Rafael Santos Barbosa

Chefe de Operações na Propósito Digital, mestre na área de Engenharia de Software Aplicada pelo Programa de pós-graduação em Informática Aplicada (PPGIA) da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE). Licenciado em Computação também pela UFRPE. Possui interesse na área de informática na educação, educação, inovação e desenvolvimento de softwares.

Informações coletadas do Lattes em 06/06/2024

Acadêmico

Formação acadêmica

Mestrado em Informática Aplicada

2017 - 2019

Universidade Federal Rural de Pernambuco
Título: Abordagem DEISE: Determinantes e Indicadores de Inovação para Softwares de Suporte à Educação,Ano de Obtenção: 2019
Ricardo André Cavalcante de Souza.Bolsista do(a): Fundação de Amparo à Ciência e Tecnologia do Estado de Pernambuco, FACEPE, Brasil. Palavras-chave: inovação em educação; habilidades e competências do século XXI; determinante de inovação; indicadore de inovação; produto de software de suporte à educação.Grande área: Ciências Exatas e da TerraGrande Área: Ciências Humanas / Área: Educação.

Graduação em Segunda Licenciatura em Computação Para Professores em Exercício Na Educaçã

2010 - 2015

Universidade Federal Rural de Pernambuco

Ensino Médio (2º grau)

2005 - 2008

Colégio de São José - Recife

Formação complementar

2015 - 2015

A Linguagem de Modelagem de Fluxo de Interação. (Carga horária: 6h). , Congresso da Sociedade Brasileira de Computação, CSBC, Brasil.

2012 - 2012

Programação em Web. (Carga horária: 30h). , SENAC, SENAC, Brasil.

2002 - 2007

Advanced Course. (Carga horária: 108h). , América Curso Profissional de Inglês, AMÉRICA, Brasil.

Idiomas

Bandeira representando o idioma Inglês

Compreende Razoavelmente, Fala Razoavelmente, Lê Bem, Escreve Razoavelmente.

Bandeira representando o idioma Português

Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.

Organização de eventos

BARBOSA, R. S. . Congresso da Sociedade Brasileira de Computação. 2015. (Congresso).

Participação em eventos

Congresso da Sociedade Brasileiro de Computação. 2015. (Congresso).

Simpósio de Iniciação à Docência.Facilitando o Ensino da Robótica por meio de Jogos. 2014. (Simpósio).

JEPEX.DESENVOLVIMENTO DE GAMES COM PARTICIPAÇÃO DE ALUNOS DO ENSINO MÉDIO: TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA-RESULTADO DE APRENDIZAGEM. 2013. (Seminário).

JUBRA.PARTICIPAÇÃO DE ALUNOS DESENVOLVENDO JOGOS EDUCACIONAIS, GAMES COMO FERRAMENTA-RESULTADO DE APRENDIZAGEM.. 2012. (Simpósio).

JEPEX. 2011. (Simpósio).

Produções bibliográficas

  • BARBOSA, RAFAEL SANTOS ; SOUZA, RICARDO ANDRÉ CAVALCANTE DE . Desenvolvimento de uma solução para compartilhamento de experiências através do processo de design. GESTÃO.ORG , v. 16, p. 231-244, 2018.

  • PONTUAL FALCÃO, TACIANA ; BARBOSA, RAFAEL SANTOS ; GOMES, TANCICLEIDE SIMÕES . An Analysis of Interaction Design in Children's Games Based on Computational Thinking. International Journal on Computational Thinking (IJCThink) , v. 1, p. 16, 2017.

  • SILVA, V. G. ; SOUZA, A. ; BARBOSA, R. S. ; FRAGOSO, S. ; LINS, F. A. ; PONTUAL FALCÃO, T . Uso de simulação para o suporte ao ensino da área de Redes de Computadores. In: Adão Caron Cambraia; Marcia Adriana Rosmann; Renira Carla Soares. (Org.). Prática Profissional da Educação Tecnológica: Concepções, experiências e dinâmicas investigativas. 1ed.Passo Fundo: Livraria e Editora Méritos Ltda., 2015, v. , p. 149-163.

  • BARBOSA, RAFAEL ; SOUZA, RICARDO . Um Levantamento dos Determinantes de Inovação em Softwares Educacionais. In: XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (Brazilian Symposium on Computers in Education), 2018, Fortaleza. org.crossref.xschema._1.Title@4e27ac51, 2018. p. 437.

  • BARBOSA, R. S. ; SOUZA, R. A. C. . Desenvolvimento de uma Solução para Compartilhamento de Experiências através do Processo de Design. In: VII Simpósio Brasileiro de Tecnologia da Informação, 2018, Recife. Anais do VII Simpósio Brasileiro de Tecnologia da Informação (SBTI), 2018.

  • AGRIPINO, G. ; BARBOSA, R. S. ; SOUZA, R. A. C. . Gestão de Informações Clínicas de Animais de Grande Porte: Uma Proposta de Solução Baseada em Comunidade de Prática. In: Congreso Internacional de Conocimiento e Innovación, 2018, Guadalajara. The International Congress of Knowledge and Innovation, 2018. v. 1.

  • PONTUAL FALCÃO, T ; BARBOSA, R. S. . 'Aperta o Play!' Análise da Interação Exploratória em um Jogo Baseado em Pensamento Computacional. In: IV Congresso Brasileiro de Informática na Educação e X Conferência Latino-Americana de Objetos e Tecnologias de Aprendizagem, 2015, Maceió. Anais IV Congresso Brasileiro de Informática na Educação e X Conferência Latino-Americana de Objetos e Tecnologias de Aprendizagem, 2015.

  • PONTUAL FALCÃO, T ; BARBOSA, R. S. . Corpo e Mente: uma Análise Educacional e de Usabilidade da Interação Corporal em Jogos de Videogame. In: XIII Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, 2014, Foz do Iguaçu. Anais do XIII Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, 2014, 2014.

  • BARBOSA, R. S. ; AGRIPINO, G. ; NETO, W. . Minecraft: Construindo o Pensamento Computacional. In: Computer on the Beach, 2018, Florianópolis. Computer on the Beach, 2018. v. IX.

  • SOUZA, J. ; SILVA, V. G. ; BARBOSA, R. S. . Cidades Inteligentes. In: Semana da Computação UFRPE, 2015, Recife. Cidades Inteligentes: Proposta de Papa Pilhas Interativo, 2015.

  • BARBOSA, R. S. ; SOUZA, R. A. C. . Um levantamento dos Determinantes de Inovação em Softwares Educacionais. 2018. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

  • BARBOSA, R. S. . Utilizar jogos como Ferramenta para Ensino de Computação. 2015. (Apresentação de Trabalho/Outra).

  • BARBOSA, R. S. ; NOGUEIRA, S. . Facilitando o Ensino da Robótica por meio de Jogos. 2014. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).

  • BARBOSA, R. S. . O Desenvolvimento de Software Educativo com a Participação de Aluno do Ensino Médio. 2013. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).

  • BARBOSA, R. S. ; PERES, F. . ?Participação de alunos desenvolvendo jogos educacionais, games como ferramenta-resultado de aprendizagem. 2012. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).

Projetos de desenvolvimento

  • 2011 - 2013

    DEMULTS, Descrição: o projeto DEMULTS destina-se a desenvolver ambientes educacionais multimídia com a participação de professores e alunos, e pesquisar os impactos de aplicações das tecnologias da informação sobre a aprendizagem de conceitos científicos para o nível de ensino médio. Visa, ao mesmo tempo, tanto a apreensão de conteúdos escolares, quanto a apreensão de conhecimentos técnicos e operacionais próprios aos processos de desenvolvimento de sistemas de informação por parte dos sujeitos participantes. A partir de estratégias de Design Participativo no ambiente escolar, professores e estudantes do ensino médio estarão imersos e envolvidos em atividades de produção de sentido para o design da interface de multimídias educacionais. Através de atividades observadas na disciplina de biologia e história, analisaremos as ações discursivas e a motivação para aprendizagem de conteúdos e conceitos específicos nas respectivas disciplinas e as influências do Design Participativo durante o processo. Acontecerá em dois momentos que se sobreporão ao longo do processo: 1) O desenvolvimento de multimídias educacionais 2) O uso de tal sistema (protótipo) em sala de aula. Faremos um levantamento de caráter etnográfico durante todo o projeto a partir de pesquisa qualitativa: observação, videografia e análise interacional; questionários e entrevistas semi-estruturadas. As orientações etnográficas nos permitirão focalizar o processo mais que o produto e nos oferecerão elementos para responder sobre as possibilidades e limites do desenvolvimento de aplicações desse tipo para fins educacionais.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Rafael Santos Barbosa - Integrante / Tancicleide Karina - Integrante / Flávia Peres - Coordenador., Número de produções C, T & A: 2

  • 2011 - 2013

    PIBITI, Descrição: o projeto DEMULTS destina-se a desenvolver ambientes educacionais multimídia com a participação de professores e alunos, e pesquisar os impactos de aplicações das tecnologias da informação sobre a aprendizagem de conceitos científicos para o nível de ensino médio. Visa, ao mesmo tempo, tanto a apreensão de conteúdos escolares, quanto a apreensão de conhecimentos técnicos e operacionais próprios aos processos de desenvolvimento de sistemas de informação por parte dos sujeitos participantes. A partir de estratégias de Design Participativo no ambiente escolar, professores e estudantes do ensino médio estarão imersos e envolvidos em atividades de produção de sentido para o design da interface de multimídias educacionais. Através de atividades observadas na disciplina de biologia e história, analisaremos as ações discursivas e a motivação para aprendizagem de conteúdos e conceitos específicos nas respectivas disciplinas e as influências do Design Participativo durante o processo. Acontecerá em dois momentos que se sobreporão ao longo do processo: 1) O desenvolvimento de multimídias educacionais 2) O uso de tal sistema (protótipo) em sala de aula. Faremos um levantamento de caráter etnográfico durante todo o projeto a partir de pesquisa qualitativa: observação, videografia e análise interacional; questionários e entrevistas semi-estruturadas. As orientações etnográficas nos permitirão focalizar o processo mais que o produto e nos oferecerão elementos para responder sobre as possibilidades e limites do desenvolvimento de aplicações desse tipo para fins educacionais.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Rafael Santos Barbosa - Integrante / Tancicleide Karina - Integrante / Flávia Peres - Coordenador., Número de produções C, T & A: 2

  • 2011 - 2013

    PIBITI, Descrição: o projeto DEMULTS destina-se a desenvolver ambientes educacionais multimídia com a participação de professores e alunos, e pesquisar os impactos de aplicações das tecnologias da informação sobre a aprendizagem de conceitos científicos para o nível de ensino médio. Visa, ao mesmo tempo, tanto a apreensão de conteúdos escolares, quanto a apreensão de conhecimentos técnicos e operacionais próprios aos processos de desenvolvimento de sistemas de informação por parte dos sujeitos participantes. A partir de estratégias de Design Participativo no ambiente escolar, professores e estudantes do ensino médio estarão imersos e envolvidos em atividades de produção de sentido para o design da interface de multimídias educacionais. Através de atividades observadas na disciplina de biologia e história, analisaremos as ações discursivas e a motivação para aprendizagem de conteúdos e conceitos específicos nas respectivas disciplinas e as influências do Design Participativo durante o processo. Acontecerá em dois momentos que se sobreporão ao longo do processo: 1) O desenvolvimento de multimídias educacionais 2) O uso de tal sistema (protótipo) em sala de aula. Faremos um levantamento de caráter etnográfico durante todo o projeto a partir de pesquisa qualitativa: observação, videografia e análise interacional; questionários e entrevistas semi-estruturadas. As orientações etnográficas nos permitirão focalizar o processo mais que o produto e nos oferecerão elementos para responder sobre as possibilidades e limites do desenvolvimento de aplicações desse tipo para fins educacionais.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Rafael Santos Barbosa - Integrante / Tancicleide Karina - Integrante / Flávia Peres - Coordenador., Número de produções C, T & A: 2

  • 2011 - 2013

    PIBITI, Descrição: o projeto DEMULTS destina-se a desenvolver ambientes educacionais multimídia com a participação de professores e alunos, e pesquisar os impactos de aplicações das tecnologias da informação sobre a aprendizagem de conceitos científicos para o nível de ensino médio. Visa, ao mesmo tempo, tanto a apreensão de conteúdos escolares, quanto a apreensão de conhecimentos técnicos e operacionais próprios aos processos de desenvolvimento de sistemas de informação por parte dos sujeitos participantes. A partir de estratégias de Design Participativo no ambiente escolar, professores e estudantes do ensino médio estarão imersos e envolvidos em atividades de produção de sentido para o design da interface de multimídias educacionais. Através de atividades observadas na disciplina de biologia e história, analisaremos as ações discursivas e a motivação para aprendizagem de conteúdos e conceitos específicos nas respectivas disciplinas e as influências do Design Participativo durante o processo. Acontecerá em dois momentos que se sobreporão ao longo do processo: 1) O desenvolvimento de multimídias educacionais 2) O uso de tal sistema (protótipo) em sala de aula. Faremos um levantamento de caráter etnográfico durante todo o projeto a partir de pesquisa qualitativa: observação, videografia e análise interacional; questionários e entrevistas semi-estruturadas. As orientações etnográficas nos permitirão focalizar o processo mais que o produto e nos oferecerão elementos para responder sobre as possibilidades e limites do desenvolvimento de aplicações desse tipo para fins educacionais.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Rafael Santos Barbosa - Integrante / Tancicleide Karina - Integrante / Flávia Peres - Coordenador., Número de produções C, T & A: 2

  • 2011 - 2013

    PIBITI, Projeto certificado pelo(a) coordenador(a) Flávia Mendes de Andrade e Peres em 14/07/2017., Descrição: o projeto DEMULTS destina-se a desenvolver ambientes educacionais multimídia com a participação de professores e alunos, e pesquisar os impactos de aplicações das tecnologias da informação sobre a aprendizagem de conceitos científicos para o nível de ensino médio. Visa, ao mesmo tempo, tanto a apreensão de conteúdos escolares, quanto a apreensão de conhecimentos técnicos e operacionais próprios aos processos de desenvolvimento de sistemas de informação por parte dos sujeitos participantes. A partir de estratégias de Design Participativo no ambiente escolar, professores e estudantes do ensino médio estarão imersos e envolvidos em atividades de produção de sentido para o design da interface de multimídias educacionais. Através de atividades observadas na disciplina de biologia e história, analisaremos as ações discursivas e a motivação para aprendizagem de conteúdos e conceitos específicos nas respectivas disciplinas e as influências do Design Participativo durante o processo. Acontecerá em dois momentos que se sobreporão ao longo do processo: 1) O desenvolvimento de multimídias educacionais 2) O uso de tal sistema (protótipo) em sala de aula. Faremos um levantamento de caráter etnográfico durante todo o projeto a partir de pesquisa qualitativa: observação, videografia e análise interacional; questionários e entrevistas semi-estruturadas. As orientações etnográficas nos permitirão focalizar o processo mais que o produto e nos oferecerão elementos para responder sobre as possibilidades e limites do desenvolvimento de aplicações desse tipo para fins educacionais.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Rafael Santos Barbosa - Integrante / Tancicleide Karina - Integrante / Flávia Peres - Coordenador., Número de produções C, T & A: 2

  • 2011 - 2013

    PIBITI, Projeto certificado pelo(a) coordenador(a) Flávia Mendes de Andrade e Peres em 14/07/2017., Descrição: o projeto DEMULTS destina-se a desenvolver ambientes educacionais multimídia com a participação de professores e alunos, e pesquisar os impactos de aplicações das tecnologias da informação sobre a aprendizagem de conceitos científicos para o nível de ensino médio. Visa, ao mesmo tempo, tanto a apreensão de conteúdos escolares, quanto a apreensão de conhecimentos técnicos e operacionais próprios aos processos de desenvolvimento de sistemas de informação por parte dos sujeitos participantes. A partir de estratégias de Design Participativo no ambiente escolar, professores e estudantes do ensino médio estarão imersos e envolvidos em atividades de produção de sentido para o design da interface de multimídias educacionais. Através de atividades observadas na disciplina de biologia e história, analisaremos as ações discursivas e a motivação para aprendizagem de conteúdos e conceitos específicos nas respectivas disciplinas e as influências do Design Participativo durante o processo. Acontecerá em dois momentos que se sobreporão ao longo do processo: 1) O desenvolvimento de multimídias educacionais 2) O uso de tal sistema (protótipo) em sala de aula. Faremos um levantamento de caráter etnográfico durante todo o projeto a partir de pesquisa qualitativa: observação, videografia e análise interacional; questionários e entrevistas semi-estruturadas. As orientações etnográficas nos permitirão focalizar o processo mais que o produto e nos oferecerão elementos para responder sobre as possibilidades e limites do desenvolvimento de aplicações desse tipo para fins educacionais.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Rafael Santos Barbosa - Integrante / Tancicleide Karina - Integrante / Flávia Peres - Coordenador., Número de produções C, T & A: 2

  • 2011 - 2013

    PIBITI, Projeto certificado pelo(a) coordenador(a) Flávia Mendes de Andrade e Peres em 14/07/2017., Descrição: o projeto DEMULTS destina-se a desenvolver ambientes educacionais multimídia com a participação de professores e alunos, e pesquisar os impactos de aplicações das tecnologias da informação sobre a aprendizagem de conceitos científicos para o nível de ensino médio. Visa, ao mesmo tempo, tanto a apreensão de conteúdos escolares, quanto a apreensão de conhecimentos técnicos e operacionais próprios aos processos de desenvolvimento de sistemas de informação por parte dos sujeitos participantes. A partir de estratégias de Design Participativo no ambiente escolar, professores e estudantes do ensino médio estarão imersos e envolvidos em atividades de produção de sentido para o design da interface de multimídias educacionais. Através de atividades observadas na disciplina de biologia e história, analisaremos as ações discursivas e a motivação para aprendizagem de conteúdos e conceitos específicos nas respectivas disciplinas e as influências do Design Participativo durante o processo. Acontecerá em dois momentos que se sobreporão ao longo do processo: 1) O desenvolvimento de multimídias educacionais 2) O uso de tal sistema (protótipo) em sala de aula. Faremos um levantamento de caráter etnográfico durante todo o projeto a partir de pesquisa qualitativa: observação, videografia e análise interacional; questionários e entrevistas semi-estruturadas. As orientações etnográficas nos permitirão focalizar o processo mais que o produto e nos oferecerão elementos para responder sobre as possibilidades e limites do desenvolvimento de aplicações desse tipo para fins educacionais.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento.

  • 2011 - 2013

    PIBITI, Projeto certificado pelo(a) coordenador(a) Flávia Mendes de Andrade e Peres em 14/07/2017., Descrição: o projeto DEMULTS destina-se a desenvolver ambientes educacionais multimídia com a participação de professores e alunos, e pesquisar os impactos de aplicações das tecnologias da informação sobre a aprendizagem de conceitos científicos para o nível de ensino médio. Visa, ao mesmo tempo, tanto a apreensão de conteúdos escolares, quanto a apreensão de conhecimentos técnicos e operacionais próprios aos processos de desenvolvimento de sistemas de informação por parte dos sujeitos participantes. A partir de estratégias de Design Participativo no ambiente escolar, professores e estudantes do ensino médio estarão imersos e envolvidos em atividades de produção de sentido para o design da interface de multimídias educacionais. Através de atividades observadas na disciplina de biologia e história, analisaremos as ações discursivas e a motivação para aprendizagem de conteúdos e conceitos específicos nas respectivas disciplinas e as influências do Design Participativo durante o processo. Acontecerá em dois momentos que se sobreporão ao longo do processo: 1) O desenvolvimento de multimídias educacionais 2) O uso de tal sistema (protótipo) em sala de aula. Faremos um levantamento de caráter etnográfico durante todo o projeto a partir de pesquisa qualitativa: observação, videografia e análise interacional; questionários e entrevistas semi-estruturadas. As orientações etnográficas nos permitirão focalizar o processo mais que o produto e nos oferecerão elementos para responder sobre as possibilidades e limites do desenvolvimento de aplicações desse tipo para fins educacionais.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Rafael Santos Barbosa - Integrante / Tancicleide Karina - Integrante / Flávia Peres - Coordenador., Número de produções C, T & A: 2

  • 2011 - 2013

    PIBITI, Projeto certificado pelo(a) coordenador(a) Flávia Mendes de Andrade e Peres em 14/07/2017., Descrição: o projeto DEMULTS destina-se a desenvolver ambientes educacionais multimídia com a participação de professores e alunos, e pesquisar os impactos de aplicações das tecnologias da informação sobre a aprendizagem de conceitos científicos para o nível de ensino médio. Visa, ao mesmo tempo, tanto a apreensão de conteúdos escolares, quanto a apreensão de conhecimentos técnicos e operacionais próprios aos processos de desenvolvimento de sistemas de informação por parte dos sujeitos participantes. A partir de estratégias de Design Participativo no ambiente escolar, professores e estudantes do ensino médio estarão imersos e envolvidos em atividades de produção de sentido para o design da interface de multimídias educacionais. Através de atividades observadas na disciplina de biologia e história, analisaremos as ações discursivas e a motivação para aprendizagem de conteúdos e conceitos específicos nas respectivas disciplinas e as influências do Design Participativo durante o processo. Acontecerá em dois momentos que se sobreporão ao longo do processo: 1) O desenvolvimento de multimídias educacionais 2) O uso de tal sistema (protótipo) em sala de aula. Faremos um levantamento de caráter etnográfico durante todo o projeto a partir de pesquisa qualitativa: observação, videografia e análise interacional; questionários e entrevistas semi-estruturadas. As orientações etnográficas nos permitirão focalizar o processo mais que o produto e nos oferecerão elementos para responder sobre as possibilidades e limites do desenvolvimento de aplicações desse tipo para fins educacionais.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Rafael Santos Barbosa - Integrante / Tancicleide Karina - Integrante / Flávia Peres - Coordenador., Número de produções C, T & A: 2

  • 2011 - 2013

    PIBITI, Projeto certificado pelo(a) coordenador(a) Flávia Mendes de Andrade e Peres em 14/07/2017., Descrição: o projeto DEMULTS destina-se a desenvolver ambientes educacionais multimídia com a participação de professores e alunos, e pesquisar os impactos de aplicações das tecnologias da informação sobre a aprendizagem de conceitos científicos para o nível de ensino médio. Visa, ao mesmo tempo, tanto a apreensão de conteúdos escolares, quanto a apreensão de conhecimentos técnicos e operacionais próprios aos processos de desenvolvimento de sistemas de informação por parte dos sujeitos participantes. A partir de estratégias de Design Participativo no ambiente escolar, professores e estudantes do ensino médio estarão imersos e envolvidos em atividades de produção de sentido para o design da interface de multimídias educacionais. Através de atividades observadas na disciplina de biologia e história, analisaremos as ações discursivas e a motivação para aprendizagem de conteúdos e conceitos específicos nas respectivas disciplinas e as influências do Design Participativo durante o processo. Acontecerá em dois momentos que se sobreporão ao longo do processo: 1) O desenvolvimento de multimídias educacionais 2) O uso de tal sistema (protótipo) em sala de aula. Faremos um levantamento de caráter etnográfico durante todo o projeto a partir de pesquisa qualitativa: observação, videografia e análise interacional; questionários e entrevistas semi-estruturadas. As orientações etnográficas nos permitirão focalizar o processo mais que o produto e nos oferecerão elementos para responder sobre as possibilidades e limites do desenvolvimento de aplicações desse tipo para fins educacionais.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Rafael Santos Barbosa - Integrante / Tancicleide Karina - Integrante / Flávia Peres - Coordenador., Número de produções C, T & A: 2

Prêmios

2019

Menção honrosa na categoria Melhor Dissertação de Mestrado no concurso Alexandre Direne (CTD-IE), Sociedade Brasileira de Computação.

Histórico profissional

Experiência profissional

2014 - 2015

Teccenter Locação e Serviços de Informática LTDA-ME

Vínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Estagiário, Carga horária: 25

Outras informações:
Programação de sistemas Web. Utilizando tecnologias como HTML, PHP, JavaScript, MVC, MySql, entre outras. Automação de testes com utilização do Selenium

2016 - 2017

SuperGeeks

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Professor Pleno, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.

Outras informações:
Ensino de programação com aplicativos lúdicos como Scratch, Tinker, Kodu e code.org. Ensino de lógica de programação com ruby, python e Lua. Ensino de desenvolvimento de jogos e aplicativos.

2019 - 2020

Capyba

Vínculo: Prestação de Serviços, Enquadramento Funcional: Gerente de Projetos, Carga horária: 20

Outras informações:
Gerente de projetos de software, facilitando todo o processo de desenvolvimento, contato com o cliente e analista de qualidade dos projetos.

2019 - 2019

Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Analista Educacional Jr, Carga horária: 20

Outras informações:
Atuando como professor de programação e pensamento computacional em projetos educacionais.

2020 - Atual

Propósito Digital

Vínculo: Sócio, Enquadramento Funcional: Chefe de Operações, Regime: Dedicação exclusiva.

Outras informações:
Responsável pela rotina da empresa, gerente de projeto e qualidade.

2020 - 2020

Faculdade Elo

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Professor, Carga horária: 6

Outras informações:
Professor da disciplina de introdução a programação.