Luiz Adolfo de Paiva Andrade
Luiz Adolfo Andrade é pesquisador e designer de games. Professor Titular na Universidade do Estado da Bahia (UNEB) atuando no Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais e no Programa de Pós-graduação em Educação e Contemporaneidade (PPGEduC). Realizou estágio de pós-doutorado (2017-2018) no Center for Computer Games Research da IT - University of Copenhagen (ITU) sob supervisão de Espen Aarseth, com bolsa CAPES pelo Programa de Estágio de Pós-doutorado no exterior (processo 88881.119487/2016-01). Doutor pelo Programa de Pós-graduação em Comunicação e Cultura Contemporânea da Universidade Federal da Bahia (UFBA) com bolsa CNPq. Mestrado em Comunicação pela Universidade Federal Fluminense (UFF) com bolsa CAPES. Criou e coordena o Laboratório de Estudos de Mídia e Espaço (LEME/CNPq). Interesses de pesquisa: Estudos de jogos (game studies), games para sistemas operacionais móveis (mobile games), jogos e educação, estudos de plataformas (platform studies), estudos do jogador (player studies), jogos de tabuleiro, Computação Ubíqua, Teoria do Espaço e Teoria Ator-Rede.
Informações coletadas do Lattes em 28/04/2025
Acadêmico
Formação acadêmica
Doutorado em Comunicação e Cultura Contemporânea
2008 - 2012
Universidade Federal da Bahia
Título: Jogos de Realidade Alternativa: cibercultura, espaço e (trans)mídia
, Ano de obtenção: 2012. Prof. Dr. André Luiz Martins Lemos. Bolsista do(a): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico, CNPq, Brasil. Palavras-chave: computação ubíqua; Midias locativas; Lugar; games; Mobilidade; Titulo. Grande área: Ciências Sociais Aplicadas
Mestrado em Comunicação
2005 - 2007
Universidade Federal Fluminense
Título: A Galaxia de Lucas. Sociabilidade e Narrativa nos Jogos Eletrônicos
, Ano de Obtenção: 2007.Prof. Dra. Simone Maria Andrade Pereira de Sá.Bolsista do(a): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, CAPES, Brasil. Palavras-chave: Cibercultura; Jogos eletrônicos; comunidade virtual; Star Wars;; Titulo.Grande área: Ciências Sociais Aplicadas
Graduação em Comunicação Social /Jornalismo
1999 - 2004
Universidade Gama Filho
Título: O Cinema em Jogo: a influência dos games digitais nas narrativas cinematográficas e a reconfiguração da experiência espectatorial
Orientador: Prof. Dr. Messias Tadeu Capistrano dos Santos
Pós-doutorado
2017 - 2018
Pós-Doutorado. , IT University of Copenhagen, ITU, Dinamarca. , Bolsista do(a): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, CAPES, Brasil. , Grande área: Ciências Sociais Aplicadas, Grande Área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação / Subárea: Geografia da Comunicação. , Grande Área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação / Subárea: Game Studies.
Formação complementar
2008 - 2008
Web 2.0: usos lúdicos e empresariais. (Carga horária: 12h). , Universidade Federal da Bahia, UFBA, Brasil.
Idiomas
Inglês
Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.
Espanhol
Compreende Bem, Fala Pouco, Lê Bem, Escreve Pouco.
Alemão
Compreende Bem, Fala Bem, Lê Razoavelmente, Escreve Razoavelmente.
Áreas de atuação
Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação / Subárea: Cibercultura.
Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação / Subárea: Game Studies.
Grande área: Ciências Humanas / Área: Geografia / Subárea: Teoria do Espaço.
Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação / Subárea: Geografia da Comunicação.
Grande área: Ciências Sociais Aplicadas / Área: Comunicação / Subárea: Estudos de mídia.
Organização de eventos
ANDRADE, LAP ; CARVALHO, B. ; FALCAO,Thiago ; MAIA, A . XIX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames). 2020. (Congresso).
ANDRADE, Luiz Adolfo ; MAIA, A ; SILVA JR ; BAFFA . XVIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames). 2019. (Congresso).
SILVA, A. ; SANTOS, A. ; PAIVA, C. ; SANTOS, D. ; ANDRADE, E. ; ANDRADE, Luiz Adolfo ; GUENA, M. ; MOURA, F . Intercom Nordeste. 2018. (Congresso).
ANDRADE, Luiz Adolfo ; GUENA, M. ; MOREIRA, G. ; SILVA, A. ; SANTOS, C. . III Encontro de Comunicação do Vale do São Francisco. 2013. (Congresso).
GONCALVES, C. ; QUEIROZ, A. ; ANDRADE, Luiz Adolfo . V Simpósio Social do São Francisco (SIMFACAPE). 2012. (Outro).
ALVES< Lynn ; ANDRADE, Luiz Adolfo ; FALCAO,Thiago ; BRUNI, Paolo . VI Seminario de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação. 2010. (Congresso).
POLIVANOV, B. ; DAEMON, F. ; SALLES, E. ; LATTANZI, A. ; NOGUEIRA, M. A. ; ANDRADE, Luiz Adolfo ; CARVALHO, V. . IV CONECO - Congresso dos Estudantes de Pós-Graduação em Comunicação,. 2009. (Congresso).
ANDRADE, Luiz Adolfo ; CARVALHO, V. ; CORREA, F. ; LATTANZI, A. ; POLIVANOV, B. ; SALDANHA, P. ; SALLES, E. . III CONECO - Congresso dos Estudantes de Pós-Graduação em Comunicação. 2008. (Congresso).
ANDRADE, Luiz Adolfo . I Stardom in Brazilian Cinema. 2007. (Outro).
ANDRADE, Luiz Adolfo ; CARVALHO, V. ; CASTRO, R. ; CORREA, F. ; FAUSTINO, J. ; KRAPP, J. ; LATTANZI, A. ; PATTERMAN, M. ; POLIVANOV, B. ; SALDANHA, P. ; SALLES, E. . II Congresso dos Estudantes de Comunicação (CONECO). 2007. (Congresso).
ANDRADE, Luiz Adolfo ; CARVALHO, V. ; CASTRO, R. ; CORREA, F. ; LATTANZI, A. ; POLIVANOV, B. ; SALDANHA, P. ; SALLES, E. . I Congresso dos Estudantes de Pós Gaduação em Comunicação do Rio de Janeiro. 2006. (Congresso).
Participação em eventos
II Workshop de Inovação da Diretoria de EAD da CAPES. Divercult: Jogo dgital para ensino de Direitos Humanos. 2019. (Congresso).
V CIESUD. Divercult: Jogo dgital para ensino de Direitos Humanos. 2019. (Congresso).
XVI Congresso Brasileiro de Ensino Superior. Divercult: Jogo dgital para ensino de Direitos Humanos. 2019. (Congresso).
ABCiber. Jogos locativos e Sistemas Emergentes: apontamentos para educação. 2018. (Congresso).
Associação Nacional dos Programas de Pós-graduação em Comunicação (Compós). Um conto de duas telas: computação ubíqua, espaço e Pokémon GO. 2018. (Congresso).
Central & Eastern European Game Studies - CEEGS. Towards a (ludic) Resonant and Sensory Environment: Space, music and locative gaming. 2017. (Congresso).
XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação -INTERCOM. Jogos Digitais e Espaço Urbano: o caso de GPS Coquetel Musical. 2016. (Congresso).
II SGames.Jogos Locativos. 2015. (Simpósio).
SBGames. Jogos GPS Coquetel Musical. 2015. (Congresso).
XXXVIII CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO - INTERCOM. Jogos digitais e mídias locativas. 2015. (Congresso).
IX Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação.GPS Games : espaço, mobilidade e localização no design de jogos eletrônicos. 2013. (Seminário).
VIII Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação.Jogos de realidade alternativa: game design para transmídia. 2012. (Seminário).
XXI Encontro da Compós. 2012. (Congresso).
VI Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação.Games e Experiência Urbana. 2010. (Seminário).
Cibercomunica 4.0.Games e Redes Sociais; o caso dos ARGs. 2009. (Seminário).
Interculte - 4o Encontro Interdisciplinar de Comunicação, Tecnologias e Cultura.Games e Comunicação: desvendando os segredos do ARG da Unijorge. 2009. (Encontro).
Palestra.Jogos e Mundo Digital. 2009. (Outra).
Semana do Administrador.Gestão de Midias Digitais e Redes Sociais da Internet. 2009. (Encontro).
Fluxus - ECO - UFRJ.Games e Marketing Viral. 2008. (Seminário).
Game Cultura.Pervasive Games e Marketing Viral. O papel do ARG em Meu Nome não é Johnny. 2008. (Encontro).
Policom - Faculdade Dois de Julho. Profissões por um fio. Novas perspectivas para o profissional de Comunicação Social. 2008. (Congresso).
IV Encontro Anual do curso de Design em Games Universidade Anhembi morumbi. A Galaxia de Lucas. Sociabilidade nos MMORPG. 2006. (Congresso).
Participação em bancas
ANDRADE, L.A.; LAPA, R.; FARDO, M.. LETRAMENTO LITERÁRIO GAMIFICADO: CONTRIBUIÇÕES NA AQUISIÇÃO DE HABILIDADES LEITORAS. 2024. Dissertação (Mestrado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.
ANDRADE, L.A.; CANDA, C.; LAPA, R.. Era uma vez...uma nova aventura que agora vou jogar: implicações da experiência do livro-jogo para as crianças da pré-escola". 2023. Dissertação (Mestrado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.
ANDRADE, L.A.; SALLES, M.; TELES, E.; CAYRES, V.. Gamificação como metologia e o ensino superior: Pesrpectivas de uma proposta de engajamento aplicada na educação mediada pelas tecnologias digitais. 2023. Dissertação (Mestrado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.
ANDRADE, L.A.; BORGES, JJ; BORGES, S.. ESCUDOS CONTRA FAKE NEWS: MÉTODOS PARA APRENDIZADO SOBRE NOTÍCIAS FALSAS. 2020. Dissertação (Mestrado em Educação, Cultura e Territórios Semiáridos) - Universidade do Estado da Bahia.
ANDRADE, Luiz Adolfo; Betonnasi, A.; NASCIMENTO, J.. HISTÓRIAS EM QUADRINHOS ELETRÕNICAS: A LINGUAGEM HÍBRIDA COMO AGENTE DE LETRAMENTO MIDIÁTICO NO VALE DO SÃO FRANCISCO. 2018. Dissertação (Mestrado em PPGESA) - Universidade do Estado da Bahia.
ANDRADE, Luiz Adolfo; DUARTE, F.; ALVES< Lynn. AS LIÇÕES DE SEMIRA: CONTRIBUIÇÕES DE UM APLICATIVO JOGÁVEL PARA O LIVRO DIDÁTICO ?CONHECENDO SEMIÁRIDO 1. 2018. Dissertação (Mestrado em PPGESA) - Universidade do Estado da Bahia.
ANDRADE, Luiz Adolfo; AMORIM, R; MEDEIROS, M.. Cartografia Urbanográfica no Sertão do São Francisco: uma proposta infocomunicacional a favor da articulação de novos espaços de arte e educação. 2017. Dissertação (Mestrado em Educação, Cultura e Territórios Semiáridos) - Universidade do Estado da Bahia.
ANDRADE, Luiz Adolfo; RIBEIRO, M. S. S.; AMORIM, R. EDUCOMUNICAÇÃO E PRÁTICAS DE LETRAMENTO ? UM DIÁLOGO A PARTIR DOS USOS DAS TIC. 2016. Dissertação (Mestrado em Educação, Cultura e Territórios Semiáridos) - Universidade do Estado da Bahia.
ALVES< Lynn;ANDRADE, Luiz Adolfo; CAYRES, V.; MATTA, A.. GAME DESIGN E GAMES EDUCATIVOS: PROJETANDO MECÂNICAS DIRECIONADAS À APRENDIZAGEM. 2016. Dissertação (Mestrado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.
ALVES< Lynn; SANTOS, E.; HETKOWSKI, T.;ANDRADE, Luiz Adolfo. CULTURA DA MOBILIDADE E AUTORIA: UM ESTUDO DE CASO SOBRE O USO DOS TABLETS EM UMA ESCOLA DE SALVADOR. 2014. Dissertação (Mestrado em PPEduC) - Universidade do Estado da Bahia.
LEMOS, A. L. M.; HOLANDA, A;ANDRADE, Luiz Adolfo. A Experiência do Espaço em Jogos Eletrônicos: cidades em Skyrim, Sleeping Dogs e Aion. 2014. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Cultura Contemporânea) - Universidade Federal da Bahia.
MAGALHAES, L. O.; LIMA, M.;ANDRADE, Luiz Adolfo. Multidões Instantâneas: a internet como espaço para novas práticas sociais. 2013. Dissertação (Mestrado em PPG EM LETRAS: CULTURA, EDUCAÇÃO E LINGUAGENS) - Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia.
MERCADO, L. P.; GAIA, R.; FRANCISCO, D.;ANDRADE, Luiz Adolfo. Educação semi-presencial mediada por interface: o potencial pedagógico da hipermídia. 2013. Dissertação (Mestrado em Educação) - Universidade Federal de Alagoas.
ALVES< Lynn;ANDRADE, Luiz Adolfo; SINDERDTRICKER, I.; HETKOWSKI, T.. Mundos Possíveis: Processos criativos no desenvolvimento de roteiros para jogos eletrônicos. 2013. Dissertação (Mestrado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.
FERREIRA, J.; BANDEIRA, A. A.;ANDRADE, Luiz Adolfo. Controle de semáforos de trânsito em cruzamentos utilizando lógica fuzzy. 2009. Dissertação (Mestrado em Interdisciplinar em Modelagem Computacional) - Fundação Visconde de Cairu.
ANDRADE, L.A.; SALES, K. M. B.; MOURA, J; PIMENTEL, S.; SOBRAL, M. G. T.. . Exergames e o atendimento aducacional especializado - uma experiência educacional sobre o desenvolvimentio das funções executivas em estudantes com transtorno do espectro autista.. 2025. Tese (Doutorado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.
HETKOWSKY, T.;ANDRADE, L.A.; SALLES, M.; ARAUJO, K. S.; SOUZA, H.; EPIFANIA, A.; OLIVEIRA, V.. (COM)CIÊNCIA GEOTECNOLÓGICA DO LUGAR: NARRATIVAS ICONOGRÁFICAS DOS SUJEITOS DO BAIRRO DO TENTO, VALENÇA-BA. 2023. Tese (Doutorado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.
COSTA, C. J. S. A.; FIREMAN, E. C.; MERCADO, L. P. L.; BOTTENTUIT JUNIOR, J. B.;ANDRADE, L.A.. APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS RPG NO ENSINO SUPERIOR: UMA EXPERIENCIA NA DISCIPLINA DE ECOLOGIA,. 2021. Tese (Doutorado em Educação) - Universidade Federal de Alagoas.
VELOSO, A; MALHEIRO, A.;ANDRADE, L.A.; COSTA, A. A.; COSTA, L.. Os jogos móveis baseados em localização e o envelhecimento ativo: o estudo do Pokémon Go na vida dos seniores. 2021. Tese (Doutorado em Programa doutoral em informação e comunicação em plataformas digitais) - Universidade de Aveiro.
FRAGOSO, S. D.; REGIS, F.; MESSIAS, J.; FONTANIVE, M.;ANDRADE, Luiz Adolfo. EXPERIÊNCIA DE JOGO COMO A AFINAÇÃO EM UMA TONALIDADE AFETIVA LÚDICA: STIMMUNG, LARGS E REENCANTAMENTO DO MUNDO NO INGRESS. 2018. Tese (Doutorado em Programa de Pós- Graduação em Comunicação e Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
ANDRADE, Luiz Adolfo; ALVES< Lynn; FREITAS, MT; SANTOS, I; FERRARI, A; ARRUDA, E. Newsgame e Aprendizagem: possibilidades de construção de conhecimento a partir da interação com jogos digitais".. 2016. Tese (Doutorado em Programa de Pós-graduação em Educação) - Universidade Federal de Juiz de Fora.
SANT'ANNA, C; GENVO, S.;ANDRADE, Luiz Adolfo; ALVES< Lynn; DURAN, A. Dramaturgia em expansão: analise dos procedimentos dramaturgicos em World of Warcraft. 2015. Tese (Doutorado em Programa de Pós-Graduação em Artes Cênicas) - Universidade Federal da Bahia.
COUTO, E.; ALVES< Lynn; PORTO, C; LEIRO, A;ANDRADE, Luiz Adolfo. Visibilidade mediada:estratégias e ações docentes no twitter. 2014. Tese (Doutorado em Programa de Pós-Graduação em Educação) - Universidade Federal da Bahia.
ANDRADE, Luiz Adolfo; SALLES, M.; AMORIM, A.; CAROLEI, P.; SANTO, E. E.. GameCri: Entre fantasia e realidade na formação docente. 2023. Exame de qualificação (Doutorando em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.
ANDRADE, Luiz Adolfo; ALVES< Lynn; HETKOWSKI, T.; FERRAZ, O.; SANTOS, E.. Formação Docente para Práticas Multiletradas com Jogos Digitais nas Ciências Exatas. 2023. Exame de qualificação (Doutorando em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.
FERRAZ, O.;ANDRADE, Luiz Adolfo; MATOS, E.; MONTEMOR, W.; VILHETE, J.; MASCARENHAS, A. P.; CARDOSO, T. M.. Formação Docente e Multiletramentos: Linguagens Multiplas na Trama da Robotica Educacional. 2022. Exame de qualificação (Doutorando em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.
FERRAZ, O.; ALVES< Lynn;ANDRADE, Luiz Adolfo; MACEDO, R. S.; SILVA, A. L. G.. Tecnologias Digitais Móveis Conectadas ao Corpo e o Corpo (des)conectado da salla de aula: Atos de currículo no século XXI. 2022. Exame de qualificação (Doutorando em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.
ANDRADE, L.A.; VAGHETTI, C.; PIMENTEL, S.; PORTELA, C.; SALES, K. M. B.. EXERGAMES E O ATENDIMENTO EDUCACIONAL ESPECIALIZADO -UMA EXPERIÊNCIA EDUCACIONAL COM OS ESTUDANTES COM TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA ?TEA. 2022. Exame de qualificação (Doutorando em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.
HETKOWSKI, T.;ANDRADE, L.A.; OLIVEIRA, V.; ARAUJO, K. S.; SOUZA, H. R.. NARRATiVAS ICONOGRÁFICAS DOS SUJEITOS DO BAIRRO DO TENTO, VALENÇA-BA: (COM)CIÊNCIA GEOTECNOLÓGICA DO LUGAR. 2021. Exame de qualificação (Doutorando em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.
COSTA, C. J.; MERCADO, L. P.;ANDRADE, Luiz Adolfo; PIMENTEL, F.; BOTTENTUIT JUNIOR, J. B.. Estratégias Pedagógicas de Ensino e Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais RPG na Disciplina de Ecologia em Nivel Superior: O Papel mediador do professor, dos estudantes e dos conteúdos. 2020. Exame de qualificação (Doutorando em Educação) - Universidade Federal de Alagoas.
SALLES, M.; SOUSA, L.; FARIAS, I.;ANDRADE, Luiz Adolfo. CARTOGRAFIA DOS PROCESSOS COMUNICACIONAIS NOS GRUPOS DE PESQUISA DA UNEB: DESVELANDO REDES DE DIFUSÃO DO CONHECIMENTO NA UNIVERSI. 2020. Exame de qualificação (Doutorando em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.
VELOSO, A; MALHEIRO, A.;ANDRADE, Luiz Adolfo. POTENCIALIDADES DOS JOGOS MÓVEIS BASEADOS EM LOCALIZAÇÃO PARA UM ENVELHECIMENTO ATIVO. 2018. Exame de qualificação (Doutorando em Programa doutoral em informação e comunicação em plataformas digitais) - Universidade de Aveiro.
FRAGOSO, S. D.; REYES, P.;ANDRADE, Luiz Adolfo. O jogo e o mundo: jogos locativos de realidade alternativa e as experiências comunicacionais e urbanas contemporâneas. 2017. Exame de qualificação (Doutorando em Programa de Pós- Graduação em Comunicação e Informação) - Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
ANDRADE, L.A.; FARDO, M.; LAPA, R.. Práticas de leitura literária gamificadas: Contribuições no apredizado de habilidades leitoras. 2023. Exame de qualificação (Mestrando em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.
ANDRADE, L.A.; TELES, E.; SALLES, M.; CAYRES, V.. GAMIFICAÇÃO COMO METODOLOGIA E O ENSINO SUPERIOR: PERSPECTIVAS DE UMA PROPOSTA DE ENGAJAMENTO APLICADA NA EDUCAÇÃO MEDIADA PELAS TECNOLOGIAS DIGITAIS. 2022. Exame de qualificação (Mestrando em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.
ANDRADE, Luiz Adolfo; CANDA, C.; LAPA, R.. ?ERA UMA VEZ?UMA NOVA AVENTURA QUE AGORA VOU JOGAR: A EXPERIÊNCIA DO LIVRO-JOGO PARA O DESENVOLVIMENTO INFANTIL NA PRÉ-ESCOLA. 2022. Exame de qualificação (Mestrando em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.
ANDRADE, Luiz Adolfo; BORGES, JJ; BORGES, S.. O FENÔMENO DAS FAKE NEWS: UMA ANÁLISE DA RECEPTIVIDADE DE CONTEÚDO POR PROGRAMAS DE RÁDIO QUE UTILIZAM O WHATSAPP COMO PRINCIPAL FONTE DE INFORMAÇÃO. 2019. Exame de qualificação (Mestrando em PPGESA) - Universidade do Estado da Bahia.
ANDRADE, Luiz Adolfo; AMORIM, R; MEDEIROS, M.. Cartografia urbanográfica do Sertão do Francisco: uma proposta infocomunicacional a favor da articulação de novos espaços de arte e educação.. 2016. Exame de qualificação (Mestrando em PPGESA) - Universidade do Estado da Bahia.
ANDRADE, Luiz Adolfo; Betonnasi, A.; HETKOWSKY, T.; VERGUEIRO, W.. ANTES DO KIMERA ? UMA EXPANSÃO TRANSMIDIÁTICA: MEMORIAL REFLEXIVO SOBRE USO DE QUADRINHOS EM SALA DE AULA. 2016. Exame de qualificação (Mestrando em PROGRAMA DE PÓS GRADUAÇÃO EM GESTÃO E TECNOLOGIAS APLICADAS À EDUCAÇÃO (GES) - Universidade do Estado da Bahia.
ALVES< Lynn;ANDRADE, Luiz Adolfo; SANTOS, E.. CULTURA DA MOBILIDADE E AUTORIA: UM ESTUDO DE CASO SOBRE O USO DOS TABLETS NA REDE MUNICIPAL. 2013. Exame de qualificação (Mestrando em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia.
ALVES< Lynn; SINDERDTRICKER, I.;ANDRADE, Luiz Adolfo; HETKOWSKI, T.. Mundos Possíveis: processos criativos e autorais na elaboração de roteiros para jogos digitais con fins educacionais. 2012. Exame de qualificação (Mestrando em PPEduC) - Universidade do Estado da Bahia.
ANDRADE, Luiz Adolfo; GONCALVES, M.; REGIS, F.. Propostas de definição de Jogabilidade por meio do design de games e da experiência do jogador análise dos jogos Super Mario Bros e Little Big Planet. 2012. Exame de qualificação (Mestrando em Programa de Pós-Graduação em Comunicação) - Universidade do Estado do Rio de Janeiro.
MAGALHAES, L. O.; LIMA, M.;ANDRADE, Luiz Adolfo. A Internet como espaço de novas práticas sociais: a capacidade dos flash mobs para mobilizar pessoas e mudar conceitos. 2012. Exame de qualificação (Mestrando em PPG EM LETRAS: CULTURA, EDUCAÇÃO E LINGUAGENS) - Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia.
ANDRADE, Luiz Adolfo; RIBEIRO, M. S. S.; SILVA, M. P.. Informática na Educação: o papel do professor e os novos desafios. 2016. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Especialização em Educação, Novas Tecnologias e Contemporaneidade) - Universidade Federal do Vale do São Francisco.
LEONEL, T;ANDRADE, Luiz Adolfo; COELHO, W. Plano de comunicação para Instalação do Setor de Assessoria no Instituto de Educação de Petrolina. 2015. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina.
ANDRADE, Luiz Adolfo; SIQUEIRA, G.; LEONEL, T. Plano de comunicação para Sindicato dos trabalhadores em Educação do Estado da Bahia - Associação dos Professores de Juazeiro (APJ). 2015. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina.
ANDRADE, Luiz Adolfo; SIQUEIRA, G.; FREITAS, R.. Moura / Catharine Oliveira Matos. Plano de Comunicação - Núcleo de Arte Nego D'agua. 2015. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina.
ANDRADE, Luiz Adolfo; SIQUEIRA, G.; LEONEL, T. Plano de Comunicação para a Cooperativa de Catadores de Materiais Recicláveis de Juazeiro - BA. 2015. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina.
ANDRADE, Luiz Adolfo; SIQUEIRA, G.; ANDRADE, E.. Plano de comunicação para Sindicato dos Comerciários. 2015. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina.
ANDRADE, Luiz Adolfo; LEONEL, T; ROMEIRO, C.. Ética e Cibercultura: o caso do Blog Folha do São Francisco. 2015. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina.
MARTINS, J.; AMORIM, D;ANDRADE, Luiz Adolfo. Uso da informática e da internet nos discursoso de professores e alunos no CETEP SSFII AC, em Uauá-BA. 2014. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Educação Contextualizada no Semiárido-Brasileiro) - Universidade do Estado da Bahia.
COSTA, L.; RISSO, C.;ANDRADE, L.A.. Game Play Bahia: Memória de um projeto cultural. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação Social) - Universidade Federal da Bahia.
CARVALHO, T.;ANDRADE, Luiz Adolfo; MAGALHÃES, P.. Jogo infantil: Herói do Velho Chico. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Publicidade e Propaganda) - Faculdade São Francisco de Juazeiro.
ANDRADE, Luiz Adolfo; PEREIRA, F. Algorítimo e condição de vitória nos jogos digitais. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jogos Digitais) - Universidade do Estado da Bahia.
FALCÃO, L.; SANTOS, R;ANDRADE, Luiz Adolfo. ??Don?t Just Watch, Join In!? Inovações da Prática de Gameplay na Plataforma Twitch.tv?. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação Social - Jornalismo) - Universidade Federal de Alagoas.
ANDRADE, Luiz Adolfo; BITTENCOURT, R.; SANTOS, D.. ENTENDENDO A REFERÊNCIA: OS EASTER EGGS DO UNIVERSO CINEMATOGRÁFICO MARVEL. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia.
ANDRADE, Luiz Adolfo; SANTOS, C.; LEONEL, T. Livro Reportagem "Juazeiro Social Clube". 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia.
ANDRADE, Luiz Adolfo; SANTOS, D.; BITTENCOURT, R.. ENTENDENDO A REFERÊNCIA: OS EASTER EGGS DO UNIVERSO CINEMATOGRÁFICO MARVEL. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação Social - Jornalismo em Multimeios) - Universidade do Estado da Bahia.
LEONEL, T; MENEZES, J;ANDRADE, Luiz Adolfo. Banda de Música e Sociedade Sanfraciscana. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação Social - Jornalismo em Multimeios) - Universidade do Estado da Bahia.
BANDEIRA, O.; MARQUES, J.;ANDRADE, Luiz Adolfo. Indios Kiriri na Internet - imprimindo uma versnao digital. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação Social - Jornalismo em Multimeios) - Universidade do Estado da Bahia.
ANDRADE, Luiz Adolfo; LEONEL, T; COELHO, T.. Jornalismo em tempos de gatewaching: um estudo de caso da cobertura da Mídia Ninja em 2013. 2014. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação Social - Jornalismo em Multimeios) - Universidade do Estado da Bahia.
FIGUEIREDO, R. T.;ANDRADE, Luiz Adolfo; SILVA, A. Padrões de Projeto GOF na melhoria do desenvolvimento de jogos. 2014. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina.
ANDRADE, Luiz Adolfo; SANTOS, I. A.; SOARES, P.. O uso da informática na educação em Campos do Salitre. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Pedagogia) - Universidade do Estado da Bahia.
ANDRADE, Luiz Adolfo; AMORIM, D; AMORIM, R.. GPS e Computação ubíqua: mapeando o uso das Tics na escola. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina.
ANDRADE, Luiz Adolfo; MENEZES, J; SOUZA, A.. Futsal e jogos escolares: contribuindo para a formação cidadã dos jovens de Petrolina. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação Social - Jornalismo em Multimeios) - Universidade do Estado da Bahia.
ANDRADE, Luiz Adolfo; NONATA, S.; MENEZES, J. Mudanças na Rotina da TV Grande Rio: da edição analógica à não linear. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação Social - Jornalismo em Multimeios) - Universidade do Estado da Bahia.
BANDEIRA, O.; FREITAS, R.;ANDRADE, Luiz Adolfo. Juazeiro, cidade sorriso: a influência do antigo porto de Juazeiro para a construção de uma identidade cultural boêmia na cidade. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação Social - Jornalismo em Multimeios) - Universidade do Estado da Bahia.
ANDRADE, Luiz Adolfo; MENEZES, J; MARTINS, J.. As abordagens da música local pelo Diário de Pernambuco. 2012. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia.
ANDRADE, Luiz Adolfo; PEREIRA, M.; SIQUEIRA, G.. O uso do twitter nas eleições de 2010. 2012. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia.
ANDRADE, Luiz Adolfo; CARVALHO, V.; SIQUEIRA, G.. Jornalismo e Wikileaks na era da ciberdemocracia. 2012. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia.
ANDRADE, Luiz Adolfo; BASTOS, C.; SANTA-INES, L.. FUTEBOL NA REDE: O uso do Twitter por clubes ? Análise do perfil @SaoPauloFC. 2012. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia.
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ANDRADE, L.A.; DIAS, J.; BONFIM, L. A.; TRINCHAO, G.; ARAUJO, G.. Promoção Docente (Titular B para Pleno) André Luís Sousa e Silva. 2025. Universidade do Estado da Bahia.
ANDRADE, L.A.; MEDEIROS, M.; NASCIMENTO, L.. Promoção Docente (Mudança de Classe: de Assistente para Adjunto) - Elias Bittencourt. 2019. Universidade do Estado da Bahia.
ANDRADE, L.A.; GONCALVES, C.; RIBEIRO, M. S. S.. Promoção Docente (Mudança de Classe: de Assistente para Adjunto) - Andréa Santos. 2016. Universidade do Estado da Bahia.
ANDRADE, Luiz Adolfo; SOUZA, A.; MARTINS, J.. Avaliação de trabalhos para o Expocom Nordeste. 2013. Universidade do Estado da Bahia.
Orientou
CO-CRIANDO CIBERNARRATIVAS: O GAMEPLAY ENQUANTO EVENTO DE LETRAMENTO NA ESCOLA DE TEMPO INTEGRAL; Início: 2024; Dissertação (Mestrado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia; (Orientador);
O Jogo Educacional como forma de discussão da Hegemonia Cultural; Início: 2025; Tese (Doutorado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia; (Orientador);
Diálogos digitais em saberes discentes:possibilidades científicas através da Educação Matemática no Ensino Médio; ; Início: 2024; Tese (Doutorado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia; (Orientador);
utilização de jogos nas práticas pedagógicas: contribuições da estratégia gamificação nos conteúdos de Ética e Bioética na formação médica; Início: 2023; Tese (Doutorado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia; (Orientador);
Gamificação e scratch: possibilidades para criar estratégias educacionais inovadoras com os sujeitos da prática pedagógica; Início: 2022; Tese (Doutorado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia; (Orientador);
FORMAÇÃO DOCENTE PARA PRÁTICAS MULTILETRADAS COM JOGOS DIGITAISNO ENSINO DA MATEMÁTICA; Início: 2022; Tese (Doutorado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia; (Orientador);
LETRAMENTO LITERÁRIO GAMIFICADO: CONTRIBUIÇÕES NA AQUISIÇÃO DE HABILIDADES LEITORAS; 2022; Dissertação (Mestrado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia, ; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
AVALIAÇÃO DE IMPACTO DE UMA MODALIDADE HÍBRIDA NA APRENDIZAGEM DE ESTUDANTES ÉTNICO-RACIAIS E DE GÊNERO: um estudo de caso no campus Paulo Freire da Universidade Federal do Sul da Bahia; 2021; Dissertação (Mestrado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia, ; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
A Experiência do Livro-Jogo para o Registro da Narrativa Infantil na Pré-Escola; 2021; Dissertação (Mestrado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia, ; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
ESCUDOS CONTRA FAKE NEWS: MÉTODOS PARA APRENDIZADO SOBRE NOTÍCIAS FALSAS; 2020; Dissertação (Mestrado em PPGESA) - Universidade do Estado da Bahia, ; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
Histórias em Quadrinhos e Jogos Digitais ? A leitura numa perspectiva Interdisciplinar; 2018; Dissertação (Mestrado em Educação, Cultura e Territórios Semiáridos) - Universidade do Estado da Bahia, ; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
CONTRIBUIÇÕES DOS RECURSOS TECNOLÓGICOS NA POTENCIALIZAÇÃO DO LIVRO DIDÁTICO; 2018; Dissertação (Mestrado em Educação, Cultura e Territórios Semiáridos) - Universidade do Estado da Bahia, ; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
Cartografia Urbanográfica no Sertão do São Francisco: uma proposta infocomunicacional a favor da articulação de novos espaços de arte e educação; 2017; Dissertação (Mestrado em Educação, Cultura e Territórios Semiáridos) - Universidade do Estado da Bahia, ; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
EDUCOMUNICAÇÃO E PRÁTICAS DE LETRAMENTO ? UM DIÁLOGO A PARTIR DOS USOS DAS TIC; 2016; Dissertação (Mestrado em Educação, Cultura e Territórios Semiáridos) - Universidade do Estado da Bahia, Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
EXERGAMES: O USO NA PRÁTICA PEDAGÓGICA DO PROFESSOR DO ATENDIMENTO EDUCACIONAL ESPECIALIZADO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM DOS ESTUDANTES COM TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA - TEA; 2021; Tese (Doutorado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia, ; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
Informática na Educação: o papel do professor e os novos desafios; 2016; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Especialização em Educação, Novas Tecnologias e Contemporaneidade) - Universidade Federal do Vale do São Francisco; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
Contribuições do Curriculo Multireferencial para o desenvolvimento de aprendizagens significativas e formação integral do aluno na contemporaneidade; 2016; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Especialização em Educação, Novas Tecnologias e Contemporaneidade) - Universidade Federal do Vale do São Francisco; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
Ciberespaço e a Educação Brasileira: Seus lugares na contemporaneidade; 2016; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Especialização em Educação, Novas Tecnologias e Contemporaneidade) - Universidade Federal do Vale do São Francisco; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
Educação Básica na Contemporaneidade: Mecanismos Informacionais e Interativos Oriundos da Rede; 2016; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Especialização em Educação, Novas Tecnologias e Contemporaneidade) - Universidade Federal do Vale do São Francisco; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
Construção e Contribuição da Sexualidade na Era Digital e Educação Tecnológica; 2016; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Especialização em Educação, Novas Tecnologias e Contemporaneidade) - Universidade Federal do Vale do São Francisco; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
Plano de comunicação para Sindicato dos trabalhadores em Educação do Estado da Bahia - Associação dos Professores de Juazeiro (APJ); 2015; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
Plano de comunicação para Sindicato dos trabalhadores em Educação do Estado da Bahia - Associação dos Professores de Juazeiro (APJ); 2015; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
Plano de comunicação para Instalação do Setor de Assessoria no Instituto de Educação de Petrolina; 2015; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
Moura / Catharine Oliveira Matos; Plano de Comunicação - Núcleo de Arte Nego D'agua; 2015; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
Plano de Comunicação para a Cooperativa de Catadores de Materiais Recicláveis de Juazeiro - BA; 2015; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
Plano de comunicação para Sindicato dos Comerciários; 2015; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
Ética e Cibercultura: o caso do Blog Folha do São Francisco; 2015; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
Plano de comunicação institucional para a Associação dos Pais e Amigos do Excepcional (APAE) - Petrolina; 2015; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
Plano de Comunicação - APAE - Petrolina - PE; 2015; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Ascom e Novas Tecnologias de Informação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
GPS e Computação Ubíqua: mapeando o uso das TIcs na escola; 2013; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Ciências da Computação) - Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
Algorítimo e condição de vitória nos games; 2019; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Jogos Digitais) - Universidade do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
ENTENDENDO A REFERÊNCIA: OS EASTER EGGS DO UNIVERSO CINEMATOGRÁFICO MARVEL; 2016; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
Banda de Música e Sociedade Sanfraciscana; 2016; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Comunicação Social - Jornalismo em Multimeios) - Universidade do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
Jornalismo em tempos de gatewaching: um estudo de caso da cobertura da Mídia Ninja em 2013; 2014; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Comunicação Social - Jornalismo em Multimeios) - Universidade do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
O uso da informática na educação em Campos do Salitre; 2013; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Pedagogia) - Universidade do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
Futsal e jogos escolares: contribuindo para a formação cidadã dos jovens de Petrolina; 2013; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Comunicação Social - Jornalismo em Multimeios) - Universidade do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
Mudanças na Rotina da TV Grande Rio: da edição analógica à não linear; 2013; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Comunicação Social - Jornalismo em Multimeios) - Universidade do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
As abordagens da Música Local feitas pelo Diário de Pernambuco; 2012; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
O uso do twitter nas eleições de 2010; 2012; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
Jornalismo e Wikileaks na era da ciberdemocracia; 2012; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
FUTEBOL NA REDE: O uso do Twitter por clubes ? Análise do perfil @SaoPauloFC; 2012; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
Admirável Midia Nova; 2007; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Cinema) - Universidade Federal Fluminense; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
Produção de conteúdo textual para o DIVERCULT: um Jogo digital para o aprendizado lúdico dos direitos humanos voltados a inclusão; ; 2019; Iniciação Científica; (Graduando em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
Produção de conteúdo imagético para o DIVERCULT : um jogo digital para o aprendizado lúdico dos direitos humanos voltados a inclusão; ; 2019; Iniciação Científica; (Graduando em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
Produção de videos tutoriais e conteúdo informativo em Blog para o DIVERCULT: um jogo digital para o aprendizado lúdico dos direitos humanos voltados a inclusão; ; 2019; Iniciação Científica; (Graduando em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia, Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
SmartChico: cartografia turística do Vale do São Francisco; 2016; Iniciação Científica; (Graduando em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia, Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
SmartChico: cartografia de equipamentos culturais públicos do Vale do São Francisco; 2016; Iniciação Científica; (Graduando em Jornalismo e multimeios) - Universidade do Estado da Bahia, Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia; Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade;
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Jogos, cidades e redes sociais: processos de espacialização nos alternate reality games. In: III Encontro da Associação de pesquisadores em Cibercultura (ABCiber), 2009, São Paulo. III ABCIBER. São Paulo: Escola Superior de Propaganda e Marketing, 2009.
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Games e processos de espacialização: a produção de espaço dos ARGs a serviço da Comunicação Social. In: IV Congresso dos Estudantes de Pós-Graduação em Comunicação, 2009, Rio de Janeiro. Anais do IV CONECO. Niteroi: Universidade Federal Fluminense, 2009.
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SA, SMAPS ; ANDRADE, Luiz Adolfo . Second Life e Stars Wars Galaxies: encenando o jogo da vida na (ciber)cultura do entretenimento.. In: XVII Encontro Anual da Compós., 2008, São Paulo. CD-ROM, 2008.
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Efeitos em terceira pessoa e funções pós-massivas: o caso de Obsessão Compulsiva.. In: II Simpósio da ABCiber - Associação Brasileira dos Pesquisadores em Cibercultura, 2008, São Paulo. II Abciber. São Paulo, 2008.
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Realidades Alternadas ou revelações de Lost sobre games e ficção seriada. In: Colóquio Internacional "Televisão e Realidade", 2008, Salvador. CD-ROM. Salvador: Universidade Federal da Bahia, 2008.
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Games em Pauta. A relação entre jogos eletrônicos, blogs e jornalismo online.. In: III CONECO - Congresso dos Estudantes de Pós-graduação em Comunicação, 2008, Rio de Janeiro. III CONECO. Rio de Janeiro: UERJ, 2008.
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Realidades Alternadas. Novas funções cognitivas no mundo dos ARGS. In: IV Seminario de jogos Eletrônicos, Comunicação e Educação, 2008, Salvador. CD-Rom. Salvador: Universidade do Estado da Bahia, 2008.
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ANDRADE, Luiz Adolfo . A Galaxia de Lucas. Discutindo os laços de sociabilidade nos MMORPGs. In: IV Poscom, 2007, Rio de Janeiro. CD Rom, 2007.
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Conhecimento e Simulação. O que podemos aprender jogando MMORPG. In: I Coloquio de Mídias e Educação, 2007, Rio de Janeiro. CD Rom, 2007.
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Games e Comunidades Virtuais. O que podemos prender jogando MMORPG. In: II Congresso dos Estudantes de Comunicação (Coneco), 2007, Rio de Janeiro. CD Rom, 2007.
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ANDRADE, Luiz Adolfo . A corporalidade do RPG inscrita no design do jogo eletrônico. In: XV Encontro Anual da Compós, 2006, Bauru. CD-ROM, 2006.
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ANDRADE, Luiz Adolfo . O jogo informacional ou o que os MMORPGs podem nos ensinar sobre o capitalismo pós - industrial. In: I ULEPICC, 2006, Niterói. CD-Rom. Niterói: UFF, 2006.
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ANDRADE, Luiz Adolfo . O videogame na Era da Informação. A relação entre os MMORPGs e o capitalismo pós-industrial.. In: III Póscom, 2006, Rio de Janeiro. CD-ROM. Rio de janeiro: PUC-RJ, 2006.
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ANDRADE, Luiz Adolfo . O Herói Informacional. Dinâmicas corporais do RPG inscritas no design do jogo eletrônico. In: I CONECO, 2006, Rio de Janeiro. CD-Rom. Rio de Janeiro: CONECO, 2006.
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ANDRADE, Luiz Adolfo . A Galáxia de Lucas: de Guerra nas Estrelas ao Ethos Virtualizado. In: Intercom, 2005, Rio de Janeiro, 2005.
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ANDRADE, Luiz Adolfo . A Cultura do Acesso. Uma experiência no mundo de Guerra nas Estrelas.. In: V Enlepicc, 2005, Salvador. CD-ROM, 2005.
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Corpo Virtualizado. Dinâmicas Corporais do RPG inscritas no design do jgogo eletrônico. In: I Congresso Internacional de Estéticas Tecnológicas, 2006, São Paulo. CD-Rom. São Paulo: PUC-SP, 2006.
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SANTOS, D. ; ANDRADE, Luiz Adolfo . GAMIFICAÇÃO DO ENSINO-APRENDIZAGEM: IMPLICAÇÕES E POSSIBILIDADES NA BUSCA DO ESTADO DE FLUXO. 2022. (Apresentação de Trabalho/Congresso).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Pesquisa em Games na Dinamarca. 2019. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).
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ANDRADE, L. A. P. . Mobs and Emergence in Locative Games. 2018. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Um conto de duas telas: computação ubíqua, espaço e Pokémon GO. 2018. (Apresentação de Trabalho/Congresso).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Geografia dos Jogos de Computador. 2018. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Jogos locativos e Sistemas Emergentes: apontamentos para educação.. 2018. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).
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ANDRADE, L. A. P. . A Tale of Two Screens: space, locative gaming and actor-network theory. 2017. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).
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ANDRADE, L. A. P. ; MEDEIROS, M. . Towards a (ludic) Resonant and Sensory Environment: Space, music and locative gaming. 2017. (Apresentação de Trabalho/Congresso).
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ANDRADE, Luiz Adolfo ; MEDEIROS, Macello . Towards a (Ludic) Resonant and Sensory Enviroment: Space, Music and Locative Gaming. 2017. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).
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ANDRADE, Luiz Adolfo ; MEDEIROS, M. . Jogos Digitais e Espaço Urbano: o caso de GPS Coquetel Musical. 2016. (Apresentação de Trabalho/Congresso).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Desafios do Século XXI: Integração Social e Sustentabilidade. 2016. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).
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ANDRADE, L.A. . Jogos Digitais e Cidade: A próxima Fase. 2016. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).
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ANDRADE, L.A. . Jogos Eletrônicos e Cidades. 2016. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Jogos Digitais e Midias Locativas: Desenhando a virada espacial na cultura dos games. 2015. (Apresentação de Trabalho/Congresso).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Jogos Locativos: teoria e design. 2015. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . GPS Games: espaço, mobilidade e localização no design de games. 2013. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Jogos de Realidade Alterntiva: game design para transmídia. 2012. (Apresentação de Trabalho/Seminário).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Cidades Digitais: espaço urbano, cibercultura e jogos eletrônicos. 2012. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Jogos de realidade alternativa e novos canais para a circulação musical: o caso de Year Zero. 2012. (Apresentação de Trabalho/Congresso).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Jogos Pervasivos e Experiência Social. 2010. (Apresentação de Trabalho/Seminário).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Jogos, cidades e redes sociais: processos de espacialização nos alternate reality games.. 2009. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Games e processos de espacialização: a produção de espaço dos ARGs a serviço da Comunicação Social. 2009. (Apresentação de Trabalho/Congresso).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Games e Redes Sociais: o caso dos ARGs. 2009. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Gestão de Midias Digitais e Redes Sociais da Internet. 2009. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Games e Mobilidade. 2009. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Games como ferramenta de comunicação: desvendando os segredos do ARG da UNIJORGE. 2009. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).
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SA, SMAPS ; ANDRADE, Luiz Adolfo . Second Life e Stars Wars Galaxies: encenando o jogo da vida na (ciber)cultura do entretenimento.. 2008. (Apresentação de Trabalho/Congresso).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Efeitos em terceira pessoa e funções pós-massivas: o caso de Obsessão Compulsiva... 2008. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Realidades Alternadas ou revelações de Lost sobre games e ficção seriada. 2008. (Apresentação de Trabalho/Outra).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Games em Pauta. A relação entre jogos eletrônicos, blogs e jornalismo online.. 2008. (Apresentação de Trabalho/Congresso).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Realidades Alternadas. Novas funções cognitivas no mundo dos ARGS.. 2008. (Apresentação de Trabalho/Seminário).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Profissões por um fio. Novas perspectivas para o profissional de Comunicação Social. 2008. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Games e Marketing Viral.. 2008. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Pervasive Games e Marketing Viral. O papel do ARG em Meu Nome não é Johnny.. 2008. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . A Galaxia de Lucas. Discutindo os laços de sociabilidade nos MMORPGs.. 2007. (Apresentação de Trabalho/Congresso).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Conhecimento e Simulação. O que podemos aprender jogando MMORPG.. 2007. (Apresentação de Trabalho/Outra).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Games e Comunidades Virtuais. O que podemos prender jogando MMORPG. II Congresso dos Estudantes de Comunicação. 2007. (Apresentação de Trabalho/Congresso).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . IV Encontro Design de Games Anhembi Morumbi, curso de Desing em Games da Universidade do Anhembi Morumbi. São Paulo, SP. 2006. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . A corporalidade do RPG inscrita no design do jogo eletrônico. 2006. (Apresentação de Trabalho/Congresso).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . O jogo informacional ou o que os MMORPGs podem nos ensinar sobre o capitalismo pós - industrial.. 2006. (Apresentação de Trabalho/Congresso).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . O videogame na Era da Informação. A relação entre os MMORPGs e o capitalismo pós-industrial... 2006. (Apresentação de Trabalho/Outra).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . O Herói Informacional. Dinâmicas corprais do RPG inscritas no design do jogo eletrônico. 2006. (Apresentação de Trabalho/Congresso).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . A Galáxia de Lucas: de Guerra nas Estrelas ao Ethos Virtualizado.. 2005. (Apresentação de Trabalho/Congresso).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . A Cultura do Acesso. Uma experiência no mundo de Guerra nas Estrelas.. 2005. (Apresentação de Trabalho/Congresso).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Praticas emergentes da cultura participativa: uma análise das camadas criadas pelos jogadores nos alternate reality games. São Paulo: Scortecci, 2012. (Tradução/Artigo).
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ANDRADE, Luiz Adolfo . Dinâmicas Participativas nos Jogos Socialmente Expandidos. São Paulo: Scortecci, 2012. (Tradução/Artigo).
Outras produções
ANDRADE, L.A. . Edital 01/2022 da Secretaria de Inovação, Ciência e Tecnologia. Secretária de Inovação, Ciência e Tecnologia do Estado do Rio Grande do Sul.. 2022.
ANDRADE, Luiz Adolfo . 1º COLab ? Laboratório de Convergência para projetos contemplados no Edital nº 03/2013 do Programa de Fomento ao Desenvolvimento de Projetos Audiovisuais. 2014.
ANDRADE, L.A. . Divercult: Jogo digital para Ensino dos Direitos Humanos e Inclusão. 2020.
ANDRADE, L.A. ; BASTOS, C. ; SANTOS, I. H. ; SILVA, L.S. ; SILVA, A. B. . SmartChico: Cartografia Cultural do Vale do São Francisco. 2018.
ANDRADE, L.A. . GPS Coquetel Musical. 2015.
ANDRADE, L.A. ; DIAS, D. ; MACHADO, L. ; SANTOS, W. . Processos formativos na área de jogos digitais. 2024. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).
ANDRADE, L.A. ; NERY FILHO, J. ; LIMA, C. ; ALBUQUERQUE, J. . Ciclo de Webnários Jogos Digitais em Pauta. 'Contexto Socioeconômico do Mercado de Games e Perspectivas Pós-Pandemia'. 2020. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).
KELLY, T. ; ANDRADE, L.A. ; SANTOS, E. ; FERRAZ, O. . Webnarios Fortec mesa 3 'Tecnologias, Games e Multiletramentos'. 2020. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).
ANDRADE, L.A. ; ALVES< Lynn ; RIOS, J. ; MACHADO, L. ; SOARES, C. . Live: Curso de Jogos Digiais Mercado, Egressos e Experiencias. 2020. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).
ANDRADE, L.A. ; SILVA, F. ; TELES, E. ; ADOLFO, J. . ECuSS Cultural 'Tecnologias e Educação: estados da pesquisa, da experiência e da carência'. 2020. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).
ANDRADE, LUIZ ADOLFO . Lupulado. 2018; Tema: Cultura da cerveja artesanal.. (Blog).
ANDRADE, Luiz Adolfo ; BRUNI, Paolo . Porreta Games. 2017; Tema: Jogos digitais, jogos de tabuleiro, transmídia.. (Blog).
ANDRADE, L.A. ; BRUNI . Porreta Games. 2010; Tema: Blog sobre a cultura e pesquisa dos jogos digitais.. (Blog).
LEMOS, A. L. M. ; RIBEIRO, J. C. ; ANDRADE, Luiz Adolfo ; FALCAO,Thiago . Grupo de Pesquisa em Cibercidades. 2010; Tema: Cibercultura. (Blog).
FALCAO,Thiago ; ANDRADE, Luiz Adolfo ; BRUNI, Paolo ; FERREIRA, E. . Realidade Sintética. 2009; Tema: Jogos Eletrônicos. (Blog).
SA, SMAPS ; NERCOLINI, M. ; ANDRADE, Luiz Adolfo ; GARSOM, M. ; WALTENBERG, L. . Laboratório de Culturas Urbanas, lazeres e tecnologia. 2007; Tema: Cibercultura. (Blog).
ANDRADE, Luiz Adolfo . Desvendando Capitães da Areia. Como desenvolver projeto de comunicação com ênfase em games.. 2011. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
ALVES< Lynn ; ANDRADE, Luiz Adolfo . Curso de Especialização em Game design. 2010. (Curso de curta duração ministrado/Especialização).
SENNA, O. ; ANDRADE, Luiz Adolfo . Projeto Irradiar. 2010. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
ANDRADE, Luiz Adolfo . Game design para o século XXI: criando jogos de realidade alternativa. 2010. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
LEMOS, André ; RIBEIRO, J. C. ; ANDRADE, Luiz Adolfo ; MEDEIROS, Macello ; SILVA, Fernando F. . Curso de Extensão em Midias Locativas. 2009. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
ANDRADE, Luiz Adolfo ; BRUNI, Paolo ; FALCAO,Thiago . I Workshop Realidade Sintetica de Jogos Eletrônicos, Comunicação e Cultura. 2009. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
ANDRADE, Luiz Adolfo . Games e Mobilidade. 2009. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
ANDRADE, Luiz Adolfo . Oficina de Criação de Roteiro para Games. 2008. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
ANDRADE, Luiz Adolfo . Curso de Extensão em Criação de Roteiros para Games. 2008. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
ANDRADE, Luiz Adolfo . Couro de Boi. 2003. Vídeo.
ANDRADE, Luiz Adolfo . Diversidade. 2003. Vídeo.
ANDRADE, Luiz Adolfo . Denise. 2002. Vídeo.
ANDRADE, Luiz Adolfo . O Pequeno Circo Místico. 2001. Vídeo.
ANDRADE, Luiz Adolfo . Incivilíadas. 2001. Fotografia.
ANDRADE, Luiz Adolfo ; MUNOZ, Y. ; BRUNI, Paolo . Capitães da Areia. 2012 (Jogo eletrônico).
ANDRADE, Luiz Adolfo ; BRUNI, Paolo ; MUNOZ, Y. . Caçadores de Energia. 2010 (Jogo pervasivo).
ANDRADE, Luiz Adolfo . Desenrola. 2009 (Alternate Reality Game jogo eletrônico).
ANDRADE, Luiz Adolfo ; BRUNI, Paolo ; FALCAO,Thiago . A Fórmula do Conhecimento. 2009 (Alternate Reality Game jogo eletrônico).
ANDRADE, Luiz Adolfo . Obsessão Compulsiva. 2008 (Alternate Reality Game jogo eletrônico).
Projetos de pesquisa
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2025 - Atual
Educação, Metaverso e Jogos Digitais, Descrição: Este projeto é dedicado ao estudo de jogos digitais desenvolvidos para a plataforma Metaverso, buscando identificar seu potencial para a Educação. Deste objetivo central, desdobra-se sub-objetivos, como propor uma definição instrumental para Metaverso, propor uma classificação para jogos digitais que se apropriam da ideia de Metaverso, estudar as tecnologias de Metaverso (realidade aumentada, realidade virtual, inteligência artificial e blockchain) e o potencial para a Educação de dispositivos para Metaverso, como os óculos de realidade estendida MetaQuest 3. Pretende-se analisar jogos que utilizam dispositivos para Metaverso, como esses óculos, e games desenvolvidos a partir do Conceito de Metaverso, como Minecraft, Fortnite e a plataforma Roblox. A metodologia adotada é a Teoria Ator-Rede, que serve para entender as associações entre humanos (jogadores, jogadoras e docentes) e não humanos (jogos, dispositivos, plataformas etc.). , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (6) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (3) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Umelda Miranda Fagundes - Integrante / Naiara Mota - Integrante / Deivison Santos - Integrante / Daniela Souza - Integrante / Matheus Farias - Integrante / Gustavo Marques - Integrante / Samuel Figueiredo - Integrante / Juan Loretto - Integrante / João Pedro Melo - Integrante / Rodrigo Veiga - Integrante.
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2020 - 2024
EMERGÊNCIA, EDUCAÇÂO E JOGOS LOCATIVOS: O papel das regras no aprendizado e nas mediações nos games digitais, Descrição: Este projeto propõe uma pesquisa sobre os processos de comunicação e aprendizado operados por games digitais para smartphones (mobile games), especialmente os jogos locativos, usando como base a definição de emergência elaborada por John Holland (1998). Este conceito refere-se às mediações criadas a partir do agenciamento das regras de um jogo, gerando estratégias,movimentos e interações que não estavam inicialmente previstas pelos desenvolvedores. Jogoslocativos representam um gênero de mobile game que estimula interações entre jogadores ejogadoras sobre o espaço urbano; nos últimos anos, tornou-se popular em decorrência dosucesso de projetos como Code Runner (2011) Ingress (2012), Pokémon Go! (2016), dentreoutros. A pesquisa parte da seguinte questão: Na estrutura de emergência dos jogos locativos,como as regras tendem a interagir com leis, convenções e serviços comuns da cidade, bem comobases de dados na internet e recursos dos smartphones, para operar processos de comunicaçãoe aprendizado? Este trabalho será realizado no âmbito do Programa de pós-graduação emEducação e Contemporaneidade da UNEB, linha de pesquisa 4 Educação, currículo eprocessos tecnológicos, e do Laboratório de Estudos em Mídia e Espaço (LEME/UNEB). Acoleta de dados será feita durante partidas de jogos locativos disputadas em cidades da Bahia,incluindo a região metropolitana e municípios do interior do estado, como Feira de Santana,Juazeiro, Ilhéus etc. Será adotado um método misto convergente com a proposta de EspenAarseth (2003) para estudos de jogos de comutador e a teoria ator-rede. Acredita-se que estetrabalho pode ser útil para estudantes de comunicação social interessados em formação paratrabalhar com desenvolvimento de jogos digitais e aplicativos; na mesma direção, pode-se gerarconhecimento que ajude pesquisadores interessados em compreender o fenômeno da emergência e o formato dos jogos locativos. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (3) / Doutorado: (5) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Umelda Fagundes - Integrante / Ana Magalhães - Integrante / Lindaura Santana - Integrante / Naiara Mota - Integrante / Deivison Santos - Integrante / Daniela Souza - Integrante / Matheus Farias - Integrante / Graça Viviane Pereira Santos - Integrante / Maria de Fátima Diz Fernandez - Integrante.
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2020 - 2022
Ta liberado voar: impactos causados pela pandemia da COVID19 nos Jogos Locativos., Descrição: Este projeto investiga os impactos causados pela pandemia da COVID19 na jogabilidade dos mobile games, especialmente jogos locativos. Sabemos que este processo é devedor de aglomerações de jogadores no espaço urbano, o que contraria as medidas sanitárias estabelecidas pelas autoridades de saúde. O corpus é formado por seis games considerados Triple-A: Geocaching, Ingress, PokémonGO!, Walking Dead: Our World, Jurassic Park: Alive, Harry Potter: Wizards Unity.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (1) Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Jesse Nery Filho - Integrante.
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2019 - 2020
DIVERCULT - Produção de Conteúdo para Jogo digital sobre direitos humanos e inclusão, Descrição: Este projeto consiste na produção de conteúdo para alimentar puzzles, interface de usuário, video tutoriais e blog dedicado às intruções do jogo DIVERCULT. Este game possui gráfico 2D, customizável, multiplataforma e acessível, disponibilizado na plataforma web, que oportunizará aos professores e alunos das licenciaturas aprenderem de forma lúdica conteúdos de Direitos humanos e inclusão. A idéia centra-se na necessidade de investigar como um jogo digital pode se constituir em um ambiente que contribua para a formação qualificada dos alunos em direitos humanos e inclusão nas diversas licenciaturas, estimulando os mesmos a constituírem-se em formadores voltados para o combate às violações dos direitos, educando na tolerância, na valorização da dignidade e nos princípios democráticos. Para isso, é necessário um rigoroso trabalho de pesquisa em game design, direitos humanos e comunicação para elaborar conteúdo e alimentar o jogo DIVERCULT.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Moacir Santana da Silva - Integrante / Ellen Cristina Lessa Lemos - Integrante / Naidilane Vitória Amorim Lino - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa., Número de produções C, T & A: 3
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2016 - 2018
CIDADE E JOGOS LOCATIVOS: A FUNÇÃO DO ESPAÇO GEOGRÁFICO NOS GAMES, Descrição: O objetivo deste estudo é investigar a relação dos jogos de computador com o espaço geográfico, utilizando como referência os jogos locativos (locative game). Pretendo entender como jogos de computador podem alterar a maneira pela a qual percebemos o espaço, otimizando a vida na cidade em busca de soluções para problemas urbanos, como transporte publico, segurança pública, serviços de saúde, mobilidade urbana, gestão de recursos hídricos, acesso a cultura e conhecimento, dentre outros que ameaçam as cidades brasileiras, especialmente na Bahia e no nordeste do país. A hipótese de trabalho parte de premissa original concebida como ?reafirmação do espaço na cultura dos games?, onde o espaço geográfico serve de base para a interação, configurando um relacionamento inédito entre games e espaço geográfico que pode renovar as formas pelas quais as pessoas percebem a cidade. Os jogos locativos são games que incorporam funções das mídias locativas, expoentes das novas tecnologias de informação e comunicação (TICs), utilizando o potencial de LBT e LBS como recurso para criação de puzzles, desenvolvimento de mecânicas de jogo, narrativa etc. Um meio de comunicação pode ser considerado ?locativo? quando possui a qualidade de agregar conteúdo informacional à determinada localização no espaço geográfico. Nestes casos, via de regra, emissão e recepção devem ocorrer sempre em nível local, disponibilizando serviços de acordo com a posição do usuário. O método adotado para esta pesquisa é baseado em duas propostas que se inserem noâmbito das ciências sociais aplicadas. A primeira é a desenvolvida por Espen Aarseth (2003)para análise estética dos jogos de computador. A segunda é a teoria ator-rede (Latour, 2005;Law, 2007) que ajuda entender os agenciamentos entre actantes humanos e não-humanos e aformação do tecido social. No total, o trabalho abarca um perídio sabático de 12 meses, entre março de 2017 e fevereiro de 2018, usando como suporte recursos humanos e a infraestrutura disponível no Centro para Pesquisas em Jogos de Computador e da Universidade de Copenhaguen, além de outro período de um ano a ser realizado no Brasil, que será dedicado à repetição de parte dos experimentos realizados na Dinamarca e a redação de um livro sobre este projeto.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Espen Aarseth - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Bolsa., Número de produções C, T & A: 12
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2008 - 2012
Jogos de realidade alternativa: cibercultura, espaço e (trans)mídia, Descrição: Trata-se de um exame da interseção entre jogos eletrônicos, mídia e computação ubíqua. O escopo focaliza a produção midiática de espaço operada pelo gênero dos jogos de realidade alternativa (ARGs), expoente dessa convergência, considerando apropriações de LBS e LBT. A hipótese sustenta que o uso lúdico de tecnologias e serviços baseados em localização produz uma supressão de tempo e espaço, metaforicamente chamada de círculo mágico - um lugar temporário criado pelo ARG para sua realização, que torna-se instância mediadora entre jogo, jogador e realidade. Esta mediação usa como base computadores interconectados e embarcados no espaço urbano, produzindo um sentido mais amplo para a mídia digital. A análise dos jogos de realidade alternativa, que se articularam às LBS e LBT, tende a criar as bases para tal entendimento, uma vez estes games utilizam a cidade da computação ubíqua e pervasiva como plataforma. Nesta direção, a pesquisa aqui apresentada pode contribuir para o atual debate nas esferas da comunicação social, estudos de mídia e da cibercultura, revelando uma modalidade em transmídia com ênfase no potencial do lugar.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador., Número de produções C, T & A: 12
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2005 - 2007
A Galáxia de Lucas. Sociabilidade e narrativa nos jogos eletrônicos, Descrição: Pesquisa sobre as novas possibilidades comunicativas e narrativas do meio digital, tendo como foco central os jogos eletrônicos para múltiplos usuários - MMORPG. O eixo deste trabalho gira em torno de duas questões que se interligam de forma bastante estreita, ainda pouco exploradas em pesquisas acadêmicas no campo da Comunicação. A primeira é a reflexão em torno da ?experiência? de jogar SWG e da contribuição específica do computador como ambiente comunicativo. Ao mesmo tempo, torna-se imprescindível inserir o jogo eletrônico no contexto mais amplo do período informacional ou pós-industrial da sociedade contemporânea. A segunda questão que será focalizada é a modalidade de sociabilidade encenada pelos jogadores. Aqui, o trabalho retoma a discussão sobre comunidades virtuais, percebendo que as características fundamentais destes agrupamentos atualizam-se nesta experiência a partir da expressão ?guilda?, que traduz a forma de pertencimento do jogador a um grupo dentro do jogo. Para desenvolver a discussão, é proposto um estudo do caso de Star Wars Galaxies, MMORPG desenvolvido pela LucasArts desde de 2003. A proposta deste jogo consiste na recriação de um universo virtual que busca simular a atmosfera dos filmes de Guerra nas Estrelas. Esta ação pode tornar realizável o desejo dos inúmeros fãs da marca Star Wars: poder viver, mesmo que virtualmente, na galáxia concebida por George Lucas .. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador.
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2003 - 2004
O Cinema em Jogo: a influência dos games digitais nas narrativas cinematográficas e a reconfiguração da experiência espectatorial, Descrição: Esta pesquisa tem como principal objetivo investigar a influência dos games digitais na narrativa cinematográfica contemporânea produzida pela a indústria Hollywoodiana, representante do ?cinema massivo?. O tema será problematizado através da análise de três filmes recentes: Van Helsing, o caçador de monstros (EUA, 2004), House of the Dead (EUA, 2003) e Resident Evil (EUA, 2001). A análise parte da hipótese de que a veloz e contínua evolução da computação gráfica, responsável por deixar os games videográficos semelhantes aos filmes cinematográficos, hoje está atuando em sentido contrário nesta relação, na medida em que a proliferação das tecnologias digitais atingiu em cheio o cinema, sobretudo o "cinema-ação" hollyoodinano, que tem procurado reproduzir as linguagens, os efeitos imersivos e as configurações espaço-temporais produzidas pelos jogos eletrônicos. A partir dessas relações entre narrativa cinematográfica e tecnologias digitais, torna-se necessário refletir sobre o papel dos elementos estruturais que compõem a linguagem dos games e seus impactos sobre a linguagem cinematográfica tradicional, produzida pela linearização do enredo através das clássicas leis da montagem. Neste sentido, pode-se elaborar algumas indagações: como os espaços do filme e do game podem convergir para configurar a relação proposta por esta pesquisa? De que maneira abordar a experiência espectatorial nos moldes das teorias clássicas sobre o espectador de cinema, diante dessa nova lógica infográfica baseada nas modulações dos efeitos de digitalização da imagem? Problematizar as questões acima levantadas torna-se uma tarefa importante para o campo da Comunicação Social, pois com a ?era digital? os meios de comunicação audiovisuais contemporâneos estão produzindo novas experiências espaço-temporais a partir de múltiplas janelas de acesso para novos sistemas de entretenimento, novas possibilidades de espetáculo e, conseqüentemente, abrindo novas reflexões sobre a sétima arte, colocand. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador.
Projetos de desenvolvimento
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2014 - Atual
SmartChico: cartografia cultural e turística do Vale do São Francisco, Descrição: O projeto consiste na pesquisa e mapeamento da diversidade cultural da região do submedio São Francisco e na suspensão de conteúdos multimídia e informativos (netvideo, áudio, hipertexto, infográficos e fotos) utilizando a plataforma livre OpenStreetMap (www.openstreetmap.org). O SMARTCHICO tem como proposta utilizar o potencial cultural do Vale do São Francisco para ampliar a visibilidade da região. A ação segue a mesma lógica das realizações chamadas Cibercidades , Cidades Digitais ou SmartCities, por exemplo, o projeto SmartSantander (www.smartsantander.eu), que encontra-se em estágio bastante avançado na Espanha.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante.
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2014 - Atual
SmartChico: cartografia cultural e turística do Vale do São Francisco, Descrição: O projeto consiste na pesquisa e mapeamento da diversidade cultural da região do submedio São Francisco e na suspensão de conteúdos multimídia e informativos (netvideo, áudio, hipertexto, infográficos e fotos) utilizando a plataforma livre OpenStreetMap (www.openstreetmap.org). O SMARTCHICO tem como proposta utilizar o potencial cultural do Vale do São Francisco para ampliar a visibilidade da região. A ação segue a mesma lógica das realizações chamadas ?Cibercidades? , ?Cidades Digitais? ou SmartCities, por exemplo, o projeto SmartSantander (www.smartsantander.eu), que encontra-se em estágio bastante avançado na Espanha.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante.
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2014 - Atual
SmartChico: cartografia cultural e turística do Vale do São Francisco, Descrição: O projeto consiste na pesquisa e mapeamento da diversidade cultural da região do submedio São Francisco e na suspensão de conteúdos multimídia e informativos (netvideo, áudio, hipertexto, infográficos e fotos) utilizando a plataforma livre OpenStreetMap (www.openstreetmap.org). O SMARTCHICO tem como proposta utilizar o potencial cultural do Vale do São Francisco para ampliar a visibilidade da região. A ação segue a mesma lógica das realizações chamadas ?Cibercidades? , ?Cidades Digitais? ou SmartCities, por exemplo, o projeto SmartSantander (www.smartsantander.eu), que encontra-se em estágio bastante avançado na Espanha.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante.
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2014 - Atual
SmartChico: cartografia cultural e turística do Vale do São Francisco, Descrição: O projeto consiste na pesquisa e mapeamento da diversidade cultural da região do submedio São Francisco e na suspensão de conteúdos multimídia e informativos (netvideo, áudio, hipertexto, infográficos e fotos) utilizando a plataforma livre OpenStreetMap (www.openstreetmap.org). O SMARTCHICO tem como proposta utilizar o potencial cultural do Vale do São Francisco para ampliar a visibilidade da região. A ação segue a mesma lógica das realizações chamadas ?Cibercidades? , ?Cidades Digitais? ou SmartCities, por exemplo, o projeto SmartSantander (www.smartsantander.eu), que encontra-se em estágio bastante avançado na Espanha.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante.
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2014 - Atual
SmartChico: cartografia cultural e turística do Vale do São Francisco, Descrição: O projeto consiste na pesquisa e mapeamento da diversidade cultural da região do submedio São Francisco e na suspensão de conteúdos multimídia e informativos (netvideo, áudio, hipertexto, infográficos e fotos) utilizando a plataforma livre OpenStreetMap (www.openstreetmap.org). O SMARTCHICO tem como proposta utilizar o potencial cultural do Vale do São Francisco para ampliar a visibilidade da região. A ação segue a mesma lógica das realizações chamadas ?Cibercidades? , ?Cidades Digitais? ou SmartCities, por exemplo, o projeto SmartSantander (www.smartsantander.eu), que encontra-se em estágio bastante avançado na Espanha.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante.
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2014 - Atual
SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto visa o desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (3) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Késia Araújo da Silva - Integrante.
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2016 - Atual
SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto visa o desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (3) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Késia Araújo da Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante., Financiador(es): Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa.
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2016 - Atual
SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto visa o desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa / Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.
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2016 - Atual
SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto visa o desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa / Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.
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2016 - Atual
SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto visa o desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa / Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.
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2016 - Atual
SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto visa o desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa.
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2016 - Atual
SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto visa o desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa / Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.
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2016 - Atual
SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto visa o desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa.
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2016 - Atual
SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto visa o desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa.
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2018 - Atual
DIVERCULT - Jogo digital para o aprendizado lúdico dos direitos humanos e inclusão, Descrição: O projeto DIVERCULT consiste no desenvolvimento de um jogo digital 2D, customizável, multiplataforma e acessível, disponibilizado na plataforma web, que oportunizará aos professores e alunos das licenciaturas aprenderem de forma lúdica conteúdos de Direitos humanos e inclusão. A idéia centra-se na necessidade de investigar como um jogo digital pode se constituir em um ambiente que contribua para a formação qualificada dos alunos em direitos humanos e inclusão nas diversas licenciaturas, estimulando os mesmos a constituírem-se em formadores voltados para o combate às violações dos direitos, educando na tolerância, na valorização da dignidade e nos princípios democráticos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Juliana Moura - Integrante / Jader Albuquerque - Integrante / Felix Neto - Integrante / Suiane Ferreira - Integrante / Patricia da Hora - Integrante / Murilo do Carmo Boratto - Integrante / Francine Mendes dos Santos - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro.
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2016 - 2018
SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto culminou no desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos. O aplicativo SmartChico está disponível gratuitamente nas lojas App Store e Google Play Store. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa / Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.
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2015 - 2015
GPS Coquetel Musical, Descrição: O presente projeto tem como objetivo promover a capacitação de estudantes de ensino médio e superior da região do Vale do São Francisco (interior dos estados da Bahia e Penambuco) para o desenvolvimento de jogos digitais locativos. No Centro de Esportes e Artes Unificado (CEU) de Petrolina - PE, serão realizadas quatro oficinas de formação (10h cada): game design e mídias locativas, mapemento e mídias locativas, smart citizen e música regional. Paralemente à essas oficinas, foi desenvolvido um jogo locativo chamado "GPS Coquetel Musical", a ser disponibilizado gratuitamente nas plataformas Android e iOS, no qual a turma de alunos realizou uma etapa de game design chamada beta testing. O projeto se insere no âmibito do programa LabCEUS ? Laboratórios de Cidades Sensitivas, realizado pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), por meio do InCiti ? Pesquisa e Inovação para as Cidades, em parceria com o Ministério da Cultura, Universidade do Estado da Bahia e Universidade Federal do Recôncavo Baiano.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Técnico de nível médio: (4) Graduação: (13) / Especialização: (1) / Mestrado profissional: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Jorge Vasconcellos - Integrante / Adelino Mont'Alverne - Integrante / Macello Medeiros - Integrante., Financiador(es): Ministério da Cultura - Bolsa., Número de produções C, T & A: 3 / Número de orientações: 1
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2011 - 2012
Capitães da Areia - Plano transmídia com ênfase em jogos digitais., Descrição: Este projeto tem como objetivo desenvolver sete jogos digitais usando como referencial o livro "Capitães da Areia" de Jorge Amado. O mote para desenvolvimento desses games é criar uma expansão transmídia para o conteúdo da obra original, usando as plataformas web, smartphone e Facebook. O projeto foi patrocinado pela Vivo Telefonia e pelo Governo do Estado da Bahia, através do programa FAZCULTURA.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / BRUNI - Integrante / Yupanqui Munoz - Integrante / Rafael Raña - Integrante.
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2018 - Atual
DIVERCULT - Jogo digital para o aprendizado lúdico dos direitos humanos e inclusão, Descrição: O projeto DIVERCULT consiste no desenvolvimento de um jogo digital 2D, customizável, multiplataforma e acessível, disponibilizado na plataforma web, que oportunizará aos professores e alunos das licenciaturas aprenderem de forma lúdica conteúdos de Direitos humanos e inclusão. A idéia centra-se na necessidade de investigar como um jogo digital pode se constituir em um ambiente que contribua para a formação qualificada dos alunos em direitos humanos e inclusão nas diversas licenciaturas, estimulando os mesmos a constituírem-se em formadores voltados para o combate às violações dos direitos, educando na tolerância, na valorização da dignidade e nos princípios democráticos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Juliana Moura - Integrante / Jader Albuquerque - Integrante / Felix Neto - Integrante / Suiane Ferreira - Integrante / Patricia da Hora - Integrante / Murilo do Carmo Boratto - Integrante / Francine Mendes dos Santos - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro.
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2016 - 2018
SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto culminou no desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos. O aplicativo SmartChico está disponível gratuitamente nas lojas App Store e Google Play Store. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa.
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2011 - 2012
Capitães da Areia - Plano transmídia com ênfase em jogos digitais., Descrição: Este projeto tem como objetivo desenvolver sete jogos digitais usando como referencial o livro "Capitães da Areia" de Jorge Amado. O mote para desenvolvimento desses games é criar uma expansão transmídia para o conteúdo da obra original, usando as plataformas web, smartphone e Facebook. O projeto foi patrocinado pela Vivo Telefonia e pelo Governo do Estado da Bahia, através do programa FAZCULTURA.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / BRUNI - Integrante / Yupanqui Munoz - Integrante / Rafael Raña - Integrante.
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2018 - Atual
DIVERCULT - Jogo digital para o aprendizado lúdico dos direitos humanos e inclusão, Descrição: O projeto DIVERCULT consiste no desenvolvimento de um jogo digital 2D, customizável, multiplataforma e acessível, disponibilizado na plataforma web, que oportunizará aos professores e alunos das licenciaturas aprenderem de forma lúdica conteúdos de Direitos humanos e inclusão. A idéia centra-se na necessidade de investigar como um jogo digital pode se constituir em um ambiente que contribua para a formação qualificada dos alunos em direitos humanos e inclusão nas diversas licenciaturas, estimulando os mesmos a constituírem-se em formadores voltados para o combate às violações dos direitos, educando na tolerância, na valorização da dignidade e nos princípios democráticos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (6) / Especialização: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (5) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Victor Cayres - Integrante / Juliana Moura - Integrante / Suiane Ferreira - Integrante / Patricia da Hora - Integrante / Murilo do Carmo Boratto - Integrante / Arivan da Silva Bastos - Integrante / Daniel Neiva - Integrante / Igo Pereira - Integrante / Raffaela Costa - Integrante / Elaine Silva - Integrante / Pedro Hipolito - Integrante / Daniele Bengard - Integrante / Ian Gonçalves - Integrante / José Hernani Santos - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro.
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2016 - 2018
SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto culminou no desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos. O aplicativo SmartChico está disponível gratuitamente nas lojas App Store e Google Play Store. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa.
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2011 - 2012
Capitães da Areia - Plano transmídia com ênfase em jogos digitais., Descrição: Este projeto tem como objetivo desenvolver sete jogos digitais usando como referencial o livro "Capitães da Areia" de Jorge Amado. O mote para desenvolvimento desses games é criar uma expansão transmídia para o conteúdo da obra original, usando as plataformas web, smartphone e Facebook. O projeto foi patrocinado pela Vivo Telefonia e pelo Governo do Estado da Bahia, através do programa FAZCULTURA.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / BRUNI - Integrante / Yupanqui Munoz - Integrante / Rafael Raña - Integrante.
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2018 - Atual
DIVERCULT - Jogo digital para o aprendizado lúdico dos direitos humanos e inclusão, Descrição: O projeto DIVERCULT consiste no desenvolvimento de um jogo digital 2D, customizável, multiplataforma e acessível, disponibilizado na plataforma web, que oportunizará aos professores e alunos das licenciaturas aprenderem de forma lúdica conteúdos de Direitos humanos e inclusão. A idéia centra-se na necessidade de investigar como um jogo digital pode se constituir em um ambiente que contribua para a formação qualificada dos alunos em direitos humanos e inclusão nas diversas licenciaturas, estimulando os mesmos a constituírem-se em formadores voltados para o combate às violações dos direitos, educando na tolerância, na valorização da dignidade e nos princípios democráticos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (6) / Especialização: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (5) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Victor Cayres - Integrante / Juliana Moura - Integrante / Suiane Ferreira - Integrante / Patricia da Hora - Integrante / Murilo do Carmo Boratto - Integrante / Arivan da Silva Bastos - Integrante / Daniel Neiva - Integrante / Igo Pereira - Integrante / Raffaela Costa - Integrante / Elaine Silva - Integrante / Pedro Hipolito - Integrante / Daniele Bengard - Integrante / Ian Gonçalves - Integrante / José Hernani Santos - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro.
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2016 - 2018
SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto culminou no desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos. O aplicativo SmartChico está disponível gratuitamente nas lojas App Store e Google Play Store. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa.
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2011 - 2012
Capitães da Areia - Plano transmídia com ênfase em jogos digitais., Descrição: Este projeto tem como objetivo desenvolver sete jogos digitais usando como referencial o livro "Capitães da Areia" de Jorge Amado. O mote para desenvolvimento desses games é criar uma expansão transmídia para o conteúdo da obra original, usando as plataformas web, smartphone e Facebook. O projeto foi patrocinado pela Vivo Telefonia e pelo Governo do Estado da Bahia, através do programa FAZCULTURA.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / BRUNI - Integrante / Yupanqui Munoz - Integrante / Rafael Raña - Integrante.
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2018 - Atual
DIVERCULT - Jogo digital para o aprendizado lúdico dos direitos humanos e inclusão, Descrição: O projeto DIVERCULT consiste no desenvolvimento de um jogo digital 2D, customizável, multiplataforma e acessível, disponibilizado na plataforma web, que oportunizará aos professores e alunos das licenciaturas aprenderem de forma lúdica conteúdos de Direitos humanos e inclusão. A idéia centra-se na necessidade de investigar como um jogo digital pode se constituir em um ambiente que contribua para a formação qualificada dos alunos em direitos humanos e inclusão nas diversas licenciaturas, estimulando os mesmos a constituírem-se em formadores voltados para o combate às violações dos direitos, educando na tolerância, na valorização da dignidade e nos princípios democráticos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (6) / Especialização: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (5) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Victor Cayres - Integrante / Juliana Moura - Integrante / Suiane Ferreira - Integrante / Patricia da Hora - Integrante / Murilo do Carmo Boratto - Integrante / Arivan da Silva Bastos - Integrante / Daniel Neiva - Integrante / Igo Pereira - Integrante / Raffaela Costa - Integrante / Elaine Silva - Integrante / Pedro Hipolito - Integrante / Daniele Bengard - Integrante / Ian Gonçalves - Integrante / José Hernani Santos - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro.
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2016 - 2018
SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto culminou no desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos. O aplicativo SmartChico está disponível gratuitamente nas lojas App Store e Google Play Store. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa / Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro.
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2011 - 2012
Capitães da Areia - Plano transmídia com ênfase em jogos digitais., Descrição: Este projeto tem como objetivo desenvolver sete jogos digitais usando como referencial o livro "Capitães da Areia" de Jorge Amado. O mote para desenvolvimento desses games é criar uma expansão transmídia para o conteúdo da obra original, usando as plataformas web, smartphone e Facebook. O projeto foi patrocinado pela Vivo Telefonia e pelo Governo do Estado da Bahia, através do programa FAZCULTURA.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / BRUNI - Integrante / Yupanqui Munoz - Integrante / Rafael Raa - Integrante.
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2021 - Atual
Formação Profissional em Tecnologias de Inteligência Artificial utilizando Jogos Digitais, Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Murilo do Carmo Boratto - Integrante.
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2017 - 2020
DIVERCULT - Jogo digital para o aprendizado lúdico dos direitos humanos e inclusão, Descrição: O projeto DIVERCULT consiste no desenvolvimento de um jogo digital 2D, customizável, multiplataforma e acessível, disponibilizado na plataforma web, que oportunizará aos professores e alunos das licenciaturas aprenderem de forma lúdica conteúdos de Direitos humanos e inclusão. A idéia centra-se na necessidade de investigar como um jogo digital pode se constituir em um ambiente que contribua para a formação qualificada dos alunos em direitos humanos e inclusão nas diversas licenciaturas, estimulando os mesmos a constituírem-se em formadores voltados para o combate às violações dos direitos, educando na tolerância, na valorização da dignidade e nos princípios democráticos. Disponível em: http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/568903. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (7) / Especialização: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (5) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Victor Cayres - Integrante / Juliana Moura - Integrante / Suiane Ferreira - Integrante / Patricia da Hora - Integrante / Murilo do Carmo Boratto - Integrante / Arivan da Silva Bastos - Integrante / Daniel Neiva - Integrante / Igo Pereira - Integrante / Raffaela Costa - Integrante / Elaine Silva - Integrante / Pedro Hipolito - Integrante / Daniele Bengard - Integrante / Ian Gonçalves - Integrante / José Hernani Santos - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro.
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2015 - 2017
SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto culminou no desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos. O aplicativo SmartChico está disponível gratuitamente nas lojas App Store e Google Play Store. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa / Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro., Número de produções C, T & A: 2
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2015 - 2015
GPS Coquetel Musical, Descrição: Projeto realizado em parceria com o MInistério da Cultura e a UFPE, através do Laboratório de Cidades Sensitivas - LabCeus. O objetivo é capacitar do ensino superior de Petrolina -PE oferecendo oficinas de Game Design durante 4 meses. No final dos trabalhos, será lançado o jogo locativo "GPS Coquetel Musical", a ser construído junto dos alunos, para a plataforma Android.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (5) / Mestrado acadêmico: (3) / Doutorado: (3) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Adelino Mont'Alverne - Integrante / Andréia Santos - Integrante / Breno Almeida - Integrante / Emaur Florêncio - Integrante / Washigton Azevedo - Integrante / Macello Medeiros - Integrante / Laudivan Freire de Almeida - Integrante / Ricardo Bittencourt - Integrante / Rainer Wollace - Integrante / Jorge Lampa - Integrante., Financiador(es): Ministério da Cultura - Auxílio financeiro.
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2011 - 2012
Capitães da Areia - Plano transmídia com ênfase em jogos digitais., Descrição: Este projeto tem como objetivo desenvolver sete jogos digitais usando como referencial o livro "Capitães da Areia" de Jorge Amado. O mote para desenvolvimento desses games é criar uma expansão transmídia para o conteúdo da obra original, usando as plataformas web, smartphone e Facebook. O projeto foi patrocinado pela Vivo Telefonia e pelo Governo do Estado da Bahia, através do programa FAZCULTURA.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / BRUNI - Integrante / Yupanqui Munoz - Integrante / Rafael Raa - Integrante.
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2024 - Atual
A BATALHA DE PIRAJÁ: DOIS DE JULHO NO METAVERSO, Descrição: O presente projeto tem como objetivo desenvolver um jogo digital para óculos de realidade aumentada Meta Quest 2, uma tecnologia de última geração para o Metaverso. O game apresentará um ambiente em realidade virtual que reproduz o cenário da Batalha de Pirajá, ocorrida em 08 de novembro de 1822 na cidade de Salvador, Bahia, de acordo com a proposta do episódio IV do edital FAPESB 09/2023. O(a) jogador(a) irá assumir o papel de um mensageiro entre as tropas brasileiras na Batalha de Pirajá, que deve atravessar o campo de batalha levando informações do General Labatut para Maria Quitéria, dois personagens históricos. Enquanto se movimenta pelo campo de batalha, se escondendo das tropas portuguesas, o(a) jogador (a) deverá interagir com outros personagens de inteligência artificial, que contarão a história da Independência da Bahia. O tempo de jogo será de aproximadamente 15 minutos, facilitando seu uso em aulas nas instituições de ensino da Bahia. O projeto será desenvolvido por pesquisadores do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais da Universidade do Estado da Bahia (UNEB) em parceria com a graduação em Engenharia da Computação do Centro Universitário Jorge Amado (UNIJORGE), ambas em Salvador, entre janeiro de 2024 e junho de 2025. A equipe será formada por três pesquisadores doutores com experiência no desenvolvimento de softwares, duas bolsistas de doutorado, um bolsista de mestrado e cinco bolsistas estudantes de graduação, além de consultoria especializada na área de história. A partir da aquisição de cinco unidades dos óculos Meta Quest 2 e do desenvolvimento de um jogo digital, a equipe executora deste projeto realizará pelo menos cinco mostras do episódio sobre a Batalha de Pirajá em duas escolas no interior doEstado da Bahia, nos municípios de Presidente Tancredo Neves e Ribeira do Pombal, e uma escola em Salvador.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (3) / Doutorado: (3) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Murilo do Carmo Boratto - Integrante / Paolo Bruni - Integrante / Naiara Mota - Integrante / Deivison Santos - Integrante / Daniela Souza - Integrante / Matheus Farias - Integrante / Gustavo Marques - Integrante / Samuel Figueiredo - Integrante.
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2021 - 2022
Formação Profissional em Tecnologias de Inteligência Artificial utilizando Jogos Digitais, Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Murilo do Carmo Boratto - Integrante.
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2017 - 2020
DIVERCULT - Jogo digital para o aprendizado lúdico dos direitos humanos e inclusão, Descrição: O projeto DIVERCULT consiste no desenvolvimento de um jogo digital 2D, customizável, multiplataforma e acessível, disponibilizado na plataforma web, que oportunizará aos professores e alunos das licenciaturas aprenderem de forma lúdica conteúdos de Direitos humanos e inclusão. A idéia centra-se na necessidade de investigar como um jogo digital pode se constituir em um ambiente que contribua para a formação qualificada dos alunos em direitos humanos e inclusão nas diversas licenciaturas, estimulando os mesmos a constituírem-se em formadores voltados para o combate às violações dos direitos, educando na tolerância, na valorização da dignidade e nos princípios democráticos. Disponível em: http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/568903. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (7) / Especialização: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (5) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Victor Cayres - Integrante / Juliana Moura - Integrante / Suiane Ferreira - Integrante / Patricia da Hora - Integrante / Murilo do Carmo Boratto - Integrante / Arivan da Silva Bastos - Integrante / Daniel Neiva - Integrante / Igo Pereira - Integrante / Raffaela Costa - Integrante / Elaine Silva - Integrante / Pedro Hipolito - Integrante / Daniele Bengard - Integrante / Ian Gonçalves - Integrante / José Hernani Santos - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro.
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2015 - 2017
SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto culminou no desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos. O aplicativo SmartChico está disponível gratuitamente nas lojas App Store e Google Play Store. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa / Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro., Número de produções C, T & A: 2
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2011 - 2012
Capitães da Areia - Plano transmídia com ênfase em jogos digitais., Descrição: Este projeto tem como objetivo desenvolver sete jogos digitais usando como referencial o livro "Capitães da Areia" de Jorge Amado. O mote para desenvolvimento desses games é criar uma expansão transmídia para o conteúdo da obra original, usando as plataformas web, smartphone e Facebook. O projeto foi patrocinado pela Vivo Telefonia e pelo Governo do Estado da Bahia, através do programa FAZCULTURA.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / BRUNI - Integrante / Yupanqui Munoz - Integrante / Rafael Raa - Integrante.
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2024 - Atual
A BATALHA DE PIRAJÁ: DOIS DE JULHO NO METAVERSO, Descrição: O presente projeto tem como objetivo desenvolver um jogo digital para óculos de realidade aumentada Meta Quest 2, uma tecnologia de última geração para o Metaverso. O game apresentará um ambiente em realidade virtual que reproduz o cenário da Batalha de Pirajá, ocorrida em 08 de novembro de 1822 na cidade de Salvador, Bahia, de acordo com a proposta do episódio IV do edital FAPESB 09/2023. O(a) jogador(a) irá assumir o papel de um mensageiro entre as tropas brasileiras na Batalha de Pirajá, que deve atravessar o campo de batalha levando informações do General Labatut para Maria Quitéria, dois personagens históricos. Enquanto se movimenta pelo campo de batalha, se escondendo das tropas portuguesas, o(a) jogador (a) deverá interagir com outros personagens de inteligência artificial, que contarão a história da Independência da Bahia. O tempo de jogo será de aproximadamente 15 minutos, facilitando seu uso em aulas nas instituições de ensino da Bahia. O projeto será desenvolvido por pesquisadores do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais da Universidade do Estado da Bahia (UNEB) em parceria com a graduação em Engenharia da Computação do Centro Universitário Jorge Amado (UNIJORGE), ambas em Salvador, entre janeiro de 2024 e junho de 2025. A equipe será formada por três pesquisadores doutores com experiência no desenvolvimento de softwares, duas bolsistas de doutorado, um bolsista de mestrado e cinco bolsistas estudantes de graduação, além de consultoria especializada na área de história. A partir da aquisição de cinco unidades dos óculos Meta Quest 2 e do desenvolvimento de um jogo digital, a equipe executora deste projeto realizará pelo menos cinco mostras do episódio sobre a Batalha de Pirajá em duas escolas no interior doEstado da Bahia, nos municípios de Presidente Tancredo Neves e Ribeira do Pombal, e uma escola em Salvador.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (6) / Mestrado acadêmico: (3) / Doutorado: (3) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Murilo do Carmo Boratto - Integrante / Paolo Bruni - Integrante / Naiara Mota - Integrante / Deivison Santos - Integrante / Daniela Souza - Integrante / Matheus Farias - Integrante / Gustavo Marques - Integrante / Samuel Figueiredo - Integrante / Juan Loretto - Integrante / João Pedro Melo - Integrante / Rodrigo Veiga - Integrante.
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2021 - 2022
Formação Profissional em Tecnologias de Inteligência Artificial utilizando Jogos Digitais, Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Murilo do Carmo Boratto - Integrante.
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2017 - 2020
DIVERCULT - Jogo digital para o aprendizado lúdico dos direitos humanos e inclusão, Descrição: O projeto DIVERCULT consiste no desenvolvimento de um jogo digital 2D, customizável, multiplataforma e acessível, disponibilizado na plataforma web, que oportunizará aos professores e alunos das licenciaturas aprenderem de forma lúdica conteúdos de Direitos humanos e inclusão. A idéia centra-se na necessidade de investigar como um jogo digital pode se constituir em um ambiente que contribua para a formação qualificada dos alunos em direitos humanos e inclusão nas diversas licenciaturas, estimulando os mesmos a constituírem-se em formadores voltados para o combate às violações dos direitos, educando na tolerância, na valorização da dignidade e nos princípios democráticos. Disponível em: http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/568903. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (7) / Especialização: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (5) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Victor Cayres - Integrante / Juliana Moura - Integrante / Suiane Ferreira - Integrante / Patricia da Hora - Integrante / Murilo do Carmo Boratto - Integrante / Arivan da Silva Bastos - Integrante / Daniel Neiva - Integrante / Igo Pereira - Integrante / Raffaela Costa - Integrante / Elaine Silva - Integrante / Pedro Hipolito - Integrante / Daniele Bengard - Integrante / Ian Gonçalves - Integrante / José Hernani Santos - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro.
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2015 - 2017
SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto culminou no desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos. O aplicativo SmartChico está disponível gratuitamente nas lojas App Store e Google Play Store. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa / Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro., Número de produções C, T & A: 2
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2011 - 2012
Capitães da Areia - Plano transmídia com ênfase em jogos digitais., Descrição: Este projeto tem como objetivo desenvolver sete jogos digitais usando como referencial o livro "Capitães da Areia" de Jorge Amado. O mote para desenvolvimento desses games é criar uma expansão transmídia para o conteúdo da obra original, usando as plataformas web, smartphone e Facebook. O projeto foi patrocinado pela Vivo Telefonia e pelo Governo do Estado da Bahia, através do programa FAZCULTURA.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / BRUNI - Integrante / Yupanqui Munoz - Integrante / Rafael Raña - Integrante.
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2024 - 2025
A BATALHA DE PIRAJÁ: DOIS DE JULHO NO METAVERSO, Descrição: O presente projeto tem como objetivo desenvolver um jogo digital para óculos de realidade aumentada Meta Quest 2, uma tecnologia de última geração para o Metaverso. O game apresentará um ambiente em realidade virtual que reproduz o cenário da Batalha de Pirajá, ocorrida em 08 de novembro de 1822 na cidade de Salvador, Bahia, de acordo com a proposta do episódio IV do edital FAPESB 09/2023. O(a) jogador(a) irá assumir o papel de um mensageiro entre as tropas brasileiras na Batalha de Pirajá, que deve atravessar o campo de batalha levando informações do General Labatut para Maria Quitéria, dois personagens históricos. Enquanto se movimenta pelo campo de batalha, se escondendo das tropas portuguesas, o(a) jogador (a) deverá interagir com outros personagens de inteligência artificial, que contarão a história da Independência da Bahia. O tempo de jogo será de aproximadamente 15 minutos, facilitando seu uso em aulas nas instituições de ensino da Bahia. O projeto será desenvolvido por pesquisadores do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais da Universidade do Estado da Bahia (UNEB) em parceria com a graduação em Engenharia da Computação do Centro Universitário Jorge Amado (UNIJORGE), ambas em Salvador, entre janeiro de 2024 e junho de 2025. A equipe será formada por três pesquisadores doutores com experiência no desenvolvimento de softwares, duas bolsistas de doutorado, um bolsista de mestrado e cinco bolsistas estudantes de graduação, além de consultoria especializada na área de história. A partir da aquisição de cinco unidades dos óculos Meta Quest 2 e do desenvolvimento de um jogo digital, a equipe executora deste projeto realizará pelo menos cinco mostras do episódio sobre a Batalha de Pirajá em duas escolas no interior doEstado da Bahia, nos municípios de Presidente Tancredo Neves e Ribeira do Pombal, e uma escola em Salvador.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (6) / Especialização: (1) / Mestrado acadêmico: (3) / Doutorado: (4) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Murilo do Carmo Boratto - Integrante / Paolo Bruni - Integrante / Naiara Mota - Integrante / Deivison Santos - Integrante / Daniela Souza - Integrante / Matheus Farias - Integrante / Gustavo Marques - Integrante / Samuel Figueiredo - Integrante / Juan Loretto - Integrante / João Pedro Melo - Integrante / Rodrigo Veiga - Integrante / Frederico Adler - Integrante / Priscila Cabral - Integrante.
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2021 - 2022
Formação Profissional em Tecnologias de Inteligência Artificial utilizando Jogos Digitais, Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Especialização: (1) Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Murilo do Carmo Boratto - Integrante / Frederico Adler - Integrante.
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2017 - 2020
DIVERCULT - Jogo digital para o aprendizado lúdico dos direitos humanos e inclusão, Descrição: O projeto DIVERCULT consiste no desenvolvimento de um jogo digital 2D, customizável, multiplataforma e acessível, disponibilizado na plataforma web, que oportunizará aos professores e alunos das licenciaturas aprenderem de forma lúdica conteúdos de Direitos humanos e inclusão. A idéia centra-se na necessidade de investigar como um jogo digital pode se constituir em um ambiente que contribua para a formação qualificada dos alunos em direitos humanos e inclusão nas diversas licenciaturas, estimulando os mesmos a constituírem-se em formadores voltados para o combate às violações dos direitos, educando na tolerância, na valorização da dignidade e nos princípios democráticos. Disponível em: http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/568903. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (7) / Especialização: (2) / Mestrado acadêmico: (2) / Doutorado: (5) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Victor Cayres - Integrante / Juliana Moura - Integrante / Suiane Ferreira - Integrante / Patricia da Hora - Integrante / Murilo do Carmo Boratto - Integrante / Arivan da Silva Bastos - Integrante / Daniel Neiva - Integrante / Igo Pereira - Integrante / Raffaela Costa - Integrante / Elaine Silva - Integrante / Pedro Hipolito - Integrante / Daniele Bengard - Integrante / Ian Gonçalves - Integrante / José Hernani Santos - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro.
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2015 - 2017
SmartChico: cartografia cultural do Vale do São Francisco, Descrição: Este projeto culminou no desenvolvimento de uma plataforma digital livre e georeferenciada, com a finalidade de promover a cultura da região do Vale do São Francisco, relacionada às cidades baianas de Juazeiro, Curaçá, Sobradinho, Casanova e Remanso. Para coleta tratamento e divulgação dessas informações, serão utilizadas dinâmicasenvolvendo mídias locativas (GPS) e produção de conteúdo informativo em base de dados georeferenciados (Open Street Maps) e Blogs (Wordpress), com base em aspectos ligados à cultura regional, como urbanografia (arte de rua, esculturas, monumentos, lendas urbanas), equipamentos culturais públicos, música, audiovisual, turismo (serras, parques, cachoeiras etc). A metodologia a ser adotada nesta pesquisa é a ?Teoria Ator-Rede?, que analisa a formação do tecido social a partir das associações entre actantes humanos e não-humanos. O aplicativo SmartChico está disponível gratuitamente nas lojas App Store e Google Play Store. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (4) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / Cecílio Bastos - Integrante / Ingryd Hayara dos Santos - Integrante / Livia dos Santos Silva - Integrante / Andressa Bezerra Silva - Integrante / Ubirajara Lima JR - Integrante / Mônica Farias Menezes Vicente - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - Bolsa / Universidade do Estado da Bahia - Auxílio financeiro., Número de produções C, T & A: 2
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2011 - 2012
Capitães da Areia - Plano transmídia com ênfase em jogos digitais., Descrição: Este projeto tem como objetivo desenvolver sete jogos digitais usando como referencial o livro "Capitães da Areia" de Jorge Amado. O mote para desenvolvimento desses games é criar uma expansão transmídia para o conteúdo da obra original, usando as plataformas web, smartphone e Facebook. O projeto foi patrocinado pela Vivo Telefonia e pelo Governo do Estado da Bahia, através do programa FAZCULTURA.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (2) . , Integrantes: Luiz Adolfo de Paiva Andrade - Coordenador / BRUNI - Integrante / Yupanqui Munoz - Integrante / Rafael Raña - Integrante.
Prêmios
2020
Primeiro colocado na Jornada de Iniciação Científica (Ciências Sociais Aplicadas), Universidade do Estado da Bahia.
2017
Segundo colocado na Jornada de Iniciação Científica (Ciências Sociais Aplicadas), Universidade do Estado da Bahia.
2009
Prêmio Converge de Inovação Digital - melhor jogo -, Converge Comunicações.
Histórico profissional
Endereço profissional
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Universidade do Estado da Bahia, Departamento de Ciências Exatas e da Terra, Colegiado de Jogos Digitais. , Rua Silveira Martins 2555, Cabula, 41150000 - Salvador, BA - Brasil, Telefone: (071) 31172200, Ramal: 06, URL da Homepage:
Experiência profissional
2011 - Atual
Universidade do Estado da BahiaVínculo: Servidor Público, Enquadramento Funcional: Professor titular, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
Outras informações:
Progressão para o cargo de Professor Titular publicada no D.O.em 17/07/2023, Portaria N 51326977.
2010 - 2011
Universidade do Estado da BahiaVínculo: Professor vistante, Enquadramento Funcional: Professor de pós-graduação lato sensu, Carga horária: 30
Outras informações:
Professor do Curso de Especialização em Game Design
Disciplina Seminários temáticos
2008 - 2008
Universidade do Estado da BahiaVínculo: Professor vistante, Enquadramento Funcional: Professor, Carga horária: 5
Outras informações:
Curso de Extensão em Criação de Roteiro para Games.
Atividades
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08/2022
Direção e administração, Departamento de Ciências Exatas e da Terra, Colegiado de Jogos Digitais.,Cargo ou função, Coordenador de Colegiado.
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08/2022
Conselhos, Comissões e Consultoria, Departamento de Ciências Exatas e da Terra.,Cargo ou função, Membro do Conselho Departamental.
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02/2020
Pesquisa e desenvolvimento, Programa de Pós-graduação em Educação e Contemporaneidade (PPGEduC).,Linhas de pesquisa
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02/2019
Ensino, Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Acessibilidade e Games, Game Cultura, Game Design I, II, III e IV, Interface e Games I, Game e Cultura
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03/2014
Pesquisa e desenvolvimento, Programa de Pós-graduação em Educação, Cultura e Territórios Semi-áridos.,Linhas de pesquisa
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03/2014
Ensino, PPEduC, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, Educação e Tecnologias da Informação e Comunicação, Teorias da mídia e do espaço, História e Cultura dos Jogos Eletrônicos
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02/2024 - 07/2024
Ensino, Licenciatura em Educação Inclusiva, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Jogos Digitais e Educação Inclusiva
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03/2014 - 12/2023
Ensino, PPGESA, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, Estudos Culturais e de Mídia, Fronteiras Interdisciplinares entre Educação, Comunicação e Cultura, Letramento e Cultura Visual, Meios, mediações e redes sociais
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07/2011 - 11/2020
Ensino, Jornalismo e multimeios, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Comunicação e Novas Tecnologias, Jornalismo online, Programas e ferramentas I, II, III e IV, Seminários avançados, Técnicas de Reportagem I, Teorias da Comunicação, Tópicos especiais em comunicação
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02/2015 - 12/2016
Conselhos, Comissões e Consultoria, Departamento de Ciências Humanas III (DCH III).,Cargo ou função, Conselho departamental.
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01/2015 - 12/2016
Direção e administração, Departamento de Ciências Humanas III (DCH III).,Cargo ou função, Coordenador do curso de comunicação social (jornalismo em multimeios).
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03/2014 - 12/2016
Conselhos, Comissões e Consultoria, Departamento de Ciências Humanas III (DCH III), Colegiado de Comunicação Social/Jornalismo em Multimeios.,Cargo ou função, Comissão de estágio.
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03/2012 - 12/2016
Direção e administração, Departamento de Ciências Humanas III (DCH III), Colegiado de Comunicação Social/Jornalismo em Multimeios.,Cargo ou função, Comissão de horário.
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03/2014 - 03/2016
Direção e administração, Departamento de Ciências Humanas III (DCH III).,Cargo ou função, Coordenador do Doutorado Interinstitucional (Dinter) UNEB USP em Ciências da Comunicação.
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10/2014 - 06/2015
Outras atividades técnico-científicas , Universidade do Estado da Bahia, Universidade do Estado da Bahia.,Atividade realizada, Projeto Telecentros Br (EAD) - Coordenador do curso de Comunicação e Linguagens Midiáticas.
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03/2012 - 12/2014
Conselhos, Comissões e Consultoria, Departamento de Ciências Humanas III (DCH III), Colegiado de Comunicação Social/Jornalismo em Multimeios.,Cargo ou função, Comissão de observatório discente.
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07/2011 - 12/2013
Extensão universitária , Universidade do Estado da Bahia.,Atividade de extensão realizada, Rotina do Vale - Jornal Eletrônico.
2017 - 2018
IT University of CopenhagenVínculo: Professor Visitante, Enquadramento Funcional: Pesquisador de pós-doutorado, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
Atividades
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03/2017 - 03/2018
Pesquisa e desenvolvimento, Center For Computer Games Research.,Linhas de pesquisa
2013 - 2014
Secretaria de Cultura do Estado da BahiaVínculo: Outro, Enquadramento Funcional: Membro titular de Colegiado, Carga horária: 4
Outras informações:
Membro titular do Colegiado Setorial de Cultura Digital da Bahia, eleito para representar a região Norte.
2014 - 2014
Faculdade São Francisco de JuazeiroVínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Professor, Carga horária: 20
Outras informações:
Professor e coordenador adjunto do curso de Comunicação Social (habilitação em Publicidade e Propaganda). Professo do curso de Administração.
Atividades
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07/2014 - 12/2014
Ensino, Publicidade e Propaganda, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Semiótica
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07/2014 - 12/2014
Ensino, Administração, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Tecnologia e sistemas de informação
2012 - 2014
Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de PetrolinaVínculo: Professor vistante, Enquadramento Funcional: Professor/pesquisador visitante, Carga horária: 20
Atividades
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10/2013 - 08/2014
Ensino, Ascom e Novas Tecnologias de Informação, Nível: Especialização,Disciplinas ministradas, Ascom, internet e novas mídias, Projetos em assessoria de comunicação e novas tecnologias de informação
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08/2012 - 08/2014
Ensino, Ciência da Computação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Filosofia e ética, Imagem, animação e 3D, Introdução à Filosofia da Ciência, Metodologia de Pesquisa
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08/2012 - 08/2014
Conselhos, Comissões e Consultoria, FACAPE - Faculdade de Ciências Sociais e Aplicadas de Petrolina.,Cargo ou função, CPA - Comissão Própria de Avaliação.
2012 - 2014
Universidade TiradentesVínculo: Professor vistante, Enquadramento Funcional: Professor dos cursos de especialização
Outras informações:
Especialização em comunicação digital, webjornalismo e novas mídias.
MBA em Marketing.
2010 - Atual
Porreta GamesVínculo: Game designer, Enquadramento Funcional: Game designer
Outras informações:
A Porreta Games é um estúdio especializado na criação de entretenimento interativo e no desenvolvimento de soluções lúdicas em amplo sentido. Como diferencial, apresenta o foco regional e o escopo nacional, trazendo produtos lúdicos que valorizam a cultura baiana e a brasileira. A Porreta Games compreende os jogos enquanto produtos culturais e faz parte do processo de construção dessa nova mentalidade. Além disso, o estúdio investe na capacidade de conexão transmidiática com outros tipos de produtos audiovisuais e narrativos, como o Cinema, a Televisão, a Literatura e as Histórias em Quadrinhos.
2008 - 2012
Universidade Federal da BahiaVínculo: Bolsista de doutorado, Enquadramento Funcional: Pesquisador, Regime: Dedicação exclusiva.
Outras informações:
Linha de Pesquisa
Cibercultura
Professor do Curso de Extensão em Midias Locativas
Módulo Games e Midias locativas (4h)
Pesquisador do GPC (Grupo de Pesquisa em Cibercidade)
Atividades
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03/2008
Pesquisa e desenvolvimento, Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporânea.,Linhas de pesquisa
2010 - 2011
Universidade SalvadorVínculo: Professor vistante, Enquadramento Funcional: Professor MBA em Comunicação Corporativa, Carga horária: 12
Outras informações:
COM10A e COM10C: Gestão em Ambientes Digitais
2009 - 2010
Engenhonovo ComunicaçãoVínculo: Livre, Enquadramento Funcional: Prestador de serviços
Outras informações:
Design de jogos eletrônicos transmidia:
1 - A Fórmula do Conhecimento - Alternate Reality Game (abril de 2009 - Junho de 2009)
2007 - 2010
Raccord Produções Artísticas e CinematográficasVínculo: Livre, Enquadramento Funcional: Prestador de serviços
Outras informações:
Design de jogos eletrônicos transmidia
1 - Obsessão Compulsiva /Meu Nome Não é Johnny - Aleternate Reality Game (setembro de 2007 - janeiro de 2008)
2 - Desenrola / Oi Futuro - Alternate Reality Game (novembro de 2008 - fevereiro de 2009);
2005 - 2007
Universidade Federal FluminenseVínculo: Bolsista de mestrado, Enquadramento Funcional: Pesquisador
Outras informações:
Curso de Estudos de Mídia.
Estágio Docência - Disciplina "Linguagens Não verbais -Jogos Eletrônicos" (2006.2)
Grupo de pesquisa
LabCULT (Laboratório de Culturas Urbanas, Lazeres e Tecnologia)
Linha de pesquisa
Comunicação e Novas Tecnologias
2007 - 2007
Universidade Estácio de SáVínculo: Prestador de Serviços, Enquadramento Funcional: Livre, Carga horária: 8
Outras informações:
Professor de cursos de extensão e férias.
Atividades
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06/2007 - 12/2007
Ensino, Extensão, Nível: Aperfeiçoamento,Disciplinas ministradas, Criação de Roteiro para Games, Jornalismo Online
2004 - 2004
Secretaria de Educação do Estado do Rio de JaneiroVínculo: Outro, Enquadramento Funcional: Coordenador Regional, Carga horária: 20
Outras informações:
Coordenador Regional do projeto Sucesso Escolar. Metropolitana 4, bairro Santa Cruz.
Atividades
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06/2004 - 12/2004
Outras atividades técnico-científicas , Secretária de Educação do Estado do Rio de Janeiro, Secretária de Educação do Estado do Rio de Janeiro.,Atividade realizada, Projeto Sucesso Escolar.
2007 - 2007
Colegio e Curso Thales de MiletoVínculo: Funcionário, Enquadramento Funcional: Professor, Carga horária: 8
Outras informações:
Professor da disciplina Redação e Estilo
2003 - 2003
Universidade Gama FilhoVínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Monitor, Carga horária: 20
Outras informações:
Monitoria da disciplina Teorias da Imagem e do Som, Departamento de Comuncação Social. Orientação Prof. Tadeu Capistrano.
2003 - 2003
Universidade Gama FilhoVínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Estagiário, Carga horária: 30
Outras informações:
Diretoria de Marketing da UGF, atuando na elaboração do House Organ. orientação Prof Desireé Palharini.
Assessoria de imprensa das equipes de Judô e Luta Olímpica da UGF. Eventos: Jogos Pan-americanos (Santo Domingo, Rep. Dom.), Mundial de Judô (Osaka, Jpn), Circuito Europeu de Judô, Grand Prix Brasil de Judô (Rio de Janeiro, Bra), Circuito Brasil Olímpico. Orientação: Prof. Celso Garcia.
2002 - 2002
Universidade Gama FilhoVínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Estagiário, Carga horária: 30
Outras informações:
Fotógrafo da Divisão de Artes Fotográficas (DAF). Orientação: Prof. Rômulo Corrêa
2000 - 2001
Universidade Gama FilhoVínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Estagiário, Carga horária: 20
Outras informações:
Cinegrafista da TV Universitária, canal 16 Net/Rio. Eventos: Rock in Rio III (TV Mundo Melhor) e shows no ATL Hall. Integrou a equipe dos programas Usina e Bastidores.
2000 - 2001
TV Universitaria, Canal 16 NET RioVínculo: Estagiario, Enquadramento Funcional: Cinegrafista, Carga horária: 20
Outras informações:
Produção de programa exibidos no Canal Universitario (UTV), canal 16 NET-Rio e cobertura em audiovisual de eventos.
Criando um monitoramento
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Confirma a exclusão?