Rafael Santos Barbosa
Chefe de Operações na Propósito Digital, mestre na área de Engenharia de Software Aplicada pelo Programa de pós-graduação em Informática Aplicada (PPGIA) da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE). Licenciado em Computação também pela UFRPE. Possui interesse na área de informática na educação, educação, inovação e desenvolvimento de softwares.
Informações coletadas do Lattes em 06/06/2024
Acadêmico
Formação acadêmica
Mestrado em Informática Aplicada
2017 - 2019
Universidade Federal Rural de Pernambuco
Título: Abordagem DEISE: Determinantes e Indicadores de Inovação para Softwares de Suporte à Educação,Ano de Obtenção: 2019
Ricardo André Cavalcante de Souza.Bolsista do(a): Fundação de Amparo à Ciência e Tecnologia do Estado de Pernambuco, FACEPE, Brasil. Palavras-chave: inovação em educação; habilidades e competências do século XXI; determinante de inovação; indicadore de inovação; produto de software de suporte à educação.Grande área: Ciências Exatas e da TerraGrande Área: Ciências Humanas / Área: Educação.
Graduação em Segunda Licenciatura em Computação Para Professores em Exercício Na Educaçã
2010 - 2015
Formação complementar
2015 - 2015
A Linguagem de Modelagem de Fluxo de Interação. (Carga horária: 6h). , Congresso da Sociedade Brasileira de Computação, CSBC, Brasil.
2012 - 2012
Programação em Web. (Carga horária: 30h). , SENAC, SENAC, Brasil.
2002 - 2007
Advanced Course. (Carga horária: 108h). , América Curso Profissional de Inglês, AMÉRICA, Brasil.
Idiomas
Inglês
Compreende Razoavelmente, Fala Razoavelmente, Lê Bem, Escreve Razoavelmente.
Português
Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.
Organização de eventos
BARBOSA, R. S. . Congresso da Sociedade Brasileira de Computação. 2015. (Congresso).
Participação em eventos
Congresso da Sociedade Brasileiro de Computação. 2015. (Congresso).
Simpósio de Iniciação à Docência.Facilitando o Ensino da Robótica por meio de Jogos. 2014. (Simpósio).
JEPEX.DESENVOLVIMENTO DE GAMES COM PARTICIPAÇÃO DE ALUNOS DO ENSINO MÉDIO: TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA-RESULTADO DE APRENDIZAGEM. 2013. (Seminário).
JUBRA.PARTICIPAÇÃO DE ALUNOS DESENVOLVENDO JOGOS EDUCACIONAIS, GAMES COMO FERRAMENTA-RESULTADO DE APRENDIZAGEM.. 2012. (Simpósio).
JEPEX. 2011. (Simpósio).
Produções bibliográficas
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BARBOSA, RAFAEL SANTOS ; SOUZA, RICARDO ANDRÉ CAVALCANTE DE . Desenvolvimento de uma solução para compartilhamento de experiências através do processo de design. GESTÃO.ORG , v. 16, p. 231-244, 2018.
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PONTUAL FALCÃO, TACIANA ; BARBOSA, RAFAEL SANTOS ; GOMES, TANCICLEIDE SIMÕES . An Analysis of Interaction Design in Children's Games Based on Computational Thinking. International Journal on Computational Thinking (IJCThink) , v. 1, p. 16, 2017.
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SILVA, V. G. ; SOUZA, A. ; BARBOSA, R. S. ; FRAGOSO, S. ; LINS, F. A. ; PONTUAL FALCÃO, T . Uso de simulação para o suporte ao ensino da área de Redes de Computadores. In: Adão Caron Cambraia; Marcia Adriana Rosmann; Renira Carla Soares. (Org.). Prática Profissional da Educação Tecnológica: Concepções, experiências e dinâmicas investigativas. 1ed.Passo Fundo: Livraria e Editora Méritos Ltda., 2015, v. , p. 149-163.
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BARBOSA, RAFAEL ; SOUZA, RICARDO . Um Levantamento dos Determinantes de Inovação em Softwares Educacionais. In: XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (Brazilian Symposium on Computers in Education), 2018, Fortaleza. org.crossref.xschema._1.Title@4e27ac51, 2018. p. 437.
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BARBOSA, R. S. ; SOUZA, R. A. C. . Desenvolvimento de uma Solução para Compartilhamento de Experiências através do Processo de Design. In: VII Simpósio Brasileiro de Tecnologia da Informação, 2018, Recife. Anais do VII Simpósio Brasileiro de Tecnologia da Informação (SBTI), 2018.
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AGRIPINO, G. ; BARBOSA, R. S. ; SOUZA, R. A. C. . Gestão de Informações Clínicas de Animais de Grande Porte: Uma Proposta de Solução Baseada em Comunidade de Prática. In: Congreso Internacional de Conocimiento e Innovación, 2018, Guadalajara. The International Congress of Knowledge and Innovation, 2018. v. 1.
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PONTUAL FALCÃO, T ; BARBOSA, R. S. . 'Aperta o Play!' Análise da Interação Exploratória em um Jogo Baseado em Pensamento Computacional. In: IV Congresso Brasileiro de Informática na Educação e X Conferência Latino-Americana de Objetos e Tecnologias de Aprendizagem, 2015, Maceió. Anais IV Congresso Brasileiro de Informática na Educação e X Conferência Latino-Americana de Objetos e Tecnologias de Aprendizagem, 2015.
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PONTUAL FALCÃO, T ; BARBOSA, R. S. . Corpo e Mente: uma Análise Educacional e de Usabilidade da Interação Corporal em Jogos de Videogame. In: XIII Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, 2014, Foz do Iguaçu. Anais do XIII Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, 2014, 2014.
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BARBOSA, R. S. ; AGRIPINO, G. ; NETO, W. . Minecraft: Construindo o Pensamento Computacional. In: Computer on the Beach, 2018, Florianópolis. Computer on the Beach, 2018. v. IX.
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SOUZA, J. ; SILVA, V. G. ; BARBOSA, R. S. . Cidades Inteligentes. In: Semana da Computação UFRPE, 2015, Recife. Cidades Inteligentes: Proposta de Papa Pilhas Interativo, 2015.
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BARBOSA, R. S. ; SOUZA, R. A. C. . Um levantamento dos Determinantes de Inovação em Softwares Educacionais. 2018. (Apresentação de Trabalho/Congresso).
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BARBOSA, R. S. . Utilizar jogos como Ferramenta para Ensino de Computação. 2015. (Apresentação de Trabalho/Outra).
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BARBOSA, R. S. ; NOGUEIRA, S. . Facilitando o Ensino da Robótica por meio de Jogos. 2014. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).
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BARBOSA, R. S. . O Desenvolvimento de Software Educativo com a Participação de Aluno do Ensino Médio. 2013. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).
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BARBOSA, R. S. ; PERES, F. . ?Participação de alunos desenvolvendo jogos educacionais, games como ferramenta-resultado de aprendizagem. 2012. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).
Projetos de desenvolvimento
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2011 - 2013
DEMULTS, Descrição: o projeto DEMULTS destina-se a desenvolver ambientes educacionais multimídia com a participação de professores e alunos, e pesquisar os impactos de aplicações das tecnologias da informação sobre a aprendizagem de conceitos científicos para o nível de ensino médio. Visa, ao mesmo tempo, tanto a apreensão de conteúdos escolares, quanto a apreensão de conhecimentos técnicos e operacionais próprios aos processos de desenvolvimento de sistemas de informação por parte dos sujeitos participantes. A partir de estratégias de Design Participativo no ambiente escolar, professores e estudantes do ensino médio estarão imersos e envolvidos em atividades de produção de sentido para o design da interface de multimídias educacionais. Através de atividades observadas na disciplina de biologia e história, analisaremos as ações discursivas e a motivação para aprendizagem de conteúdos e conceitos específicos nas respectivas disciplinas e as influências do Design Participativo durante o processo. Acontecerá em dois momentos que se sobreporão ao longo do processo: 1) O desenvolvimento de multimídias educacionais 2) O uso de tal sistema (protótipo) em sala de aula. Faremos um levantamento de caráter etnográfico durante todo o projeto a partir de pesquisa qualitativa: observação, videografia e análise interacional; questionários e entrevistas semi-estruturadas. As orientações etnográficas nos permitirão focalizar o processo mais que o produto e nos oferecerão elementos para responder sobre as possibilidades e limites do desenvolvimento de aplicações desse tipo para fins educacionais.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Rafael Santos Barbosa - Integrante / Tancicleide Karina - Integrante / Flávia Peres - Coordenador., Número de produções C, T & A: 2
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2011 - 2013
PIBITI, Descrição: o projeto DEMULTS destina-se a desenvolver ambientes educacionais multimídia com a participação de professores e alunos, e pesquisar os impactos de aplicações das tecnologias da informação sobre a aprendizagem de conceitos científicos para o nível de ensino médio. Visa, ao mesmo tempo, tanto a apreensão de conteúdos escolares, quanto a apreensão de conhecimentos técnicos e operacionais próprios aos processos de desenvolvimento de sistemas de informação por parte dos sujeitos participantes. A partir de estratégias de Design Participativo no ambiente escolar, professores e estudantes do ensino médio estarão imersos e envolvidos em atividades de produção de sentido para o design da interface de multimídias educacionais. Através de atividades observadas na disciplina de biologia e história, analisaremos as ações discursivas e a motivação para aprendizagem de conteúdos e conceitos específicos nas respectivas disciplinas e as influências do Design Participativo durante o processo. Acontecerá em dois momentos que se sobreporão ao longo do processo: 1) O desenvolvimento de multimídias educacionais 2) O uso de tal sistema (protótipo) em sala de aula. Faremos um levantamento de caráter etnográfico durante todo o projeto a partir de pesquisa qualitativa: observação, videografia e análise interacional; questionários e entrevistas semi-estruturadas. As orientações etnográficas nos permitirão focalizar o processo mais que o produto e nos oferecerão elementos para responder sobre as possibilidades e limites do desenvolvimento de aplicações desse tipo para fins educacionais.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Rafael Santos Barbosa - Integrante / Tancicleide Karina - Integrante / Flávia Peres - Coordenador., Número de produções C, T & A: 2
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2011 - 2013
PIBITI, Descrição: o projeto DEMULTS destina-se a desenvolver ambientes educacionais multimídia com a participação de professores e alunos, e pesquisar os impactos de aplicações das tecnologias da informação sobre a aprendizagem de conceitos científicos para o nível de ensino médio. Visa, ao mesmo tempo, tanto a apreensão de conteúdos escolares, quanto a apreensão de conhecimentos técnicos e operacionais próprios aos processos de desenvolvimento de sistemas de informação por parte dos sujeitos participantes. A partir de estratégias de Design Participativo no ambiente escolar, professores e estudantes do ensino médio estarão imersos e envolvidos em atividades de produção de sentido para o design da interface de multimídias educacionais. Através de atividades observadas na disciplina de biologia e história, analisaremos as ações discursivas e a motivação para aprendizagem de conteúdos e conceitos específicos nas respectivas disciplinas e as influências do Design Participativo durante o processo. Acontecerá em dois momentos que se sobreporão ao longo do processo: 1) O desenvolvimento de multimídias educacionais 2) O uso de tal sistema (protótipo) em sala de aula. Faremos um levantamento de caráter etnográfico durante todo o projeto a partir de pesquisa qualitativa: observação, videografia e análise interacional; questionários e entrevistas semi-estruturadas. As orientações etnográficas nos permitirão focalizar o processo mais que o produto e nos oferecerão elementos para responder sobre as possibilidades e limites do desenvolvimento de aplicações desse tipo para fins educacionais.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Rafael Santos Barbosa - Integrante / Tancicleide Karina - Integrante / Flávia Peres - Coordenador., Número de produções C, T & A: 2
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2011 - 2013
PIBITI, Descrição: o projeto DEMULTS destina-se a desenvolver ambientes educacionais multimídia com a participação de professores e alunos, e pesquisar os impactos de aplicações das tecnologias da informação sobre a aprendizagem de conceitos científicos para o nível de ensino médio. Visa, ao mesmo tempo, tanto a apreensão de conteúdos escolares, quanto a apreensão de conhecimentos técnicos e operacionais próprios aos processos de desenvolvimento de sistemas de informação por parte dos sujeitos participantes. A partir de estratégias de Design Participativo no ambiente escolar, professores e estudantes do ensino médio estarão imersos e envolvidos em atividades de produção de sentido para o design da interface de multimídias educacionais. Através de atividades observadas na disciplina de biologia e história, analisaremos as ações discursivas e a motivação para aprendizagem de conteúdos e conceitos específicos nas respectivas disciplinas e as influências do Design Participativo durante o processo. Acontecerá em dois momentos que se sobreporão ao longo do processo: 1) O desenvolvimento de multimídias educacionais 2) O uso de tal sistema (protótipo) em sala de aula. Faremos um levantamento de caráter etnográfico durante todo o projeto a partir de pesquisa qualitativa: observação, videografia e análise interacional; questionários e entrevistas semi-estruturadas. As orientações etnográficas nos permitirão focalizar o processo mais que o produto e nos oferecerão elementos para responder sobre as possibilidades e limites do desenvolvimento de aplicações desse tipo para fins educacionais.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Rafael Santos Barbosa - Integrante / Tancicleide Karina - Integrante / Flávia Peres - Coordenador., Número de produções C, T & A: 2
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2011 - 2013
PIBITI, Projeto certificado pelo(a) coordenador(a) Flávia Mendes de Andrade e Peres em 14/07/2017., Descrição: o projeto DEMULTS destina-se a desenvolver ambientes educacionais multimídia com a participação de professores e alunos, e pesquisar os impactos de aplicações das tecnologias da informação sobre a aprendizagem de conceitos científicos para o nível de ensino médio. Visa, ao mesmo tempo, tanto a apreensão de conteúdos escolares, quanto a apreensão de conhecimentos técnicos e operacionais próprios aos processos de desenvolvimento de sistemas de informação por parte dos sujeitos participantes. A partir de estratégias de Design Participativo no ambiente escolar, professores e estudantes do ensino médio estarão imersos e envolvidos em atividades de produção de sentido para o design da interface de multimídias educacionais. Através de atividades observadas na disciplina de biologia e história, analisaremos as ações discursivas e a motivação para aprendizagem de conteúdos e conceitos específicos nas respectivas disciplinas e as influências do Design Participativo durante o processo. Acontecerá em dois momentos que se sobreporão ao longo do processo: 1) O desenvolvimento de multimídias educacionais 2) O uso de tal sistema (protótipo) em sala de aula. Faremos um levantamento de caráter etnográfico durante todo o projeto a partir de pesquisa qualitativa: observação, videografia e análise interacional; questionários e entrevistas semi-estruturadas. As orientações etnográficas nos permitirão focalizar o processo mais que o produto e nos oferecerão elementos para responder sobre as possibilidades e limites do desenvolvimento de aplicações desse tipo para fins educacionais.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Rafael Santos Barbosa - Integrante / Tancicleide Karina - Integrante / Flávia Peres - Coordenador., Número de produções C, T & A: 2
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2011 - 2013
PIBITI, Projeto certificado pelo(a) coordenador(a) Flávia Mendes de Andrade e Peres em 14/07/2017., Descrição: o projeto DEMULTS destina-se a desenvolver ambientes educacionais multimídia com a participação de professores e alunos, e pesquisar os impactos de aplicações das tecnologias da informação sobre a aprendizagem de conceitos científicos para o nível de ensino médio. Visa, ao mesmo tempo, tanto a apreensão de conteúdos escolares, quanto a apreensão de conhecimentos técnicos e operacionais próprios aos processos de desenvolvimento de sistemas de informação por parte dos sujeitos participantes. A partir de estratégias de Design Participativo no ambiente escolar, professores e estudantes do ensino médio estarão imersos e envolvidos em atividades de produção de sentido para o design da interface de multimídias educacionais. Através de atividades observadas na disciplina de biologia e história, analisaremos as ações discursivas e a motivação para aprendizagem de conteúdos e conceitos específicos nas respectivas disciplinas e as influências do Design Participativo durante o processo. Acontecerá em dois momentos que se sobreporão ao longo do processo: 1) O desenvolvimento de multimídias educacionais 2) O uso de tal sistema (protótipo) em sala de aula. Faremos um levantamento de caráter etnográfico durante todo o projeto a partir de pesquisa qualitativa: observação, videografia e análise interacional; questionários e entrevistas semi-estruturadas. As orientações etnográficas nos permitirão focalizar o processo mais que o produto e nos oferecerão elementos para responder sobre as possibilidades e limites do desenvolvimento de aplicações desse tipo para fins educacionais.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Rafael Santos Barbosa - Integrante / Tancicleide Karina - Integrante / Flávia Peres - Coordenador., Número de produções C, T & A: 2
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2011 - 2013
PIBITI, Projeto certificado pelo(a) coordenador(a) Flávia Mendes de Andrade e Peres em 14/07/2017., Descrição: o projeto DEMULTS destina-se a desenvolver ambientes educacionais multimídia com a participação de professores e alunos, e pesquisar os impactos de aplicações das tecnologias da informação sobre a aprendizagem de conceitos científicos para o nível de ensino médio. Visa, ao mesmo tempo, tanto a apreensão de conteúdos escolares, quanto a apreensão de conhecimentos técnicos e operacionais próprios aos processos de desenvolvimento de sistemas de informação por parte dos sujeitos participantes. A partir de estratégias de Design Participativo no ambiente escolar, professores e estudantes do ensino médio estarão imersos e envolvidos em atividades de produção de sentido para o design da interface de multimídias educacionais. Através de atividades observadas na disciplina de biologia e história, analisaremos as ações discursivas e a motivação para aprendizagem de conteúdos e conceitos específicos nas respectivas disciplinas e as influências do Design Participativo durante o processo. Acontecerá em dois momentos que se sobreporão ao longo do processo: 1) O desenvolvimento de multimídias educacionais 2) O uso de tal sistema (protótipo) em sala de aula. Faremos um levantamento de caráter etnográfico durante todo o projeto a partir de pesquisa qualitativa: observação, videografia e análise interacional; questionários e entrevistas semi-estruturadas. As orientações etnográficas nos permitirão focalizar o processo mais que o produto e nos oferecerão elementos para responder sobre as possibilidades e limites do desenvolvimento de aplicações desse tipo para fins educacionais.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento.
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2011 - 2013
PIBITI, Projeto certificado pelo(a) coordenador(a) Flávia Mendes de Andrade e Peres em 14/07/2017., Descrição: o projeto DEMULTS destina-se a desenvolver ambientes educacionais multimídia com a participação de professores e alunos, e pesquisar os impactos de aplicações das tecnologias da informação sobre a aprendizagem de conceitos científicos para o nível de ensino médio. Visa, ao mesmo tempo, tanto a apreensão de conteúdos escolares, quanto a apreensão de conhecimentos técnicos e operacionais próprios aos processos de desenvolvimento de sistemas de informação por parte dos sujeitos participantes. A partir de estratégias de Design Participativo no ambiente escolar, professores e estudantes do ensino médio estarão imersos e envolvidos em atividades de produção de sentido para o design da interface de multimídias educacionais. Através de atividades observadas na disciplina de biologia e história, analisaremos as ações discursivas e a motivação para aprendizagem de conteúdos e conceitos específicos nas respectivas disciplinas e as influências do Design Participativo durante o processo. Acontecerá em dois momentos que se sobreporão ao longo do processo: 1) O desenvolvimento de multimídias educacionais 2) O uso de tal sistema (protótipo) em sala de aula. Faremos um levantamento de caráter etnográfico durante todo o projeto a partir de pesquisa qualitativa: observação, videografia e análise interacional; questionários e entrevistas semi-estruturadas. As orientações etnográficas nos permitirão focalizar o processo mais que o produto e nos oferecerão elementos para responder sobre as possibilidades e limites do desenvolvimento de aplicações desse tipo para fins educacionais.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Rafael Santos Barbosa - Integrante / Tancicleide Karina - Integrante / Flávia Peres - Coordenador., Número de produções C, T & A: 2
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2011 - 2013
PIBITI, Projeto certificado pelo(a) coordenador(a) Flávia Mendes de Andrade e Peres em 14/07/2017., Descrição: o projeto DEMULTS destina-se a desenvolver ambientes educacionais multimídia com a participação de professores e alunos, e pesquisar os impactos de aplicações das tecnologias da informação sobre a aprendizagem de conceitos científicos para o nível de ensino médio. Visa, ao mesmo tempo, tanto a apreensão de conteúdos escolares, quanto a apreensão de conhecimentos técnicos e operacionais próprios aos processos de desenvolvimento de sistemas de informação por parte dos sujeitos participantes. A partir de estratégias de Design Participativo no ambiente escolar, professores e estudantes do ensino médio estarão imersos e envolvidos em atividades de produção de sentido para o design da interface de multimídias educacionais. Através de atividades observadas na disciplina de biologia e história, analisaremos as ações discursivas e a motivação para aprendizagem de conteúdos e conceitos específicos nas respectivas disciplinas e as influências do Design Participativo durante o processo. Acontecerá em dois momentos que se sobreporão ao longo do processo: 1) O desenvolvimento de multimídias educacionais 2) O uso de tal sistema (protótipo) em sala de aula. Faremos um levantamento de caráter etnográfico durante todo o projeto a partir de pesquisa qualitativa: observação, videografia e análise interacional; questionários e entrevistas semi-estruturadas. As orientações etnográficas nos permitirão focalizar o processo mais que o produto e nos oferecerão elementos para responder sobre as possibilidades e limites do desenvolvimento de aplicações desse tipo para fins educacionais.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Rafael Santos Barbosa - Integrante / Tancicleide Karina - Integrante / Flávia Peres - Coordenador., Número de produções C, T & A: 2
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2011 - 2013
PIBITI, Projeto certificado pelo(a) coordenador(a) Flávia Mendes de Andrade e Peres em 14/07/2017., Descrição: o projeto DEMULTS destina-se a desenvolver ambientes educacionais multimídia com a participação de professores e alunos, e pesquisar os impactos de aplicações das tecnologias da informação sobre a aprendizagem de conceitos científicos para o nível de ensino médio. Visa, ao mesmo tempo, tanto a apreensão de conteúdos escolares, quanto a apreensão de conhecimentos técnicos e operacionais próprios aos processos de desenvolvimento de sistemas de informação por parte dos sujeitos participantes. A partir de estratégias de Design Participativo no ambiente escolar, professores e estudantes do ensino médio estarão imersos e envolvidos em atividades de produção de sentido para o design da interface de multimídias educacionais. Através de atividades observadas na disciplina de biologia e história, analisaremos as ações discursivas e a motivação para aprendizagem de conteúdos e conceitos específicos nas respectivas disciplinas e as influências do Design Participativo durante o processo. Acontecerá em dois momentos que se sobreporão ao longo do processo: 1) O desenvolvimento de multimídias educacionais 2) O uso de tal sistema (protótipo) em sala de aula. Faremos um levantamento de caráter etnográfico durante todo o projeto a partir de pesquisa qualitativa: observação, videografia e análise interacional; questionários e entrevistas semi-estruturadas. As orientações etnográficas nos permitirão focalizar o processo mais que o produto e nos oferecerão elementos para responder sobre as possibilidades e limites do desenvolvimento de aplicações desse tipo para fins educacionais.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Rafael Santos Barbosa - Integrante / Tancicleide Karina - Integrante / Flávia Peres - Coordenador., Número de produções C, T & A: 2
Prêmios
2019
Menção honrosa na categoria Melhor Dissertação de Mestrado no concurso Alexandre Direne (CTD-IE), Sociedade Brasileira de Computação.
Histórico profissional
Experiência profissional
2014 - 2015
Teccenter Locação e Serviços de Informática LTDA-MEVínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Estagiário, Carga horária: 25
Outras informações:
Programação de sistemas Web. Utilizando tecnologias como HTML, PHP, JavaScript, MVC, MySql, entre outras.
Automação de testes com utilização do Selenium
2016 - 2017
SuperGeeksVínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Professor Pleno, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
Outras informações:
Ensino de programação com aplicativos lúdicos como Scratch, Tinker, Kodu e code.org.
Ensino de lógica de programação com ruby, python e Lua.
Ensino de desenvolvimento de jogos e aplicativos.
2019 - 2020
CapybaVínculo: Prestação de Serviços, Enquadramento Funcional: Gerente de Projetos, Carga horária: 20
Outras informações:
Gerente de projetos de software, facilitando todo o processo de desenvolvimento, contato com o cliente e analista de qualidade dos projetos.
2019 - 2019
Centro de Estudos e Sistemas Avançados do RecifeVínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Analista Educacional Jr, Carga horária: 20
Outras informações:
Atuando como professor de programação e pensamento computacional em projetos educacionais.
2020 - Atual
Propósito DigitalVínculo: Sócio, Enquadramento Funcional: Chefe de Operações, Regime: Dedicação exclusiva.
Outras informações:
Responsável pela rotina da empresa, gerente de projeto e qualidade.
2020 - 2020
Faculdade EloVínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Professor, Carga horária: 6
Outras informações:
Professor da disciplina de introdução a programação.
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