Wilk Oliveira dos Santos
Wilk Oliveira foi criado na zona rural da cidade de São Bento do Una, interior do estado de Pernambuco. Filho de uma professora da educação primária, sempre esteve cercado por temas relacionados à Educação. Desde adolescente dedicado a trabalhar com Educação e fascinado por Computação, Wilk graduou-se em Licenciatura em Computação pela Universidade de Pernambuco, fez mestrado em Informática pela Universidade Federal de Alagoas (com período de intercâmbio na University of Saskatchewan, Canadá) e Doutorado em Ciência da Computação e Matemática Computacional pela Universidade de São Paulo (com período de intercâmbio na Tampere University, Finlândia), sempre com ênfase em usar a Computação para resolver problemas da Educação. Ainda jovem, Wilk Oliveira ganhou destaque enquanto pesquisador, já tendo atuado em importantes grupos de pesquisa de diferentes países na área de Ciência e Tecnologia, colaborando em uma série de projetos de pesquisa e desenvolvimento, nos quais colaborou na criação de uma série de produtos com impacto na Educação, como softwares educacionais, processos pedagógicos e materiais didáticos inovadores, além de coautorar mais de uma centena de artigos científicos publicados em reconhecidas conferências e revistas nacionais e internacionais. Tais produções o fizeram ser reconhecido internacionalmente, recebendo diversos prêmios de mérito acadêmico, incluindo melhor artigo científico de importantes conferências nacionais e internacionais e seleção para programas de formação de líderes, sendo ainda o primeiro brasileiro a ganhar alguns desses prêmios. Ainda em sua dedicação à pesquisa, também já coorganizou diversos eventos científicos nacionais e internacionais na área de Ciência e Tecnologia, impactando milhares de estudantes, professores e pesquisadores de diferentes países. Wilk também tem se destacado enquanto empreendedor, onde ainda durante a graduação, foi um dos líderes da primeira Empresa Júnior de um curso de Licenciatura em Computação do Brasil (a TecJr.), além de ser um entusiasta e precursor da Virtualização de Jogos Educativos no Brasil, vindo a ser cofundador da primeira startup Brasileira do segmento (a Virtualize Games). Mais recente, criou a primeira edutech de gamificação baseada em evidências do Brasil (a Eagle-edu). Wilk Oliveira também dedica parte da sua carreira acadêmica ao ensino, onde tem lecionado desde adolescente, inicialmente em cursos profissionalizantes, passando pela educação básica, e finalmente como professor em Programas de Graduação e de Pós-Graduação de diferentes universidades privadas e públicas. Além disso, faz questão de manter cursos online a fim de propagar o conhecimento científico. Wilk direciona sua carreira sob um modelo de Educação Baseado em Evidências, e busca, por meio de suas iniciativas, melhorar a qualidade da Educação. Suas principais linhas de atuação são: Tecnologias Educacionais (com ênfase em Gamificação da Educação, Aprendizagem Baseada em Jogos e Experiência Ótima do Usuário) e Ensino de Computação.
Informações coletadas do Lattes em 16/08/2024
Acadêmico
Formação acadêmica
Doutorado em Ciências da Computação e Matemática Computacional
2018 - 2022
Universidade de São Paulo
Título: Flow Theory and Gamified Educational Technologies: Design and Evaluation
Orientador: em University of Tampere ( Juho Hamari)
com Seiji Isotani. Coorientador: Juho Hamari. Bolsista do(a): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo, FAPESP, Brasil. Palavras-chave: Flow Theory; gamification; education.Grande área: Ciências Exatas e da TerraSetores de atividade: Pesquisa e desenvolvimento científico.
Mestrado em Informática
2015 - 2017
Universidade Federal de Alagoas
Título: Tailoring Gamified Virtual Learning Environments based on Gamer Types
Orientador: em University of Saskatchewan ( Julita Vassileva)
com , Ano de Obtenção: 2017.Ig Ibert Bittencourt Santana Pinto.Coorientador: Julita Vassileva. Bolsista do(a): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, CAPES, Brasil. Palavras-chave: gamification; gamer types; persuasive technology strategies; virtual learning environments; tailoring educational systems.Grande área: Ciências Exatas e da TerraSetores de atividade: Pesquisa e desenvolvimento científico.
Graduação em Licenciatura em Computação
2011 - 2014
Universidade de Pernambuco
Título: Pesquisa, Desenvolvimento e Avaliação de um Jogo para o Ensino de Matemática, Baseado no Processo de Virtualização de Jogos
Orientador: Clovis Gomes da Silva Junior
Bolsista do(a): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico, CNPq, Brasil.
Formação complementar
2024 - 2024
Produção Científica com Cienciometria. (Carga horária: 3h). , Sua Pesquisa Cientifica, SPC, Brasil.
2023 - 2023
Atualizações em Metodologia Científica. (Carga horária: 12h). , Psicometria Online Academy, POA, Brasil.
2023 - 2023
Escrita Científica de Alto Impacto. (Carga horária: 8h). , Psicometria Online Academy, POA, Brasil.
2023 - 2023
Teoria de Resposta ao Item. (Carga horária: 11h). , Psicometria Online Academy, POA, Brasil.
2023 - 2023
Análises Bi e Multivariadas. (Carga horária: 15h). , Psicometria Online Academy, POA, Brasil.
2023 - 2023
Mediação e Moderação. (Carga horária: 3h). , Psicometria Online Academy, POA, Brasil.
2023 - 2023
Revisões da Literatura. (Carga horária: 60h). , Psicometria Online Academy, POA, Brasil.
2023 - 2023
Tampere Universities information security and privacy training. (Carga horária: 8h). , Tampere University, TUNI, Finlândia.
2022 - 2022
Formação Centelha. (Carga horária: 2h). , Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovações, MCTI, Brasil.
2022 - 2022
MPLUS. (Carga horária: 4h). , Psicometria Online Academy, POA, Brasil.
2022 - 2022
IRaMuTeQ: Análises Textuais. (Carga horária: 5h). , Psicometria Online Academy, POA, Brasil.
2021 - 2021
Construção, Adaptação & Validação de Instrumentos. (Carga horária: 8h). , Psicometria Online Academy, POA, Brasil.
2021 - 2021
Introdução a Psicometria. (Carga horária: 4h). , Psicometria Online Academy, POA, Brasil.
2021 - 2021
Análise Fatorial e Modelagem por Equações Estruturais. (Carga horária: 9h). , Psicometria Online Academy, POA, Brasil.
2020 - 2020
Extensão universitária em Public Writing - Turning an Academic Paper into a Blogpost. (Carga horária: 8h). , University of Waterloo, U.WATERLOO, Canadá.
2020 - 2020
Formação de Professores para escola SAGAH. (Carga horária: 8h). , +A Educação, SAGAH, Brasil.
2019 - 2019
Avaliação de Tecnologias Educacionais. (Carga horária: 40h). , Ministério da Educação, MEC, Brasil.
2019 - 2019
Human Centered Technologies for Education. (Carga horária: 25h). , Ceibal Foundation, CF, Uruguai.
2018 - 2018
Mineração de dados com WEKA. (Carga horária: 12h). , International Business Machines, IBM, Suiça.
2017 - 2017
Análise Estatística em R. (Carga horária: 10h). , Fundação Getúlio Vargas, FGV, Brasil.
2016 - 2016
Machine Learning Challenge. (Carga horária: 3h). , University of Saskatchewan, U of S, Canadá.
2016 - 2016
Ethical Conduct for Research Involving Humans Course on Research Ethics. (Carga horária: 8h). , Canadian Panel on Research Ethics, CPRE, Canadá.
2015 - 2015
Estatística em Informática na Educação. (Carga horária: 6h). , Universidade Federal de Alagoas, UFAL, Brasil.
2014 - 2014
UDK Basic. (Carga horária: 40h). , Camaleão Digital, CDS, Brasil.
2013 - 2013
Desenvolvimento de Jogos Digitais com UDK. (Carga horária: 80h). , Fox Line Informática, FLI, Brasil.
2013 - 2013
Processo de Construção de Jogos para Aprendizado. (Carga horária: 8h). , Universidade Estadual de Campinas, UNICAMP, Brasil.
2013 - 2013
Wordpress Básico. (Carga horária: 25h). , Prime Cursos do Brasil, PCB, Brasil.
2012 - 2012
HTML 5 - Homologado pelo W3C. (Carga horária: 6h). , Microsoft Virtual Academy Online, MVA, Brasil.
2012 - 2012
Introdução ao desenvolvimento para Windows 8. (Carga horária: 6h). , Microsoft Virtual Academy Online, MVA, Brasil.
2011 - 2011
Introdução a Linguagem C. (Carga horária: 8h). , Universidade de Pernambuco, UPE, Brasil.
2011 - 2011
Web Master - Programação para Web. (Carga horária: 100h). , Microtek Informática, MI, Brasil.
2011 - 2011
Jogos Eletrônicos para Educação. (Carga horária: 24h). , Instituto Federal de Pernambuco, IFPE, Brasil.
2009 - 2010
Informática Proficionalizante. (Carga horária: 80h). , Microtek Informática, MI, Brasil.
2009 - 2010
Montagem e manutenção de micros. (Carga horária: 80h). , Microtek Informática, MI, Brasil.
2009 - 2010
Designer Gráfico. (Carga horária: 80h). , Microtek Informática, MI, Brasil.
2009 - 2010
Web Designer. (Carga horária: 80h). , Microtek Informática, MI, Brasil.
2009 - 2009
Administração e Departamento Pessoal. (Carga horária: 8h). , Projeto social Qualifica Brasil, PSQB, Brasil.
Idiomas
Inglês
Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.
Espanhol
Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.
Português
Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.
Italiano
Compreende Razoavelmente, Fala Razoavelmente, Lê Pouco, Escreve Pouco.
Galego
Compreende Bem, Fala Pouco, Lê Bem, Escreve Pouco.
Áreas de atuação
Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Tecnologias educacionais.
Grande área: Ciências Humanas / Área: Psicologia / Subárea: Teoria do Fluxo.
Grande área: Ciências Humanas / Área: Educação / Subárea: Gamificação.
Grande área: Ciências Humanas / Área: Educação / Subárea: Jogos educacionais.
Grande área: Ciências Humanas / Área: Educação / Subárea: Educação em Ciência da Computação.
Organização de eventos
OLIVEIRA, WILK ; ALTMEYER, M. ; HAMARI, J. . Game-based Learning Minitrack (part of LVII Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS)). 2024. (Congresso).
OLIVEIRA, WILK ; DANTAS, P. . Computing Education Minitrack (part of LVII Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS)). 2024. (Congresso).
OLIVEIRA, WILK ; HAMARI, J. ; KIILI, K. ; VASSILEVA, J. . Game-based Learning Minitrack (part of LVI Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS)). 2023. (Congresso).
OLIVEIRA, WILK ; LIMA, A. C. ; CASTRO JUNIOR, A. A. ; ANDRADE, G. O. . I Seminário Integrado Brasil-Finlândia de Gamificação em Educação. 2022. (Outro).
SCAICO, P. ; FRANÇA, Rozelma S. de ; OLIVEIRA, WILK ; KNIPHOFF, M. J. ; LEMOS, A. S. ; AMARAL, H. J. C. . I Fórum de Licenciatura em Computação (ForLic). 2021. (Congresso).
OLIVEIRA, WILK ; AMARAL, H. J. C. ; FRANÇA, Rozelma S. de ; SCAICO, P. ; KNIPHOFF, M. J. ; LEMOS, A. S. . V Workshop da Licenciatura em Computação (WLIC). 2019. (Congresso).
ALCANTARA, W. L. ; AVILA, T. J. T. ; OLIVEIRA, WILK . II Open Data Day Maceió (ODD Maceió). 2017. (Outro).
SILVA, R. A. ; ALCANTARA, W. L. ; SILVA, J. A. ; OLIVEIRA, WILK . I Simpósio Alagoano de Dados Abertos (SADA). 2016. (Outro).
BITTENCOURT, I. I. ; OLIVEIRA, WILK . IV Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE). 2015. (Congresso).
SILVEIRA, I. F. ; BITTENCOURT, I. I. ; OLIVEIRA, WILK . X Conferencia Latinoamericana de Objetos y Tecnologías de Aprendizaje. 2015. (Congresso).
OLIVEIRA, WILK ; SILVA, E. G. ; BARBOSA, A. F. ; SILVA NETO, S. R. . I Encontro da Tec Jr.. 2013. (Outro).
FRANÇA, Rozelma S. de ; SILVA, W. C. ; AMARAL, H. J. C. ; OLIVEIRA, WILK ; SILVA NETO, S. R. ; SILVA, E. G. . Exposição Centenário de Alan Turing. 2012. (Exposição).
Participação em eventos
LVII Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS). Global Trends in Flow Theory Research within Gameful Environments: A Scoping Review, Bibliometric Analysis and Agenda for Future Studies. 2024. (Congresso).
XXIV IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT). Flow Experience Analysis in Gameful Educational Environments: A Systematic Literature Review. 2024. (Congresso).
XXIV IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT). Internet of Things for Smart Education: A Systematic Literature Review. 2024. (Congresso).
XXIV IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT). The Effects of Gamification on Students? Flow Experience: A Controlled Experimental Study. 2024. (Congresso).
XXIV IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT). Parents? Perception of the Use of Virtual Reality-based Learning Systems for Children with Asperger?s Syndrome. 2024. (Congresso).
XXIV IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT). The Effects of Ecological Gamification on Learners? Engagement: A Quasi-Experimental Study. 2024. (Congresso).
XXIV IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT). Gamifying Class Assignments: Allowing Students to Choose Based on Their Interests. 2024. (Congresso).
XXIV IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT). The Effects of Gamification on Students? Academic Performance: A Controlled Experimental Study. 2024. (Congresso).
XXIV IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT). The Relationship Between Students? Myers-Briggs Type Indicator and Their Behavior within Educational Systems. 2024. (Congresso).
III Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EduComp).Como Enfrentar o Desengajamento dos Estudantes de Computação da Educação Básica Utilizando Gamificação?. 2023. (Simpósio).
III Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EduComp).Da BNCC à BNCC Computação: Histórico, Afinidades e Desafios na Implementação de um Currículo Único. 2023. (Simpósio).
I Talk Tech Education.Transformando Experiências Educacionais em Artigos Científicos. 2023. (Encontro).
LIII IEEE ASEE Frontiers in Education (FIE). UnplugGamify: A Didactic Material to Support Student-Centered Unplugged Gamification. 2023. (Congresso).
LIII IEEE ASEE Frontiers in Education (FIE). An Experience Report on Teachers' Training for Unplugged Gamified Teaching in Brazil. 2023. (Congresso).
X ACM Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY).The Relationship Between Users? Behavior and their Flow Experience in Gamified Systems. 2023. (Simpósio).
XXIII IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT). Gameful approaches for the education of autistic children: a systematic mapping and research agenda. 2023. (Congresso).
XXIII IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT). An early case study analyzing teachers? acceptance towards of the use of gameful approaches in education in Brazil. 2023. (Congresso).
XXIII IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT). Exploring the use of social gamification during and after emergency remote teaching caused by Covid-19. 2023. (Congresso).
XXIII IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT). Understanding the effects of gender, age, and cultural orientation on users? flow experience during the use of a gameful educational system. 2023. (Congresso).
Bett Brasil. 2022. (Feira).
VI International GamiFIN Conference. ReGammend: a method for personalized recommendation of gamification designs. 2022. (Congresso).
I Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EduComp). 2021. (Simpósio).
V International GamiFIN Conference. Does gamification affect flow experience? A systematic literature review. 2021. (Congresso).
XXII International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT). Modeling students' flow experience through data logs in gamified educational systems. 2021. (Congresso).
IX Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE). Towards Automatic Flow Experience Identification in Educational Systems: A Qualitative Study. 2020. (Congresso).
Seminário Internacional de Inclusão Digital (SENID).Tailored Gamification to Educational Technologies. 2020. (Seminário).
V Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E). 2020. (Congresso).
Workshop sobre Educação em Computação.Desafios na Formação de Professores de Computação: Reflexões e Ações em Construção. 2020. (Outra).
Workshop sobre Educação em Computação.A Influência dos Jogos Educativos Analógicos e Digitais na Interação Social dos Estudantes. 2020. (Outra).
Workshop sobre Educação em Computação.Ensinando Operações Matemáticas com o Uso de Jogos Digitais no Ensino Fundamental. 2020. (Outra).
XIX Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital (SBGames).Gamificação na Educação: Um Estudo Qualitativo no Ensino de Medicina Veterinária. 2020. (Simpósio).
XL Congresso da Sociedade Brasileira de Computação (CSBC). Os Desafios Enfrentados pela Licenciatura em Computação que a Comunidade de Educação em Computação Precisa Conhecer. 2020. (Congresso).
XX Encontro de Didática e Prática de Ensino (ENDIPE).Saberes Docente: Desafios na Licenciatura em Computação. 2020. (Encontro).
II EdTech Winter School - Human Centered Technologies for Education.Automatic Student's Flow Experience Identification in Educational Systems. 2019. (Outra).
II Mind Talk. Gamificação da Vida: Ganhe Pontos, Vença os Monstros, Seja o Melhor. 2019. (Congresso).
VI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play.Towards Automatic Flow Experience Identification in Educational Systems: A Theory-driven Approach. 2019. (Simpósio).
VI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play.Towards Automatic Flow Experience Identification in Educational Systems: A Human-computer Interaction Approach. 2019. (Simpósio).
VIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Thinking Inside the Box: How to Tailor Gamified Educational Systems Based on Learning Activities Types. 2019. (Congresso).
VIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Desenvolvendo o Pensamento Computacional no Ensino Fundamental com o uso do Scratch. 2019. (Congresso).
VIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Jogos Educacionais como Ferramenta de Auxílio ao Processo de Alfabetização. 2019. (Congresso).
VIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Exploring content game elements to support gamification design in educational systems: narrative and storytelling. 2019. (Congresso).
VIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Automatic Game Experience Identification in Educational Games. 2019. (Congresso).
VIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação.Validating the Effectiveness of Data-Driven Gamification Recommendations: An Exploratory Study. 2019. (Simpósio).
VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Softwares Educacionais como Auxílio ao Processo de Alfabetização de Estudantes da Educação Infantil. 2018. (Congresso).
VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Jogos Educativos no Ensino de Matemática: Qual a Melhor Abordagem?. 2018. (Congresso).
VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Design of Tailored Gamified Educational Systems Based on Gamer Types. 2018. (Congresso).
XVII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.Gamification Design to Tailor Gamified Educational Systems Based on Gamer Types. 2018. (Simpósio).
XVII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.O Uso de Gamificação pode Melhorar a Comunicação entre Surdos e Ouvintes? Um Estudo Experimental em Sala de Aula. 2018. (Simpósio).
X Web.Br. Web.Br. 2018. (Congresso).
XXVI Simpósio Internacional de Iniciação Científica e Tecnológica da Universidade de São Paulo.Avaliador de Trabalhos de Iniciação Cientifica. 2018. (Simpósio).
VI Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Aprendizagem Baseada em Projetos: Relato de Introdução da Lógica no Ensino Fundamental. 2017. (Congresso).
VI Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Desafios das Diagonais: Um Jogo Casual para o Aprimoramento do Raciocínio Lógico. 2017. (Congresso).
VI Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Mulheres na Computação: Uma Análise da Participação Feminina nos Cursos de Licenciatura em Computação. 2017. (Congresso).
VI Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Towards to Flow State Identification in Educational Games: An Empirical Study. 2017. (Congresso).
VI Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Licenciatura em Computação: Desafios e Oportunidades na Perspectiva do Professor. 2017. (Congresso).
VI Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Licenciatura em Computação: Desafios e Oportunidades na Perspectiva do Estudante. 2017. (Congresso).
XVI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.Desafios das Diagonais: Um Jogo para o Ensino de Matemática. 2017. (Simpósio).
IV Congresso Acadêmico Integrado de Inovação e Tecnologia. Transformando Ideias em Realidade com Design Thinking. 2016. (Congresso).
XV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.An Introduction to Educational Games Virtualization. 2016. (Simpósio).
XXIV Conference on User Modeling, Adaptation and Personalization. 2016. (Congresso).
I CombinaTIvidade.Informática na Educação: Um Caso de Sucesso no Brasil. 2015. (Encontro).
IV Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Avaliação de Jogos Educativos: Uma Abordagem no Ensino de Matemática. 2015. (Congresso).
IV Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Conquistando com o Resto: Um Jogo Para o Ensino de Conceitos de Divisão. 2015. (Congresso).
IV Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Pesquisa, Desenvolvimento e Avaliação de um Jogo para o Ensino de Matemática, Baseado no Processo de Virtualização de Jogos. 2015. (Congresso).
IV Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Avaliação do Jogo Educativo Mundo de Euclides: Uma abordagem Multi-Perspectiva. 2015. (Congresso).
IV Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Desafios com Palitos: Um Jogo Para o Ensino de Conceitos Específicos de Matemática. 2015. (Congresso).
XIV Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment.Development Process of an Educational Game: An experience in Brazil. 2015. (Simpósio).
XXXV Congresso da Sociedade Brasileira de Computação. Relato de Experiência de Ensino de Computação no Ensino Fundamental em Estágio Supervisionado da Universidade de Pernambuco no Campus Garanhuns. 2015. (Congresso).
XXXV Congress of Brazilian Computer Society. Challenges of Flow Theory Applied to Computers in Education. 2015. (Congresso).
III Encontro de Pós-Graduação e Pesquisa da Universidade Pernambuco.Jogos Digitais como recurso de apoio ao processo de ensino-aprendizagem. 2014. (Encontro).
XIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.O processo de desenvolvimento do jogo. 2014. (Simpósio).
XIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.Desafios com Palitos: Processo de Desenvolvimento de um Jogo Educativo. 2014. (Simpósio).
XIV Semana Universitária da Universidade de Pernambuco.Games Virtualization Process. 2014. (Outra).
XIV Semana Universitária da Universidade de Pernambuco.Desafios com Palitos: Processo de Desenvolvimento de um Jogo Educativo. 2014. (Outra).
X Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação.Uso de Jogos no ensino da Matemática: Uma análise entre os jogos tradicionais e os jogos digitais, baseada em pesquisa e mapeamento dos materiais encontrados na Web. 2014. (Seminário).
II Campus Party Recife. 2013. (Encontro).
II Congresso Brasileiro de Informática na Educação. 2013. (Congresso).
III Seminário Internacional Sobre Resíduos de Equipamentos Eletroeletrônicos.Olhares e Reflexões Sobre as Tecnologias Verde e as Gestões Ambientais. 2013. (Seminário).
V Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação.Games no ensino da Matemática: Processos de virtualização de Jogos para uso entre estudantes e professores da região Agreste do estado de Pernambuco. 2013. (Simpósio).
V Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação.Uso de Games no ensino da Matemática: Uma proposta de virtualização dos jogos tradicionais, para uso como mecanismo de apoio ao processo de ensino e aprendizagem. 2013. (Simpósio).
XIII Semana Universitária da Universidade de Pernambuco.Construindo Jogos para Dispositivos Móveis na Plataforma Unity 3D. 2013. (Outra).
XIII Semana Universitária da Universidade de Pernambuco.O Presente, Passado e o Futuro do Android. 2013. (Outra).
XIII Semana Universitária da Universidade de Pernambuco.Tablets em Sala de Aula: Metodologias para Utilizar esta Novidade. 2013. (Outra).
XIII Semana Universitária da Universidade de Pernambuco.Desenvolvimento de Jogos Educacionais Digitais em Terceira Dimensão. 2013. (Outra).
XV Encontro Locaweb de Profissionais da Internet. 2013. (Encontro).
I Campus Party Recife. 2012. (Encontro).
I Encontro de Pós-Graduação e Pesquisa da Universidade Pernambuco.A informática verde como meio de educação ambiental. 2012. (Encontro).
XII Semana Universitária da Universidade de Pernambuco. 2012. (Oficina).
XII Semana Universitária da Universidade de Pernambuco.Disseminando a interdisciplinaridade do pensamento computacional nos cursos de graduação da universidade de pernambuco - campus Garanhuns. 2012. (Outra).
XII Semana Universitária da Universidade de Pernambuco.Como a utilização de jogos eletrônicos educacionais podem ser úteis como ferramenta de auxilio no processo de ensino e aprendizagem para os alunos e professores?. 2012. (Outra).
XII Semana Universitária da Universidade de Pernambuco.Exposição Centenário de Alan Turing. 2012. (Outra).
XII Semana Universitária da Universidade de Pernambuco.Sociedade informatizada, pessoas informadas? Uma rede de indivíduos conscientes em busca da sustentabilidade por meio da TI Verde. 2012. (Outra).
I Congresso Estadual de Informática e Empreendedorismo de Pernambuco. 2011. (Congresso).
Participação em bancas
LIMA, A. C.; CASTRO JUNIOR, A. A.;OLIVEIRA, WILK; PAIVA, D. M. B.; PESSOA, M. S. P.. The effects of ecological gamification on learners? engagement. 2024. Dissertação (Mestrado em Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - Universidade Federal de Mato Grosso do Sul.
LIMA, A. C.; CASTRO JUNIOR, A. A.;OLIVEIRA, WILK; KNIPHOFF, M. J.; DURAN, R.. HíbriDoC: Método para a Classificação de Atividades de Computação Desplugada para uso no Ensino Híbrido. 2023. Dissertação (Mestrado em Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - Universidade Federal de Mato Grosso do Sul.
LIMA, A. C.; CASTRO JUNIOR, A. A.;OLIVEIRA, WILK; REIS, V. Q.; SANAVRIA, C. Z.. Exploring the Use of Competition and Cooperation-based Gamification as a Computer Science Education Pedagogy. 2023. Dissertação (Mestrado em Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - Universidade Federal de Mato Grosso do Sul.
SILVA, S. E. D.; BIANCHI, A. G. C.; DARIN, T. G. R.;OLIVEIRA, WILK. Strong e Herde: Jogos em 2D e 3D de boas práticas para auxiliar no tratamento e estímulo cognitivo das crianças autistas. 2022. Dissertação (Mestrado em CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO) - Universidade Federal de Ouro Preto.
LIMA, A. C.; CASTRO JUNIOR, A. A.;OLIVEIRA, WILK; MARREIROS, A. L. L.; LEITE FILHO, D. M.. Analysing how performance-based gamification effects programing students' flow experience and performance. 2024. Exame de qualificação (Mestrando em Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - Universidade Federal de Mato Grosso do Sul.
LIMA, A. C.; CASTRO JUNIOR, A. A.;OLIVEIRA, WILK; GAIOSO, R. R. A.; BATISTA, E. J. S.. The effects of ecological gamification on high school students' engagement and performance. 2024. Exame de qualificação (Mestrando em Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - Universidade Federal de Mato Grosso do Sul.
LIMA, A. C.; CASTRO JUNIOR, A. A.;OLIVEIRA, WILK; REIS, V. Q.; DURAN, R. S.. ReGammend: Design and evaluation of a recommender system to personalize gamification. 2024. Exame de qualificação (Mestrando em Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - Universidade Federal de Mato Grosso do Sul.
OLIVEIRA, WILK; SANAVRIA, C. Z.; CASTRO JUNIOR, A. A.; LIMA, A. C.. A Percepção do Pensamento Computacional nos Institutos Federais. 2021. Exame de qualificação (Mestrando em Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - Universidade Federal de Mato Grosso do Sul.
OLIVEIRA, WILK; DURAN, R.; CASTRO JUNIOR, A. A.; LIMA, A. C.. Sistematização de Materiais e Métodos Para Aprendizagem de Pensamento Computacional por Meio da Computação Desplugada. 2021. Exame de qualificação (Mestrando em Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - Universidade Federal de Mato Grosso do Sul.
OLIVEIRA, WILK; BIANCHI, A. C. G.; DELABRIDA, S.. Herde: um jogo para auxiliar no tratamento do espectro do autismo e ensino de consciência ambiental. 2021. Exame de qualificação (Mestrando em Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal de Ouro Preto.
MANZATO, M.;OLIVEIRA, WILK; SILVA, F. H. C.. Análise do impacto de variáveis socioeconômicas e contextuais sobre a proficiência em avaliação de desempenho de estudantes do Ensino Fundamental. 2020. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Computação Aplicada à Educação) - Universidade de São Paulo.
TOLEDO, C. F. M.;OLIVEIRA, WILK; ACHUTTI, C.. Pensamento Computacional no contexto da BNCC, aplicado a projetos de empreendedorismo como fator de inclusão social. 2020. Monografia (Aperfeiçoamento/Especialização em Computação Aplicada à Educação) - Universidade de São Paulo.
OLIVEIRA, WILK; DANTAS, P.; DAMASIO, B. F.. Adaptation and psychometric investigation of the Gameful Experience Questionnaire (GAMEFULQUEST) in Brazilian Portuguese. 2024. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Licenciatura em Computação) - Universidade Federal da Paraíba.
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SANTOS, W. O.; SOUZA, P. S. L.. Construção de uma Plataforma Web Inteligente de Suporte à Avaliação da Complexidade Textual. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia de Computação) - Universidade de São Paulo.
SANTOS, W. O.; NAKAGAWA, E. Y.. Julien - Desenvolvimento do Aplicativo para Leitura de Nanosensor de Frutas Climatéricas. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia de Computação) - Universidade de São Paulo.
SANTOS, W. O.; NAKAGAWA, E. Y.. Desenvolvimento web com php. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia de Computação) - Universidade de São Paulo.
SANTOS, W. O.; BRAGA, R. T. V.. Manutenção de uma aplicação Web em ASP.NET ? correções e melhorias. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia de Computação) - Universidade de São Paulo.
SANTOS, W. O.; DELBEM, A. C. B.. Plataformas móveis híbridas no contexto do varejo online. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia de Computação) - Universidade de São Paulo.
SANTOS, W. O.; DELBEM, A. C. B.. Aplicativo multiplataforma para resgate de animais baseado na arquitetura de Microsserviços. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia de Computação) - Universidade de São Paulo.
SANTOS, W. O.; BARBOSA, E. F.. Desenvolvimento da função "follow" de um robô @Home. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia de Computação) - Universidade de São Paulo.
SANTOS, W. O.; PAIVA, R. A.; MATOS, D. D. M. C.. Desenvolvimento e Avaliação de um Sistema de Gerenciamento de TCC. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Sistemas de Informação) - Universidade Federal de Alagoas.
SANTOS, W. O.; NASCIMENTO, F. A.; AVILA, T. J. T.. Uma Proposta de Arquitetura de Software no Compartilhamento de Informações da Rotina Escolar de Alunos. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Sistemas de Informação) - Faculdade Estácio de Alagoas.
OLIVEIRA, WILK; SERRAS, P. R.. Processo Seletivo para Novos Voluntários de Iniciação Cientifica da Eagle Soluções Educacionais e Tecnológicas Adaptativas LTDA. 2022. Eagle Soluções Educacionais e Tecnológicas Adaptativas LTDA.
SANTOS, W. O.. Simpósio Internacional de Iniciação Científica e Tecnológica da Universidade de São Paulo. 2018. Universidade de São Paulo.
MATOS, D. D. M. C.; PAIVA, R. A.;SANTOS, W. O.. Processo Seletivo para Novos Bolsistas e Voluntários de Iniciação Cientifica do Núcleo de Excelência em Tecnologias Sociais (NEES). 2017. Universidade Federal de Alagoas.
Orientou
[Título provisório] Analysing how performance-based gamification effects programing students' flow experience and performance; Início: 2022; Dissertação (Mestrado profissional em Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - Universidade Federal de Mato Grosso do Sul; (Coorientador);
[Título provisório] ReGammend: Design and evaluation of a recommender system to personalize gamification; Início: 2022; Dissertação (Mestrado em Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - Universidade Federal de Mato Grosso do Sul; (Coorientador);
[Título provisório] Predicting Gaming User Traits Based on Their Behavior Data in Gameful Systems; Início: 2024; Tese (Doutorado em Ciências da Computação e Matemática Computacional) - Universidade de São Paulo; (Coorientador);
[Título provisório] Design and validation of a gamification user typology; Início: 2023; Tese (Doutorado em Doctoral Programme of Humans and Technologies) - Tampere University; (Coorientador);
[Título provisório] The effects of demographic aspects on students' flow experience in gamified educational systems; Início: 2023; Tese (Doutorado em Computer Science) - Suleyman Demirel University; (Coorientador);
[Título provisório] My lovely granny's farm: An Immersive Virtual Reality Training System for Children with Autism; Início: 2023; Tese (Doutorado em Computer Science) - Suleyman Demirel University; (Coorientador);
The effects of ecological gamification on learners? engagement; 2024; Dissertação (Mestrado em Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - Universidade Federal de Mato Grosso do Sul, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Coorientador: Wilk Oliveira dos Santos;
Exploring the Use of Competition and Cooperation-based Gamification as a Computer Science Education Pedagogy; 2023; Dissertação (Mestrado em Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - Universidade Federal de Mato Grosso do Sul,; Coorientador: Wilk Oliveira dos Santos;
HíbriDoC: Método para a Classificação de Atividades de Computação Desplugada para uso no Ensino Híbrido; 2023; Dissertação (Mestrado em Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - Universidade Federal de Mato Grosso do Sul,; Coorientador: Wilk Oliveira dos Santos;
2024; Tampere University, Research Council of Finland; Wilk Oliveira dos Santos;
Investigating the effects of unplugged personal-based gamification on programming learners' experience according to their user type; 2022; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Computação Aplicada à Educação) - Universidade de São Paulo; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
[Trabalho interrompido] Investigating how personal-based gamification effects Music Theory learners' flow experience and performance; 2022; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Computação Aplicada à Educação) - Universidade de São Paulo; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
A Aceitação dos Professores Brasileiros no uso da Gamificação em Sala de Aula: Um estudo da Plataforma Eagle-edu; 2020; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Computação Aplicada à Educação) - Universidade de São Paulo; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
Gamificação na Educação: Um Estudo Qualitativo no Ensino de Medicina Veterinária; 2020; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Computação Aplicada à Educação) - Universidade de São Paulo; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
Eles percebem o que queremos? Um estudo sobre a percepção dos estudantes em Sistemas Educacionais Gamificados; 2020; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Computação Aplicada à Educação) - Universidade de São Paulo; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
The relationship between user types and story-based gamification: Analysis of preference and accomplishment in educational context; 2020; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Computação Aplicada à Educação) - Universidade de São Paulo; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
Adaptation and psychometric investigation of the Gameful Experience Questionnaire (GAMEFULQUEST) in Brazilian Portuguese; 2024; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Licenciatura em Computação) - Universidade Federal da Paraíba; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
Exploring the use of social gamification during and after emergency remote teaching caused by Covid-19; 2023; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Licenciatura em Computação) - Universidade Federal da Paraíba; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
UnplugGamify: a didactic material to help train teachers to design unplugged gamified classes; 2023; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Licenciatura em Computação) - Universidade Federal da Paraíba; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
Eagle-edu: An Evidence-based Personalized Gamified Educational System; 2022; Iniciação Científica; (Graduando em Ciências de Computação) - Universidade de São Paulo; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
Design of Gamified Educational Systems based on Flow Theory; 2021; Iniciação Científica; (Graduando em Licenciatura em Computação) - Universidade Federal da Paraíba; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
Design of Gamified Educational Systems based on Flow Theory; 2021; Iniciação Científica; (Graduando em Licenciatura em Computação) - Universidade Federal da Paraíba; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
Design of Gamified Educational Systems based on Flow Theory; 2021; Iniciação Científica; (Graduando em Licenciatura em Computação) - Universidade Federal da Paraíba; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
Design of Gamified Educational Systems based on Flow Theory; 2021; Iniciação Científica; (Graduando em Engenharia de Computação) - Universidade de São Paulo; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
Design of Gamified Educational Systems based on Flow Theory; 2021; Iniciação Científica; (Graduando em Engenharia de Computação) - Universidade de São Paulo; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
Design of Gamified Educational Systems based on Flow Theory; 2021; Iniciação Científica - Universidade de São Paulo; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
: Design of Gamified Educational Systems based on Flow Theory; 2021; Iniciação Científica; (Graduando em Ciência da Computação) - Universidade de São Paulo; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
Design of Gamified Educational Systems based on Flow Theory; 2021; Iniciação Científica; (Graduando em Ciência da Computação) - Universidade de São Paulo; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
Design of Gamified Educational Systems based on Flow Theory; 2020; Iniciação Científica; (Graduando em Engenharia de Computação) - Universidade de São Paulo; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
Design of Gamified Educational Systems based on Flow Theory; 2020; Iniciação Científica; (Graduando em Engenharia de Computação) - Universidade de São Paulo; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
Mineração de Dados Aplicado a Sistemas Educacionais Gamificados; 2019; Iniciação Científica; (Graduando em Ciências de Computação) - Universidade de São Paulo; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
Virtualização e Avaliação Empírica de Jogos Educativos; 2017; Iniciação Científica; (Graduando em Licenciatura em Computação) - Universidade de Pernambuco; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
Virtualização e Avaliação Empírica de Jogos Educativos; 2017; Iniciação Científica; (Graduando em Ciência da Computação) - Universidade Federal de Alagoas; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
Levantamento de Desafios e Oportunidades do Curso de Licenciatura em Computação no Brasil; 2017; Iniciação Científica; (Graduando em Licenciatura em Computação) - Universidade de Pernambuco; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
[International Internship] My Lovely Granny's Farm: An Immersive Virtual Reality Training System for Children with Autism; 2023; Orientação de outra natureza - Tampere University, Suleyman Demirel University; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
[International Internship] The effects of demographic aspects on students' flow experience in gamified educational systems; 2023; Orientação de outra natureza - University of Tampere; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
[Treinamento Técnico] Front-end Maintenance of a Personalized Gamified Educational System; 2023; Orientação de outra natureza - Eagle Soluções Educacionais e Tecnológicas Adaptativas LTDA, Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
[Treinamento Técnico] Back-end Maintenance of a Personalized Gamified Educational System; 2023; Orientação de outra natureza - Eagle Soluções Educacionais e Tecnológicas Adaptativas LTDA, Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
[Treinamento Técnico] Modeling the Effects of Different Gamification Designs on the Students? Gameful Experience; 2023; Orientação de outra natureza - Eagle Soluções Educacionais e Tecnológicas Adaptativas LTDA, Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
[Treinamento Técnico] Analyzing the Effects of Different Gamification Designs on the Students' Gameful Experience; 2023; Orientação de outra natureza - Eagle Soluções Educacionais e Tecnológicas Adaptativas LTDA, Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
[International Internship] The effects of different gamification designs on users? experience; 2023; Orientação de outra natureza - Tampere University, European Region Action Scheme for the Mobility of University Students; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
[International Internship] The relationship between MBTI and students' behavior in educational systems; 2022; Orientação de outra natureza - University of Tampere; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
[Estágio Profissional] Estágio Profissional no Curso de Montagem e Manutenção de Micro-computadores; 2015; Orientação de outra natureza; (Montagem e Manutenção de Micro-computadores) - Microtek Informática; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
[Estágio Profissional] Estágio Profissional no Curso de Web Design; 2014; Orientação de outra natureza; (Web Design) - Microtek Informática; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
[Estágio Profissional] Estágio Profissional no Curso de Web Design; 2014; Orientação de outra natureza; (Web Design) - Microtek Informática; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
[Estágio Profissional] Estágio Profissional no Curso de Informática para Concurso; 2013; Orientação de outra natureza; (Informática para Concurso) - Microtek Informática; Orientador: Wilk Oliveira dos Santos;
Produções bibliográficas
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Outras produções
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OLIVEIRA, WILK ; LEGAKI, N. ; MACEY, J. ; THIBAULT, M. ; HAMARI, J. . Doctoral Consortium - VI International GamiFIN Conference (GamiFIN). 2022.
OLIVEIRA, WILK . Laboratório de ideias - I Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EduComp). 2022.
OLIVEIRA, WILK ; VASCONCELOS, G. . ReGammend: recommendation system for gamification designs. 2022.
OLIVEIRA, WILK . Eagle-edu: Learning and fun together!. 2020.
ARAUJO, G. R. ; SANTOS, W. O. . Desafios das Diagonais: Jogo Educativo para o Ensino de Raciocínio Logico. 2017.
SANTOS, W. O. . Resgate: Jogo de Suspense e Terror. 2014.
SANTOS, W. O. ; SILVA JUNIOR, Clovis Gomes da . Conquistando com o Resto: Jogo Educativo para o Ensino de Conceitos de Divisão. 2014.
SANTOS, W. O. ; Lauyse, M. ; SILVA JUNIOR, Clovis Gomes da . Desafios com Palitos: Jogo Educativo para o Ensino de Raciocínio Logico. 2014.
SANTOS, W. O. ; SILVA NETO, S. R. ; SILVA, E. G. ; BARBOSA, A. F. ; SOUZA, A. A. ; Lauyse, M. ; Hildenyo, R. ; da Silva, A. K. T. ; Andrade, E. ; Rodrigues, A. N. . Mundo de Euclides: Jogo Educativo para o Ensino de Geometria Euclidiana. 2014.
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OLIVEIRA, WILK . EGV: A framework for designing, implementing, and evaluating digital versions of analog games. 2022.
TODA, A. M. ; KLOCK, ANA CAROLINA TOMÉ ; OLIVEIRA, WILK ; PALOMINO, P. T. ; RODRIGUES, L. A. L. ; SHI, L. ; BITTENCOURT, I. I. ; GASPARINI, I. ; ISOTANI, S. ; CRISTEA, A. I. . Taxonomy of Gamification Elements for Educational Environments. 2019.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - XXIV IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT). 2024.
OLIVEIRA, WILK . Coordenação de Sessão Técnica - XXIV IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT). 2024.
OLIVEIRA, WILK . Coordenação de Doctoral Consortium - XXIV IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT). 2024.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - LIV IEEE Frontiers in Education Conference (FIE). 2024.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - LVI Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS). 2023.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - X Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY). 2023.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - XXVI International Academic Mindtrek conference (MINDTREK). 2023.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - VI International GamiFIN Conference (GamiFIN). 2022.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - LV Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS). 2022.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - XVII International Conference on Persuasive Technology (PERSUASIVE). 2022.
OLIVEIRA, WILK . Visita Técninca - Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial (Senac) Mato Grosso do Sul. 2022.
OLIVEIRA, WILK . Visita Técninca - Universidade Federal de Mato Grosso do Sul. 2022.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - LIV Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS). 2021.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - LII Technical Symposium on Computer Science Education (SIGCSE). 2021.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - V International GamiFIN Conference (GamiFIN). 2021.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - XVII International Conference on Intelligent Tutoring Systems (ITS). 2021.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - I When Gamification meets Learning Analytics (GamLA). 2021.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - VIII Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY). 2021.
OLIVEIRA, WILK ; FRANÇA, ROZELMA ; AMARAL, H. J. C. ; KNIPHOFF, M. J. ; LEMOS, A. S. ; SCAICO, P. . Elaboração de Projeto - Rede de Licenciatura em Computação (ReLic). 2021.
OLIVEIRA, WILK . Coordenação de Sessão Técnica - I Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EduComp). 2021.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - LIII Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS). 2020.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI). 2020.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - V Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E). 2020.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - XXXI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE). 2020.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - VII Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY). 2020.
OLIVEIRA, WILK . Coordenação de Sessão Técnica - V Congresso sobre Tecnologias na Educação (CTRL+E). 2020.
OLIVEIRA, WILK . Coordenação de painel - XXVIII Workshop sobre Educação em Computação (WEI). 2020.
KNIPHOFF, M. J. ; OLIVEIRA, WILK . Elaboração de projeto - Pós-graduação em Ensino de Computação. 2020.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - XXVII Workshop sobre Educação em Computação (WEI). 2019.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - IV Congresso sobre Tecnologias na Educação (CTRL+E). 2019.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - VI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY). 2019.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - XVIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames). 2019.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE). 2019.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - L ACM Special Interest Group on Computer Science Education (SIGCSE). 2019.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - I Postgraduate Students Experience (STUDX). 2019.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - V Workshop de Ensino em Pensamento Computacional, Algoritmos e Programação (WAlgProg). 2019.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa (Membro Sênior) - V Workshop da Licenciatura em Computação (WLIC). 2019.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - Série de Livros-texto da CEIE-SBC (Informática na Educação). 2019.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - LII Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS). 2019.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - III Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E). 2018.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - LII Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS). 2018.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE). 2018.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - XVII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames). 2018.
OLIVEIRA, WILK . Membro de Comitê de Programa - IV Workshop de Ensino em Pensamento Computacional, Algoritmos e Programação (WAlgProg). 2018.
OLIVEIRA, WILK . Coordenação de Sessão Técnica - VI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE). 2017.
OLIVEIRA, WILK . Coordenação de Sessão Técnica - XVI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames). 2017.
OLIVEIRA, WILK . Coordenação de Sessão Técnica - IV Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE). 2015.
OLIVEIRA, WILK ; MONTALVAO, L. F. D. . Como é morar na FINLÂNDIA? | Pesquisador em sistemas educacionais gamificados. 2022. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).
OLIVEIRA, WILK . Gamification Design with Wilk Oliveira. 2022. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).
KNIPHOFF, M. J. ; OLIVEIRA, WILK ; BISPO, E. ; RAABE, A. . Educação em Computação na Escola: como e por quê?. 2020. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).
TEIXEIRA, A. C. ; CAMBRAIA, ADÃO CARON ; BRACKMANN, C. ; OLIVEIRA, WILK . Desafios e Potencialidades da Licenciatura em Computação na Formação de Professores para a Educação Básica. 2020. (Programa de rádio ou TV/Mesa redonda).
SANTOS, W. O. . Unisc Notícias. 2019. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).
SANTOS, W. O. . Dissertação de mestrado defendida na Ufal conquista prêmios nacionais. 2018. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).
SANTOS, W. O. . Open Data Day - Maceió. 2017. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).
SANTOS, W. O. . Possibilidades para o Ensino de Matemática (Entrevista - IFPE Campus Pesqueira). 2016. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).
SANTOS, W. O. . Versatilist with Wilk Oliveira. 2016. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).
SANTOS, W. O. . Jovem supera dificuldade e cria jogos para facilitar o ensino de matemática. 2015. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).
SANTOS, W. O. . UPE GARANHUNS: Trabalho de aluno é premiado em Congresso Brasileiro. 2015. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).
SANTOS, W. O. . MAIS UM SÃOBENTENSE SENDO DESTAQUE!. 2015. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).
SANTOS, W. O. . Trabalho de aluno de Garanhuns é escolhido como melhor trabalho de conclusão de curso. 2015. (Programa de rádio ou TV/Entrevista).
SANTOS, W. O. . Comunidades Virtuais realizou o X Seminário Jogos - Educação - Comunicação. 2014. (Programa de rádio ou TV/Comentário).
SANTOS, W. O. . Empresa Junior do curso de Licenciatura em Computação da UPE agora é federada a FEJEPE. 2013. (Programa de rádio ou TV/Comentário).
SANTOS, W. O. . O Movimento Empresa Junior (MEJ) e a sua situação perante o mercado da região. 2013. (Programa de rádio ou TV/Comentário).
SANTOS, W. O. . Depoimento de Participantes do 15° Encontro Locaweb em Recife. 2013. (Programa de rádio ou TV/Comentário).
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NASCIMENTO, I. M. ; OLIVEIRA, WILK ; DANTAS, P. ; LIMA, L. B. . UnplugGamify. 2023. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - Apostila).
OLIVEIRA, WILK . Relatório Científico de Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresas [FAPESP - 2023/05711-4]. 2023. (Relatório de pesquisa).
OLIVEIRA, WILK . Relatório Científico de Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresas [FAPESP - 2023/05580-7]. 2023. (Relatório de pesquisa).
OLIVEIRA, WILK . Relatório Científico de Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresas [FAPESP - 2023/05422-2]. 2023. (Relatório de pesquisa).
OLIVEIRA, WILK . Relatório Científico de Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresas [FAPESP - 2023/05438-6]. 2023. (Relatório de pesquisa).
OLIVEIRA, WILK . Relatório Financeiro de Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresas [FAPESP - 2022/16843-6]. 2023. (Relatório de pesquisa).
OLIVEIRA, WILK . Relatório Financeiro de Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresas [FAPESP - 2022/16843-6]. 2023. (Relatório de pesquisa).
OLIVEIRA, WILK ; ISOTANI, S. . 6 Relatório Científico de Doutorado Regular [FAPESP - 2018/07688-1]. 2023. (Relatório de pesquisa).
OLIVEIRA, WILK ; ISOTANI, S. . 6 Relatório Financeiro de Doutorado Regular [FAPESP - 2018/07688-1]. 2023. (Relatório de pesquisa).
OLIVEIRA, WILK ; ISOTANI, S. . 6 Relatório Interno de Pesquisa do Doutorado [USP - 10879034]. 2023. (Relatório de pesquisa).
OLIVEIRA, WILK . Gamificação na Educação - Laboratório de Criatividade e Inovação para a Educação Básica (LabCrie) - Universidade Federal do Mato Grosso do Sul. 2022. .
OLIVEIRA, WILK . Gamificação na Educação - Laboratório de Criatividade e Inovação para a Educação Básica (LabCrie) - Secretaria de Educação do Mato Grosso do Sul (SED/MS). 2022. .
OLIVEIRA, WILK . Gamificação na Educação - Laboratório de Criatividade e Inovação para a Educação Básica (LabCrie) - Secretaria de Educação da Paraíba (SED/PB). 2022. .
OLIVEIRA, WILK ; BATISTA, E. J. S. . Transformando Experiências Educacionais em Artigos Científicos. 2022. .
ANDRADE, G. O. ; OLIVEIRA, WILK ; LIMA, A. C. ; CASTRO JUNIOR, A. A. . Lógica de Programação. 2022. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
SANTOS, A. C. G. ; NASCIMENTO, ISABELLE MELO DO ; AMARAL NETO, JOSÉ ROCHA DO ; SERRAS, P. R. ; OLIVEIRA, WILK . Como Desenvolver Cursos Gamificados para o Ensino Híbrido. 2022. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - Tutorial).
OLIVEIRA, WILK ; BATISTA, E. J. S. . Transformando Experiências Educacionais em Artigos Científicos. 2022. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - vídeo educacional).
OLIVEIRA, WILK . Relatório Científico de Bolsa Estágio de Pesquisa no Exterior [FAPESP - 2020/02801-4]. 2022. (Relatório de pesquisa).
OLIVEIRA, WILK . Relatório Financeiro de Bolsa Estágio de Pesquisa no Exterior [FAPESP - 2020/02801-4]. 2022. (Relatório de pesquisa).
OLIVEIRA, WILK ; ISOTANI, S. . 3 Relatório Científico de Doutorado Regular [FAPESP - 2018/07688-1]. 2022. (Relatório de pesquisa).
OLIVEIRA, WILK ; ISOTANI, S. . 3 Relatório Financeiro de Doutorado Regular [FAPESP - 2018/07688-1]. 2022. (Relatório de pesquisa).
OLIVEIRA, WILK ; ISOTANI, S. . 4 Relatório Científico de Doutorado Regular [FAPESP - 2018/07688-1]. 2022. (Relatório de pesquisa).
OLIVEIRA, WILK ; ISOTANI, S. . 4 Relatório Financeiro de Doutorado Regular [FAPESP - 2018/07688-1]. 2022. (Relatório de pesquisa).
OLIVEIRA, WILK ; ISOTANI, S. . 5 Relatório Financeiro de Doutorado Regular [FAPESP - 2018/07688-1]. 2022. (Relatório de pesquisa).
OLIVEIRA, WILK ; ISOTANI, S. . 5 Relatório Interno de Pesquisa do Doutorado [USP - 10879034]. 2022. (Relatório de pesquisa).
OLIVEIRA, WILK ; ISOTANI, S. . 5 Relatório Científico de Doutorado Regular [FAPESP - 2018/07688-1]. 2022. (Relatório de pesquisa).
SCAICO, P. ; OLIVEIRA, WILK ; FRANÇA, Rozelma S. de ; AMARAL, H. J. C. ; KNIPHOFF, M. J. ; LEMOS, A. S. . A Produção Técnico-científica no âmbito da Licenciatura em Computação. 2021. (Editoração/Periódico).
OLIVEIRA, WILK ; ISOTANI, S. . 4 Relatório Interno de Pesquisa do Doutorado [USP - 10879034]. 2021. (Relatório de pesquisa).
OLIVEIRA, WILK . Como editar seu curso no Eagle-edu. 2020. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - Tutorial).
OLIVEIRA, WILK . Como inserir assuntos, missões e tarefas no Eagle-edu. 2020. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - Tutorial).
OLIVEIRA, WILK . Como criar atividades no Eagle-edu. 2020. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - Tutorial).
SANTOS, W. O. ; ISOTANI, S. . 1 Relatório Científico de Doutorado Regular [FAPESP - 2018/07688-1]. 2020. (Relatório de pesquisa).
SANTOS, W. O. ; ISOTANI, S. . 1 Relatório Financeiro de Doutorado Regular [FAPESP - 2018/07688-1]. 2020. (Relatório de pesquisa).
SANTOS, W. O. ; ISOTANI, S. . 2 Relatório Científico de Doutorado Regular [FAPESP - 2018/07688-1]. 2020. (Relatório de pesquisa).
SANTOS, W. O. ; ISOTANI, S. . 2 Relatório Financeiro de Doutorado Regular [FAPESP - 2018/07688-1]. 2020. (Relatório de pesquisa).
OLIVEIRA, WILK ; ISOTANI, S. . 3 Relatório Interno de Pesquisa do Doutorado [USP - 10879034]. 2020. (Relatório de pesquisa).
SANTOS, W. O. . Aprenda tudo sobre Revisão Sistemática da Literatura: Revisão Sistemática de A a Z. 2019. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
OLIVEIRA, WILK . Aprenda tudo sobre Revisão Sistemática da Literatura. 2019. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - vídeo educacional).
SANTOS, W. O. ; ISOTANI, S. . 8 Relatório de Pesquisa de Doutorado. 2019. (Relatório de pesquisa).
OLIVEIRA, WILK ; ISOTANI, S. . 2 Relatório Interno de Pesquisa do Doutorado [USP - 10879034]. 2019. (Relatório de pesquisa).
SANTOS, W. O. ; ISOTANI, S. . 1 Relatório de Pesquisa de Doutorado. 2018. (Relatório de pesquisa).
SANTOS, W. O. ; ISOTANI, S. . 2 Relatório de Pesquisa de Doutorado. 2018. (Relatório de pesquisa).
SANTOS, W. O. ; ISOTANI, S. . 3 Relatório de Pesquisa de Doutorado. 2018. (Relatório de pesquisa).
SANTOS, W. O. ; ISOTANI, S. . 4 Relatório de Pesquisa de Doutorado. 2018. (Relatório de pesquisa).
SANTOS, W. O. ; ISOTANI, S. . 5 Relatório de Pesquisa de Doutorado. 2018. (Relatório de pesquisa).
SANTOS, W. O. ; ISOTANI, S. . 6 Relatório de Pesquisa de Doutorado. 2018. (Relatório de pesquisa).
SANTOS, W. O. ; ISOTANI, S. . 7 Relatório de Pesquisa de Doutorado. 2018. (Relatório de pesquisa).
OLIVEIRA, WILK ; ISOTANI, S. . 1 Relatório Interno de Pesquisa do Doutorado [USP - 10879034]. 2018. (Relatório de pesquisa).
SANTOS, W. O. ; VASSILEVA, J. ; BITTENCOURT, I. I. . Relatório Final de Estudo Dirigido. 2016. (Relatório de pesquisa).
SANTOS, W. O. ; BITTENCOURT, I. I. . Relatório Final de Estudo Dirigido. 2015. (Relatório de pesquisa).
SANTOS, W. O. . Aprendizagem Baseada em Games. 2014. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
SANTOS, W. O. ; SILVA JUNIOR, Clovis Gomes da . Relatório Final PIBIC/CNPq. 2014. (Relatório de pesquisa).
SANTOS, W. O. . Desenvolvimento de Jogos Digitais Educacionais. 2013. (Curso de curta duração ministrado/Extensão).
SANTOS, W. O. . Desenvolvimento de Jogos Educacionais Digitais em Terceira Dimensão. 2013. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
SILVA NETO, S. R. ; SANTOS, W. O. . Construindo Jogos para Dispositivos Móveis na Plataforma Unity 3D. 2013. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
SILVA JUNIOR, Clovis Gomes da ; SANTOS, W. O. . Economia Verde Criando uma Cultura Educativa, Capaz de Obter Lucros de Forma Sustentável. 2013. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
SILVA JUNIOR, Clovis Gomes da ; SANTOS, W. O. . Jogos como Ferramenta para o Ensino de Matemática. 2013. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
SANTOS, W. O. . Desenvolvimento de Jogos 2D. 2013. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
SANTOS, W. O. . Desenvolvimento de Jogos com Game Maker. 2013. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
SANTOS, W. O. ; BARBOSA, A. F. ; SOUZA, A. A. ; SILVA, E. G. ; BARROS, F. L. P. ; Lauyse, M. ; Hildenyo, R. ; SILVA NETO, S. R. . Criação de Jogos com GameMaker. 2013. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - Apostila).
SANTOS, W. O. ; SILVA JUNIOR, Clovis Gomes da . Relatório Parcial PIBIC/CNPq. 2013. (Relatório de pesquisa).
SANTOS, A. C. G. ; OLIVEIRA, WILK ; TODA, A. M. ; PALOMINO, P. T. ; RODRIGUES, L. A. L. . Storyboards for representation of gamification designs. 2021. Ilustração.
Projetos de pesquisa
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2023 - 2023
Back-end Maintenance of a Personalized Gamified Educational System, Projeto certificado pela empresa EAGLE SOLUCOES EDUCACIONAIS E TECNOLOGICAS ADAPTATIVAS LTDA em 18/07/2023., Descrição: [Código do projeto: 2023/05580-7 - Valor financiado (aproximado): R$ 9.702,00] One of the main problems faced in educational contexts is keeping students engaged when using educational systems. An alternative widely studied in recent years is the use of gameful approaches (e.g., gamification) to improve the student experience. Although this approach provides promising results, the literature still shows some negative effects of gamification on students' experience. One of the main hypotheses for these recurring negative effects is that it is necessary to personalize gamification according to user traits. Despite the growth of research related to the personalization of gamification, there are still no ecological gamified educational systems (i.e., real, and functional systems) capable of recommending specific gamification designs for each user. Faced with this challenge, the main objective of this project is to maintain the back end of a personalizable gamified educational system, which is used to conduct different experiments analyzing the effect of different gamification designs on the students' experience and recommend the most suitable gamification designs for each user. The results of this project will provide a stable and functional system for carrying out the experiments. In addition, it will provide substantial contributions to teachers, researchers, and practitioners, who will be able to use the system.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Wilk Oliveira dos Santos - Coordenador / Grazielle Tomaz Neves - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo - Bolsa.
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2023 - 2023
Analyzing the Effects of Different Gamification Designs on the Students' Gameful Experience, Projeto certificado pela empresa EAGLE SOLUCOES EDUCACIONAIS E TECNOLOGICAS ADAPTATIVAS LTDA em 18/07/2023., Descrição: [Código do projeto: 2023/05438-6 - Valor financiado (aproximado): R$ 30.483,20] One of the main problems faced in educational contexts is keeping students engaged when using educational systems. An alternative widely studied in recent years is the use of gameful approaches (e.g., gamification) to improve the student experience. Although this approach provides promising results, the literature still shows some negative effects of gamification on students' experience. One of the main hypotheses for these recurring negative effects is that it is necessary to personalize gamification according to user traits. Despite the growth of research related to the personalization of gamification, there are still no ecological gamified educational systems (i.e., real, and functional systems) capable of recommending specific gamification designs for each user. Faced with this challenge, the main objective of this project is to analyze the effects of different gamification designs (i.e., social gamification, fictional gamification, ecological gamification, personal gamification, and performance-based gamification) on the students' gameful experience. The project's results will provide the necessary identify the effects of different gamification designs on the users' experience.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Doutorado: (1) . , Integrantes: Wilk Oliveira dos Santos - Coordenador / Ana Cláudia Guimarães Santos - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo - Bolsa.
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2023 - 2023
ReGammend: A Recommendation System for Personalized Gamification in Education, Projeto certificado pela empresa EAGLE SOLUCOES EDUCACIONAIS E TECNOLOGICAS ADAPTATIVAS LTDA em 18/07/2023., Descrição: [Código do projeto: 2022/16843-6 - Valor financiado (aproximado): R$ 34.826,32] One of the main problems faced in educational contexts is keeping students engaged when using educational systems. An alternative widely studied in recent years is the use of gameful approaches (e.g., gamification) to improve the student experience. Although this approach provides promising results, the literature still shows some negative effects of gamification on students experience. One of the main hypotheses for these recurring negative effects is that it is necessary to personalize gamification according to each type of user. Despite the growth of research related to the personalization of gamification, there is still a lack of ecological gamified educational systems (i.e., real systems) capable of recommending the most suitable gamification designs for each user. Facing this challenge, our main objective in this project is to analyze the effects of different gamification designs (i.e., fictional-based gamification, personal-based gamification, performance-based gamification, social gamification, and ecological gamification) on students experience (i.e., gameful experience). As a result, it is expected to provide recommendations for the most suitable gamification designs for each user type. The results of the project will provide substantial input to researchers, practitioners, and industry members on how to recommend personalized gamification designs to positively affect students experience, as well as provide insights related to the feasibility of implementing a recommendation system for personalizing gamification.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Wilk Oliveira dos Santos - Coordenador / Juho Hamari - Integrante / Ana Cláudia Guimarães Santos - Integrante / Pedro Ribas Serras - Integrante / Andreza Ferreira dos Santos - Integrante / Bianca Gonçalves Dizio - Integrante / Grazielle Tomaz Neves - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo - Auxílio financeiro.
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2023 - 2023
Modeling the Effects of Different Gamification Designs on the Students' Gameful Experience, Projeto certificado pela empresa EAGLE SOLUCOES EDUCACIONAIS E TECNOLOGICAS ADAPTATIVAS LTDA em 18/07/2023., Descrição: [Código do projeto: 2023/05422-2 - Valor financiado (aproximado): R$ 34.293,60] One of the main problems faced in educational contexts is keeping students engaged when using educational systems. An alternative widely studied in recent years is the use of gameful approaches (e.g., gamification) to improve the student experience. Although this approach provides promising results, the literature still shows some negative effects of gamification on students' experience. One of the main hypotheses for these recurring negative effects is that it is necessary to personalize gamification according to user traits. Despite the growth of research related to the personalization of gamification, there are still no ecological gamified educational systems (i.e., real, and functional systems) capable of recommending specific gamification designs for each user. Faced with this challenge, the main objective of this project is to model the effects of different gamification designs (i.e., social gamification, fictional gamification, ecological gamification, personal gamification, and performance-based gamification) on the students' gameful experience. The project's results will provide the necessary model for the analysis of the effects of different gamification designs on the users' experience.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Wilk Oliveira dos Santos - Coordenador / Andreza Ferreira dos Santos - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo - Bolsa.
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2023 - 2023
Front-end Maintenance of a Personalized Gamified Educational System, Projeto certificado pela empresa EAGLE SOLUCOES EDUCACIONAIS E TECNOLOGICAS ADAPTATIVAS LTDA em 12/07/2023., Descrição: [Código do projeto: 2023/05711-4 - Valor financiado (aproximado): R$ 4.856,40] One of the main problems faced in educational contexts is keeping students engaged when using educational systems. An alternative widely studied in recent years is the use of gameful approaches (e.g., gamification) to improve the student experience. Although this approach provides promising results, the literature still shows some negative effects of gamification on students' experience. One of the main hypotheses for these recurring negative effects is that it is necessary to personalize gamification according to user traits. Despite the growth of research related to the personalization of gamification, there are still no ecological gamified educational systems (i.e., real, and functional systems) capable of recommending specific gamification designs for each user. Faced with this challenge, the main objective of this project is to maintain the front-end of a personalizable gamified educational system, which is used to conduct different experiments analyzing the effect of different gamification designs on the students' experience and recommend the most suitable gamification designs for each user. The results of this project will provide a stable and functional system for carrying out the experiments. In addition, it will provide substantial contributions to teachers, researchers, and practitioners, who will be able to use the system.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Wilk Oliveira dos Santos - Coordenador / Bianca Gonçalves Dizio - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo - Bolsa.
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2022 - Atual
Forest-Human-Machine Interplay Building Resilience, Redefining Value Networks and Enabling Meaningful Experiences, Descrição: The UNITE Flagship makes use of new technologies to determine the structure and functionality of the forest ecosystem and produces agile methods for processing data based on forest data. It also aims to develop smart decision support and the forecasting of forest use as well as the management of spatial data and uncertainties in forest calculations. The Flagships researchers will also use gamification to develop gameful forest interactions and virtual-reality approaches for enhancing human-nature interplay both in the real world and in virtual environments. Through gamification the Flagship will, among other things, improve the efficiency of wood procurement and promote the recreational use of nature while ensuring the sustainability of forest use. The UNITE Flagship brings together world-leading research teams in forest sciences, geospatial technology and gamification. High-level research and co-creation with key stakeholders and scientific collaborators will provide knowledge-based support for societies, industry and individuals to help them adapt to changes caused by changes in natural, business and societal systems. The cooperation will support the creation of a biosociety that will provide a sustainable, rich and meaningful living for generations to come.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Wilk Oliveira dos Santos - Integrante / Juho Hamari - Coordenador., Financiador(es): Academy of Finland - Outra., Número de produções C, T & A: 10 / Número de orientações: 2
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2021 - 2022
A Gamified Educational System based on the Flow Theory, Descrição: Gamification can be defined as the use of game elements outside its main scope. This concept has achieved positive and negative results in the education domain drawing attention to new in-depth studies focusing on providing better results in terms of students' experience. One of the deeper student' experiences that are highly linked to the learning experience was proposed through the Flow Theory and is called flow experience. In this sense, one of the main objectives of gamification research in the field of education is to design gamified educational systems capable of putting students in a flow experience. Thus, this project aims to propose a model to design a Flow Theory-based gamified educational systems and design a gamified educational system based on the proposed model. The results of this project can guide the design of more complete educational systems capable of providing a flow experience for its users.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Doutorado: (1) . , Integrantes: Wilk Oliveira dos Santos - Integrante / Seiji Isotani - Integrante / Juho Hamari - Coordenador., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo - Bolsa.
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2019 - 2020
Mineração de Dados Aplicado a Sistemas Educacionais Gamificados, Descrição: Nos últimos anos, um dos grandes desafios relacionados ao design de sistemas educacionais, tem sido o desenvolvimento de sistemas educacionais capazes de manter os estudantes engajados nos sistemas, e, consequentemente, em um processo de aprendizagem mais profundo e motivador. No intuito de sanar esse problema, muitos estudos têm investido no desenvolvimento de sistemas educacionais gamificados (i.e., sistemas educacionais que usam elementos e mecânicas de jogos). No entanto, uma das grandes dificuldades relacionadas a isso, é conseguir avaliar a real experiência dos estudantes nesse tipo de sistema, pois normalmente, essa identificação é feita por meio de abordagens invasivas (e.g., rastreadores oculares ou eletroencefalogramas), ou abordagens que não permitem o uso massivo (e.g., questionários e entrevistas). Por outro lado, os sistemas educacionais gamificados, tendem a gerar uma grande quantidade de dados de log dos usuários, que podem ser uma alternativa para o desenvolvimento de abordagens capazes de identificar a experiência dos usuários nesse tipo de sistema. Diante disso, esse projeto tem por objetivo analisar a experiência dos usuários em sistemas educacionais gamificados por meio da análise estatística dos dados de log gerados por seus usuários. Objetiva-se como resultado final, a proposta de modelo computacional para a correlação de dados de log com experiência de usuários em sistemas educacionais gamificados.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Wilk Oliveira dos Santos - Coordenador / Seiji Isotani - Integrante / William Luis Alves Ferreira - Integrante., Financiador(es): Universidade de São Paulo - Cooperação., Número de produções C, T & A: 1
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2018 - 2022
Design e Detecção Automática de Experiência de Fluxo em Estudantes e Professores em Sistemas Educacionais Inteligentes Gamificados, Descrição: Ao longo dos últimos anos, uma serie de abordagens têm sido conduzidas com o intuito de prover soluções para tornar os Ambientes Virtuais de Aprendizagem, de modo especial os Sistemas Educacionais Inteligentes mais dinâmicos e engajadores para os estudantes. Dentre estas soluções, destacam-se a gamificação e a personalização deste tipo de sistemas de acordo com o perfil dos estudantes. Ao mesmo tempo, diferentes teorias têm sido estudadas no intuito de proporcionar aos estudantes os ambientes mais engajadores ou mesmo avaliar a eficácia destes sistemas. Dentre estas teorias, destaca-se a Teoria do Fluxo, que propõe um estado de prazer máximo em uma determinada atividade, que, no caso dos Sistemas Educacionais Inteligentes, pode levar os estudantes a se manter por mais tempo engajado em atividades educacionais e serem levados um nível mais alto de aprendizagem. Neste sentido, este projeto tem por objetivo propor um modelo conceitual para o design de Sistemas Educacionais Inteligentes Gamificados dinâmicos, capazes de serem alterados automaticamente de acordo com gamer types, sexo e interesses dos estudantes, com o intuito de levar os estudantes a uma experiência de fluxo, bem como, desenvolver um mecanismo baseado em rastreio ocular, encefalograma e análise de dados capaz de identificar automaticamente o estado de fluxo em estudantes em Sistemas Educacionais Inteligentes. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Doutorado: (1) . , Integrantes: Wilk Oliveira dos Santos - Integrante / Seiji Isotani - Coordenador., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo - Bolsa.
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2016 - 2018
Modelagem de Aprendizagem Baseada em Tipos de Jogador para Melhoria de Ambientes Virtuais de Aprendizagem Gamificados, Descrição: Nas últimas décadas, uma serie de trabalhos têm sido desenvolvidos no intuito de identificar as preferencias e estilos pessoais de estudantes em diferentes contextos e situações, como sala de aula, jogos educativos e ambientes virtuais de aprendizagem, entre outros. Geralmente estes trabalhos têm o intuito de gerar recursos capazes de prover a estes estudantes, materiais didáticos de acordo com suas preferencias, estilos e necessidades pessoais, no que se chama de modelagem de aprendizagem. Neste sentido, este projeto busca prover a modelagem de aprendizagem de estudantes em ambientes virtuais de aprendizagem gamificados de acordo com seu gamer type. O projeto visa propor diferentes técnicas, métodos, metodologias, modelos e processos computacionais para modelagem de aprendizagem de estudantes em ambientes virtuais de aprendizagem gamificados. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Wilk Oliveira dos Santos - Integrante / Ig Ibert Bittencourt - Coordenador / Julita Vassileva - Integrante / Célia Cristina Vilela da Silva - Integrante., Financiador(es): Universidade Federal de Alagoas - Cooperação.
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2016 - 2018
Licenciatura em Computação como Curso Formador de Profissionais para Atuação em Informática na Educação Básica, Descrição: No Brasil, o curso de Licenciatura em Computação visa formar profissionais capazes de trabalhar em diferentes tipos de ambientes, usando diferentes tipos de tecnologias, como ensinar computação no ensino básico, auxiliar o uso de diferentes tecnologias digitais no ensino de diferentes conteúdos de diferentes disciplinas, ou ainda, trabalhar na construção de ambientes virtuais para educação, como sistemas tutores inteligentes, MOOCs, entre outros. No entanto, o curso tem gerado diferentes discussões, relacionadas à importância do curso, bem como, desafios e oportunidades geradas pelo/através do curso. Neste sentido, este projeto tem como objetivo identificar e discutir os desafios e oportunidades do curso de Licenciatura em Computação no Brasil, através de análise geográfica de dados, obtidos através de diferentes tipos de técnicas aplicadas com professores e estudantes dos cursos de Licenciatura em Computação no Brasil, além de análise qualitativa e quantitativa dos dados por meio de profissionais especializados. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Wilk Oliveira dos Santos - Coordenador / Célia Cristina Vilela da Silva - Integrante., Financiador(es): Universidade Federal de Alagoas - Cooperação., Número de produções C, T & A: 1
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2016 - 2018
Virtualização de Jogos Educativos para uso na Educação Básica, Descrição: A Virtualização de Jogos Educativos é um processo para criação de versões digitais para jogos tradicionais/ físicos. Em educação, este processo tem o objetivo de criar versões digitais para jogos educativos tradicionais/ físicos, mantendo os princípios pedagógicos e psicopedagógicos da versão tradicional do jogo, associando estes princípios as mecânicas contemporâneas de game design. Nos últimos anos, uma serie de estudos e esforços têm sido conduzidos neste domínio, abrindo espaço para importantes discussões relacionadas aos resultados obtidos e perspectivas para trabalhos futuros. Neste sentido, uma série de desafios têm sido constatados, por exemplo, virtualizar jogos para diferentes disciplinas e avaliar empiricamente estes jogos, em termos de aprendizagem, engajamento e experiência de fluxo, bem como, avaliar os efeitos dos jogos virtualizados, em comparação com versão tradicional do jogo. Neste sentido, este projeto visa virtualizar diferentes jogos para o ensino de diferentes conteúdos de diferentes disciplinas, baseados em metodologias específicas para estes fins, bem como, submeter estes jogos a diferentes tipos de avaliação, como aprendizagem, engajamento e experiência de fluxo, além da própria comparação do jogo virtualizado, com a versão tradicional destes jogos. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) . , Integrantes: Wilk Oliveira dos Santos - Coordenador / Célia Cristina Vilela da Silva - Integrante / Gustavo Rosalino de Araújo - Integrante., Financiador(es): Universidade Federal de Alagoas - Cooperação., Número de produções C, T & A: 1
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2016 - 2016
The Use of Persuasive Techniques to Adapt Students in Interactions in real MOOC, Descrição: Because of the massive use, there are millions of users? interactions and a huge amount of data is generated in MOOCs. For this reason, there is a need for the personalization of the learning process and, at the same time, the use of ICTs 1) capable of process such amount of data and 2) capable of support teachers to individualize the learning process. One of the challenges related to such environments is how to motivate and engage students in order to provide them better experiences and, consequently, best learning. One of the approaches to deal with such challenge is with Computers Persuasive techniques. In this sense, the goals of this project was: 1) to automatically identify the type of students gamer type; 2) to propose a computational model to adapt the students interaction according to students gamer type and persuasive techniques; 3) to evaluate the model through the application of an empirical experiment with students in the gamified SLE. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (0) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: Wilk Oliveira dos Santos - Integrante / Ig Ibert Bittencourt - Integrante / Julita Vassileva - Coordenador., Financiador(es): Canadian Bureau for International Education - Bolsa.
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2015 - 2017
Teoria do Fluxo como Objeto de Melhoria para a Educação Básica, Descrição: A Teoria do Fluxo tem sido amplamente difundida em relação a pesquisas em Informática na Educação nos últimos anos. Contudo, é sabido que existe uma série de lacunas relacionadas a este nicho de pesquisa, especialmente, no que cerne a resultados empíricos relacionados aos benefícios do estado de Fluxo em estudantes em atividades mediadas por computadores, bem como a própria identificação do deste estado. Sendo assim, este projeto de pesquisa, tem como principal objetivo, buscar e analisar os resultados disponíveis na literatura, direcionados a Teoria do Fluxo Aplicado e Informática na Educação e propor novas perspectivas direcionadas, exclusivamente, para a Teoria do Fluxo aplicada a Informática na Educação. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (0) / Especialização: (0) / Mestrado acadêmico: (1) / Mestrado profissional: (0) / Doutorado: (0) . , Integrantes: Wilk Oliveira dos Santos - Integrante / Ig Ibert Bittencourt - Coordenador., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Bolsa.
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2013 - 2014
Jogos Digitais como Recurso de Apoio ao Processo de Ensino-aprendizagem, Descrição: Este projeto objetivou pesquisar sobre o impacto dos jogos tradicionais e dos jogos digitais no desenvolvimento intelectual e cognitivo dos estudantes do ensino básico brasileiro, bem como potencializar o processo de ensino-aprendizagem, por meio da criação e virtualização de jogos tradicionais, para uso em contexto educacional. O projeto analisou ainda de forma comparativa os jogos tradicionais outrora usados no ensino da Matemática e os jogos digitais usados na sociedade atual, analisado suas estruturas matemáticas, bem como virtualizando (criando versões digitais) os jogos tradicionais, usados de forma positiva no ensino da Matemática, de forma que contemplem uma mecânica de games atualizada, porém mantando os princípios pedagógicos e psicopedagógicos contidos nos jogos tradicionais. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (4) . , Integrantes: Wilk Oliveira dos Santos - Integrante / Clovis Gomes da Silva Junior - Coordenador / Eraylson Galdino da Silva - Integrante / Sebastião Rogerio da Silva Neto - Integrante / Aline Ferreira Barbosa - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.
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2012 - 2014
Analise e Desenvolvimento de Jogos Virtuais Matemáticos como Recurso de Apoio ao Processo de Ensino-aprendizagem e Formação Continuada de Professores, Projeto certificado pelo(a) coordenador(a) Clovis Gomes da Silva Junior em 07/09/2015., Descrição: O projeto teve por objetivo analisar, desenvolver e aplicar jogos digitais para o ensino de Matemática, bem como investir na formação continuada de professores para o uso destes jogos com estudantes do ensino básico. Neste sentido, foram analisados dez jogos digitais desenvolvidos a partir de trabalhos acadêmicos de estudantes de graduação mestrado e doutorado. Os jogos foram analisados em relação aos seus aspectos pedagógicos matemáticos. Tomando por base os jogos analisados, o grupo de pesquisadores participantes deste projeto, desenvolveram dois jogos digitas para o ensino de Matemática, sendo um para o ensino fundamental um, abordando o assunto de divisão e um segundo jogo para o ensino fundamental dois, abordando o tema de Logica Matemática. Estes jogos foram aplicados e avaliados por estudantes, professores da disciplina de Matemática e profissionais de Psicologia. Foram ministradas ainda, um serie de oficinas visando à formação de professores da região agreste de Pernambuco, para o uso destes e de outros jogos para o ensino de Matemática. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (4) . , Integrantes: Wilk Oliveira dos Santos - Integrante / Clovis Gomes da Silva Junior - Coordenador / Eraylson Galdino da Silva - Integrante / Sebastião Rogerio da Silva Neto - Integrante / Aline Ferreira Barbosa - Integrante., Financiador(es): Universidade de Pernambuco - Cooperação.
Projetos de desenvolvimento
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2022 - Atual
Eagle-edu: An Evidence-based Personalized Gamified Educational System, Descrição: In recent years, education has changed significantly, making teachers, researchers, and practitioners study alternatives to improve the quality of education. One of the most used strategies has been the gamification of education, whose main objective is to improve the students' experience when using gamified environments. However, despite the advances related to the use of gamification in education, there is a gap between what is identified in scientific studies and what is developed by the industry and used in the daily lives of teachers and students. Facing this challenge, this project aims to design a personalized gamified educational system totally based on the results of scientific studies (i.e., based on evidence). The system aims to allow the teacher to create different types of courses (independent of subject or level), being able to personalize the gamification design of the system according to their needs and objectives, while allowing students to have access to the course created by the teacher in a gamified format. The project aims to contribute to the quality of education through a personalized, evidence-based gamified educational system, while at the same time allowing new studies to be carried out that can generate new evidence for the community at large.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) . , Integrantes: Wilk Oliveira dos Santos - Coordenador., Financiador(es): Eagle Soluções Educacionais e Tecnológicas Adaptativas LTDA - Cooperação., Número de produções C, T & A: 1
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2022 - Atual
Eagle-edu: An Evidence-based Personalized Gamified Educational System, Descrição: In recent years, education has changed significantly, making teachers, researchers, and practitioners study alternatives to improve the quality of education. One of the most used strategies has been the gamification of education, whose main objective is to improve the students' experience when using gamified environments. However, despite the advances related to the use of gamification in education, there is a gap between what is identified in scientific studies and what is developed by the industry and used in the daily lives of teachers and students. Facing this challenge, this project aims to design a personalized gamified educational system totally based on the results of scientific studies (i.e., based on evidence). The system aims to allow the teacher to create different types of courses (independent of subject or level), being able to personalize the gamification design of the system according to their needs and objectives, while allowing students to have access to the course created by the teacher in a gamified format. The project aims to contribute to the quality of education through a personalized, evidence-based gamified educational system, while at the same time allowing new studies to be carried out that can generate new evidence for the community at large.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Wilk Oliveira dos Santos - Coordenador / Juho Hamari - Integrante / Pedro Ribas Serras - Integrante., Financiador(es): Eagle Soluções Educacionais e Tecnológicas Adaptativas LTDA - Cooperação., Número de produções C, T & A: 1
Prêmios
2024
Best full paper nomination - Parents? Perception of the Use of Virtual Reality-based Learning Systems for Children with Asperger?s Syndrome (International Conference on Advanced Learning Technologies), Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE).
2024
Best student paper nomination - The Relationship Between Students? Myers-Briggs Type Indicator and Their Behavior within Educational Systems(International Conference on Advanced Learning Technologies), Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE).
2024
Best short paper nomination - Gamifying Class Assignments: Allowing Students to Choose Based on Their Interests (International Conference on Advanced Learning Technologies), Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE).
2023
Top 5 productive Scopus author in gamification (2018 - 2022), Scopus.
2023
Orientador do Trabalho de Menção Honrosa no Concurso Alexandre Direne de Teses, Dissertações e Trabalhos de Conclusão de Curso em Informática na Educação - Categoria TCC - Isabelle Melo do Nascimento, Sociedade Brasileira de Computação.
2023
Orientador do Trabalho de Menção Honrosa no Concurso Alexandre Direne de Teses, Dissertações e Trabalhos de Conclusão de Curso em Informática na Educação - Categoria TCC - José Rocha de Amaral Neto, Sociedade Brasileira de Computação.
2022
Pesquisador com 1000 citações acadêmicas, Google Scholar.
2021
Best student paper nomination - Modeling students' flow experience through data logs in gamified educational systems (International Conference on Advanced Learning Technologies), Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE).
2021
Melhor Artigo - Tentando Recuperar a Interação Social Perdida Durante a Pandemia da Covid-19 por meio da Gamificação Social (Workshop de Informática na Escola), Sociedade Brasileira de Computação.
2021
3 Melhor Artigo - Strong: Desenvolvimento e Avaliação de um Jogo para Auxiliar no Tratamento do Espectro do Autismo (Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital), Sociedade Brasileira de Computação.
2020
Aprovado na seleção de bolsas Bolsa Estágio de Pesquisa no Exterior da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo, Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP).
2020
2nd Best Paper Award (Brazilian Symposium on Computers in Education), Brazilian Computer Society.
2020
2 Melhor Artigo - A Influência dos Jogos Educativos Analógicos e Digitais na Interação Social dos Estudantes (Workshop de Informática na Escola), Sociedade Brasileira de Computação.
2020
Orientador do melhor trabalho de conclusão de curso da Especialização em Computação Aplicada a Educação da Universidade de São Paulo, Universidade de São Paulo.
2020
Orientador do trabalho de destaque da Especialização em Computação Aplicada a Educação da Universidade de São Paulo, Universidade de São Paulo.
2019
Aprovado na seleção de bolsas de Doutorado da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo, Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP).
2019
Selecionado para EdTech Winter School - Human Centered Technologies for Education, Ceibal Foundation.
2019
ACM Student Grant Award for Conference Participation, Association for Computing Machinery (ACM).
2019
Doctoral Consortium in the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, Association for Computing Machinery (ACM).
2019
Best Paper Award - A Taxonomy of Game Elements for Gamification in Educational Contexts: Proposal and Evaluation (International Conference on Advanced Learning Technologies), Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE).
2019
Melhor Membro de Comitê de Programa do Workshop de Ensino em Pensamento Computacional, Algoritmos e Programação, Sociedade Brasileira de Computação.
2018
Aprovado na seleção de doutorado em Computação Aplicada da Universidade do Vale do Rio dos Sinos, Universidade do Vale do Rio dos Sinos.
2018
Aprovado na seleção de doutorado em Ciência da Computação da Universidade de São Paulo, Universidade de São Paulo.
2018
1 Colocado na seleção de bolsistas da CAPES do doutorado em Ciência de Computação e Matemática Computacional da Universidade de São Paulo, Universidade de São Paulo.
2018
1 Colocado do Concurso de Teses e Dissertações de Informática na Educação (CTD-IE) - Modalidade Dissertação de Mestrado, Sociedade Brasileira de Computação.
2018
1 Colocado do Concurso de Teses e Dissertações em Games (CTD-Games) - Modalidade Dissertação de Mestrado, Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.
2018
Melhor Membro de Comitê de Programa do Workshop de Ensino em Pensamento Computacional, Algoritmos e Programação, Sociedade Brasileira de Computação.
2017
Aprovado em 2 lugar no concurso para professor substituto do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Alagoas, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Alagoas.
2017
Aprovado no concurso para professor bolsista temporário da Secretaria de Estado da Educação de Alagoas, Secretaria de Estado da Educação de Alagoas.
2016
Visiting Student in the Multi-Agent Distributed Mobile and Ubiquitous Computing (MADMUC), University of Saskatchewan.
2015
Aprovado em 1 lugar na seleção de mestrado em Informática Aplicada da Universidade Federal Rural de Pernambuco, Universidade Federal Rural de Pernambuco.
2015
Aprovado em 2 lugar na seleção de mestrado em Informática da Universidade Federal de Alagoas, Universidade Federal de Alagoas.
2015
1 Colocado do Concurso de Teses e Dissertações de Informática na Educação (CTD-IE) - Modalidade Trabalho de Conclusão de Curso de Graduação (TCC), Sociedade Brasileira de Computação.
2015
Selecionado ao Emerging Leaders in the Americas Program, Canadian Bureau for International Education.
2015
Aprovado em 3 lugar na seleção de mestrado em Modelagem Computacional do Conhecimento da Universidade Federal de Alagoas, Universidade Federal de Alagoas.
2014
2 Colocado da Mostra de Games do X Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação.
2010
Top 10 Score no vestibular para ingresso no curso de Licenciatura em Computação da Universidade de Pernambuco (UPE) campus Garanhuns, Universidade de Pernambuco.
Histórico profissional
Experiência profissional
2022 - Atual
Eagle Soluções Educacionais e Tecnológicas Adaptativas LTDAVínculo: Sócio-administrador, Enquadramento Funcional: Sócio-administrador
Outras informações:
Sócio-administrador da empresa.
2022 - Atual
Tampere UniversityVínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Pesquisador
Outras informações:
Colaborador atuando no projeto Forest-Human-Machine Interplay (UNITE) - Academy of Finland (Flagship Programme), 337653.
2021 - 2022
Tampere UniversityVínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Visiting scholar, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
Outras informações:
Bolsista de Estágio de Pesquisa no Exterior pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (projeto 2020/02801-4).
2023 - Atual
Suleyman Demirel UniversityVínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Co-orientador de doutorado
Outras informações:
Colaborador como co-orientador de estudantes específicos no programa de Doutorado em Ciência da Computação.
2020 - Atual
Universidade Federal de Mato Grosso do SulVínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Co-orientador de mestrado
Outras informações:
Colaborador como co-orientador de estudantes específicos no programa de Mestrado Profissional em Computação Aplicada.
2023 - 2024
Universidade Federal da ParaíbaVínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Co-orientador de graduação
Outras informações:
Colaborador como co-orientador e orientador de estudantes específicos no curso de Graduação em Licenciatura em Computação.
2018 - 2022
Universidade de São PauloVínculo: Estudante, Enquadramento Funcional: Estudante de Doutorado, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
Outras informações:
Estudante de doutorado atuando na àrea de Informática na Educação
2018 - 2022
Universidade de São PauloVínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Orientador
Outras informações:
Curso de Especialização em Computação Aplicada a Educação.
2018 - 2019
Universidade de São PauloVínculo: Estagiário, Enquadramento Funcional: Professor assistente, Carga horária: 4
Outras informações:
Professor assistente do Programa Pós-Graduação em Ciências de Computação e Matemática Computacional.
2018 - 2019
Universidade de São PauloVínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Professor assistente, Carga horária: 8
Outras informações:
Professor assistente da especialização em Computação Aplicada à Educação.
Atividades
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03/2018
Pesquisa e desenvolvimento, Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação.,Linhas de pesquisa
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07/2018 - 06/2019
Ensino, Ciências de Computação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Sistemas Educacionais Avançados, Introdução a Ciência da Computação, Laboratório de Introdução a Ciência da Computação
-
09/2018 - 03/2019
Ensino, Especialização em Computação Aplicada a Educação, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, Gamificação da Aprendizagem, Inteligência Artificial na Educação
2017 - 2018
Universidade Federal de AlagoasVínculo: Estagiário, Enquadramento Funcional: Professor, Carga horária: 5
Outras informações:
Professor estagiário atuando no Programa de Pós-graduação em Informática (PPGI).
2016 - 2017
Universidade Federal de AlagoasVínculo: Estagiário, Enquadramento Funcional: Professor, Carga horária: 5
Outras informações:
Professor estagiário atuado no curso de graduação Ciências da Computação e no programa de Pós-graduação em Informatica (PPGI).
2015 - 2017
Universidade Federal de AlagoasVínculo: Estudante, Enquadramento Funcional: Estudante de Mestrado, Carga horária: 8, Regime: Dedicação exclusiva.
Outras informações:
Estudante de mestrado em Informática pelo Instituto de Computação (IC) da Universidade Federal de Alagoas.
Atividades
-
07/2017 - 02/2018
Ensino, Programa de Pós-graduação em Informatica, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, Tópicos Especiais em Engenharia de Sistemas Computacionais - Gamificação da Aprendizagem
-
09/2016 - 09/2017
Ensino, Ciência da Computação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Gerenciamento de Projetos
-
03/2015 - 09/2017
Pesquisa e desenvolvimento, Reitoria, Instituto de Computação.,Linhas de pesquisa
2016 - 2016
University of Saskatchewan, U of SVínculo: Estudante Visitante, Enquadramento Funcional: Pesquisador, Carga horária: 25
Outras informações:
Estudante de mestrado visitante.
Atividades
-
01/2016 - 06/2016
Pesquisa e desenvolvimento, Department of Computer Science.,Linhas de pesquisa
2014 - 2014
Universidade de PernambucoVínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Monitor de Disciplinas, Carga horária: 6
Outras informações:
Monitor da disciplina de Programação para Web, atua como corretor de exercícios, orientador de projetos da disciplina e ministra aulas presenciais dos assuntos concernentes a disciplina.
2012 - 2014
Universidade de PernambucoVínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Pesquisador, Carga horária: 8
Outras informações:
Pesquisador de iniciação científica.
2011 - 2014
Universidade de PernambucoVínculo: Estudante, Enquadramento Funcional: Estudante de Graduação, Carga horária: 8
Outras informações:
Estudante de graduação do curso de Licenciatura em Computação.
2013 - 2013
Universidade de PernambucoVínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Monitor de Disciplinas, Carga horária: 8
Outras informações:
Monitoria voluntaria da disciplina de Prática I, do curso de Licenciatura em Computação da Universidade de Pernambuco, Campus Garanhuns, realizando atividades de aulas práticas presenciais, mediação em fóruns e correções de listas de exercício.
2013 - 2013
Universidade de PernambucoVínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Monitor de Disciplinas, Carga horária: 8
Outras informações:
Monitoria voluntaria da disciplina de Banco de Dados, do curso de Licenciatura em Computação da Universidade de Pernambuco, Campus Garanhuns, realizando atividades de aulas práticas presenciais, mediação em fóruns e correções de listas de exercício.
2012 - 2012
Universidade de PernambucoVínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Monitor na XII Semana Universitária, Carga horária: 10
Outras informações:
Monitor de atividades gerais de pesquisa e extensão na XII Semana Universitária da Universidade de Pernambuco campus Garanhuns.
Atividades
-
01/2013 - 12/2013
Pesquisa e desenvolvimento, Conselho de Ensino, Pesquisa e Extensão.,Linhas de pesquisa
2018 - 2018
Universidade TiradentesVínculo: Professor Convidado, Enquadramento Funcional: Professor, Carga horária: 6
Outras informações:
Professor do programa de Pós-graduação em Gestão.
Atividades
-
02/2018 - 02/2019
Ensino, Marketing Estratégico, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, Informação e Inteligência Competitiva
-
02/2018 - 02/2019
Ensino, Finanças Corporativas, Auditoria e Controladoria, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, Gestão de TI Aplicada às Instituições Financeiras
-
02/2018 - 02/2019
Ensino, Gestão de Qualidade, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, Sistemas de Gestão da Qualidade
2020 - 2020
Universidade de Santa Cruz do SulVínculo: Pesquisador Visitante, Enquadramento Funcional: Professor
Outras informações:
Professor visitante atuando no curso de Computação (Licenciatura).
2018 - 2018
Ministério da EducaçãoVínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Avaliador de Tecnologias Educacionais, Carga horária: 4
2022 - Atual
Gamification GroupVínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Pesquisador
Outras informações:
Pesquisador atuando em diversos projetos ligados a tecnologias educacionais.
2021 - 2022
Gamification GroupVínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Pesquisador visitante, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
Outras informações:
Estudante de doutorado visitante.
2020 - 2022
LearningLabVínculo: Pesquisador Visitante, Enquadramento Funcional: Pesquisador visitante
Outras informações:
Pesquisador vistante (remoto).
2018 - 2022
Laboratório de Computação Aplicada à Educação e Tecnologia Social AvançadaVínculo: Estudante de Doutorado, Enquadramento Funcional: Pesquisador, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
Outras informações:
Estudante de doutorado atuando em Informática na Educação.
2015 - 2017
Núcleo de Excelência em Tecnologias SociaisVínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Pesquisador, Carga horária: 30
Outras informações:
Pesquisador na área de Informática na Educação, atuando especialmente em Teoria do Fluxo Ótimo aplicada a Jogos Educativos.
2016 - 2017
Multi-Agent Distributed Mobile and Ubiquitous Computing LabVínculo: Estudante Visitante, Enquadramento Funcional: Pesquisador, Carga horária: 25
Outras informações:
Estudante de mestrado visitante, trabalhando especialmente com game design aplicado a educação.
2017 - 2018
Virtualize GamesVínculo: Sócio-administrador, Enquadramento Funcional: Sócio-administrador
Outras informações:
Sócio-administrador da empresa.
2023 - 2023
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São PauloVínculo: Pesquisador, Enquadramento Funcional: Pesquisador, Carga horária: 20
Outras informações:
Pesquisador responsável no Programa Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresas (PIPE).
2019 - 2022
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São PauloVínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Pesquisador, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
Outras informações:
Estudante de doutorado atuando em Informática na Educação.
2018 - 2019
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível SuperiorVínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Pesquisador, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
Outras informações:
Estudante de doutorado atuando em Informática na Educação.
2015 - 2017
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível SuperiorVínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Pesquisador, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.
Outras informações:
Estudante de mestrado atuando em Informática na Educação.
2013 - 2014
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico, CNPqVínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Pesquisador, Carga horária: 8
Outras informações:
Estudante de graduação atuando em Informática na Educação.
2016 - 2016
Canadian Bureau for International EducationVínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Pesquisador, Carga horária: 25
Outras informações:
Pesquisador de mestrado vinculado a University of Saskatchewan, trabalhando no projeto "The Use of Persuasive Techniques to Adapt Student?s in Interactions in real MOOC".
2012 - 2014
Fundação de Amparo à Ciência e Tecnologia do Estado de PernambucoVínculo: Voluntario, Enquadramento Funcional: Pesquisador, Carga horária: 8
Outras informações:
Pesquisador voluntario, trabalhando no projeto "Analise e Desenvolvimento de Jogos Virtuais Matemáticos como Recurso de Apoio ao Processo de Ensino-aprendizagem e Formação Continuada de Professores".
2013 - 2013
Pró-Reitoria de Extensão e CulturaVínculo: Voluntario, Enquadramento Funcional: Extensionista, Carga horária: 8
Outras informações:
Extensionista voluntario do PROEC-UPE, trabalhando no projeto "Desenvolvendo o Pensamento Computacional em Alunos do Ensino Médio com Robótica Educacional baseado em PBL".
2012 - 2012
Pró-Reitoria de Extensão e CulturaVínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Extensionista, Carga horária: 8
Outras informações:
Bolsista de Extensão do PROEC-UPE com o projeto "A Informática Verde como Meio de Educação Ambiental".
2018 - 2018
Centro de Inovação para a Educação BrasileiraVínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Pesquisador, Carga horária: 8
Outras informações:
Pesquisador atuando na área de Informática na Educação.
2016 - 2017
Meututor Soluções EducacionaisVínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Pesquisador, Carga horária: 8
Outras informações:
Pesquisador trabalhando especialmente com Mineração de Dados e Aprendizagem de Maquina.
Atividades
-
01/2016 - 06/2017
Pesquisa e desenvolvimento, Departamento de Ciência e Tecnologia.,Linhas de pesquisa
2016 - 2016
FEDERATION INTERNATIONALE DE VOLLEYBALLVínculo: Voluntario, Enquadramento Funcional: Interprete, Carga horária: 8
Outras informações:
Interprete da seleção portuguesa volleyball.
2012 - 2013
Tecnologia, Educação e Consultoria JuniorVínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Trainee, Carga horária: 10
Outras informações:
Trainee na empresa júnior (EJ) Tec Jr., empresa vinculada ao curso de Licenciatura em /computação da Universidade de Pernambuco campus Garanhuns, atuando como professor de cursos na área de Informática e Computação, desenvolvedor Web, Desenvolvedor de Softwares Educacionais e conselheiro de TI.
2012 - 2013
Tecnologia, Educação e Consultoria JuniorVínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Diretor de Marketing, Carga horária: 10
Outras informações:
Eleito diretor de Marketing da empresa para o biênio 2012/2013.
Atividades
-
10/2012 - 12/2013
Direção e administração, Diretoria Administrativa.,Cargo ou função, Diretor de Marketing.
2013 - 2014
Microtek InformáticaVínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Coordenador de Estágios
Outras informações:
Supervisor de estágios da escola Microtek Informática (MI) na cidade de São Bento do Una-PE, estando responsável pelo controle e seleção de novos estagiários para a empresa.
2009 - 2014
Microtek InformáticaVínculo: Estagiário, Enquadramento Funcional: Professor de Informática e Computação, Carga horária: 24
Outras informações:
Trabalhou como professor de Informática e computação, atuando nos cursos de Informática para Concurso, Montagem e Manutenção de Computadores, Designer Gráfico, Desenvolvimento de Sistemas para Web e Desenvolvimento de Jogos Digitais, entre outros cursos na área de Computação.
Atividades
-
06/2013 - 12/2014
Direção e administração, Unidade Institucional de São Bento do Una.,Cargo ou função, Coordenador de Estágios.
-
09/2009 - 12/2014
Ensino, Informática Profissionalizante, Nível: Aperfeiçoamento,Disciplinas ministradas, Web Design, Design Gráfico, Montagem e Manutenção de Computadores, Informática para Concurso, Design de Games
2013 - 2014
Bateria de JogosVínculo: Colaborador, Enquadramento Funcional: Colunista
Outras informações:
Escritor da coluna de Serious Game e Gamificação do portal Bateria de Jogos.
2013 - 2013
escola de aplicaçao professora ivonita alves guerraVínculo: Estagiário, Enquadramento Funcional: Professor do Curso de Computação em Educação, Carga horária: 4
Outras informações:
Professor de Curso de Computação em Educação, curso realizado em parceria com o curso de Licenciatura em Computação da Universidade de Pernambuco Campus Garanhuns-PE.
Atividades
-
06/2013 - 12/2013
Ensino,,Disciplinas ministradas, Computação em Educação
2013 - 2013
Colégio Santa SofiaVínculo: Estagiário, Enquadramento Funcional: Professor do Curso de Computação em Educação, Carga horária: 4
Outras informações:
Professor de Curso de Computação em Educação, curso realizado em parceria com o curso de Licenciatura em Computação da Universidade de Pernambuco Campus Garanhuns-PE.
Atividades
-
06/2013 - 12/2013
Ensino,,Disciplinas ministradas, Computação em Educação
2013 - 2013
Escola Governador Miguel ArraesVínculo: Estagiário, Enquadramento Funcional: Professor do Curso de Computação em Educação, Carga horária: 4
Outras informações:
Professor de Curso de Computação em Educação, curso realizado em parceria com o curso de Licenciatura em Computação da Universidade de Pernambuco Campus Garanhuns-PE.
Atividades
-
06/2013 - 12/2013
Ensino,,Disciplinas ministradas, Computação em Educação
2017 - 2017
GracomVínculo: Prestador de Serviços, Enquadramento Funcional: Professor, Carga horária: 40
Outras informações:
Professor de diferentes cursos ligados a design de efeitos visuais e programação.
Atividades
-
09/2017 - 11/2017
Ensino, Treinamento Gráfico, Nível: Aperfeiçoamento,Disciplinas ministradas, Manipulação de Imagens, Edição de Vídeo, Programação para Web, Desenvolvimento de Jogos, Desenvolvimento de Aplicativos
2022 - 2022
Laboratório de Criatividade e Inovação para a Educação BásicaVínculo: Professor formador, Enquadramento Funcional: Professor formador
Outras informações:
Professor formador do módulo de "Gamificação na Educação".
2011 - Atual
Sociedade Brasileira de Computação - Porto AlegreVínculo: Sócio, Enquadramento Funcional: Membro efetivo
Outras informações:
Membro efetivo como pesquisador (Número de Sócio: 24342).
2016 - Atual
Association for Computing MachineryVínculo: Sócio, Enquadramento Funcional: Membro efetivo
Outras informações:
Membro efetivo como pesquisador (Membership Number: 8186283).
2023 - Atual
Institute Of Electrical And Electronics Engineers, Inc.Vínculo: Sócio, Enquadramento Funcional: Membro efetivo
Outras informações:
Membro efetivo como pesquisador (Membership Number: 99338800).
2021 - 2022
Grupo de Interesse em Educação em ComputaçãoVínculo: Membro efetivo, Enquadramento Funcional: Pesquisador
2021 - Atual
Rede de Licenciatura em ComputaçãoVínculo: Membro efetivo, Enquadramento Funcional: Pesquisador
2019 - 2019
Ceibal FoundationVínculo: Sócio, Enquadramento Funcional: Pesquisador visitante
Outras informações:
Membro efetivo como pesquisador visitante.
2020 - 2022
Durham UniversityVínculo: Pesquisador Visitante, Enquadramento Funcional: Pesquisador visitante
Outras informações:
Pesquisador vistante (remoto).
2022 - 2022
Serviço Nacional de Aprendizagem ComercialVínculo: Professor Visitante, Enquadramento Funcional: Professor temporário, Carga horária: 8
Outras informações:
Professor convidado ministrando o curso "Transformando Experiências Educacionais em Artigos Científicos".
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