, smart citizen e música regional. Paralemente à essas oficinas, foi desenvolvido um jogo locativo chamado "GPS Coquetel Musical", a ser disponibilizado gratuitamente nas plataformas Android e iOS, no qual a turma de alunos realizou uma etapa de game design chamada beta testing. O projeto se insere no âmibito do programa LabCEUS ? Laboratórios de Cidades Sensitivas, realizado pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), por meio do InCiti ? Pesquisa e Inovação para as Cidades, em parceria com o Ministério da Cultura, Universidade do Estado da Bahia e Universidade Federal do Recôncavo Baiano.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Técnico de nível médio: (4) Graduação: (13) / Especialização: (1) / Mestrado profissional: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Jorge Vasconcellos - Integrante / Adelino Mont'Alverne - Integrante / Macello Medeiros - Integrante., Financiador(es): Ministério da Cultura - Bolsa., Número de produções C, T & A: 3 / Número de orientações: 1

  • 2011 - 2012

    Capitães da Areia - Plano transmídia com ênfase em jogos digitais., Descrição: Este projeto tem como objetivo desenvolver sete jogos digitais usando como referencial o livro "Capitães da Areia" de Jorge Amado. O mote para desenvolvimento desses games é criar uma expansão transmídia para o conteúdo da obra original, usando as plataformas web, smartphone e Facebook. O projeto foi patrocinado pela Vivo Telefonia e pelo Governo do Estado da Bahia, através do programa FAZCULTURA.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / BRUNI - Integrante / Yupanqui Munoz - Integrante / Rafael Raña - Integrante.

  • 2018 - Atual

    DIVERCULT - Jogo digital para o aprendizado lúdico dos direitos humanos e inclusão, Descrição: O projeto DIVERCULT consiste no desenvolvimento de um jogo digital 2D, customizável, multiplataforma e acessível, disponibilizado na plataforma web, que oportunizará aos professores e alunos das licenciaturas aprenderem de forma lúdica conteúdos de Direitos humanos e inclusão. A idéia centra-se na necessidade de investigar como um jogo digital pode se constituir em um ambiente que contribua para a formação qualificada dos alunos em direitos humanos e inclusão nas diversas licenciaturas, estimulando os mesmos a constituírem-se em formadores voltados para o combate às violações dos direitos, educando na tolerância, na valorização da dignidade e nos princípios democráticos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Juliana Moura - Integrante / Jader Albuquerque - Integrante / Felix Neto - Integrante / Suiane Ferreira - Integrante / Patricia da Hora - Integrante / Murilo do Carmo Boratto - Integrante / Francine Mendes dos Santos - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro.

  • 2016 - 2018

    SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto culminou no desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos. O aplicativo SmartChico está disponível gratuitamente nas lojas App Store e Google Play Store. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa.

  • 2011 - 2012

    Capitães da Areia - Plano transmídia com ênfase em jogos digitais., Descrição: Este projeto tem como objetivo desenvolver sete jogos digitais usando como referencial o livro "Capitães da Areia" de Jorge Amado. O mote para desenvolvimento desses games é criar uma expansão transmídia para o conteúdo da obra original, usando as plataformas web, smartphone e Facebook. O projeto foi patrocinado pela Vivo Telefonia e pelo Governo do Estado da Bahia, através do programa FAZCULTURA.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / BRUNI - Integrante / Yupanqui Munoz - Integrante / Rafael Raña - Integrante.

  • 2018 - Atual

    DIVERCULT - Jogo digital para o aprendizado lúdico dos direitos humanos e inclusão, Descrição: O projeto DIVERCULT consiste no desenvolvimento de um jogo digital 2D, customizável, multiplataforma e acessível, disponibilizado na plataforma web, que oportunizará aos professores e alunos das licenciaturas aprenderem de forma lúdica conteúdos de Direitos humanos e inclusão. A idéia centra-se na necessidade de investigar como um jogo digital pode se constituir em um ambiente que contribua para a formação qualificada dos alunos em direitos humanos e inclusão nas diversas licenciaturas, estimulando os mesmos a constituírem-se em formadores voltados para o combate às violações dos direitos, educando na tolerância, na valorização da dignidade e nos princípios democráticos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (6) / Especialização: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (5) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Victor Cayres - Integrante / Juliana Moura - Integrante / Suiane Ferreira - Integrante / Patricia da Hora - Integrante / Murilo do Carmo Boratto - Integrante / Arivan da Silva Bastos - Integrante / Daniel Neiva - Integrante / Igo Pereira - Integrante / Raffaela Costa - Integrante / Elaine Silva - Integrante / Pedro Hipolito - Integrante / Daniele Bengard - Integrante / Ian Gonçalves - Integrante / José Hernani Santos - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro.

  • 2016 - 2018

    SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto culminou no desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos. O aplicativo SmartChico está disponível gratuitamente nas lojas App Store e Google Play Store. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa.

  • 2011 - 2012

    Capitães da Areia - Plano transmídia com ênfase em jogos digitais., Descrição: Este projeto tem como objetivo desenvolver sete jogos digitais usando como referencial o livro "Capitães da Areia" de Jorge Amado. O mote para desenvolvimento desses games é criar uma expansão transmídia para o conteúdo da obra original, usando as plataformas web, smartphone e Facebook. O projeto foi patrocinado pela Vivo Telefonia e pelo Governo do Estado da Bahia, através do programa FAZCULTURA.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / BRUNI - Integrante / Yupanqui Munoz - Integrante / Rafael Raña - Integrante.

  • 2018 - Atual

    DIVERCULT - Jogo digital para o aprendizado lúdico dos direitos humanos e inclusão, Descrição: O projeto DIVERCULT consiste no desenvolvimento de um jogo digital 2D, customizável, multiplataforma e acessível, disponibilizado na plataforma web, que oportunizará aos professores e alunos das licenciaturas aprenderem de forma lúdica conteúdos de Direitos humanos e inclusão. A idéia centra-se na necessidade de investigar como um jogo digital pode se constituir em um ambiente que contribua para a formação qualificada dos alunos em direitos humanos e inclusão nas diversas licenciaturas, estimulando os mesmos a constituírem-se em formadores voltados para o combate às violações dos direitos, educando na tolerância, na valorização da dignidade e nos princípios democráticos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (6) / Especialização: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (5) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Victor Cayres - Integrante / Juliana Moura - Integrante / Suiane Ferreira - Integrante / Patricia da Hora - Integrante / Murilo do Carmo Boratto - Integrante / Arivan da Silva Bastos - Integrante / Daniel Neiva - Integrante / Igo Pereira - Integrante / Raffaela Costa - Integrante / Elaine Silva - Integrante / Pedro Hipolito - Integrante / Daniele Bengard - Integrante / Ian Gonçalves - Integrante / José Hernani Santos - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro.

  • 2016 - 2018

    SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto culminou no desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos. O aplicativo SmartChico está disponível gratuitamente nas lojas App Store e Google Play Store. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa.

  • 2011 - 2012

    Capitães da Areia - Plano transmídia com ênfase em jogos digitais., Descrição: Este projeto tem como objetivo desenvolver sete jogos digitais usando como referencial o livro "Capitães da Areia" de Jorge Amado. O mote para desenvolvimento desses games é criar uma expansão transmídia para o conteúdo da obra original, usando as plataformas web, smartphone e Facebook. O projeto foi patrocinado pela Vivo Telefonia e pelo Governo do Estado da Bahia, através do programa FAZCULTURA.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / BRUNI - Integrante / Yupanqui Munoz - Integrante / Rafael Raña - Integrante.

  • 2018 - Atual

    DIVERCULT - Jogo digital para o aprendizado lúdico dos direitos humanos e inclusão, Descrição: O projeto DIVERCULT consiste no desenvolvimento de um jogo digital 2D, customizável, multiplataforma e acessível, disponibilizado na plataforma web, que oportunizará aos professores e alunos das licenciaturas aprenderem de forma lúdica conteúdos de Direitos humanos e inclusão. A idéia centra-se na necessidade de investigar como um jogo digital pode se constituir em um ambiente que contribua para a formação qualificada dos alunos em direitos humanos e inclusão nas diversas licenciaturas, estimulando os mesmos a constituírem-se em formadores voltados para o combate às violações dos direitos, educando na tolerância, na valorização da dignidade e nos princípios democráticos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (6) / Especialização: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (5) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Victor Cayres - Integrante / Juliana Moura - Integrante / Suiane Ferreira - Integrante / Patricia da Hora - Integrante / Murilo do Carmo Boratto - Integrante / Arivan da Silva Bastos - Integrante / Daniel Neiva - Integrante / Igo Pereira - Integrante / Raffaela Costa - Integrante / Elaine Silva - Integrante / Pedro Hipolito - Integrante / Daniele Bengard - Integrante / Ian Gonçalves - Integrante / José Hernani Santos - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro.

  • 2016 - 2018

    SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto culminou no desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos. O aplicativo SmartChico está disponível gratuitamente nas lojas App Store e Google Play Store. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa / Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.

  • 2011 - 2012

    Capitães da Areia - Plano transmídia com ênfase em jogos digitais., Descrição: Este projeto tem como objetivo desenvolver sete jogos digitais usando como referencial o livro "Capitães da Areia" de Jorge Amado. O mote para desenvolvimento desses games é criar uma expansão transmídia para o conteúdo da obra original, usando as plataformas web, smartphone e Facebook. O projeto foi patrocinado pela Vivo Telefonia e pelo Governo do Estado da Bahia, através do programa FAZCULTURA.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / BRUNI - Integrante / Yupanqui Munoz - Integrante / Rafael Raa - Integrante.

  • 2021 - Atual

    Formação Profissional em Tecnologias de Inteligência Artificial utilizando Jogos Digitais, Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Murilo do Carmo Boratto - Integrante.

  • 2017 - 2020

    DIVERCULT - Jogo digital para o aprendizado lúdico dos direitos humanos e inclusão, Descrição: O projeto DIVERCULT consiste no desenvolvimento de um jogo digital 2D, customizável, multiplataforma e acessível, disponibilizado na plataforma web, que oportunizará aos professores e alunos das licenciaturas aprenderem de forma lúdica conteúdos de Direitos humanos e inclusão. A idéia centra-se na necessidade de investigar como um jogo digital pode se constituir em um ambiente que contribua para a formação qualificada dos alunos em direitos humanos e inclusão nas diversas licenciaturas, estimulando os mesmos a constituírem-se em formadores voltados para o combate às violações dos direitos, educando na tolerância, na valorização da dignidade e nos princípios democráticos. Disponível em: http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/568903. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (7) / Especialização: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (5) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Victor Cayres - Integrante / Juliana Moura - Integrante / Suiane Ferreira - Integrante / Patricia da Hora - Integrante / Murilo do Carmo Boratto - Integrante / Arivan da Silva Bastos - Integrante / Daniel Neiva - Integrante / Igo Pereira - Integrante / Raffaela Costa - Integrante / Elaine Silva - Integrante / Pedro Hipolito - Integrante / Daniele Bengard - Integrante / Ian Gonçalves - Integrante / José Hernani Santos - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro.

  • 2015 - 2017

    SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto culminou no desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos. O aplicativo SmartChico está disponível gratuitamente nas lojas App Store e Google Play Store. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa / Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro., Número de produções C, T & A: 2

  • 2015 - 2015

    GPS Coquetel Musical, Descrição: Projeto realizado em parceria com o MInistério da Cultura e a UFPE, através do Laboratório de Cidades Sensitivas - LabCeus. O objetivo é capacitar do ensino superior de Petrolina -PE oferecendo oficinas de Game Design durante 4 meses. No final dos trabalhos, será lançado o jogo locativo "GPS Coquetel Musical", a ser construído junto dos alunos, para a plataforma Android.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (5) / Mestrado acadêmico: (3) / Doutorado: (3) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Adelino Mont'Alverne - Integrante / Andréia Santos - Integrante / Breno Almeida - Integrante / Emaur Florêncio - Integrante / Washigton Azevedo - Integrante / Macello Medeiros - Integrante / Laudivan Freire de Almeida - Integrante / Ricardo Bittencourt - Integrante / Rainer Wollace - Integrante / Jorge Lampa - Integrante., Financiador(es): Ministério da Cultura - Auxílio financeiro.

  • 2011 - 2012

    Capitães da Areia - Plano transmídia com ênfase em jogos digitais., Descrição: Este projeto tem como objetivo desenvolver sete jogos digitais usando como referencial o livro "Capitães da Areia" de Jorge Amado. O mote para desenvolvimento desses games é criar uma expansão transmídia para o conteúdo da obra original, usando as plataformas web, smartphone e Facebook. O projeto foi patrocinado pela Vivo Telefonia e pelo Governo do Estado da Bahia, através do programa FAZCULTURA.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / BRUNI - Integrante / Yupanqui Munoz - Integrante / Rafael Raa - Integrante.

  • 2024 - Atual

    A BATALHA DE PIRAJÁ: DOIS DE JULHO NO METAVERSO, Descrição: O presente projeto tem como objetivo desenvolver um jogo digital para óculos de realidade aumentada Meta Quest 2, uma tecnologia de última geração para o Metaverso. O game apresentará um ambiente em realidade virtual que reproduz o cenário da Batalha de Pirajá, ocorrida em 08 de novembro de 1822 na cidade de Salvador, Bahia, de acordo com a proposta do episódio IV do edital FAPESB 09/2023. O(a) jogador(a) irá assumir o papel de um mensageiro entre as tropas brasileiras na Batalha de Pirajá, que deve atravessar o campo de batalha levando informações do General Labatut para Maria Quitéria, dois personagens históricos. Enquanto se movimenta pelo campo de batalha, se escondendo das tropas portuguesas, o(a) jogador (a) deverá interagir com outros personagens de inteligência artificial, que contarão a história da Independência da Bahia. O tempo de jogo será de aproximadamente 15 minutos, facilitando seu uso em aulas nas instituições de ensino da Bahia. O projeto será desenvolvido por pesquisadores do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais da Universidade do Estado da Bahia (UNEB) em parceria com a graduação em Engenharia da Computação do Centro Universitário Jorge Amado (UNIJORGE), ambas em Salvador, entre janeiro de 2024 e junho de 2025. A equipe será formada por três pesquisadores doutores com experiência no desenvolvimento de softwares, duas bolsistas de doutorado, um bolsista de mestrado e cinco bolsistas estudantes de graduação, além de consultoria especializada na área de história. A partir da aquisição de cinco unidades dos óculos Meta Quest 2 e do desenvolvimento de um jogo digital, a equipe executora deste projeto realizará pelo menos cinco mostras do episódio sobre a Batalha de Pirajá em duas escolas no interior doEstado da Bahia, nos municípios de Presidente Tancredo Neves e Ribeira do Pombal, e uma escola em Salvador.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (3) / Doutorado: (3) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Murilo do Carmo Boratto - Integrante / Paolo Bruni - Integrante / Naiara Mota - Integrante / Deivison Santos - Integrante / Daniela Souza - Integrante / Matheus Farias - Integrante / Gustavo Marques - Integrante / Samuel Figueiredo - Integrante.

  • 2021 - 2022

    Formação Profissional em Tecnologias de Inteligência Artificial utilizando Jogos Digitais, Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Murilo do Carmo Boratto - Integrante.

  • 2017 - 2020

    DIVERCULT - Jogo digital para o aprendizado lúdico dos direitos humanos e inclusão, Descrição: O projeto DIVERCULT consiste no desenvolvimento de um jogo digital 2D, customizável, multiplataforma e acessível, disponibilizado na plataforma web, que oportunizará aos professores e alunos das licenciaturas aprenderem de forma lúdica conteúdos de Direitos humanos e inclusão. A idéia centra-se na necessidade de investigar como um jogo digital pode se constituir em um ambiente que contribua para a formação qualificada dos alunos em direitos humanos e inclusão nas diversas licenciaturas, estimulando os mesmos a constituírem-se em formadores voltados para o combate às violações dos direitos, educando na tolerância, na valorização da dignidade e nos princípios democráticos. Disponível em: http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/568903. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (7) / Especialização: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (5) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Victor Cayres - Integrante / Juliana Moura - Integrante / Suiane Ferreira - Integrante / Patricia da Hora - Integrante / Murilo do Carmo Boratto - Integrante / Arivan da Silva Bastos - Integrante / Daniel Neiva - Integrante / Igo Pereira - Integrante / Raffaela Costa - Integrante / Elaine Silva - Integrante / Pedro Hipolito - Integrante / Daniele Bengard - Integrante / Ian Gonçalves - Integrante / José Hernani Santos - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro.

  • 2015 - 2017

    SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto culminou no desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos. O aplicativo SmartChico está disponível gratuitamente nas lojas App Store e Google Play Store. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa / Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro., Número de produções C, T & A: 2

  • 2011 - 2012

    Capitães da Areia - Plano transmídia com ênfase em jogos digitais., Descrição: Este projeto tem como objetivo desenvolver sete jogos digitais usando como referencial o livro "Capitães da Areia" de Jorge Amado. O mote para desenvolvimento desses games é criar uma expansão transmídia para o conteúdo da obra original, usando as plataformas web, smartphone e Facebook. O projeto foi patrocinado pela Vivo Telefonia e pelo Governo do Estado da Bahia, através do programa FAZCULTURA.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / BRUNI - Integrante / Yupanqui Munoz - Integrante / Rafael Raa - Integrante.

  • 2024 - Atual

    A BATALHA DE PIRAJÁ: DOIS DE JULHO NO METAVERSO, Descrição: O presente projeto tem como objetivo desenvolver um jogo digital para óculos de realidade aumentada Meta Quest 2, uma tecnologia de última geração para o Metaverso. O game apresentará um ambiente em realidade virtual que reproduz o cenário da Batalha de Pirajá, ocorrida em 08 de novembro de 1822 na cidade de Salvador, Bahia, de acordo com a proposta do episódio IV do edital FAPESB 09/2023. O(a) jogador(a) irá assumir o papel de um mensageiro entre as tropas brasileiras na Batalha de Pirajá, que deve atravessar o campo de batalha levando informações do General Labatut para Maria Quitéria, dois personagens históricos. Enquanto se movimenta pelo campo de batalha, se escondendo das tropas portuguesas, o(a) jogador (a) deverá interagir com outros personagens de inteligência artificial, que contarão a história da Independência da Bahia. O tempo de jogo será de aproximadamente 15 minutos, facilitando seu uso em aulas nas instituições de ensino da Bahia. O projeto será desenvolvido por pesquisadores do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais da Universidade do Estado da Bahia (UNEB) em parceria com a graduação em Engenharia da Computação do Centro Universitário Jorge Amado (UNIJORGE), ambas em Salvador, entre janeiro de 2024 e junho de 2025. A equipe será formada por três pesquisadores doutores com experiência no desenvolvimento de softwares, duas bolsistas de doutorado, um bolsista de mestrado e cinco bolsistas estudantes de graduação, além de consultoria especializada na área de história. A partir da aquisição de cinco unidades dos óculos Meta Quest 2 e do desenvolvimento de um jogo digital, a equipe executora deste projeto realizará pelo menos cinco mostras do episódio sobre a Batalha de Pirajá em duas escolas no interior doEstado da Bahia, nos municípios de Presidente Tancredo Neves e Ribeira do Pombal, e uma escola em Salvador.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (6) / Mestrado acadêmico: (3) / Doutorado: (3) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Murilo do Carmo Boratto - Integrante / Paolo Bruni - Integrante / Naiara Mota - Integrante / Deivison Santos - Integrante / Daniela Souza - Integrante / Matheus Farias - Integrante / Gustavo Marques - Integrante / Samuel Figueiredo - Integrante / Juan Loretto - Integrante / João Pedro Melo - Integrante / Rodrigo Veiga - Integrante.

  • 2021 - 2022

    Formação Profissional em Tecnologias de Inteligência Artificial utilizando Jogos Digitais, Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Murilo do Carmo Boratto - Integrante.

  • 2017 - 2020

    DIVERCULT - Jogo digital para o aprendizado lúdico dos direitos humanos e inclusão, Descrição: O projeto DIVERCULT consiste no desenvolvimento de um jogo digital 2D, customizável, multiplataforma e acessível, disponibilizado na plataforma web, que oportunizará aos professores e alunos das licenciaturas aprenderem de forma lúdica conteúdos de Direitos humanos e inclusão. A idéia centra-se na necessidade de investigar como um jogo digital pode se constituir em um ambiente que contribua para a formação qualificada dos alunos em direitos humanos e inclusão nas diversas licenciaturas, estimulando os mesmos a constituírem-se em formadores voltados para o combate às violações dos direitos, educando na tolerância, na valorização da dignidade e nos princípios democráticos. Disponível em: http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/568903. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (7) / Especialização: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (5) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Victor Cayres - Integrante / Juliana Moura - Integrante / Suiane Ferreira - Integrante / Patricia da Hora - Integrante / Murilo do Carmo Boratto - Integrante / Arivan da Silva Bastos - Integrante / Daniel Neiva - Integrante / Igo Pereira - Integrante / Raffaela Costa - Integrante / Elaine Silva - Integrante / Pedro Hipolito - Integrante / Daniele Bengard - Integrante / Ian Gonçalves - Integrante / José Hernani Santos - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro.

  • 2015 - 2017

    SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto culminou no desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos. O aplicativo SmartChico está disponível gratuitamente nas lojas App Store e Google Play Store. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa / Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro., Número de produções C, T & A: 2

  • 2011 - 2012

    Capitães da Areia - Plano transmídia com ênfase em jogos digitais., Descrição: Este projeto tem como objetivo desenvolver sete jogos digitais usando como referencial o livro "Capitães da Areia" de Jorge Amado. O mote para desenvolvimento desses games é criar uma expansão transmídia para o conteúdo da obra original, usando as plataformas web, smartphone e Facebook. O projeto foi patrocinado pela Vivo Telefonia e pelo Governo do Estado da Bahia, através do programa FAZCULTURA.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / BRUNI - Integrante / Yupanqui Munoz - Integrante / Rafael Raña - Integrante.

  • 2024 - 2025

    A BATALHA DE PIRAJÁ: DOIS DE JULHO NO METAVERSO, Descrição: O presente projeto tem como objetivo desenvolver um jogo digital para óculos de realidade aumentada Meta Quest 2, uma tecnologia de última geração para o Metaverso. O game apresentará um ambiente em realidade virtual que reproduz o cenário da Batalha de Pirajá, ocorrida em 08 de novembro de 1822 na cidade de Salvador, Bahia, de acordo com a proposta do episódio IV do edital FAPESB 09/2023. O(a) jogador(a) irá assumir o papel de um mensageiro entre as tropas brasileiras na Batalha de Pirajá, que deve atravessar o campo de batalha levando informações do General Labatut para Maria Quitéria, dois personagens históricos. Enquanto se movimenta pelo campo de batalha, se escondendo das tropas portuguesas, o(a) jogador (a) deverá interagir com outros personagens de inteligência artificial, que contarão a história da Independência da Bahia. O tempo de jogo será de aproximadamente 15 minutos, facilitando seu uso em aulas nas instituições de ensino da Bahia. O projeto será desenvolvido por pesquisadores do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais da Universidade do Estado da Bahia (UNEB) em parceria com a graduação em Engenharia da Computação do Centro Universitário Jorge Amado (UNIJORGE), ambas em Salvador, entre janeiro de 2024 e junho de 2025. A equipe será formada por três pesquisadores doutores com experiência no desenvolvimento de softwares, duas bolsistas de doutorado, um bolsista de mestrado e cinco bolsistas estudantes de graduação, além de consultoria especializada na área de história. A partir da aquisição de cinco unidades dos óculos Meta Quest 2 e do desenvolvimento de um jogo digital, a equipe executora deste projeto realizará pelo menos cinco mostras do episódio sobre a Batalha de Pirajá em duas escolas no interior doEstado da Bahia, nos municípios de Presidente Tancredo Neves e Ribeira do Pombal, e uma escola em Salvador.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (6) / Especialização: (1) / Mestrado acadêmico: (3) / Doutorado: (4) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Murilo do Carmo Boratto - Integrante / Paolo Bruni - Integrante / Naiara Mota - Integrante / Deivison Santos - Integrante / Daniela Souza - Integrante / Matheus Farias - Integrante / Gustavo Marques - Integrante / Samuel Figueiredo - Integrante / Juan Loretto - Integrante / João Pedro Melo - Integrante / Rodrigo Veiga - Integrante / Frederico Adler - Integrante / Priscila Cabral - Integrante.

  • 2021 - 2022

    Formação Profissional em Tecnologias de Inteligência Artificial utilizando Jogos Digitais, Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Especialização: (1) Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Murilo do Carmo Boratto - Integrante / Frederico Adler - Integrante.

  • 2017 - 2020

    DIVERCULT - Jogo digital para o aprendizado lúdico dos direitos humanos e inclusão, Descrição: O projeto DIVERCULT consiste no desenvolvimento de um jogo digital 2D, customizável, multiplataforma e acessível, disponibilizado na plataforma web, que oportunizará aos professores e alunos das licenciaturas aprenderem de forma lúdica conteúdos de Direitos humanos e inclusão. A idéia centra-se na necessidade de investigar como um jogo digital pode se constituir em um ambiente que contribua para a formação qualificada dos alunos em direitos humanos e inclusão nas diversas licenciaturas, estimulando os mesmos a constituírem-se em formadores voltados para o combate às violações dos direitos, educando na tolerância, na valorização da dignidade e nos princípios democráticos. Disponível em: http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/568903. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (7) / Especialização: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (5) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Victor Cayres - Integrante / Juliana Moura - Integrante / Suiane Ferreira - Integrante / Patricia da Hora - Integrante / Murilo do Carmo Boratto - Integrante / Arivan da Silva Bastos - Integrante / Daniel Neiva - Integrante / Igo Pereira - Integrante / Raffaela Costa - Integrante / Elaine Silva - Integrante / Pedro Hipolito - Integrante / Daniele Bengard - Integrante / Ian Gonçalves - Integrante / José Hernani Santos - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro.

  • 2015 - 2017

    SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto culminou no desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos. O aplicativo SmartChico está disponível gratuitamente nas lojas App Store e Google Play Store. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa / Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro., Número de produções C, T & A: 2

  • 2011 - 2012

    Capitães da Areia - Plano transmídia com ênfase em jogos digitais., Descrição: Este projeto tem como objetivo desenvolver sete jogos digitais usando como referencial o livro "Capitães da Areia" de Jorge Amado. O mote para desenvolvimento desses games é criar uma expansão transmídia para o conteúdo da obra original, usando as plataformas web, smartphone e Facebook. O projeto foi patrocinado pela Vivo Telefonia e pelo Governo do Estado da Bahia, através do programa FAZCULTURA.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / BRUNI - Integrante / Yupanqui Munoz - Integrante / Rafael Raña - Integrante.

Prêmios

2020

Primeiro colocado na Jornada de Iniciação Científica (Ciências Sociais Aplicadas), Universidade do Estado da Bahia.

2017

Segundo colocado na Jornada de Iniciação Científica (Ciências Sociais Aplicadas), Universidade do Estado da Bahia.

2009

Prêmio Converge de Inovação Digital - melhor jogo -, Converge Comunicações.

Histórico profissional

Endereço profissional

  • Universidade do Estado da Bahia, Departamento de Ciências Exatas e da Terra, Colegiado de Jogos Digitais. , Rua Silveira Martins 2555, Cabula, 41150000 - Salvador, BA - Brasil, Telefone: (071) 31172200, Ramal: 06, URL da Homepage:

Experiência profissional

2011 - Atual

Universidade do Estado da Bahia

Vínculo: Servidor Público, Enquadramento Funcional: Professor titular, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.

Outras informações:
Progressão para o cargo de Professor Titular publicada no D.O.em 17/07/2023, Portaria N 51326977.

2010 - 2011

Universidade do Estado da Bahia

Vínculo: Professor vistante, Enquadramento Funcional: Professor de pós-graduação lato sensu, Carga horária: 30

Outras informações:
Professor do Curso de Especialização em Game Design Disciplina Seminários temáticos

2008 - 2008

Universidade do Estado da Bahia

Vínculo: Professor vistante, Enquadramento Funcional: Professor, Carga horária: 5

Outras informações:
Curso de Extensão em Criação de Roteiro para Games.

Atividades

  • 08/2022

    Direção e administração, Departamento de Ciências Exatas e da Terra, Colegiado de Jogos Digitais.,Cargo ou função, Coordenador de Colegiado.

  • 08/2022

    Conselhos, Comissões e Consultoria, Departamento de Ciências Exatas e da Terra.,Cargo ou função, Membro do Conselho Departamental.

  • 02/2020

    Pesquisa e desenvolvimento, Programa de Pós-graduação em Educação e Contemporaneidade (PPGEduC).,Linhas de pesquisa

  • 02/2019

    Ensino, Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Acessibilidade e Games, Game Cultura, Game Design I, II, III e IV, Interface e Games I, Game e Cultura

  • 03/2014

    Pesquisa e desenvolvimento, Programa de Pós-graduação em Educação, Cultura e Territórios Semi-áridos.,Linhas de pesquisa

  • 03/2014

    Ensino, PPEduC, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, Educação e Tecnologias da Informação e Comunicação, Teorias da mídia e do espaço, História e Cultura dos Jogos Eletrônicos

  • 02/2024 - 07/2024

    Ensino, Licenciatura em Educação Inclusiva, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Jogos Digitais e Educação Inclusiva

  • 03/2014 - 12/2023

    Ensino, PPGESA, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, Estudos Culturais e de Mídia, Fronteiras Interdisciplinares entre Educação, Comunicação e Cultura, Letramento e Cultura Visual, Meios, mediações e redes sociais

  • 07/2011 - 11/2020

    Ensino, Jornalismo e multimeios, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Comunicação e Novas Tecnologias, Jornalismo online, Programas e ferramentas I, II, III e IV, Seminários avançados, Técnicas de Reportagem I, Teorias da Comunicação, Tópicos especiais em comunicação

  • 02/2015 - 12/2016

    Conselhos, Comissões e Consultoria, Departamento de Ciências Humanas III (DCH III).,Cargo ou função, Conselho departamental.

  • 01/2015 - 12/2016

    Direção e administração, Departamento de Ciências Humanas III (DCH III).,Cargo ou função, Coordenador do curso de comunicação social (jornalismo em multimeios).

  • 03/2014 - 12/2016

    Conselhos, Comissões e Consultoria, Departamento de Ciências Humanas III (DCH III), Colegiado de Comunicação Social/Jornalismo em Multimeios.,Cargo ou função, Comissão de estágio.

  • 03/2012 - 12/2016

    Direção e administração, Departamento de Ciências Humanas III (DCH III), Colegiado de Comunicação Social/Jornalismo em Multimeios.,Cargo ou função, Comissão de horário.

  • 03/2014 - 03/2016

    Direção e administração, Departamento de Ciências Humanas III (DCH III).,Cargo ou função, Coordenador do Doutorado Interinstitucional (Dinter) UNEB USP em Ciências da Comunicação.

  • 10/2014 - 06/2015

    Outras atividades técnico-científicas , Universidade do Estado da Bahia, Universidade do Estado da Bahia.,Atividade realizada, Projeto Telecentros Br (EAD) - Coordenador do curso de Comunicação e Linguagens Midiáticas.

  • 03/2012 - 12/2014

    Conselhos, Comissões e Consultoria, Departamento de Ciências Humanas III (DCH III), Colegiado de Comunicação Social/Jornalismo em Multimeios.,Cargo ou função, Comissão de observatório discente.

  • 07/2011 - 12/2013

    Extensão universitária , Universidade do Estado da Bahia.,Atividade de extensão realizada, Rotina do Vale - Jornal Eletrônico.

2017 - 2018

IT University of Copenhagen

Vínculo: Professor Visitante, Enquadramento Funcional: Pesquisador de pós-doutorado, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.

Atividades

  • 03/2017 - 03/2018

    Pesquisa e desenvolvimento, Center For Computer Games Research.,Linhas de pesquisa

2013 - 2014

Secretaria de Cultura do Estado da Bahia

Vínculo: Outro, Enquadramento Funcional: Membro titular de Colegiado, Carga horária: 4

Outras informações:
Membro titular do Colegiado Setorial de Cultura Digital da Bahia, eleito para representar a região Norte.

2014 - 2014

Faculdade São Francisco de Juazeiro

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Professor, Carga horária: 20

Outras informações:
Professor e coordenador adjunto do curso de Comunicação Social (habilitação em Publicidade e Propaganda). Professo do curso de Administração.

Atividades

  • 07/2014 - 12/2014

    Ensino, Publicidade e Propaganda, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Semiótica

  • 07/2014 - 12/2014

    Ensino, Administração, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Tecnologia e sistemas de informação

2012 - 2014

Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina

Vínculo: Professor vistante, Enquadramento Funcional: Professor/pesquisador visitante, Carga horária: 20

Atividades

  • 10/2013 - 08/2014

    Ensino, Ascom e Novas Tecnologias de Informação, Nível: Especialização,Disciplinas ministradas, Ascom, internet e novas mídias, Projetos em assessoria de comunicação e novas tecnologias de informação

  • 08/2012 - 08/2014

    Ensino, Ciência da Computação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Filosofia e ética, Imagem, animação e 3D, Introdução à Filosofia da Ciência, Metodologia de Pesquisa

  • 08/2012 - 08/2014

    Conselhos, Comissões e Consultoria, FACAPE - Faculdade de Ciências Sociais e Aplicadas de Petrolina.,Cargo ou função, CPA - Comissão Própria de Avaliação.

2012 - 2014

Universidade Tiradentes

Vínculo: Professor vistante, Enquadramento Funcional: Professor dos cursos de especialização

Outras informações:
Especialização em comunicação digital, webjornalismo e novas mídias. MBA em Marketing.

2010 - Atual

Porreta Games

Vínculo: Game designer, Enquadramento Funcional: Game designer

Outras informações:
A Porreta Games é um estúdio especializado na criação de entretenimento interativo e no desenvolvimento de soluções lúdicas em amplo sentido. Como diferencial, apresenta o foco regional e o escopo nacional, trazendo produtos lúdicos que valorizam a cultura baiana e a brasileira. A Porreta Games compreende os jogos enquanto produtos culturais e faz parte do processo de construção dessa nova mentalidade. Além disso, o estúdio investe na capacidade de conexão transmidiática com outros tipos de produtos audiovisuais e narrativos, como o Cinema, a Televisão, a Literatura e as Histórias em Quadrinhos.

2008 - 2012

Universidade Federal da Bahia

Vínculo: Bolsista de doutorado, Enquadramento Funcional: Pesquisador, Regime: Dedicação exclusiva.

Outras informações:
Linha de Pesquisa Cibercultura Professor do Curso de Extensão em Midias Locativas Módulo Games e Midias locativas (4h) Pesquisador do GPC (Grupo de Pesquisa em Cibercidade)

Atividades

  • 03/2008

    Pesquisa e desenvolvimento, Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporânea.,Linhas de pesquisa

2010 - 2011

Universidade Salvador

Vínculo: Professor vistante, Enquadramento Funcional: Professor MBA em Comunicação Corporativa, Carga horária: 12

Outras informações:
COM10A e COM10C: Gestão em Ambientes Digitais

2009 - 2010

Engenhonovo Comunicação

Vínculo: Livre, Enquadramento Funcional: Prestador de serviços

Outras informações:
Design de jogos eletrônicos transmidia: 1 - A Fórmula do Conhecimento - Alternate Reality Game (abril de 2009 - Junho de 2009)

2007 - 2010

Raccord Produções Artísticas e Cinematográficas

Vínculo: Livre, Enquadramento Funcional: Prestador de serviços

Outras informações:
Design de jogos eletrônicos transmidia 1 - Obsessão Compulsiva /Meu Nome Não é Johnny - Aleternate Reality Game (setembro de 2007 - janeiro de 2008) 2 - Desenrola / Oi Futuro - Alternate Reality Game (novembro de 2008 - fevereiro de 2009);

2005 - 2007

Universidade Federal Fluminense

Vínculo: Bolsista de mestrado, Enquadramento Funcional: Pesquisador

Outras informações:
Curso de Estudos de Mídia. Estágio Docência - Disciplina "Linguagens Não verbais -Jogos Eletrônicos" (2006.2) Grupo de pesquisa LabCULT (Laboratório de Culturas Urbanas, Lazeres e Tecnologia) Linha de pesquisa Comunicação e Novas Tecnologias

2007 - 2007

Universidade Estácio de Sá

Vínculo: Prestador de Serviços, Enquadramento Funcional: Livre, Carga horária: 8

Outras informações:
Professor de cursos de extensão e férias.

Atividades

  • 06/2007 - 12/2007

    Ensino, Extensão, Nível: Aperfeiçoamento,Disciplinas ministradas, Criação de Roteiro para Games, Jornalismo Online

2004 - 2004

Secretaria de Educação do Estado do Rio de Janeiro

Vínculo: Outro, Enquadramento Funcional: Coordenador Regional, Carga horária: 20

Outras informações:
Coordenador Regional do projeto Sucesso Escolar. Metropolitana 4, bairro Santa Cruz.

Atividades

  • 06/2004 - 12/2004

    Outras atividades técnico-científicas , Secretária de Educação do Estado do Rio de Janeiro, Secretária de Educação do Estado do Rio de Janeiro.,Atividade realizada, Projeto Sucesso Escolar.

2007 - 2007

Colegio e Curso Thales de Mileto

Vínculo: Funcionário, Enquadramento Funcional: Professor, Carga horária: 8

Outras informações:
Professor da disciplina Redação e Estilo

2003 - 2003

Universidade Gama Filho

Vínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Monitor, Carga horária: 20

Outras informações:
Monitoria da disciplina Teorias da Imagem e do Som, Departamento de Comuncação Social. Orientação Prof. Tadeu Capistrano.

2003 - 2003

Universidade Gama Filho

Vínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Estagiário, Carga horária: 30

Outras informações:
Diretoria de Marketing da UGF, atuando na elaboração do House Organ. orientação Prof Desireé Palharini. Assessoria de imprensa das equipes de Judô e Luta Olímpica da UGF. Eventos: Jogos Pan-americanos (Santo Domingo, Rep. Dom.), Mundial de Judô (Osaka, Jpn), Circuito Europeu de Judô, Grand Prix Brasil de Judô (Rio de Janeiro, Bra), Circuito Brasil Olímpico. Orientação: Prof. Celso Garcia.

2002 - 2002

Universidade Gama Filho

Vínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Estagiário, Carga horária: 30

Outras informações:
Fotógrafo da Divisão de Artes Fotográficas (DAF). Orientação: Prof. Rômulo Corrêa

2000 - 2001

Universidade Gama Filho

Vínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Estagiário, Carga horária: 20

Outras informações:
Cinegrafista da TV Universitária, canal 16 Net/Rio. Eventos: Rock in Rio III (TV Mundo Melhor) e shows no ATL Hall. Integrou a equipe dos programas Usina e Bastidores.

2000 - 2001

TV Universitaria, Canal 16 NET Rio

Vínculo: Estagiario, Enquadramento Funcional: Cinegrafista, Carga horária: 20

Outras informações:
Produção de programa exibidos no Canal Universitario (UTV), canal 16 NET-Rio e cobertura em audiovisual de eventos.