Heber Fernandes Amaral

Possui graduação em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Viçosa (2006), Mestrado em Ciência da Computação (2014) e Doutorado em andamento na Universidade Federal de Minas Gerais. Atuou como Gerente de pesquisa desenvolvimento e inovação na Jungle Digital Games. Tem experiência como desenvolvedor e coordenador de projetos. Atualmente é professor no Instituto Federal do Sudeste de MG.

Informações coletadas do Lattes em 15/06/2023

Acadêmico

Formação acadêmica

Doutorado em Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação - UFMG

2016 - 2022

Universidade Federal de Minas Gerais
Título: ESTRATÉGIA DO APRIMORAMENTO ADIADO PARA BUSCAS LOCAIS: USANDO CARACTERÍSTICAS DE ÓTIMOS LOCAIS COMO CRITÉRIO NA SELEÇÃO DE SOLUÇÕES APRIMORANTES
Sebastián Alberto Urrutia. Palavras-chave: Otimização Combinatória; Busca Local; Heurísticas; PCV; 2-Opt; Max-cut. Grande área: Ciências Exatas e da Terra

Mestrado em Mestrado em Ciência da Computação

2011 - 2014

Universidade Federal de Viçosa
Título: Arquitetura para jogos como facilitadores no processo de ensino-aprendizagem: um estudo de caso com disciplina de curso de graduação
, Ano de Obtenção: 2014.Jose Luis Braga.Coorientador: Aziz Galvão Junior. Bolsista do(a): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, CAPES, Brasil. Palavras-chave: engenharia de software; jogos educacionais; simulação; estrategia.Grande área: Ciências Exatas e da Terra

Especialização em Informatica na Educação

2010 - 2012

Faculdade do Noroeste de Minas
Título: O IMPACTO DE JOGOS ELETRONICOS EDUCACIONAIS NO PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO

Graduação em Ciência da Computação

2003 - 2006

Universidade Federal de Viçosa
Título: Interface gráfica para a biblioteca ClanLib.
Orientador: Prof. Dr. Vladimir Oliveira Di Iorio

Formação complementar

2011 - 2011

Extensão universitária em O Planejamento de Ensino e Seus Desdobramentos. (Carga horária: 2h). , Universidade Federal de Viçosa, UFV, Brasil.

2011 - 2011

Extensão universitária em Organização e Apresentação de Seminários. (Carga horária: 2h). , Universidade Federal de Viçosa, UFV, Brasil.

2011 - 2011

Curso Preparatório para Certificação PMP. (Carga horária: 41h). , Brainss, BRAINSS, Brasil.

2010 - 2010

Extensão universitária em Curso de Jogos Digitais. (Carga horária: 40h). , Universidade Católica de Pelotas, UCPEL, Brasil.

Idiomas

Bandeira representando o idioma Inglês

Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.

Áreas de atuação

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação.

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Metodologia e Técnicas da Computação/Especialidade: Engenharia de Software.

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Metodologia e Técnicas da Computação/Especialidade: Banco de Dados.

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Matemática / Subárea: Matemática Aplicada/Especialidade: Análise Numérica.

Participação em eventos

VII Workshop-Escola de Sistemas de Agentes, seus Ambientes e aplicações. Multiagent Systems in Travel Planning. 2013. (Congresso).

XVIII Conferência Internacional Sobre Informática na Educação. Um sistema de Apoio a Decisão Baseado em MiniMax para um Jogo de Estratégia em Administração Rural. 2013. (Congresso).

XV Semana da Informática da Universidade Federal de Viçosa.Mercado de games: oportunidades, desafios e tecnologias. 2010. (Encontro).

Seminário Inovação Tecnologica. 2006. (Seminário).

XI EMEJ Encontro Mineiro de Empresas Juniores. 2003. (Encontro).

Participação em bancas

Aluno: RODRIGO MORAES DOS SANTOS PACHECO

COMITTI, V. S.; SILVA, P. H. O. E.;AMARAL, HEBER. DESENVOLVIMENTO DE UM SOFTWARE PARA GERENCIAMENTO DE INVESTIMENTOS. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Análise e Desenvolvimento de Sistemas) - Instituto Federal do Sudeste de Minas Gerais.

Aluno: WANDERSON HENRIQUE CASTANHEIRA

COMITTI, V. S.; FONSECA, G. T.;AMARAL, HEBER. DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA DESKTOP PARA O CONTROLE E GERENCIAMENTO DE VENDAS DA EMPRESA NEW ART COLOR. 2021. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Análise e Desenvolvimento de Sistemas) - Instituto Federal do Sudeste de Minas Gerais.

Aluno: Wesley Marques Lima

ROCHA, H. P.;AMARAL, HEBER; SANTANA, R. A.. Roteamento de Veículo Guiado Autonomamente para Armazéns Inteligentes. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência e Tecnologia) - Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri.

Aluno: Jacilene Martins Medeiros

GAMA, R. O.; BALIZA, P. X.;AMARAL, HF. Objetos Educacionais para o Ensino de Quimica. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência e Tecnologia) - Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri.

AMARAL, Heber Fernandes; ANTUNES, F. C. C.; COSTA FILHO, C. M. P.. PROCESSO SELETIVO SIMPLIFICADO PARA PROFESSOR SUBSTITUTO. 2015. Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri.

AMARAL, Heber Fernandes; NUNES, D.; PEREIRA, A. A.. PROFESSOR EFETIVO EDITAL EDITAL N° 225/2014. 2015. Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri.

AMARAL, HF; GUELPELI, M. V. C.; ANTUNES, F. C. C.. PROFESSOR EFETIVO EDITAL EDITAL N°145/2015. 2015. Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri.

Orientou

TIAGO FRANCISCO ALVIM

AS AMEAÇAS COTIDIANAS NA INTERNET E A PROTEÇÃO DE DADOS PESSOAIS DO USUÁRIO COMUM NO BRASIL; 2022; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Análise e Desenvolvimento de Sistemas) - Instituto Federal do Sudeste de Minas Gerais; Orientador: Heber Fernandes Amaral;

Breno Cristian Batista Silva

REALIDADE AUMENTADA: APLICAÇÃO DA TECNOLOGIA NO ENSINO DA QUÍMICA; 2019; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência e Tecnologia) - Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri; Orientador: Heber Fernandes Amaral;

Daniel Pereira Ribeiro

MetalFactoryVR, um sistema de realidade virtual para apoio no processo de ensino e aprendizagem do processo de produção de zinco; ; 2015; Iniciação Científica; (Graduando em Ciência e Tecnologia) - Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais; Orientador: Heber Fernandes Amaral;

Produções bibliográficas

  • AMARAL, HEBER F. ; URRUTIA, SEBASTIÁN ; HVATTUM, LARS M. . Delayed improvement local search. JOURNAL OF HEURISTICS , v. 27, p. 303-324, 2021.

  • MARTINS MEDEIROS, JACILENE ; XAVIER BALIZA, PATRÍCIA ; FERNANDES AMARAL, HÉBER ; CHAVES SICUPIRA, LÁZARO ; MOREIRA BITTENCOURT RIGUEIRA, LEILA . O saber da química pela visão lúdica: dois objetos educacionais como ferramentas instrucionais. Extensão Tecnológica: Revista de Extensão do Instituto Federal Catarinense , v. 7, p. 30-46, 2020.

  • SANTOS, J. W. R. ; SILVA, M. R. ; BENASSI, V. M. ; AMARAL, HF . BIOQUIZ: JOGO ELETRÔNICO DE BIOLOGIA PARA O ENSINO MÉDIO. REVISTA UFG (ONLINE) , v. 15, p. 46, 2015.

  • VALADARES FILHO, S. C. ; MACHADO, P. A. S. ; CHIZZOTTI, M. L. ; FURTADO, Tiago ; AMARAL, Heber Fernandes . Tabelas Brasileiras de Composição de Alimentos para Ruminantes. 1. ed. Viçosa: Editora UFV, 2015. 473p .

  • VALADARES FILHO, S. C. ; MACHADO, P. A. S. ; CHIZZOTTI, Mário Luiz ; AMARAL, Heber Fernandes ; MAGALHÃES, Karla Alves ; ROCHA JUNIOR, Vicente Ribeiro ; CAPPELLE, Edilson Rezende . Tabelas Brasileiras de composição de alimentos para bovinos. 3. ed. Visconde do Rio Branco: Suprema Gráfica e Editora Ltda, 2010. 502p .

  • VALADARES FILHO, S. C. ; MACHADO, P. A. S. ; CHIZZOTTI, M. L. ; AMARAL, HEBER ; FURTADO, Tiago . Formulação de Dietas Usando os Programas CQBAL 3.0 e BR-CORTE 2010. In: Sebastião de Campos Valadares Filho, Mário Fonseca Paulino, Pedro Veiga Rodrigues Paulino, Aline Gomes da Silva, Diego Zanetti, Laura Franco Prados, Lívia Vieira de Barros, Luiz Henrique Pereira Silva, Mozart Alves Fonseca, Pedro Del Bianco Benedeti.. (Org.). Anais do VIII Simpósio de Produção de Gado de Corte e IV Simpósio Internacional de Produção de Gado de Corte.. 1ed.Viçosa: Suprema Gráfica, 2012, v. , p. 209-212.

  • VALADARES FILHO, S. C. ; MACHADO, P. A. S. ; CHIZZOTTI, Mário Luiz ; AMARAL, HEBER . Atualização das Tabelas Brasileiras de Composição de Alimentos para Bovinos.. VII Simcorte. 1ed.Viçosa: Suprema Gráfica, 2010, v. , p. 163-190.

  • AMARAL, HEBER ; BRAGA, JOSE LUIS ; GALVAO, AZIZ . Game Architecture for teaching-learning process: An application on an undergraduate course. In: 2013 IEEE International Games Innovation Conference (IGIC), 2013, Vancouver. 2013 IEEE International Games Innovation Conference (IGIC). p. 1-9.

  • VALADARES FILHO, S. C. ; MACHADO, P. A. S. ; CHIZZOTTI, Mário Luiz ; AMARAL, Heber Fernandes . Composição dos alimentos brasileiros e uso do CQBAL. In: Simpósio Internacional em formulação de dietas par gado de leite. In: Simpósio Internacional em formulação de dietas par gado de leite, 2010, Lavras - MG. Simpósio Internacional em formulação de dietas par gado de leite, 2010.

  • RODRIGUES, D. F. ; AMARAL, Heber F ; COSTA, S. D. ; OLIVEIRA, A. P. . Multiagent Systems in Travel Planning ISSN 2177-2096. In: VII Workshop-Escola de Sistemas de Agentes, seus Ambientes e aplicações, 2013, São Paulo. VII Workshop-Escola de Sistemas de Agentes, seus Ambientes e aplicações, 2013.

  • AMARAL, Heber F ; MACHADO, A. F. V. ; BRAGA, J. L. . Um sistema de Apoio a Decisão Baseado em MiniMax para um Jogo de Estratégia em Administração Rural ISBN: 978-956-19-0836-9. In: XVIII Conferência Internacional sobre Informática na Educação., 2013, Porto Alegre. Nuevas Ideas en Informática Educativa TISE 2013. Santiago/Chile, 2013. v. 9.

  • ALVES, M. H. S. ; SOUZA, G. A. ; SOUZA, G. J. ; SANTOS, M. C. P. ; SAMPAIO, P. T. ; GAMA, R. O. ; ROCHA, B. G. ; Sicupira, Lazaro Chaves ; AMARAL, HF . MetalFactoryVR, sistema de realidade virtual para o ensino e aprendizagem do processo de produção de zinco. In: V SINTEGRA, 2017, Diamantina. V Semana da Integração do Ensino, Pesquisa e Extensão da UFVJM, 2017.

  • RIBEIRO, D. P. ; SOUZA, G. A. ; MEDEIROS, J. M. ; SILVA, L. E. P. ; NERY, B. G. M. ; ROCHA, B. G. ; Sicupira, Lazaro Chaves ; AMARAL, Heber Fernandes . MetalFactoryVR, um sistema de realidade virtual para apoio no processo de ensino e aprendizagem do processo de produção de zinco. In: IV Sintegra, 2015, Diamantina. Anais IV Sintegra, 2015.

  • LOPES, P. H. S. ; NERY, B. G. M. ; SILVA, L. E. P. ; OLIVEIRA, M. M. C. ; AMARAL, Heber Fernandes ; Sicupira, Lazaro Chaves ; RIGUEIRA, L. M. B. ; BALIZA, P. X. . Objetos educacionais para o ensino de química no ensino médio e superior. In: IV Sintegra, 2015, Diamantina. Anais IV Sintegra, 2015.

  • SANTOS, J. W. R. ; FONSECA, A. C. A. B. ; SILVA, D. L. R. ; LUCAS, F. E. ; CARDOS, G. C. S. ; SILVA, M. R. ; BENASSI, V. M. ; AMARAL, HF . Bio Quiz: Um jogo didático no auxílio da aprendizagem na disciplina de biologia celular no ensino médio. In: SBGames, 2015, Teresina. SBC ? Proceedings of SBGames 2015, 2015.

  • BARROS, G. P. ; LEMOS, A. ; AMARAL, Heber F . SOLUÇÃO EM DISPOSITIVO MÓVEL PARA ATENDIMENTO DE RESTAURANTES E LANCHONETES EM VIÇOSA-MG. In: SIMPAC, 2013, Viçosa. SIMPAC. Viçosa, 2013. v. 5.

  • AMARAL, Heber F ; LELIS, Vicente P. ; BATISTA, T. A. S. ; MENDONCA, A. C. ; DUTRA, C. M. Y. . Diagramas dinâmicos como apoio no processo de ensino e aprendizagem de fisica mecânica. In: Simpósio de Integração Academica, 2012, Viçosa. Simpósio de Integração Academica, 2012.

  • DUTRA, C. M. Y. ; LELIS, Vicente P. ; MENDONCA, A. C. ; BATISTA, T. A. S. ; AMARAL, Heber F . Desenvolvimento de Aplicativo Web Para Mediação de Ensino e Aprendizagem em Cinemática dos Corpos Rígidos. In: Simpósio de Integração Academica, 2012, Viçosa. Simpósio de Integração Academica, 2012.

  • CIPRIANO, P. A. ; LELIS, Vicente P. ; AMARAL, Heber Fernandes ; MARTINS, M. C. P. . Mecânica: Uma Nova Metodologia de Ensino. 2011. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).

  • AMARAL, Heber Fernandes ; LELIS, Vicente P. ; CIPRIANO, P. A. ; MARTINS, M. C. P. . Novas Tecnologias Aplicadas ao Ensino: Sistema de Avaliação Online. 2011. (Apresentação de Trabalho/Simpósio).

  • LOURES,Samuel Santana Paes ; CALIJURI, Maria Lúcia ; SANTIAGO,Aníbal da Fonseca ; MOURA, R. B. S. ; SOUZA, P. J. A. ; GUIMARAES, A. O. ; AMARAL, Heber Fernandes . FERRAMENTA PARA GESTÃO DE RECURSOS HÍDRICOS: HIDROSIG. 2005. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

Outras produções

AMARAL, Heber Fernandes . Super Crac Bovinos Corte 4.0. 2008.

AMARAL, Heber Fernandes . Super Crac Bovinos Leite 4.0. 2008.

AMARAL, Heber Fernandes ; SILVA, Páblisson Araújo . CQBAL 3.0. 2008.

CARVALHO, Frederico Carneiro ; AMARAL, Heber Fernandes ; Barbosa . SuperStok. 2007.

CARVALHO, Frederico Carneiro ; AMARAL, Heber Fernandes ; Barbosa . PED. 2007.

AMARAL, Heber Fernandes . Sistema de e-commerce do ?Supermercado Escola?. 2006.

Projetos de pesquisa

  • 2015 - Atual

    MetalFactoryVR, um sistema de realidade virtual para apoio no processo de ensino e aprendizagem do processo de produção de zinco, Descrição: A atual mobilização para modernização da educação tem colocado os simuladores e jogos educacionais em evidência e também tem trazido à tona problemas e dificuldades em sua implementação. Jogos educacionais têm o potencial de fornecer experiência motivadora de aprendizagem, além de ajudarem a dar sentido à experiência e organizar o conhecimento, despertando habilidades para resolução de problemas. O objetivo deste projeto é desenvolver o MetalFactoryVR, ambiente virtual que simula (através da modelagem computacional 3D) tanto a parte física quanto os processos de uma indústria de zinco para uso como facilitador no processo de ensino-aprendizagem. Um sistema virtual capaz de simular o ambiente de uma indústria de zinco pode ser usado no treinamento de futuros engenheiros, simulando a prática industrial ou uma visita técnica. Um ambiente onde seja possível errar sem que os resultados sejam catastróficos para o negócio poderá ter grande valia no aprimoramento dos conhecimentos adquiridos teoricamente em um ambiente acadêmico. Outro ponto é a necessidade de visita técnica, que é essencial para a formação dos engenheiros. Nela os alunos buscam relacionar seus conhecimentos teóricos com a prática, o que proporciona aos participantes uma formação mais ampla. Porém, nem sempre esse encontro do acadêmico com o universo profissional é viável, questões financeiras, geográficas e quantidade de alunos inviabilizam a maioria das visitas técnicas. A ferramenta proposta por este projeto pode contribuir para a formação dos futuros engenheiros, proporcionando uma fixação de conhecimentos essenciais para a sua atuação no mercado de trabalho. Outro ponto é que simuladores e ambientes virtuais são muito versáteis e podem ser transformados em jogos didáticos e ambiente virtual de experimentação acadêmica. Assim o atual projeto tem grande valia tanto no ambiente acadêmico como ferramenta de ensino e aprendizado como também ferramenta de pesquisa para experimentação.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Heber Fernandes Amaral - Coordenador / Lazaro Chaves Sicupira - Integrante / Barbara Gonçalves Rocha - Integrante / Daniel Pereira Ribeiro - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais - Bolsa.

  • 2011 - 2013

    Arquitetura para jogos como facilitadores no processo de ensino-aprendizagem: um estudo de caso com disciplina da Administração Rural, Descrição: Um sistema multiagente capaz de simular o ambiente de uma microempresa rural pode ser usado no treinamento de futuros administradores de fazendas para que as discrepâncias entre elas sejam minimizadas e até mesmo melhore os resultados das empresas mais lucrativas. Um ambiente no qual seja possível errar sem que os resultados sejam catastróficos para o negócio poderá ter grande valia no aprimoramento dos conhecimentos adquiridos teoricamente em um ambiente universitário, colegial e técnico Esse projeto tem como objetivo uma especificação de uma arquitetura para jogos de simulação baseados em sistemas multiagentes, para ser usado como ferramenta potencializadora no processo de ensino-aprendizagem. O procedimento metodológico consistirá de levantamento bibliográfico; além da adoção dos seguintes procedimentos: modelagem em UML do protótipo do jogo simulador a ser desenvolvido; seleção da linguagem de desenvolvimento do protótipo; desenvolvimento e implementação do protótipo; teste do protótipo do jogo em ambiente educacional; modelagem e desenvolvimento e implementação do jogo de simulação; realizar a testagem em ambiente educacional.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Heber Fernandes Amaral - Integrante / José Luis Braga - Coordenador.

  • 2004 - 2005

    Construção de um sistema de informações, georreferenciadas, para a tomada de decisões visando a sustentabilidade da sub-bacia do Ribeirão São Bartolomeu- Processo FAPEMIG CRA- 761/02, Descrição: O projeto teve por objetivo geral a criação de uma sistemática de intervenção que contemplasse a visualização de problemas ambientais compartilhados por usuários, associada à criação e disponibilização de um sistema de informações desse contexto. E como objetivos específicos: " a criação de uma plataforma que operasse via Internet, e que possibilitasse o armazenamento centralizado e organizado de grande quantidade de dados, além de facilitar por meio de interfaces simples e intuitivas, a navegação pelo sistema, a recuperação e a análise dos dados; " o desenvolvimento e implementação de um sistema de informação para cadastro, gerenciamento e análises espaciais de dados sócio-econômicos e ambientais, disponibilizando seu acesso via web. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Heber Fernandes Amaral - Integrante / Maria Lucia Calijuri - Coordenador / Sandra Helena Gonçalves Costa - Integrante / Aníbal da Fonseca Santiago - Integrante / Samuel Santana Paes Loures - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais - Bolsa.

Projetos de desenvolvimento

  • 2009 - 2011

    Jogos Digitais Educacionais para o Ensino Fundamental I, Descrição: O objetivo deste projeto é desenvolver um conjunto de jogos educacionais a serem utilizado como ferramenta pedagógica complementar no ensino fundamental I, instituições de ensino da 1ª a 4ª série escolar, baseando-os nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN s) propostos pelo MEC. Especificamente trata-se do desenvolvimento de jogo educacional digital para abordar conteúdos pedagógicos. Este jogo transporá para um cenário digital os conteúdos pedagógicos atualmente repassados somente em sala de aula. Através de simulações em jogos de aventura, os alunos terão contato com os conteúdos abordados, aprimorando e aplicando os conhecimentos adquiridos para completar missões e objetivos. No jogo, as disciplinas serão divididas nos chamados mundos do conhecimento . Cada mundo abordará uma disciplina em específico, a saber: Português, Matemática, Ciência e Estudos Sociais (História e Geografia). À medida que é concluído um ano escolar o mapa irá se ampliando para as demais séries. Apesar dos jogos serem independentes para cada ano escolar, o que permitirá a aquisição separada, eles se complementam no mapa como atualizações, que traz uma ligação para todo o enredo do jogo. Os conteúdos abordados foram selecionados a partir dos parâmetros curriculares nacionais (PCN s) propostos pelo MEC. Haverá um sistema de gerenciamento para cadastro de alunos e professores, via login e senha, que permitirá ao professor avaliar o desempenho dos alunos nos jogos, analisando porcentagem de erros e acertos e o tempo de execução para o cumprimento de cada tarefa (fase). Será possível emitir relatórios por aluno ou grupo de alunos apresentando tais avaliações. Através do sistema de password, o professor poderá direcionar os alunos para qualquer ponto no jogo, baseando-se no conteúdo pedagógico a ser abordado na aula a ser dada. Os jogos educativos digitais poderão ser utilizados pelos profissionais de educação como suporte ao ensino em escolas, demais instituições de ensino e. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (2) . , Integrantes: Heber Fernandes Amaral - Coordenador / Páblisson Araújo Silva - Integrante / Gustavo Vitarelli de Queiroz - Integrante / Mariana Costa Lopes da Silva - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2009 - 2011

    Jogos Digitais Educacionais para o Ensino Fundamental I, Descrição: O objetivo deste projeto é desenvolver um conjunto de jogos educacionais a serem utilizado como ferramenta pedagógica complementar no ensino fundamental I, instituições de ensino da 1ª a 4ª série escolar, baseando-os nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN s) propostos pelo MEC. Especificamente trata-se do desenvolvimento de jogo educacional digital para abordar conteúdos pedagógicos. Este jogo transporá para um cenário digital os conteúdos pedagógicos atualmente repassados somente em sala de aula. Através de simulações em jogos de aventura, os alunos terão contato com os conteúdos abordados, aprimorando e aplicando os conhecimentos adquiridos para completar missões e objetivos. No jogo, as disciplinas serão divididas nos chamados mundos do conhecimento . Cada mundo abordará uma disciplina em específico, a saber: Português, Matemática, Ciência e Estudos Sociais (História e Geografia). À medida que é concluído um ano escolar o mapa irá se ampliando para as demais séries. Apesar dos jogos serem independentes para cada ano escolar, o que permitirá a aquisição separada, eles se complementam no mapa como atualizações, que traz uma ligação para todo o enredo do jogo. Os conteúdos abordados foram selecionados a partir dos parâmetros curriculares nacionais (PCN s) propostos pelo MEC. Haverá um sistema de gerenciamento para cadastro de alunos e professores, via login e senha, que permitirá ao professor avaliar o desempenho dos alunos nos jogos, analisando porcentagem de erros e acertos e o tempo de execução para o cumprimento de cada tarefa (fase). Será possível emitir relatórios por aluno ou grupo de alunos apresentando tais avaliações. Através do sistema de password, o professor poderá direcionar os alunos para qualquer ponto no jogo, baseando-se no conteúdo pedagógico a ser abordado na aula a ser dada. Os jogos educativos digitais poderão ser utilizados pelos profissionais de educação como suporte ao ensino em escolas, demais instituições de ensino e. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (2) . , Integrantes: Heber Fernandes Amaral - Coordenador / Páblisson Araújo Silva - Integrante / Gustavo Vitarelli de Queiroz - Integrante / Mariana Costa Lopes da Silva - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2009 - 2011

    Jogos Digitais Educacionais para o Ensino Fundamental I, Descrição: O objetivo deste projeto é desenvolver um conjunto de jogos educacionais a serem utilizado como ferramenta pedagógica complementar no ensino fundamental I, instituições de ensino da 1ª a 4ª série escolar, baseando-os nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN s) propostos pelo MEC. Especificamente trata-se do desenvolvimento de jogo educacional digital para abordar conteúdos pedagógicos. Este jogo transporá para um cenário digital os conteúdos pedagógicos atualmente repassados somente em sala de aula. Através de simulações em jogos de aventura, os alunos terão contato com os conteúdos abordados, aprimorando e aplicando os conhecimentos adquiridos para completar missões e objetivos. No jogo, as disciplinas serão divididas nos chamados mundos do conhecimento . Cada mundo abordará uma disciplina em específico, a saber: Português, Matemática, Ciência e Estudos Sociais (História e Geografia). À medida que é concluído um ano escolar o mapa irá se ampliando para as demais séries. Apesar dos jogos serem independentes para cada ano escolar, o que permitirá a aquisição separada, eles se complementam no mapa como atualizações, que traz uma ligação para todo o enredo do jogo. Os conteúdos abordados foram selecionados a partir dos parâmetros curriculares nacionais (PCN s) propostos pelo MEC. Haverá um sistema de gerenciamento para cadastro de alunos e professores, via login e senha, que permitirá ao professor avaliar o desempenho dos alunos nos jogos, analisando porcentagem de erros e acertos e o tempo de execução para o cumprimento de cada tarefa (fase). Será possível emitir relatórios por aluno ou grupo de alunos apresentando tais avaliações. Através do sistema de password, o professor poderá direcionar os alunos para qualquer ponto no jogo, baseando-se no conteúdo pedagógico a ser abordado na aula a ser dada. Os jogos educativos digitais poderão ser utilizados pelos profissionais de educação como suporte ao ensino em escolas, demais instituições de ensino e. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (2) . , Integrantes: Heber Fernandes Amaral - Coordenador / Páblisson Araújo Silva - Integrante / Gustavo Vitarelli de Queiroz - Integrante / Mariana Costa Lopes da Silva - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2009 - 2011

    Jogos Digitais Educacionais para o Ensino Fundamental I, Descrição: O objetivo deste projeto é desenvolver um conjunto de jogos educacionais a serem utilizado como ferramenta pedagógica complementar no ensino fundamental I, instituições de ensino da 1ª a 4ª série escolar, baseando-os nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN?s) propostos pelo MEC. Especificamente trata-se do desenvolvimento de jogo educacional digital para abordar conteúdos pedagógicos. Este jogo transporá para um cenário digital os conteúdos pedagógicos atualmente repassados somente em sala de aula. Através de simulações em jogos de aventura, os alunos terão contato com os conteúdos abordados, aprimorando e aplicando os conhecimentos adquiridos para completar missões e objetivos. No jogo, as disciplinas serão divididas nos chamados ?mundos do conhecimento?. Cada mundo abordará uma disciplina em específico, a saber: Português, Matemática, Ciência e Estudos Sociais (História e Geografia). À medida que é concluído um ano escolar o mapa irá se ampliando para as demais séries. Apesar dos jogos serem independentes para cada ano escolar, o que permitirá a aquisição separada, eles se complementam no mapa como atualizações, que traz uma ligação para todo o enredo do jogo. Os conteúdos abordados foram selecionados a partir dos parâmetros curriculares nacionais (PCN?s) propostos pelo MEC. Haverá um sistema de gerenciamento para cadastro de alunos e professores, via login e senha, que permitirá ao professor avaliar o desempenho dos alunos nos jogos, analisando porcentagem de erros e acertos e o tempo de execução para o cumprimento de cada tarefa (fase). Será possível emitir relatórios por aluno ou grupo de alunos apresentando tais avaliações. Através do sistema de password, o professor poderá direcionar os alunos para qualquer ponto no jogo, baseando-se no conteúdo pedagógico a ser abordado na aula a ser dada. Os jogos educativos digitais poderão ser utilizados pelos profissionais de educação como suporte ao ensino em escolas, demais instituições de ensino e. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (2) . , Integrantes: Heber Fernandes Amaral - Coordenador / Páblisson Araújo Silva - Integrante / Gustavo Vitarelli de Queiroz - Integrante / Mariana Costa Lopes da Silva - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2009 - 2011

    Jogos Digitais Educacionais para o Ensino Fundamental I, Descrição: O objetivo deste projeto é desenvolver um conjunto de jogos educacionais a serem utilizado como ferramenta pedagógica complementar no ensino fundamental I, instituições de ensino da 1ª a 4ª série escolar, baseando-os nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN?s) propostos pelo MEC. Especificamente trata-se do desenvolvimento de jogo educacional digital para abordar conteúdos pedagógicos. Este jogo transporá para um cenário digital os conteúdos pedagógicos atualmente repassados somente em sala de aula. Através de simulações em jogos de aventura, os alunos terão contato com os conteúdos abordados, aprimorando e aplicando os conhecimentos adquiridos para completar missões e objetivos. No jogo, as disciplinas serão divididas nos chamados ?mundos do conhecimento?. Cada mundo abordará uma disciplina em específico, a saber: Português, Matemática, Ciência e Estudos Sociais (História e Geografia). À medida que é concluído um ano escolar o mapa irá se ampliando para as demais séries. Apesar dos jogos serem independentes para cada ano escolar, o que permitirá a aquisição separada, eles se complementam no mapa como atualizações, que traz uma ligação para todo o enredo do jogo. Os conteúdos abordados foram selecionados a partir dos parâmetros curriculares nacionais (PCN?s) propostos pelo MEC. Haverá um sistema de gerenciamento para cadastro de alunos e professores, via login e senha, que permitirá ao professor avaliar o desempenho dos alunos nos jogos, analisando porcentagem de erros e acertos e o tempo de execução para o cumprimento de cada tarefa (fase). Será possível emitir relatórios por aluno ou grupo de alunos apresentando tais avaliações. Através do sistema de password, o professor poderá direcionar os alunos para qualquer ponto no jogo, baseando-se no conteúdo pedagógico a ser abordado na aula a ser dada. Os jogos educativos digitais poderão ser utilizados pelos profissionais de educação como suporte ao ensino em escolas, demais instituições de ensino e. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (2) . , Integrantes: Heber Fernandes Amaral - Coordenador / Páblisson Araújo Silva - Integrante / Gustavo Vitarelli de Queiroz - Integrante / Mariana Costa Lopes da Silva - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2009 - 2011

    Jogos Digitais Educacionais para o Ensino Fundamental I, Descrição: O objetivo deste projeto é desenvolver um conjunto de jogos educacionais a serem utilizado como ferramenta pedagógica complementar no ensino fundamental I, instituições de ensino da 1ª a 4ª série escolar, baseando-os nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN?s) propostos pelo MEC. Especificamente trata-se do desenvolvimento de jogo educacional digital para abordar conteúdos pedagógicos. Este jogo transporá para um cenário digital os conteúdos pedagógicos atualmente repassados somente em sala de aula. Através de simulações em jogos de aventura, os alunos terão contato com os conteúdos abordados, aprimorando e aplicando os conhecimentos adquiridos para completar missões e objetivos. No jogo, as disciplinas serão divididas nos chamados ?mundos do conhecimento?. Cada mundo abordará uma disciplina em específico, a saber: Português, Matemática, Ciência e Estudos Sociais (História e Geografia). À medida que é concluído um ano escolar o mapa irá se ampliando para as demais séries. Apesar dos jogos serem independentes para cada ano escolar, o que permitirá a aquisição separada, eles se complementam no mapa como atualizações, que traz uma ligação para todo o enredo do jogo. Os conteúdos abordados foram selecionados a partir dos parâmetros curriculares nacionais (PCN?s) propostos pelo MEC. Haverá um sistema de gerenciamento para cadastro de alunos e professores, via login e senha, que permitirá ao professor avaliar o desempenho dos alunos nos jogos, analisando porcentagem de erros e acertos e o tempo de execução para o cumprimento de cada tarefa (fase). Será possível emitir relatórios por aluno ou grupo de alunos apresentando tais avaliações. Através do sistema de password, o professor poderá direcionar os alunos para qualquer ponto no jogo, baseando-se no conteúdo pedagógico a ser abordado na aula a ser dada. Os jogos educativos digitais poderão ser utilizados pelos profissionais de educação como suporte ao ensino em escolas, demais instituições de ensino e. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (2) . , Integrantes: Heber Fernandes Amaral - Coordenador / Páblisson Araújo Silva - Integrante / Gustavo Vitarelli de Queiroz - Integrante / Mariana Costa Lopes da Silva - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2009 - 2011

    Jogos Digitais Educacionais para o Ensino Fundamental I, Descrição: O objetivo deste projeto é desenvolver um conjunto de jogos educacionais a serem utilizado como ferramenta pedagógica complementar no ensino fundamental I, instituições de ensino da 1ª a 4ª série escolar, baseando-os nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN?s) propostos pelo MEC. Especificamente trata-se do desenvolvimento de jogo educacional digital para abordar conteúdos pedagógicos. Este jogo transporá para um cenário digital os conteúdos pedagógicos atualmente repassados somente em sala de aula. Através de simulações em jogos de aventura, os alunos terão contato com os conteúdos abordados, aprimorando e aplicando os conhecimentos adquiridos para completar missões e objetivos. No jogo, as disciplinas serão divididas nos chamados ?mundos do conhecimento?. Cada mundo abordará uma disciplina em específico, a saber: Português, Matemática, Ciência e Estudos Sociais (História e Geografia). À medida que é concluído um ano escolar o mapa irá se ampliando para as demais séries. Apesar dos jogos serem independentes para cada ano escolar, o que permitirá a aquisição separada, eles se complementam no mapa como atualizações, que traz uma ligação para todo o enredo do jogo. Os conteúdos abordados foram selecionados a partir dos parâmetros curriculares nacionais (PCN?s) propostos pelo MEC. Haverá um sistema de gerenciamento para cadastro de alunos e professores, via login e senha, que permitirá ao professor avaliar o desempenho dos alunos nos jogos, analisando porcentagem de erros e acertos e o tempo de execução para o cumprimento de cada tarefa (fase). Será possível emitir relatórios por aluno ou grupo de alunos apresentando tais avaliações. Através do sistema de password, o professor poderá direcionar os alunos para qualquer ponto no jogo, baseando-se no conteúdo pedagógico a ser abordado na aula a ser dada. Os jogos educativos digitais poderão ser utilizados pelos profissionais de educação como suporte ao ensino em escolas, demais instituições de ensino e. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (2) . , Integrantes: Heber Fernandes Amaral - Coordenador / Páblisson Araújo Silva - Integrante / Gustavo Vitarelli de Queiroz - Integrante / Mariana Costa Lopes da Silva - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

  • 2009 - 2011

    Jogos Digitais Educacionais para o Ensino Fundamental I, Descrição: O objetivo deste projeto é desenvolver um conjunto de jogos educacionais a serem utilizado como ferramenta pedagógica complementar no ensino fundamental I, instituições de ensino da 1ª a 4ª série escolar, baseando-os nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN?s) propostos pelo MEC. Especificamente trata-se do desenvolvimento de jogo educacional digital para abordar conteúdos pedagógicos. Este jogo transporá para um cenário digital os conteúdos pedagógicos atualmente repassados somente em sala de aula. Através de simulações em jogos de aventura, os alunos terão contato com os conteúdos abordados, aprimorando e aplicando os conhecimentos adquiridos para completar missões e objetivos. No jogo, as disciplinas serão divididas nos chamados ?mundos do conhecimento?. Cada mundo abordará uma disciplina em específico, a saber: Português, Matemática, Ciência e Estudos Sociais (História e Geografia). À medida que é concluído um ano escolar o mapa irá se ampliando para as demais séries. Apesar dos jogos serem independentes para cada ano escolar, o que permitirá a aquisição separada, eles se complementam no mapa como atualizações, que traz uma ligação para todo o enredo do jogo. Os conteúdos abordados foram selecionados a partir dos parâmetros curriculares nacionais (PCN?s) propostos pelo MEC. Haverá um sistema de gerenciamento para cadastro de alunos e professores, via login e senha, que permitirá ao professor avaliar o desempenho dos alunos nos jogos, analisando porcentagem de erros e acertos e o tempo de execução para o cumprimento de cada tarefa (fase). Será possível emitir relatórios por aluno ou grupo de alunos apresentando tais avaliações. Através do sistema de password, o professor poderá direcionar os alunos para qualquer ponto no jogo, baseando-se no conteúdo pedagógico a ser abordado na aula a ser dada. Os jogos educativos digitais poderão ser utilizados pelos profissionais de educação como suporte ao ensino em escolas, demais instituições de ensino e. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (2) . , Integrantes: Heber Fernandes Amaral - Coordenador / Páblisson Araújo Silva - Integrante / Gustavo Vitarelli de Queiroz - Integrante / Mariana Costa Lopes da Silva - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.

Histórico profissional

Endereço profissional

  • Instituto Federal do Sudeste de Minas Gerais, IF do Sudeste de Minas Gerais - Campus Avançado Bom Sucesso. , R. da Independência, 30, Aparecida, 37220000 - Bom Sucesso, MG - Brasil, Telefone: (35) 38413948

Experiência profissional

2019 - Atual

Instituto Federal do Sudeste de Minas Gerais

Vínculo: Servidor Público, Enquadramento Funcional: Professor do EBTT, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.

2014 - 2019

Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri

Vínculo: Servidor Público, Enquadramento Funcional: Professor Assistente, Regime: Dedicação exclusiva.

Atividades

  • 08/2019

    Ensino, Ciência e Tecnologia, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Linguagens de Programação, Pesquisa Operacional

  • 10/2018 - 01/2019

    Ensino, Ciência e Tecnologia, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Linguagens de Programação, Pesquisa Operacional

  • 02/2016 - 06/2016

    Ensino, Ciência e Tecnologia, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Linguagens de Programação, Algoritmos, Cálculo Numérico

  • 08/2015 - 12/2015

    Ensino, Ciência e Tecnologia, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Algoritmos, Linguagens de Programação

  • 02/2015 - 06/2015

    Ensino, Ciência e Tecnologia, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Linguagens de Programação, Algoritmos

  • 08/2014 - 12/2014

    Ensino, Ciência e Tecnologia, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Linguagens de Programação

2011 - 2014

Centro Universitário de Viçosa - Univiçosa, Univiçosa

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Professor, Carga horária: 8

Atividades

  • 04/2014

    Direção e administração, Diretoria de Educação Continuada.,Cargo ou função, Coordenador da Pós Graduação em Administração de Banco de Dados.

  • 08/2013

    Direção e administração, Núcleo de Tecnologia da Informação.,Cargo ou função, Coordenador.

2007 - 2011

Jungle Digital Games

Vínculo: Socio Gerente, Enquadramento Funcional: Gerente dePesquisa Desenvolvimento e Inovação, Carga horária: 40

2009 - 2011

Jungle Conhecimento e Informação Digital Ltda.

Vínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Diretor de Pesquisa Desenvolvimento e Inovaçã, Carga horária: 10

2013 - 2014

TD Software LTDA

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Analista de Sistemas, Carga horária: 20

2007 - 2009

TD Software LTDA

Vínculo: Funcionário, Enquadramento Funcional: Analista de Sistemas, Carga horária: 20

2010 - 2011

Faculdade Vértice

Vínculo: Celetista formal, Enquadramento Funcional: Professor, Carga horária: 8

2004 - 2004

Universidade Federal de Viçosa

Vínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Bolsista, Carga horária: 20

2002 - 2003

Universidade Federal de Viçosa

Vínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Tutor de Cálculo, Carga horária: 12

2000 - 2001

Universidade Federal de Viçosa

Vínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Tutor de Cálculo, Carga horária: 12

2008 - 2008

Escola Técnica de Viçosa

Vínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Professor, Carga horária: 12

Outras informações:
Professor de PHP e Java

Atividades

  • 02/2008 - 10/2008

    Ensino, Técnico em Informática, Nível: Outro,Disciplinas ministradas, Programação em JAVA, Programação em PHP

2004 - 2005

Empresa Júnior de Informática

Vínculo: Livre, Enquadramento Funcional: Gerente de Projetos, Carga horária: 4