Rafael da Silva Oliveira

Rafael é graduado em Tecnologia em Jogos Digitais pelo IFRJ. Entusiasta no uso dos games como ferramenta de ensino. Atualmente desenvolveu o jogo Sapience para o uso em dispositivos móveis, como recurso no auxílio à conscientização mediante às fake news e a sua propagação. Resultando em um artigo cientifico full paper publicado pela LabTE - Universidade de Coimbra - Portugal.

Informações coletadas do Lattes em 16/05/2023

Acadêmico

Formação acadêmica

Especialização em andamento em Arquitetura de Software

2022 - Atual

Faculdade Serra Geral

Especialização em andamento em Gestão da Qualidade de Software

2022 - Atual

Faculdade Serra Geral

Graduação em Tecnologia em Jogos Digitais

2015 - 2021

Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro
Título: Sapience: um jogo para dispositivos móveis no auxílio à conscientização das pessoas em relação a notícias falsas
Orientador: André Luiz Brazil

Curso técnico/profissionalizante interrompido em 2018 em Informática para a internet

2017 - Atual

Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro
Ano de interrupção: 2018

Ensino Médio (2º grau)

2013 - 2014

Colégio Ápice

Idiomas

Bandeira representando o idioma Inglês

Compreende Razoavelmente, Fala Pouco, Lê Razoavelmente, Escreve Razoavelmente.

Bandeira representando o idioma Espanhol

Compreende Razoavelmente, Fala Pouco, Lê Razoavelmente, Escreve Razoavelmente.

Bandeira representando o idioma Português

Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.

Áreas de atuação

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Tecnologia em Jogos Digitais.

Participação em eventos

SBGAMES - Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. 2019. (Simpósio).

SIBGRAPI - Conferência de Gráficos, Padrões e Imagens. 2019. (Congresso).

SVR - Simposio Brasileiro de Realidade Virtual e Aumentada. 2019. (Simpósio).

Hackatown. G2U Aplicativo uber das garagens. 2018. (Olimpíada).

Rio Info Transformação Digital. G2U Aplicativo vencedor Hackatown Três Rios - Cerimonia de Premiação. 2018. (Congresso).

BIG - Brazil's Independent Games Festival. 2015. (Encontro).

Produções bibliográficas

  • OLIVEIRA, R. S. ; BRAZIL, A. L. ; CYPRIANO, C. L. O. ; FERNANDES, G. A. . 5 Encontro sobre Jogos e Mobile Learning 2020. 2020. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • OLIVEIRA, R. S. ; Nascimento, M ; PADILHA, D. . G2U Aplicativo vencedor Hackatown Três Rios - Cerimonia de Premiação. 2018. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

  • OLIVEIRA, R. S. ; BRAZIL, A. L. ; CYPRIANO, C. L. O. ; FERNANDES, G. A. . Sapience: um jogo para dispositivos móveis no auxílio à conscientização das pessoas em relação a notícias falsas. Coimbra: Centro de Estudos Interdisciplinares do Século 20 (CEIS20) Universidade de Coimbra, 2020 (Artigo Cientifico Full Paper).

Prêmios

2018

G2U Aplicativo vencedor Hackatown Três Rios - Cerimonia de Premiação, UFRRJ; Estacio Três Rios.

2009

Melhor aluno SAERJ premiado com notebook, mec.

Histórico profissional

Experiência profissional

2022 - Atual

Senac - Bahia

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Professor Jogos Digitais e Programação mobile, Carga horária: 40

Outras informações:
competencias desenvolvidas nos alunos de Jogos: Analisar viabilidade do projeto do game, identificar gêneros dos games, criar Documento de Design do Game, desenvolver conceito visual e sonoro do game, organizar as etapas do projeto, utilizar termos técnicos nas rotinas de trabalho, programar o gameplay dos jogos, realizar testagem dos jogos, analisar necessidade de atualização dos jogos, configurar jogos na plataforma de publicação, publicar jogos na plataforma de hospedagem. Competencias desenvolvidas nos alunos de Desenvolvimento Android: Analisar viabilidade técnica no desenvolvimento de aplicativos, identificar sistemas operacionais para dispositivos móveis, definir tecnologia do aplicativo proposto, utilizar termos técnicos nas rotinas de trabalho, mensurar tempo de trabalho, levantar dados e informações, identificar componentes gráficos na criação das telas do aplicativo, implementar conceito visual e sonoro do aplicativo, utilizar termos técnicos nas rotinas de trabalho, utilizar lógica de programação, criar sequência de testes nos aplicativos, distribuir aplicativo em plataforma de comercialização online.