João Batista Mossmann
Dr. João Batista Mossmann obteve seu doutorado em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) em 2018 e seu mestrado pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) em 2011. Antes disso, concluiu sua graduação em Ciência da Computação pela Universidade Feevale em 2007. Atuou, por duas gestões consecutivas (2018-2021 e 2021-2024), como diretor do Instituto de Ciências Criativas e Tecnológicas (ICCT) na Universidade Feevale, onde foi responsável pela gestão dessa unidade acadêmico-administrativa, promovendo atividades de ensino, pesquisa e extensão. Além disso, é professor permanente do Programa de Pós-Graduação em Indústria Criativa (mestrado e doutorado) e ministra aulas nos cursos de bacharelado em Ciência da Computação e Sistemas de Informação. Também é membro do Grupo de Pesquisa Interdisciplinar em Tecnologia Digital, Neurociência e Educação, reconhecido pelo CNPq-Feevale, e do Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA) da Universidade Feevale. Os principais interesses de pesquisa estão relacionados a Tecnologias Educacionais e Sociais e Jogos Digitais voltados para a Educação e Saúde. Coordena e participa de projetos de pesquisa em parceria com entidades públicas e privadas, e possui financiamento para suas pesquisas por meio de órgãos de fomento. Ele realiza investigações na área de computação aplicada à saúde e educação, com foco em programas de intervenção neuropsicológica precoce-preventiva e reabilitação cognitiva através da estimulação mediada pela tecnologia, especialmente nas Funções Executivas. Além de sua experiência como gestor e professor, possui experiência profissional em desenvolvimento de produtos, software e gestão de projetos de Tecnologia da Informação atuando em múltiplas frentes: planejamento, gerenciamento de atividades, gestão de pessoas, controle de orçamento, comunicação interequipes, elaboração e acompanhamento de métricas, gestão da qualidade e melhoria contínua de produto.
Informações coletadas do Lattes em 26/07/2025
Acadêmico
Formação acadêmica
Doutorado em Informática na Educação
2014 - 2018
Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Título: Exergames como Mediadores da Estimulação de Componentes das Funções Executivas em Crianças do Ensino Fundamental I
, Ano de obtenção: 2018. Eliseo Berni Reategui. Coorientador: Rochele Paz Fonseca.
Mestrado em Ciência da Computação
2008 - 2011
Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul
Título: VR-MED: LINGUAGEM DE DOMÍNIO ESPECÍFICO PARA DESENVOLVIMENTO DE AMBIENTES VIRTUAIS APLICADOS AO ENSINO DE MEDICINA DE FAMÍLIA E COMUNIDADE, Ano de Obtenção: 2011
Márcio Sarroglia Pinho.Bolsista do(a): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, CAPES, Brasil.
Graduação em Ciência da Computação
2002 - 2007
Universidade Feevale
Título: Estudo de Técnicas de Processamento de Imagens aplicadas ao Apoio do Diagnóstico de Derrames Serosos de Etiologia Benigna e Maligna
Orientador: Marta Rosecler Bez
Formação complementar
2006 - 2006
Extensão universitária em J2ME: APLICAÇÕES MÓVEIS EM JAVA. , Universidade Feevale, FEEVALE, Brasil.
2005 - 2005
Extensão universitária em FUNDAMENTOS DA LINGUAGEM JAVA. , Universidade Feevale, FEEVALE, Brasil.
Idiomas
Inglês
Compreende Bem, Fala Pouco, Lê Bem, Escreve Razoavelmente.
Espanhol
Compreende Razoavelmente, Fala Pouco, Lê Razoavelmente, Escreve Pouco.
Áreas de atuação
Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Jogos Digitais.
Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Processamento Gráfico (Graphics).
Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Engenharia de Software.
Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Sistemas de Informação.
Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Linguagens de Programação.
Organização de eventos
SCHNEIDER, G. T. ; MÜLLER, EF ; LIMA, A. ; MOSSMANN, JOÃO B. . Seminário de Games e Tecnologia. 2017. (Outro).
Participação em eventos
1° Evento do LAPINED e PRINCE: Explorando a Interface entre Neuropsicologia e Educação,.Jogos Digitais como Ferramentas de Estimulação Cognitiva no Âmbito Escolar: A Experiência com o Jogo Apollo e Rosetta. 2024. (Outra).
Seminário de Pós-Graduação - SPG 2024.Análise do Mérito. 2024. (Seminário).
FEIRA DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA - FIC INOVAMUNDI 2023,. Avaliador durante a etapa de Análise do Mérito no evento. 2023. (Feira).
FEIRA DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA - FIC INOVAMUNDI 2023,. Avaliador durante a etapa de Análise Classificatória no evento. 2023. (Feira).
IV CIDI - CONGRESSO INTERNACIONAL DE DIÁLOGOS INTERDISCIPLINARES: TERRITÓRIOS, TERRITORIALIDADES E IDENTIDADES CONTEMPORÂNEAS. Conceitos Fundamentais de Redes Neurais e Aplicações Contemporâneas da Inteligência Artificial. 2023. (Congresso).
SEMINÁRIO DE PÓS-GRADUAÇÃO - SPG INOVAMUNDI.Avaliador durante a etapa de Análise do Mérito no evento. 2023. (Seminário).
II CONGRESSO IBERO-AMERICANO INTERDISCIPLINAR DE ECONOMIA CRIATIVA,AA. 2022. (Congresso).
SBGames 20013 - Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital. 2013. (Simpósio).
SBGames 20012 - Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital. 2012. (Simpósio).
VIII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais. 2008. (Simpósio).
I Congresso Politécnico de Informática em Saúde. Segmentação de Imagens para análise de lâminas citopatológicas de derrames serosos. 2007. (Congresso).
Participação em bancas
BEZ, M. R.; VALIATI, V. A. D.; CADAVID, J. M.;MOSSMANN, J. B.; MORALES, V. T.. INTERCULTURALIDADE COMO FERRAMENTA DE SUPORTE À INTERNACIONALIZAÇÃO DA EDUCAÇÃO NO ENSINO PROFISSIONALIZANTE. 2022. Dissertação (Mestrado em Indústria Criativa) - Universidade Feevale.
BEZ, M. R.;MOSSMANN, J. B.; KUHN JUNIOR, N.; ARTECHE, A.. UM PROJETO DAS EMOÇÕES: CRIAÇÃO DE UMA MATRIZ DE ATIVIDADES DE EDUCAÇÃO EMOCIONAL PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL. 2022. Dissertação (Mestrado em Indústria Criativa) - Universidade Feevale.
MOSSMANN, J. B.; BEZ, M. R.; ANDRE, C. F.. APRENDIZAGEM CRIATIVA APLICADA AO EXERCÍCIO DA EDUCAÇÃO FINANCEIRA PARA ESTUDANTES DO ENSINO MÉDIO. 2022. Dissertação (Mestrado em Indústria Criativa) - Universidade Feevale.
BEZ, MARTA R.; RIGO, S. J.;MOSSMANN, JOÃO B.; PINHEIRO, C. M. P.. CRIATIVIDADE COMPUTACIONAL: UMA ANÁLISE DA UTILIZAÇÃO DE TÉCNICAS COMPUTACIONAIS CRIATIVAS. 2020. Dissertação (Mestrado em MESTRADO EM INDÚSTRIA CRIATIVA) - Universidade Feevale.
MOSSMANN, JOÃO B.; ASHTON, M. S. G.; TEIXEIRA, L.. VALORAÇÃO DE ATIVOS INTANGÍVEIS NA INDÚSTRIA CRIATIVA A PARTIR DE CRITÉRIOS CONTÁBEIS BRASILEIROS APLICAÇÃO NO CONTEXTO DE PINTURAS CONSIDERADAS OBRAS DE ARTE. 2020. Dissertação (Mestrado em MESTRADO EM INDÚSTRIA CRIATIVA) - Universidade Feevale.
MOSSMANN, JOÃO B.; ASHTON, M. S. G.; LINS, A. J. C. C.. INOVAÇÃO E TECNOLOGIA NOS APLICATIVOS MÓVEIS: ANÁLISE DE FACILIDADES E DIFICULDADES NO USO DE FINTECH. 2020. Dissertação (Mestrado em MESTRADO EM INDÚSTRIA CRIATIVA) - Universidade Feevale.
WIVES, L. K.;Mossmann, João Batista; KUNST, R.; RIGO, S. J.; Barbosa, Jorge Luis Victória. ATHENA: UM MODELO COMPUTACIONAL PARA SERVIÇOS INTELIGENTES NA EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA USANDO HISTÓRICOS DE CONTEXTOS. 2024. Tese (Doutorado em Doutorado em Computação Aplicada) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos.
BARBOSA, JORGE; BARBOSA, D.; RIGO, S. J.; WIVES, L. K.;MOSSMANN, J. B.. UAFFECT: UM MODELO PARA CLASSIFICAÇÃO E PREDIÇÃO DE ESTADOS AFETIVOS EM AMBIENTES EDUCACIONAIS ATRAVÉS DA ANÁLISE DE HISTÓRICOS DE CONTEXTOS. 2023. Tese (Doutorado em Computação Aplicada) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos.
BARBOSA, D. N. F.; BARBOSA, J. L. V.; OLIVEIRA, K. S. F.;MOSSMANN, J. B.; GEYER, C. F. R.. SALUS: UM MODELO PARA ASSISTÊNCIA EDUCACIONAL UBÍQUA EM DOENÇAS CRÔNICAS NÃO TRANSMISSÍVEIS. 2022. Tese (Doutorado em Computação Aplicada) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos.
ANDRE, C. F.; AZEVEDO, A. B.; HESSEL, A. M. G.;MOSSMANN, JOÃO B.; PEIXOTO, N. B.. MICROLEARNING: POSSIBILIDADES E DESAFIOS NA EDUCAÇÃO CORPORATIVA. 2020. Tese (Doutorado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
Mossmann, João Batista; COPETTI, F.; BARBOSA, D. N. F.; NERY FILHO, J.. ATIVIDADES MOTORAS E JOGOS DIGITAIS EM SMARTPHONES COMO MEDIADORES NA ESTIMULAÇÃO NEUROCOGNITIVA E MOTORA DE CRIANÇAS NO ENSINO FUNDAMENTAL I. 2024. Exame de qualificação (Doutorando em DIVERSIDADE cultural E INCLUSÃO social) - Universidade Feevale.
MOSSMANN, J. B.. TWIN-LEARN: AN INTELLIGENT MODEL FOR ENHANCING COLLABORATIVE LEARNING IN INDUSTRY 5.0. 2024. Exame de qualificação (Doutorando em Programa de Pós-graduação em Computação Aplicada (PPGCA)) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos.
MOSSMANN, J. B.; REATEGUI, E. B.; COPETTI, F.; BARBOSA, D. N. F.. ATIVIDADES MOTORAS E JOGOS DIGITAIS EM SMARTPHONES COMO MEDIADORES NA ESTIMULAÇÃO COGNITIVA E MOTORA DE CRIANÇAS NO ENSINO FUNDAMENTAL I. 2022. Exame de qualificação (Doutorando em DIVERSIDADE cultural E INCLUSÃO social) - Universidade Feevale.
MAURENTE, V. S.; TRAVERSINI, C. S.;MOSSMANN, JOÃO B.; BARONE, D. A. C.. Um Framework de Gamificação para Educação Histórico-Crítica. 2020. Exame de qualificação (Doutorando em Informática na Educação) - Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
MOSSMANN, J. B.; BARBOSA, J. L. V.; BARBOSA, D.; OLIVEIRA, K. S. F.. SALUS: UM MODELO PARA ASSISTÊNCIA EDUCACIONAL UBÍQUA ORIENTADO A DOENÇAS CRÔNICAS NÃO TRANSMISSÍVEIS. 2019. Exame de qualificação (Doutorando em Computação Aplicada) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos.
BEZ, M. R.;MOSSMANN, J. B.; ANDRE, C. F.. APRENDIZAGEM CRIATIVA APLICADA AO EXERCÍCIO DA EDUCAÇÃO FINANCEIRA PARA ESTUDANTES DO ENSINO MÉDIO. 2022. Exame de qualificação (Mestrando em MESTRADO EM INDÚSTRIA CRIATIVA) - Universidade Feevale.
MOSSMANN, J. B.; ASHTON, M. S. G.; PINHEIRO, C. M. P.. VALORAÇÃO DE ATIVOS INTANGÍVEIS NA INDÚSTRIA CRIATIVA A PARTIR DE CRITÉRIOS CONTÁBEIS BRASILEIROS - UMA APLICAÇÃO NO CONTEXTO DE PINTURAS CONSIDERADAS OBRAS DE ARTE. 2020. Exame de qualificação (Mestrando em MESTRADO EM INDÚSTRIA CRIATIVA) - Universidade Feevale.
MOSSMANN, JOÃO B.; ASHTON, M. S. G.; MONTARDO, S. P.. SOCIEDADE DA MOBILIDADE: AS PRÁTICAS RELACIONADAS AO USO DE APLICATIVOS MÓVEIS FINTECHS. 2020. Exame de qualificação (Mestrando em MESTRADO EM INDÚSTRIA CRIATIVA) - Universidade Feevale.
SCHMIDT, R. F.;MOSSMANN, J. B.. DESENVOLVIMENTO DE UM COMPUTADOR VESTÍVEL PARA MAPEAMENTO DE OBJETOS ACIMA DA LINHA DA CINTURA. 2018. Exame de qualificação (Mestrando em MESTRADO EM INDÚSTRIA CRIATIVA) - Universidade Feevale.
Mossmann, João Batista; SILVA, V.; Barros, P.R.. PADRÃO DE DESENVOLVIMENTO PARA APLICAÇÕES WEB VISANDO A PREVENÇÃO CONTRA AS PRINCIPAIS VULNERABILIDADES DE SOFTWARES RANQUEADAS PELA OWASP. 2024. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Feevale.
Mossmann, João Batista; MIORELLI, S. T.; REIS, A. N.. UM MODELO PARA DOCUMENTAÇÃO DE APOIO À AUTOMAÇÃO DE TESTES DE SOFTWARE. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Sistemas de Informação) - Universidade Feevale.
BEZ, M. R.; REIS, A. N.;MOSSMANN, J. B.. PROPOSTA DE UM MODELO DE MATURIDADE DE GERENCIAMENTO DE PROJETOS PARA STARTUPS. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Sistemas de Informação) - Universidade Feevale.
BEZ, M. R.; SIMOES, G. S.;MOSSMANN, J. B.. SEGMENTAÇÃO AUTOMÁTICA DE PARTES DO CORPO DE BOVINOS. 2021. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Sistemas de Informação) - Universidade Feevale.
BEZ, M. R.; SIMOES, G. S.;MOSSMANN, J. B.. PROTÓTIPO DE GERAÇÃO DE CARICATURAS BASEADA EM FOTOS. 2021. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Sistemas de Informação) - Universidade Feevale.
MOSSMANN, JOÃO B.; OLIVEIRA, R. F.; SCHEID, R.. PROTÓTIPO DE SISTEMA GAMIFICADO APLICADO EM AVALIAÇÕES DE ATLETAS DAS CATEGORIAS DE BASE DO FUTEBOL VISANDO MELHORES RESULTADOS TÉCNICOS E TÁTICOS. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Feevale.
MOSSMANN, J. B.; Barros, P.R.; BEZ, MARTA R.. Detecção de Expressões Faciais com Inteligência Artificial. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Feevale.
MOSSMANN, JOÃO B.; Barros, P.R.; BEZ, MARTA R.. PROCESSAMENTO DE IMAGENS DE TOMOGRAFIA COMPUTADORIZADA PARA SEGMENTAÇÃO AUTOMÁTICA DOS PULMÕES. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Feevale.
MOSSMANN, J. B.; BEZ, M. R.; Barros, P.R.. GERANDO MODELOS DE CALÇADOS USANDO TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE COMPUTACIONAL. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Feevale.
BEZ, MARTA R.; SIMOES, G. S.;MOSSMANN, JOÃO B.. O Uso de Algoritmos Genéticos Para Segmentação Automática de Imagens. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Feevale.
MOSSMANN, JOÃO B.; Barros, P.R.; CARVALHO, J. V.. PKSoft: software para controle de regimes de dosagem e ajuste de parâmetros farmacocinéticos. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Feevale.
MOSSMANN, JOÃO B.; BEZ, M. R.; SILVA, V.. COMPARATIVO NA AFERIÇÃO DE SINAIS VITAIS ENTRE PLACAS DE PROTOTIPAGEM COM SHIELD E-HEALTH E INSTRUMENTOS TRADICIONAIS DA ÁREA DA SAÚDE. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Feevale.
MOSSMANN, J. B.; REIS, A. N.; BEZ, M. R.. DESENVOLVIMENTO DE UM PROTÓTIPO DE SOFTWARE PARA DETECÇÃO DA CAMADA PERICÁRDIO. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Sistemas de Informação) - Universidade Feevale.
MOSSMANN, J. B.; SIMOES, G. S.; BEZ, M. R.. DESENVOLVIMENTO DE UM PROTÓTIPO VISUALIZADOR 3D PARA AUXÍLIO NA ÁREA DA EDUCAÇÃO E MEDICINA. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Sistemas de Informação) - Universidade Feevale.
MOSSMANN, J. B.; REIS, A. N.; BEZ, M. R.. DETECÇÃO AUTOMÁTICA DE GORDURA EPICÁRDICA EM TOMOGRAFIA COMPUTADORIZADA. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Sistemas de Informação) - Universidade Feevale.
MOSSMANN, J. B.; OLIVEIRA, R. F.; BEZ, M. R.. DETECÇÃO DE PONTOS FACIAIS A PARTIR DA NORMA MPEG-4. 2013.
MOSSMANN, J. B.; OLIVEIRA, R. F.; BEZ, M. R.. APRESENTANDO PIXEL ARTS EM ALTAS RESOLUÇÕES. 2012.
MOSSMANN, J. B.; OLIVEIRA, R. F.; SIMOES, G. S.. Algoritmos para geração de fractais: uma análise de desempenho de modelos sequenciais e paralelos baseados em arquiteturas multi-core e many-core. 2012.
MOSSMANN, J. B.; ASSIS, G. A.; BEZ, M. R.. ANÁLISE E AVALIAÇÃO DE SERIOUS GAMES DESENVOLVIDOS PARA A ÁREA DA SAÚDE. 2011. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Sistemas de Informação) - Universidade Feevale.
MOSSMANN, J. B.; SIMOES, G. S.; CARVALHO, J. V.. NÚMENOR - GERADOR DE CÓDIGO PARA APLICAÇÕES WEB. 2011.
Orientou
Provisório; Início: 2024; Dissertação (Mestrado profissional em MESTRADO EM INDÚSTRIA CRIATIVA) - Universidade Feevale; (Orientador);
(Provisório); Início: 2023; Dissertação (Mestrado profissional em MESTRADO EM INDÚSTRIA CRIATIVA) - Universidade Feevale, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; (Orientador);
UTILIZAÇÃO DA ANÁLISE DE SENTIMENTO PARA CLASSIFICAÇÃO DO TIPO DE NOTÍCIA NA IMPRENSA BRASILEIRA(provisório); Início: 2020; Dissertação (Mestrado profissional em MESTRADO EM INDÚSTRIA CRIATIVA) - Universidade Feevale; (Orientador);
Laboratório de Referência para Controle e Garantia de Qualidade em Jogos Digitais; Início: 2022; Iniciação científica (Graduando em Ciência da Computação) - Universidade Feevale; (Orientador);
Estimulação Cognitiva em Crianças do Ensino Fundamental I mediada por um Jogo Digital; Início: 2022; Iniciação científica (Graduando em Psicologia) - Universidade Feevale; (Orientador);
Jogos e aprendizagem criativa no exercício da educação financeira; 2022; Dissertação (Mestrado em MESTRADO EM INDÚSTRIA CRIATIVA) - Universidade Feevale, ; Orientador: Joao Batista Mossmann;
Um projeto das emoções criação de uma matriz de atividades de educação emocional para a educação infantil; 2022; Dissertação (Mestrado em MESTRADO EM INDÚSTRIA CRIATIVA) - Universidade Feevale, ; Orientador: Joao Batista Mossmann;
ADAPTAÇÃO DE UM EXERGAME PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS: POTENCIALIZANDO A ESTIMULAÇÃO DO CONTROLE INIBITÓRIO EM CRIANÇAS DO ENSINO FUNDAMENTAL I; 2019; Dissertação (Mestrado em DIVERSIDADE cultural E INCLUSÃO social) - Universidade Feevale, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; Coorientador: Joao Batista Mossmann;
CRIATIVIDADE COMPUTACIONAL: UMA ANÁLISE DA UTILIZAÇÃO DE TÉCNICAS COMPUTACIONAIS CRIATIVAS; 2018; Dissertação (Mestrado em MESTRADO EM INDÚSTRIA CRIATIVA) - Universidade Feevale, ; Coorientador: Joao Batista Mossmann;
Jogos Digitais Em Smartphones Como Mediadores Na Estimulação Cognitiva Em Crianças Do Ensino Fundamental I; 2023; Tese (Doutorado em DIVERSIDADE cultural E INCLUSÃO social) - Universidade Feevale, ; Coorientador: Joao Batista Mossmann;
Identificação e Coleta de Informações de Objetos de Museu; 2013; Monografia; (Aperfeiçoamento/Especialização em Engenharia de Software Aplicada) - Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
GERANDO MODELOS DE CALÇADOS USANDO TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE COMPUTACIONAL; 2020; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
PROJETO DESENVOLVIMENTO E AVALIAÇÃO PRELIMINAR DE UMA FERRAMENTA PARA ANÁLISE TRIDIMENSIONAL DA POROSIDADE DE MATERIAIS UTILIZADOS NA CONSTRUÇÃO CIVIL; 2019; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
GERAÇÃO AUTOMATIZADA DE IMAGENS EM PIXEL ART UTILIZANDO REDES NEURAIS; 2019; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
MODELO PARA A GERAÇÃO AUTOMÁTICA DA CURVA DE DIFICULDADE; 2018; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
REPRESENTAÇÃO VISUAL DE SEGMENTOS DE ÁUDIO; 2016; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
INVESTIGAÇÃO DO APRENDIZADO DE SEQUÊNCIA SERIAIS EM JOGOS DIGITAIS; 2015; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Sistemas de Informação) - Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
DESENVOLVIMENTO DE INTERAÇÕES BASEADAS EM NATURAL USER INTERFACE PARA JOGOS SÉRIOS APLICADOS AO ENSINO DE MATEMÁTICA; 2014; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
FIST - ESTUDO E DESENVOLVIMENTO DE UM FRAMEWORK PARA INTERAÇÃO BASEADA EM SEGUNDA TELA; 2014; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
SISTEMA COMPUTACIONAL APLICADO AO CATÁLOGO DE MEDIDAS NEUROFISIOLÓGICAS BASEADAS EM ELETROENCEFALOGRAMA; 2014; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
BLINK - ESTUDO E PROTOTIPAÇÃO DE UM SIMULADOR DE CADEIRA DE RODAS EM AMBIENTE TRIDIMENSIONAL CONTROLADO POR INTERFACE CÉREBRO-COMPUTADOR NÃO INVASIVA; 2013; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
ESTUDO E APLICAÇÃO DE UM PROCESSO DE MDD UTILIZANDO IFML; 2013; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Sistemas de Informação) - Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
Estudo e Prática sobre Bases de Dados em Memória; 2013; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
ESTUDO DAS PREMISSAS DE DESENVOLVIMENTO APLICADAS AOS EXERGAMES; 2013; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Sistemas de Informação) - Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
STORY MAKER: PROPOSTA DE SOFTWARE DE APOIO AO LETRAMENTO; 2013; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Sistemas de Informação) - Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
Proposta de uma Arquitetura Web Baseada em Microkernel; 2012; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Sistemas de Informação) - Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
Sistema para Auxílio na Elaboração de Treinamentos Físicos Voltados à Qualidade de Vida; 2012; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Sistemas de Informação) - Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
Soft Life ? Um Jogo Sério Aplicado ao Tratamento Fisioterapêutico; 2012; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Sistemas de Informação) - Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
HIT CO-OP ? Um Jogo Colaborativo Utilizando Kinect; 2012; Trabalho de Conclusão de Curso; (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
Estimulação das Funções Executivas no Contexto Escolar: Validação da Versão Aprimorada do Jogo Digital Apollo & Rosetta; 2024; Iniciação Científica; (Graduando em Tecnológico de Estética e Cosmética) - Universidade Feevale, Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
Aprimoramento e validação de um jogo digital para a estimulação das Funções Executivas no contexto escolar; 2023; Iniciação Científica; (Graduando em Design de Animação) - Universidade Feevale, Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
JOGOS DIGITAIS COMO MEDIADORES DA ESTIMULAÇÃO COGNITIVA; 2023; Iniciação Científica; (Graduando em Psicologia) - Universidade Feevale, Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
Laboratório de Referência para Controle e Garantia de Qualidade em Jogos Digitais; 2023; Iniciação Científica; (Graduando em Ciência da Computação) - Universidade Feevale, Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
JOGOS DIGITAIS COMO MEDIADORES DA ESTIMULAÇÃO COGNITIVA; 2022; Iniciação Científica; (Graduando em Pedagogia) - Universidade Feevale, Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
JOGOS DIGITAIS COMO MEDIADORES DA ESTIMULAÇÃO COGNITIVA; 2022; Iniciação Científica; (Graduando em Psicologia) - Universidade Feevale, Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
APRIMORAMENTO E VALIDAÇÃO DE UM JOGO DIGITAL PARA A ESTIMULAÇÃO DAS FUNÇÕES EXECUTIVAS NO CONTEXTO ESCOLAR; 2022; Iniciação Científica; (Graduando em Design de Animação) - Universidade Feevale, Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
Laboratório de Referência para Controle e Garantia de Qualidade em Jogos Digitais; 2022; Iniciação Científica; (Graduando em Ciência da Computação) - Universidade Feevale, Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
JOGOS DIGITAIS COMO MEDIADORES DA ESTIMULAÇÃO COGNITIVA; 2020; Iniciação Científica; (Graduando em Jogos Digitais) - Universidade Feevale, Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
JOGOS DIGITAIS COMO MEDIADORES DA ESTIMULAÇÃO COGNITIVA; 2020; Iniciação Científica; (Graduando em Jogos Digitais) - Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
JOGOS DIGITAIS COMO MEDIADORES DA ESTIMULAÇÃO COGNITIVA; 2019; Iniciação Científica; (Graduando em Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais) - Universidade Feevale, Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
Construtos Digitais de Transmissão e Gerenciamento de Inteligência para o Desenvolvimento da Indústria Criativa no RS; 2017; Iniciação Científica; (Graduando em Psicologia) - Universidade Feevale, Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
Construtos Digitais de Transmissão e Gerenciamento de Inteligência para o Desenvolvimento da Indústria Criativa no RS; 2017; Iniciação Científica; (Graduando em Psicologia) - Universidade Feevale, Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
Construtos Digitais de Transmissão e Gerenciamento de Inteligência para o Desenvolvimento da Indústria Criativa no RS; 2016; Iniciação Científica; (Graduando em Psicologia) - Universidade Feevale, Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
JOGOS DIGITAIS COMO MEDIADORES DA ESTIMULAÇÃO COGNITIVA; 2022; Orientação de outra natureza - Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
JOGOS DIGITAIS COMO MEDIADORES DA ESTIMULAÇÃO COGNITIVA; 2022; Orientação de outra natureza - Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
Laboratório de Referência para Controle e Garantia de Qualidade em Jogos Digitais; 2022; Orientação de outra natureza - Universidade Feevale; Orientador: Joao Batista Mossmann;
Produções bibliográficas
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CERQUEIRA, BERNARDO BENITES DE ; Barbosa, Débora Nice Ferrari ; Mossmann, João Batista . Avaliação, operacionalização e uso de um jogo digital em dispositivos móveis para crianças em ambiente escolar. INTERFACES DA EDUCAÇÃO , v. 15, p. 141-158, 2025.
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de Cerqueira, Bernardo Benites ; SALEM, ANDRESSA APARECIDA GARCES GAMARRA ; CARDOSO, CAROLINE DE OLIVEIRA ; FONSECA, ROCHELE PAZ ; Mossmann, João Batista ; Barbosa, Débora Nice Ferrari . Stimulation of inhibitory control in school children: measuring the effect of a pilot intervention study using a digital game in elementary school. Education and Information Technologies , v. 1, p. 1-33, 2024.
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CORREA, S. M. ; SANTOS, P. R. ; CERQUEIRA, B. B. ; BARBOSA, D. N. F. ; MOSSMANN, J. B. . Model for Automatic Generation of Difficulty Curves in Digital Games. IEEE Latin America Transactions , v. 20, p. 2123-2130, 2022.
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CERQUEIRA, B. B. ; BARBOSA, D. N. F. ; MOSSMANN, J. B. ; CARDOSO, C. O. ; BARBOSA, J. L. V. . Inhibitory control stimulation in elementary school children through digital games: A systematic mapping study. Applied Neuropsychology-Child , v. 11, p. 541-552, 2022.
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BERLESE, D. ; BARBOSA, D. ; Mossmann, João Batista ; SCHNEIDER, G. T. ; BENITES, B. . GameMove: A proposal for evaluation of motor development in children mediated by digital games. INTERNATIONAL JOURNAL FOR INNOVATION EDUCATION AND RESEARCH , v. 7, p. 169-177, 2020.
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VILLAR, B. G. ; SOUZA, E. M. ; MEYRER, L. S. ; LUCENA, R. ; LEAL, V. S. ; LIMA, A. ; MOSSMAN, JB ; MENDES, T. G. . The sky above. 2016. (Jogo Digital).
MORAES, C. F. ; SILVA, P. A. ; VIZZOTTO, M. D. ; HILGERT, G. ; SANTOS, H. A. B. ; MOSSMAN, JB ; MENDES, T. G. ; LIMA, A. . Un cuerno en el infierno. 2016. (Jogo Digital).
QUADROS, D. ; STRASBURG, F. J. ; SILVA, G. K. ; KUHNE, N. J. ; SANTOS, T. I. ; LIMA, A. ; MOSSMANN, J. B. ; MENDES, T. G. . One more break. 2016. (Jogo Digital).
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MOSSMANN, J. B. ; MENDES, TG ; SCHNEIDER, G. T. ; TROMBETTA, A. ; BEZ, M. R. . Lucro S/A. 2015. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - Jogo Digital Educativo).
SILVA, A. E. M. ; FASSINA, M. Y. M. ; KELLER, N. Z. ; PIRES, R. V. ; BROMBATTI, R. S. ; LIMA, A. ; MOSSMANN, J. B. ; MENDES, T. G. . Unbalanced. 2015. (Jogo Digital).
FERREIRA, P. A. ; MENEZES, D. B. ; COSTA, L. A. ; CARCAMO, V. R. ; BRENNER, G. L. C. ; MOSSMANN, J. B. ; LIMA, A. ; MENDES, T. G. . Hyndra's tale. 2015. (Jogo Digital).
RIOS, A. J. ; SCHMITZ, B. A. ; BARILI, F. ; LIMA, A. ; MOSSMANN, J. B. ; MENDES, T. G. . Poly Villains. 2015. (Jogo Digital).
MENDONCA, D. K. S. ; PAPA, G. S. H. ; SILVEIRA, G. S. ; NUNES, M. R. ; SOUZA, T. Z. ; MOSSMANN, J. B. ; LIMA, A. ; MENDES, T. G. . Ragnar. 2015. (Jogo Digital).
SILVA, C. M. ; RODRIGUES, T. I. ; BACH, H. ; VANDES, W. P. ; MOSSMANN, J. B. ; LIMA, A. ; MENDES, T. G. . Republic IV. 2015. (Jogo Digital).
HECKEL, G. L. ; BRINKMANN, H. W. ; COSTA, J. O. ; MICHEL, L. ; LIMA, A. ; MOSSMANN, J. B. ; MENDES, T. G. . Shadow of Gulysten. 2015. (Jogo Digital).
CADAVID, J. M. ; BEZ, MARTA R. ; MOSSMANN, JOÃO B. ; MENDES, T. G. . Erudito - Frações. 2014. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - Curso Ensino Fundamental - Matemática).
BARBOSA, DÉBORA N. F. ; MOSSMANN, JOÃO B. ; SCHNEIDER, G. T. . Jogo de Quiz - web e tablet. 2014. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - Material Instrucional).
POLI, B. R. P. ; MATZEMBACKER, C. A. ; KRAUSS, J. M. ; SA, L. E. ; BERSCH, R. A. ; LIMA, A. ; MOSSMANN, J. B. ; MENDES, T. G. . Clockwork alchemy. 2014. (Jogo Digital).
SILVA, A. V. R. ; REIS, T. B. ; CLEBSCH, J. P. ; GOLDANI, F. S. ; SILVA, D. C. ; LIMA, A. ; MOSSMANN, J. B. ; MENDES, T. G. . Lhama à vista. 2014. (Jogo Digital).
SILVA, L. B. ; SANTOS, V. S. ; FREITAS, V. S. F. ; LIMA, A. ; MENDES, T. G. ; MOSSMANN, J. B. . Maze of Anubis. 2014. (Jogo Digital).
FEY, A. F. ; LINCK, T. D. B. ; HERZER, M. A. ; PAUL, L. P. ; SCHITTLER, H. F. M. ; LIMA, A. ; MOSSMANN, J. B. . Mi scusi. 2014. (Jogo Digital).
KONZEN, R. M. ; PINTO, M. G. ; SILVA, D. S. ; SILVA, L. F. ; PACHECO, C. T. ; LIMA, A. ; MOSSMANN, J. B. ; MENDES, T. G. . Stuntman Rob. 2014. (Jogo Digital).
SANTOS, B. A. Z. ; MENGUER, C. R. S. ; OLIVEIRA, D. L. ; WEBSTER, G. C. ; VALADARES, V. C. S. ; LIMA, A. ; MOSSMANN, J. B. . Who framed dixie. 2014. (Jogo Digital).
MOSSMANN, J. B. ; MENDES, TG ; BEZ, M. R. . Introdução aos Estudos Virtuais. 2013. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - Jogo Digital Educativo).
MOSSMANN, J. B. ; MENDES, TG ; BEZ, M. R. . Alien Factory. 2013. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - Jogo Digital Educativo).
MOSSMANN, J. B. ; BEZ, M. R. ; MENDES, TG . Desafio Quiz. 2013. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - Jogo Digital Educativo).
LAIDENS, G. P. ; SIQUEIRA, G. S. ; GARCIA, T. A. ; KLEIN, G. ; MOSSMANN, J. B. . Dairen. 2012. (Jogo Digital).
SOUZA, C. R. ; FARDIN, W. J. M. ; SAMPAIO, M. D. ; SILVEIRA, I. S. ; MOSSMANN, J. B. ; KLEIN, G. . Damh ham. 2012. (Jogo Digital).
LUDOVICO, D. R. ; ABADIE, M. S. ; SALDANHA, L. G. S. ; FUHR, T. G. S. ; KLEIN, G. ; MOSSMANN, J. B. . Gnomes. 2011. (Jogo Digital).
FERNANDES, G. T. ; MARTEN, T. R. ; NEVES, R. M. ; OSWALD, J. V. ; KLEIN, G. ; MOSSMANN, J. B. . Kage. 2011. (Jogo Digital).
SILVA, C. L. ; VARGAS, T. D. ; KNEVITZ, J. V. ; MOSSMANN, J. B. ; KLEIN, G. . Nacho killer. 2011. (Jogo Digital).
RODRIGUES, A. M. ; SESTERREM, M. C. ; ILGES, A. A. ; KLEIN, G. ; MOSSMANN, J. B. . Wild empire. 2011. (Jogo Digital).
MARTEN, T. R. ; FERNANDES, G. T. ; OSWALD, J. V. ; MOTA, M. B. ; MOSSMANN, J. B. . Black portal omega. 2010. (Jogo Digital).
RODRIGUES, A. M. ; ILGES, A. A. ; KNEVITZ, J. V. ; SESTERREM, M. C. ; MOSSMANN, J. B. ; MOTA, M. B. . Capture the piritico. 2010. (Jogo Digital).
SILVA, C. L. ; VARGAS, V. G. ; NEVES, R. M. ; VARGAS, T. D. ; MOTA, M. B. ; MOSSMANN, J. B. . Fight for fate. 2010. (Jogo Digital).
LAIDENS, G. P. ; LINCK, T. D. B. ; GARCIA, T. A. ; SIQUEIRA, G. S. ; MOSSMANN, J. B. ; MOTA, M. B. . The matrix. 2010. (Jogo Digital).
SALDANHA, L. G. S. ; FUHR, T. G. S. ; MARQUES, V. C. ; ABADIE, M. S. ; MOSSMANN, J. B. ; MOTA, M. B. . The matrix. 2010. (Jogo Digital).
MATHIAS, A. A. ; LEAO, C. K. ; LIELL, D. ; MILKEWICZ, F. P. ; GUAGLIARDO, R. ; MOTA, M. B. ; MOSSMANN, J. B. . The matrix. 2010. (Jogo Digital).
HENRICH, C. ; FRITSCH, M. B. ; SZABLUK, F. ; LUDOVICO, D. R. ; MOSSMANN, J. B. ; MOTA, M. B. . The matrix. 2010. (Jogo Digital).
SANTOS, R. L. ; RECH, T. ; PRA, F. K. D. ; MARTINS, D. S. ; MOSSMANN, J. B. ; LIMA, A. ; MENDES, T. G. . Ninja grounds. 2009. (Jogo Digital).
MOSSMANN, J. B. ; BARBOSA, D. ; SALEM, A. A. G. G. ; BENITES, B. ; SCHEFFLER, E. L. ; CARDOSO, C. O. ; FONSECA, R. P. . Arte do jogo: APOLLO & ROSETTA ? ATIVIDADES DE ATENÇÃO E CONTROLE EMOCIONAL. 2023. Computação Gráfica.
MOSSMANN, J. B. ; BARBOSA, D. ; BERLESE, D. ; SCHNEIDER, G. T. ; BENITES, B. ; SCHEFFLER, E. L. ; ALVES, L. R. G. . GAME MOVE MOTOR SKILL ? ESTIMULAÇÃO DO CONTROLE MOTOR. 2023. Computação Gráfica.
MOSSMANN, J. B. ; BARBOSA, D. ; CARDOSO, C. O. ; DIAS, N. M. ; SALEM, A. A. G. G. ; SCHEFFLER, E. L. ; BENITES, B. ; KAUFFMANN, G. O. . Arte do jogo: Protótipo de Sistema Computadorizado Lúdico de Avaliação das Funções Executivas. 2023. Computação Gráfica.
Mossmann, João Batista ; BARBOSA, DÉBORA N. F. ; CERQUEIRA, BERNARDO ; REATEGUI, ELISEO ; FONSECA, R. P. ; CARDOSO, C. O. . Arte do jogo: AS INCRÍVEIS AVENTURAS DE APOLLO & ROSETTA NO ESPAÇO. 2022. Computação Gráfica.
Mossmann, João Batista ; BARBOSA, D. ; CERQUEIRA, BERNARDO ; REATEGUI, ELISEO ; FONSECA, R. P. ; CARDOSO, CAROLINE DE OLIVEIRA . Arte do jogo: AS INCRÍVEIS AVENTURAS DE APOLLO & ROSETTA NO ESPAÇO - MOBILE GAME. 2022. Computação Gráfica.
Mossmann, João Batista ; BARBOSA, D. ; SCHNEIDER, GT . Arte do jogo: GERAÇÃO ÁGUA. 2019. Computação Gráfica.
Mossmann, João Batista ; BARBOSA, DÉBORA N. F. ; BENITES CERQUEIRA, BERNARDO . Arte do jogo: NAVEGÁTICA. 2019. Computação Gráfica.
Mossmann, João Batista ; BARBOSA, D. N. F. ; SCHNEIDER, GT . Arte do jogo: PANTANAL ESCOLAR. 2019. Computação Gráfica.
Mossmann, João Batista ; BARBOSA, DÉBORA N. F. ; SCHNEIDER, GT . Arte do jogo: CORRIDA GRAMATICAL. 2019. Computação Gráfica.
Projetos de pesquisa
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2025 - Atual
Intervenção no Ambiente Escolar para Validação da Versão Aprimorada de um Jogo Digital para Estimulação das Funções Executivas, Descrição: O projeto em questão visa investigar os efeitos da versão aprimorada do jogo digital 'Apollo Rosetta' na estimulação cognitiva das funções executivas em crianças do Ensino Fundamental I, por meio de um programa de intervenção precoce-preventiva. Com a crescente integração da tecnologia na educação, os jogos digitais têm se destacado como ferramentas promissoras para estimulação cognitiva. As Funções Executivas (FEs), responsáveis pelo controle e regulação do comportamento humano, desempenham um papel crucial no desempenho acadêmico e social dos estudantes. A partir dos resultados de investigações anteriores do proponente e do grupo de pesquisa envolvendo o jogo Apollo Rosetta , foi evidenciada a eficácia da utilização de jogos digitais na estimulação cognitiva infantil. No entanto, identificou-se a necessidade de ampliar as atividades de estimulação cognitiva, especialmente focadas na atenção e no controle emocional das crianças. Assim, o projeto busca aprimorar o jogo Apollo Rosetta para dispositivos móveis, visando uma maior aplicabilidade em intervenções neuropsicológicas no contexto escolar. O objetivo geral deste projeto é investigar o efeito da aprimoração do jogo digital - Apollo Rosetta - na estimulação cognitiva das funções executivas no contexto escolar, a partir de um programa de intervenção precoce-preventiva voltado para as crianças no ensino fundamental I. Para atingir o objetivo proposto, foram estabelecidos os seguintes objetivos específicos: (1) Aprimorar a experiência de jogo integrando de forma harmônica os novos minigames, considerando curva de dificuldade, os tutoriais, a estética visual e sonora do jogo digital Apollo Rosetta para smartphones; (2) Investigar o impacto do jogo digital para a estimulação das funções executivas em crianças do Ensino Fundamental I; (3) Propor um programa de intervenção com o uso do jogo educacional, com descrição e procedimentos orientados para a aplicação do programa no contexto escolar. A parceria com as secretarias municipais de educação e escolas públicas é essencial para garantir o sucesso da intervenção, promovendo uma colaboração efetiva e alinhada com as necessidades específicas de cada ambiente educacional. Espera-se como resultado o programa de intervenção precoce-preventiva voltado para as crianças no ensino fundamental I. Também, consolidar os resultados e diretrizes para o desenvolvimento e validação de jogos digitais cognitivos, bem como abordar aspectos relacionados à inovação e ao impacto social da proposta. Ainda: (1) o registro da produção intelectual, por meio do registro do jogo no Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI), visando proteger os direitos de propriedade intelectual e contribuir para a valorização do jogo desenvolvido; (2) contribuição para a formação de recursos humanos, proporcionando oportunidades de formação de doutores, mestres e bolsistas de iniciação científica, além de estimular a conclusão bem-sucedida de trabalhos acadêmicos em diferentes áreas interdisciplinares; e (3) Contribuição para os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU, especialmente o ODS 4, que busca garantir uma educação de qualidade, inclusiva e equitativa, através da promoção das funções executivas em estudantes do ensino fundamental e do uso do jogo educacional Apollo Rosetta como uma ferramenta inovadora para a formação educacional. Em síntese, o projeto busca desenvolver e validar uma ferramenta educacional inovadora que possa contribuir significativamente para o desenvolvimento cognitivo e acadêmico das crianças do Ensino Fundamental I, promovendo uma educação de qualidade e inclusiva. Neste sentido, os alunos participantes podem ser beneficiados em habilidade presentes nos desfechos das funções executivas, contribuindo para melhorias nestas habilidades mediadas pelo jogo digital cognitivo, presente nesta proposta, auxiliando. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Coordenador / Débora Nice Ferrari Barbosa - Integrante / Jorge Luis Victória Barbosa - Integrante / Caroline de Oliveira Cardoso - Integrante / Bernardo Benites de Cerqueira - Integrante / Andressa Aparecida Garces Gamarra Salém - Integrante / Eduardo Fernando Muller - Integrante / Marcelo da Silva Hounsell - Integrante.
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2022 - Atual
Desenvolvimento e análise das propriedades psicométricas de um jogo digital para avaliação neuropsicológica das funções executivas para crianças no Ensino Fundamental I, Descrição: Com o desenvolvimento de pesquisas envolvendo jogos digitais para estimulação das funções executivas (FE), nosso grupo identificou lacunas quanto à jogos para avaliar as habilidades cognitivas, em especial controle inibitório. A avaliação neuropsicológica com jogos digitais incorpora uma perspectiva ecológica ao processo avaliativo. Uma solução para a avaliação neuropsicológica em escolares por meio de jogos digitais para dispositivos móveis é o desafio desta proposta. A questão norteadora investiga a construção e validação de jogos digitais móveis, que contemplem de forma eficiente e eficaz a avaliação neuropsicológica em uma perspectiva lúdica e ecológica. O objetivo é desenvolver e verificar as propriedades psicométricas de um jogo digital em dispositivos móveis para avaliação das FE, especialmente o controle inibitório, para crianças com desenvolvimento típico no ensino fundamental I. Tal jogo pode ser utilizado como ferramenta no processo da avaliação neuropsicológica. O delineamento será quantitativo e transversal e será realizado em duas fases: 1) análise instrumentos de avaliação neuropsicológica, em especial envolvendo controle inibitório, e concepção para jogo, desenvolvimento do jogo digital, avaliação envolvendo análise de juízes, de usabilidade e de jogabilidade; e, 2) Aplicação do jogo em 300 crianças, com desenvolvimento típico, de ambos os sexos, com idade entre 6 e 11 anos, do Ensino Fundamental de escolas públicas e privadas do RS, para análises das propriedades psicométricas (análise de estrutura interna, validade de constructo, validade de critério, e fidedignidade). O projeto resulta em um jogo apto para ser aplicado/validado em âmbito nacional. É inovador na medida que gera recursos tecnológicos e metodológicos na inserção de jogos digitais em programas de avaliação das FE nas escolas de forma sistêmica, efetiva e acessível à realidade educacional no Brasil, com potencial para uso clínico e para versões aplicáveis à realidade de Portugal. Chamada CNPq/MCTI/FNDCT Nº 18/2021 - Faixa B - Grupos Consolidados.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Doutorado: (2) . , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Débora Nice Ferrari Barbosa - Coordenador / PATRICIA BRANDALISE SCHERER BASSANI - Integrante / Caroline de Oliveira Cardoso - Integrante / Marshal Becon Lauzer - Integrante / Natália Martins Dias - Integrante / António Augusto de Freitas Gonçalves Moreira - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Auxílio financeiro.
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2022 - Atual
Cluster GameRS: Cluster de Jogos Digitais do Rio Grande do Sul, Descrição: O Projeto tem como objetivo consolidar e expandir o setor de games no RS, visando ao fortalecimento econômico e social, por meio de ações que estimulem a geração de capital intelectual no setor, a cadeia de valor, a capacidade competitiva e a inovação das empresas e atores envolvidos no ecossistema, alinhado ao Planejamento Estratégico do Setor para 2030 desenvolvido no programa GAMERS do RS. A estratégia se constitui em 8 metas: a) a consolidação do Arranjo Colaborativo físico de desenvolvedores de jogos; b) um Projeto de Pesquisa sobre Clusters de Jogos Digitais e Políticas Públicas Nacionais e Internacionais; c) uma Pesquisa de Mercado sobre Jogos Digitais e articulações com outros setores em Novas Economias; d) o alcance de Serviços coletivos para participantes do Cluster para qualificação do produto para fechamento de novos negócios; e) realização de Missões e Consultorias para Internacionalização; f) um programa de produção de conteúdo para formação de qualificação profissional continuada; g) um software de gestão do cluster para gerenciar negócios e conteúdo; h) realização de eventos de negócios para facilitar os contratos internacionais. O projeto apresenta embasamento na necessidade de Pesquisa Científica e Mercadológica que acompanhe o desenvolvimento do Cluster para sua sustentabilidade ao final do tempo da proposta. A proposta é inovadora nacionalmente e pertinente no momento em que outros Estados começam a se organizar para ganhar esse espaço, tornando-se estrategicamente prioritária para que o setor de Jogos Digitais continue a se expandir e escalar no Estado do Rio Grande do Sul.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (7) / Especialização: (1) / Mestrado profissional: (1) / Doutorado: (4) . , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Marta Rosecler Bez - Integrante / Thiago Mendes - Integrante / Cristiano Max Pereira Pinheiro - Coordenador / Milena Cherutti - Integrante / Mauricio Barth - Integrante / Thomás Czrnhak - Integrante / Júlia da Cruz Ferreira - Integrante / Carolina Blum Vorpagel - Integrante / Thomas Mohr - Integrante / Eva Fabbiana Bez Galarza - Integrante / Eduardo Eisinger - Integrante / William Escobar Woberto - Integrante / Pedro Santoro Zambon - Integrante / Rodrigo José Hoff - Integrante., Financiador(es): FUNDACAO DE AMPARO A PESQUISA DO ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL - Auxílio financeiro.
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2021 - Atual
Laboratório de Referência para Controle e Garantia de Qualidade em Jogos Digitais, Descrição: Este projeto visa implantar e desenvolver um laboratório voltado ao controle e garantia de qualidade de jogos digitais, com foco no atendimento das demandas de empresas dos eixos criativos do Rio Grande do Sul e do território nacional. A implantação e consolidação de um laboratório voltado para esta demanda não apenas colabora e dialoga com uma necessidade direta do mercado, como pode ser percebido pelas cartas de apoio, mas também com a melhor formação e preparo dos alunos egressos de cursos de jogos digitais e áreas correlatas, particularmente nos processos de garantia de qualidade vinculados à melhoria dos produtos desenvolvidos por eles. A partir da criação do laboratório para essa finalidade, os alunos podem ser inseridos neste ambiente, vivenciando a cadeia de processos de Garantia de Qualidade (Quality Assurance - QA), o que contribui e os torna preparados para o mercado de jogos. Ainda, a partir da consolidação desta expertise, a Universidade pode incluir elementos específicos da temática em seus currículos. Justifica-se a implantação de um laboratório como aqui proposto, com know-how para o controle e garantia de qualidade dos produtos desenvolvidos pelas empresas da região, bem como empresas de âmbito nacional, colaborando para fortalecer o Rio Grande do Sul como expoente no mercado de desenvolvimento de jogos eletrônicos. Projeto aprovado: EDITAL SICT nº 02/2021 - Programa GAMES/RS.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Débora Nice Ferrari Barbosa - Coordenador / Guilherme T. Schneider - Integrante / Adriana Neves dos Reis - Integrante / MÜLLER, EF - Integrante., Financiador(es): Secretaria de Ciência, Inovação e Tecnologia - Auxílio financeiro.
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2021 - Atual
Aprimoramento e Validação de um Jogo Digital para a Estimulação das Funções Executias no Contexto Escolar, Descrição: O objetivo deste projeto é aprimorar e validar um jogo digital em dispositivos móveis para a estimulação cognitiva, associado a um programa de intervenção precoce-preventiva para a estimulação das Funções Executivas no contexto escolar, voltado para crianças no ensino fundamental I. Projeto Aprovado EDITAL SICT 03/2021 - PROGRAMA TECHFUTURO.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Débora Nice Ferrari Barbosa - Coordenador / PATRICIA BRANDALISE SCHERER BASSANI - Integrante / Geraldine Alves dos Santos - Integrante., Financiador(es): Secretaria de Ciência, Inovação e Tecnologia - Auxílio financeiro.
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2021 - Atual
Estimulação Cognitiva em Crianças do Ensino Fundamental I mediada por um Jogo Digital, Descrição: O objetivo do presente projeto é investigar o impacto, através de um programa de intervenção neuropsicológico, utilizando um jogo digital para dispositivos móveis desenvolvido para estimular as Funções Executivas, especificamente o Controle Inibitório, em crianças do Ensino Fundamental I. Neste contexto, investiga-se o desenvolvimento de um novo produto/jogo e a efetividade da sua aplicação em formato para dispositivos móveis, como smartphones e tablets, considerando o cenário atual em relação à presença de tecnologias móveis nas escolas, assim como no cotidiano dos alunos. O uso do jogo digital está associado a um programa de intervenção escolar, planejado por pesquisadores especialistas na área do desenvolvimento cognitivo, e conta com aplicações envolvendo 80 crianças do Ensino Fundamental I de 6 a 10 anos de idade, em duas escolas básicas distintas da região metropolitana de Porto Alegre/RS, vinculadas a projetos de extensão dos pesquisadores da equipe desta proposta. A realização da intervenção conta com a utilização de um jogo digital em fase final de desenvolvimento, denominado ?As Incríveis Aventuras de Apollo & Rosetta no Espaço?. a intervenção escolar propõe uma bateria de testes neuropsicológicos pré e pós-intervenção, para comparação de resultados antes e depois da utilização do jogo digital. O período de intervenção escolar proposto é de 12 semanas, com 36 sessões (3x por semana) de 20 minutos, contando com avaliação pré e pós-intervenção de diferentes componentes do desenvolvimento intelectual, cognitivo e escolar dos sujeitos. Os participantes de cada escola serão separados em Grupo Controle e Grupo Experimental sendo organizados respectivamente em Grupo Controle I (n=20) e Grupo Experimental I (n=20), Grupo Controle II (n=20) e Grupo Experimental II (n=20). Salienta-se que os grupos experimentais irão jogar o jogo e, assim receberão a estimulação cognitiva, enquanto o outro grupo permanecerá na condição controle, realizando suas tarefas cotidianas normalmente. Assim, pretende-se investigar a estimulação cognitiva por meio do constructo digital desenvolvido, bem como avaliar as Funções Executivas dos participantes por meio da bateria de testes, com o intuito de verificar o efeito do exercício cognitivo no ambiente escolar. Projeto Auxílio Recém Doutor - ARD 10/2020 - FUNDAÇÃO DE AMPARO À PESQUISA DO ESTADO DO RS (FAPERGS). , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Doutorado: (1) . , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Coordenador / Débora Nice Ferrari Barbosa - Integrante / Caroline de Oliveira Cardoso - Integrante / Rochele Paz Fonseca - Integrante / Bernardo Benites de Cerqueira - Integrante / Eliseo Berni Reategui - Integrante., Financiador(es): FUNDACAO DE AMPARO A PESQUISA DO ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL - Auxílio financeiro.
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2021 - Atual
Desenvolvimento de um Jogo Digital Multimodal para Estimular o Desenvolvimento Motor em Crianças do Ensino Fundamental I no contexto do Ensino Remoto/Híbrido, Descrição: Este projeto tem como objetivo desenvolver um jogo digital educativo multimodal com vistas a estimulação de atividades físicas em crianças no ensino fundamental I. O projeto será desenvolvido em parceria com pesquisadores e profissionais da Universidade Feevale/RS e da UFBA/BA. O jogo é voltado para crianças entre 6 e 11 anos, ou seja, que estejam no ensino fundamental I. Além disso, o jogo deve fornecer elementos de apoio ao professor de Educação Física, de forma que o mesmo possa estimular o desenvolvimento físico e motor das crianças em contexto de ensino remoto e híbrido tendo o jogo como mediação. O jogo terá interação com dispositivos vestíveis e estará disponível para dispositivos móveis e desktop, com acesso online e offline, envolvendo uma dinâmica e um universo ficcional de acordo com o público alvo. O projeto será coordenado pela Universidade Feevale/RS, no âmbito do PPG em Diversidade Cultural e Inclusão Social , em parceria com o Programa de Pós-Graduação em Ensino, Filosofia e História da Ciência - PPGEFHC/UFBA.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / lLynn Rosalina Gama Alves - Integrante / BARBOSA, DÉBORA N. F. - Coordenador / Denise Berlese - Integrante / Gustavo Roese Sanfelice - Integrante.
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2021 - Atual
Modelo replicável de ensino baseada em projetos e uso dos 4P's da Aprendizagem Criativa (Mrep-4P), Descrição: O projeto propõem o desenvolvimento de um modelo replicável de aprendizagem baseada em projetos e uso dos 4P?s da Aprendizagem Criativa (Mrep-4Pac). Este será desenvolvido em parceria entre docentes e discentes do Mestrado em Indústria Criativa e como base a Escola de Aplicação (EA) da Universidade Feevale. A EA trabalha por ciclos, com uma metodologia baseada em projetos e várias características de metodologias finlandesas de ensino e aprendizagem. O projeto estudará a Escola de Aplicação, confrontando o PPP e documentos do dia a dia como atas de reuniões, ambientes de aprendizagem, acompanhamento de mentorias, entrevistas e questionários buscando evidências do aprendizado dos estudantes e características que possam compor o modelo. Este deverá ter um núcleo duro, com base nos 4P's da Aprendizagem criativa e componentes periféricos, que possam ser adaptados a diferentes realidades. O modelo construído será validado em uma escola pública da cidade do Vale do Rio dos Sinos e os ajustes necessários realizados para que fique disponível as demais escolas brasileiras.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: / Mestrado profissional: (6) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Marta Rosecler Bez - Coordenador / ANDRÉ WESCHENFELDER - Integrante / Hananda Farias - Integrante / Janine Vieira - Integrante / Vanessa Amalia Dalpizol Valiati - Integrante / Janaina Regra - Integrante / Lucas Pereira da Rosa - Integrante / Barbara Luana Rangel - Integrante / Cristiano Fortes Zanin - Integrante., Financiador(es): FUNDACAO DE AMPARO A PESQUISA DO ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL - Auxílio financeiro.
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2020 - Atual
Jogos digitais e aprendizagem - práticas pedagógicas transversais e interdisciplinares na educação básica, Descrição: Desenvolver práticas pedagógicas com o uso de jogos digitais, voltadas ao desenvolvimento da leitura, escrita e raciocínio lógico em contextos de educação formal e informal, envolvendo a educação e a saúde. Tem como objetivos específicos: - Analisar propostas pedagógicas transversais e/ou interdisciplinares envolvendo educação e saúde, voltadas aos sujeitos da pesquisa. - Desenvolver uma pesquisa exploratória junto ao público-alvo com vistas a identificar seu perfil e sua relação com a tecnologia digital, em especial os jogos digitais; - Propor práticas pedagógicas transversais e/ou interdisciplinares com a utilização dos jogos voltada ao desenvolvimento da leitura, escrita e raciocínio lógico englobando temas como prevenção e cuidado do câncer infanto-juvenil e meio ambiente. - Analisar como o jogo e a prática pedagógica auxiliam no desenvolvimento de habilidades voltadas à escrita, leitura e raciocínio lógico dos sujeitos envolvidos.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Rosemari Lorenz Martins - Integrante / Barbosa, Débora Nice Ferrari - Coordenador.
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2020 - Atual
Desenvolvimento de um Jogo Digital para Avaliação Neuropsicológica Ecológica no Contexto de um Programa de Estimulação das Funções Executivas em Crianças do Ensino Fundamental I, Descrição: O projeto tem como objetivo investigar as contribuições de um jogo digital em dispositivos móveis para a avaliação neuropsicológica, na perspectiva ecológica, associado a um programa de intervenção precoce-preventiva para a estimulação das funções executivas em escolares. Para atingir o objetivo proposto, foram estabelecidos os seguintes objetivos específicos: 1. avaliar a transferência de um conjunto de testes de avaliação neuropsicológica para plataforma de jogo digital; 2. propor e desenvolver um jogo digital em dispositivo móvel para avaliação neuropsicológica de crianças no Ensino Fundamental I; 3. aplicar o jogo de avaliação neuropsicológica desenvolvido integrado a uma intervenção escolar em crianças do ensino fundamental I, envolvendo a avaliação neuropsicológica com o jogo digital foco desta proposta e a estimulação executiva utilizando o jogo ?Apollo e Rosetta?; 4. investigar o efeito e a efetividade do jogo digital em dispositivos móveis para a avaliação das funções executivas em crianças do Ensino Fundamental I; 5. propor o Programa de Avaliação e Estimulação das Funções Executivas em Escolares (PAEFEE-jd), com descrição e procedimentos orientando para a aplicação do programa no contexto escolar.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Débora Nice Ferrari Barbosa - Coordenador / FONSECA, ROCHELE P. - Integrante / CARDOSO, CAROLINE DE OLIVEIRA - Integrante / Gustavo Roese Sanfelice - Integrante.
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2018 - Atual
Jogos Digitais Como Estimuladores das Funções Executivas, Descrição: Dentre as possibilidades de intervenção neurocognitiva promissoras na saúde pública (clínica) e nas escolas por sua efetividade, destacam-se os recursos tecnológicos, como os jogos digitais, baseados em evidências da neuropsicologia cognitiva, desenvolvimental e clínica. Portanto, o objetivo do presente projeto é desenvolver, avaliar e investigar o impacto de um jogo digital para dispositivos móveis, associado a um programa de intervenção para estimular as Funções Executivas (FE), mais especificamente o controle inibitório, em crianças do Ensino Fundamental I. O desenvolvimento deste jogo conta com a adaptação do Exergame ?As Incríveis Aventuras de Apollo & Rosetta no Espaço? para dispositivos móveis. Após esta adaptação, a avaliação do jogo ocorrerá através de questionários com juízes especialistas com experiência clínica na área das funções executivas. Efetivadas as possíveis mudanças apontadas pela avaliação com juízes especialistas, será realizada uma avaliação com crianças voluntárias de 6 a 10 anos de idade, as quais irão jogar e avaliar o jogo para tablets através de questionários, enquanto são observadas jogando as atividades. Ao término das etapas de adaptação e avaliação, a investigação proposta será um estudo-piloto com dez crianças voluntárias de 6 a 10 anos de idade, o objetivo desta é a realização de uma intervenção para promover a estimulação cognitiva por meio do constructo desenvolvido, bem como avaliar as FE por meio de uma bateria de testes neuropsicológicos, com o intuito de verificar o efeito do exercício cognitivo. O período de estudo-piloto proposto é de 12 semanas, com 24 sessões de 20 minutos, contando com avaliação pré e pós-intervenção de diferentes componentes do desenvolvimento intelectual, cognitivo e escolar. Espera-se, com esta pesquisa, gerar um produto técnico multiplicável para aparelhos Tablet, que possam ser utilizados no âmbito clínico e no escolar, baseado em evidências científicas de efetividade para melhora das funções executivas das crianças através desta tecnologia, destaca-se que melhores FE estão associadas a melhores índices, inclusive de saúde física, além da mental.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Coordenador / Debora Barbosa - Integrante / Caroline de Oliveira Cardoso - Integrante / Rochele Paz Fonseca - Integrante / BERNI REATEGUI, ELISEO - Integrante.
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2017 - 2020
Integrando tecnologias na perspectiva da Aprendizagem Ubíqua para sujeitos em tratamento oncológico, Descrição: Esta pesquisa tem como objetivo investigar como estratégias pedagógicas envolvendo os recursos de uma rede social de aprendizagem articulada com jogos digitais educativos multimodais e elementos de ubiquidade e gamificação adaptativa, podem auxiliar no desenvolvimento da escrita, da leitura e do raciocínio lógico, de crianças e adolescentes em tratamento oncológico atendidos pela Associação de Assistência em Oncopediatria - AMO CRIANÇA - Novo Hamburgo/RS. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Débora Nice Ferrari Barbosa - Coordenador / Rosemari Lorenz Martins - Integrante / Norberto Kuhn Junior - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.
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2017 - 2020
Desenvolvimento de novas empresas na área de games e saúde na Incubadora Tecnológica da Feevale, Descrição: O projeto tem como objetivo a implementação do Laboratório de Tecnologias Híbridas para a Saúde na Incubadora Tecnológica da Feevale. Este conta com um ambiente altamente qualificado para o desenvolvimento de tecnologias que aliam games, simulação, desenvolvimento e validação de vestíveis e ferramentas tecnológicas voltadas à problemas da área da saúde. Neste contexto, a Incubadora Tecnológica da Feevale deverá agir como intermediário entre indivíduos criativos, empresas inovadoras, grupos de pesquisa e demais atores do ecossistema criativo, contribuindo para a interação entre os mesmos através da articulação dos espaços, projetos e eventos.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Mestrado profissional: (2) . , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Marta Rosecler Bez - Coordenador / Juliano Varella de Carvalho - Integrante / Debora Barbosa - Integrante.
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2017 - 2019
Aprendizagem Móvel e Ubíqua: práticas pedagógicas envolvendo a mobilidade, os jogos digitais e as redes sociais em contexto formal e não-formal de educação, Descrição: O projeto tem como objetivo identificar como os jogos digitais educativos e as tecnologias móveis, aliadas à estratégias de gamificação e de multimodalidade, integrados à uma rede social de aprendizagem, podem auxiliar no desenvolvimento de habilidades voltadas à escrita, leitura e raciocínio lógico de crianças e adolescentes em contexto formal e não-formal de educação. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Marta Rosecler Bez - Integrante / Débora Nice Ferrari Barbosa - Coordenador / Rosemari Lorenz Martins - Integrante / Jorge Luis Victória Barbosa - Integrante / Norberto Kuhn Junior - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.
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2014 - 2017
Construtos Digitais de Transmissão e Gerenciamento de Inteligência para o Desenvolvimento da Indústria Criativa no RS, Descrição: Projeto SCIT-Feevale para o desenvolvimento de aplicativo inteligente web e mobile para a transmissão e gerenciamento de conhecimentos , para jovens e futuros empresários dos setores Criativos no Rio Grande do Sul. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Marta Rosecler Bez - Integrante / Marsal Branco - Coordenador / Thiago Mendes - Integrante., Financiador(es): Secretaria do Desenvolvimento Econômico, Ciência e Tecnologia - Auxílio financeiro.
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2014 - 2016
Rede Social, Jogos Educacionais e Gamificação: integrando tecnologias através de práticas pedagógicas voltadas ao ensino e aprendizagem de crianças e adolescentes em tratamento oncológico, Descrição: O objetivo deste projeto é identificar como os jogos educacionais e as tecnologias móveis, aliadas à estratégias de gamificação no contexto de uma rede social de aprendizagem, podem auxiliar na aprendizagem dos conteúdos escolares de crianças e adolescentes em tratamento oncológico. Para isso, focamos no desenvolvimento de jogos educacionais voltados as necessidades de aprendizagem dos sujeitos, no aperfeiçoamento da rede social e na proposta de práticas pedagógicas que utilizem os recursos digitais com vistas à aprendizagem. Projeto apoiado pelo CNPq - Edital MCTI/CNPq/MEC/CAPES Nº 22/2014 - Ciências Humanas e Sociais.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Débora Nice Ferrari Barbosa - Coordenador / Guilherme T. Schneider - Integrante / Jorge Luis Victória Barbosa - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Auxílio financeiro.
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2013 - 2016
Desenvolvimento de softwares baseados em Brain Computer Interface (BCI) para auxiliar pessoas com limitações motoras no processo de inclusão escolar., Projeto certificado pelo(a) coordenador(a) Regina de Oliveira Heidrich em 14/09/2018., Descrição: Objetiva a concepção de um ambiente para agir como um modelo educacional inclusivo aplicado através de realidade virtual. Os estudos serão realizados através de uma abordagem qualitativa e de design ergonômico. Os sujeitos de estudo serão pessoas com paralisia cerebral, devido ao seu comprometimento motor e de comunicação. A importância dos estudos ligados a autonomia destes sujeitos deve-se ao fato de que muitos não têm liberdade de ir e vir, devido a comprometimentos motores e não tomam decisões por possuir comprometimento na sua fala... , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (15) / Especialização: (4) / Mestrado acadêmico: (4) / Mestrado profissional: (4) / Doutorado: (2) . , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Anderson R. Schuh - Integrante / Regina de O. Heidrich - Coordenador / Marsal Avila Alves Branco - Integrante / Cleber Ribeiro Alvares da Silva - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Auxílio financeiro.
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2013 - 2016
Aprendizagem Lúdica, Colaborativa e com Mobilidade: análise do impacto do uso de jogos, tecnologias móveis e ambientes virtuais de aprendizagem no processo de ensino e aprendizagem de crianças e adolescentes em tratamento oncológico, Descrição: O objetivo deste projeto é identificar como os jogos educacionais e as tecnologias móveis, associadas a um ambiente virtual de aprendizagem podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem, na integração e interação de crianças e adolescentes em tratamento oncológico com sua comunidade escolar e familiar. Para isso, focamos no desenvolvimento de jogos educacionais para o reforço escolar de crianças em tratamento oncológico e na criação de um ambiente virtual que aproxime o sujeito da escola e da família através do jogo e das tecnologias de interação e colaboração disponíveis. O projeto também vai considerar questões de acessibilidade e inclusão. Do ponto de vista da acessibilidade, os jogos e a comunidade virtual serão acessíveis a sujeitos cegos, uma vez que entre os sujeitos da pesquisa existem crianças e adolescentes cegos ou com câncer ocular. Do ponto de vista da inclusão os recursos desenvolvidos serão acessíveis tanto de dispositivos móveis do tipo tablet (visto serem mais fáceis de manipular pelos sujeitos da pesquisa) como de desktops ou notebooks... , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Débora Nice Ferrari Barbosa - Coordenador / PATRICIA BRANDALISE SCHERER BASSANI - Integrante / Sandra Teresinha Miorelli - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Outra.
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2013 - 2015
Apoio Ao Processo Educativo Em Ciências Básicas A Partir De Um Enfoque De Aprendizagem Baseada Em Jogos, Descrição: objetivo geral deste projeto é definir uma metodologia que permita a aprendizagem social baseada em jogos digitais e aplica-la na área das ciências básicas no contexto da educação pública.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Marta Rosecler Bez - Coordenador / Rosa Maria Vicari - Integrante / Silvio Cesar Cazella - Integrante / Thiago Godolphim Mendes - Integrante / Julian Moreno Cadavid - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro.
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2013 - Atual
Integrando tecnologias e potencializando ações em direção à um ambiente lúdico de aprendizagem voltado ao reforço escolar de crianças e adolescentes em tratamento oncológico, Descrição: O objetivo deste projeto é identificar como os jogos educacionais e as tecnologias móveis, aliadas à estratégias de gamificação no contexto de uma comunidade virtual de aprendizagem, podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem de crianças e adolescentes em tratamento oncológico e na interação desta com sua comunidade escolar e familiar. Para isso, focamos no desenvolvimento de jogos educacionais para o reforço escolar de crianças em tratamento oncológico e na criação de uma comunidade virtual que aproxime o sujeito da escola e da família através do jogo e das tecnologias gamificação da comunidade, formando uma rede de aprendizagem gamificada. O projeto também vai considerar questões de acessibilidade e inclusão. Do ponto de vista da acessibilidade, os jogos e a comunidade virtual serão acessíveis a sujeitos cegos, uma vez que entre os sujeitos da pesquisa existem crianças e adolescentes cegos ou com câncer ocular. Do ponto de vista da inclusão os recursos desenvolvidos serão acessíveis tanto de dispositivos móveis do tipo tablet (visto serem mais fáceis de manipular pelos sujeitos da pesquisa) como de desktops ou notebooks.. , Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Débora Nice Ferrari Barbosa - Coordenador / PATRICIA BRANDALISE SCHERER BASSANI - Integrante / REGINA DE OLIVEIRA HEIDRICH - Integrante / Guilherme T. Schneider - Integrante., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.
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2005 - 2007
Reconhecimento e Modelagem Facial, Descrição: Pesquisa e desenvolvimento de um sistema de reconhecimento e modelagem facial.. , Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) . , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Marta Rosecler Bez - Coordenador / Rodrigo Goulart - Integrante / Maria Rosangela Bez - Integrante / Luis Enrique Pettinari - Integrante / Camila Tais Conti - Integrante / Vanessa Schmitz - Integrante.
Projetos de desenvolvimento
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2016 - Atual
Desenvolvimento de novas mídias para educação em saneamento ambiental, Descrição: O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo educativo multimodal (Tablet e Kinect) voltado para os anos iniciais do Ensino Fundamental, centrado na educação em saneamento básico. Para isso, focamos na temática no contexto da Educação Ambiental, levando em consideração as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Básica. O projeto também vai permitir o acesso lúdico ao conhecimento e o desenvolvimento de um sujeito considerando uma perspectiva socioambiental, da justiça ambiental, das relações comerciais equilibradas e das concepções de sustentabilidade em relação a questão ambiental. Pretende-se também promover a cultura de jogos educacionais ativos (Exergames), como forma de desenvolver a aprendizagem do sujeito como um todo ? corpo e mente ? bem como a sua interação com as potencialidades da mobilidade. Do ponto de vista da inclusão os recursos desenvolvidos serão acessíveis tanto de dispositivos móveis do tipo tablet e para sensor de captura de movimento (Kinect ligado a um Computador).. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Coordenador / Débora Nice Ferrari Barbosa - Integrante / Guilherme T. Schneider - Integrante / Vitor Caetano Silveira Valadares - Integrante / Richard Nunes da Silva - Integrante / André Trombetta - Integrante / MENDES, TG - Integrante / Marco Antônio Siqueira Rodrigues - Integrante / Norberto Kuhn Junior - Integrante / Marcelo Sperb - Integrante / Kaline Hilgert Perius - Integrante / Ana Carolina Kayser - Integrante., Financiador(es): Secretaria do Desenvolvimento Econômico, Ciência e Tecnologia - Outra.
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2016 - Atual
Desenvolvimento de novas mídias para educação em saneamento ambiental, Descrição: O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo educativo multimodal (Tablet e Kinect) voltado para os anos iniciais do Ensino Fundamental, centrado na educação em saneamento básico. Para isso, focamos na temática no contexto da Educação Ambiental, levando em consideração as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Básica. O projeto também vai permitir o acesso lúdico ao conhecimento e o desenvolvimento de um sujeito considerando uma perspectiva socioambiental, da justiça ambiental, das relações comerciais equilibradas e das concepções de sustentabilidade em relação a questão ambiental. Pretende-se também promover a cultura de jogos educacionais ativos (Exergames), como forma de desenvolver a aprendizagem do sujeito como um todo ? corpo e mente ? bem como a sua interação com as potencialidades da mobilidade. Do ponto de vista da inclusão os recursos desenvolvidos serão acessíveis tanto de dispositivos móveis do tipo tablet e para sensor de captura de movimento (Kinect ligado a um Computador).. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Coordenador / Débora Nice Ferrari Barbosa - Integrante / Guilherme T. Schneider - Integrante / Vitor Caetano Silveira Valadares - Integrante / Richard Nunes da Silva - Integrante / André Trombetta - Integrante / MENDES, TG - Integrante / Marco Antônio Siqueira Rodrigues - Integrante / Norberto Kuhn Junior - Integrante / Marcelo Sperb - Integrante / Kaline Hilgert Perius - Integrante / Ana Carolina Kayser - Integrante., Financiador(es): Secretaria do Desenvolvimento Econômico, Ciência e Tecnologia - Outra.
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2016 - Atual
Desenvolvimento de novas mídias para educação em saneamento ambiental, Descrição: O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo educativo multimodal (Tablet e Kinect) voltado para os anos iniciais do Ensino Fundamental, centrado na educação em saneamento básico. Para isso, focamos na temática no contexto da Educação Ambiental, levando em consideração as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Básica. O projeto também vai permitir o acesso lúdico ao conhecimento e o desenvolvimento de um sujeito considerando uma perspectiva socioambiental, da justiça ambiental, das relações comerciais equilibradas e das concepções de sustentabilidade em relação a questão ambiental. Pretende-se também promover a cultura de jogos educacionais ativos (Exergames), como forma de desenvolver a aprendizagem do sujeito como um todo ? corpo e mente ? bem como a sua interação com as potencialidades da mobilidade. Do ponto de vista da inclusão os recursos desenvolvidos serão acessíveis tanto de dispositivos móveis do tipo tablet e para sensor de captura de movimento (Kinect ligado a um Computador).. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Coordenador / Débora Nice Ferrari Barbosa - Integrante / Guilherme T. Schneider - Integrante / Vitor Caetano Silveira Valadares - Integrante / Richard Nunes da Silva - Integrante / André Trombetta - Integrante / MENDES, TG - Integrante / Marco Antônio Siqueira Rodrigues - Integrante / Norberto Kuhn Junior - Integrante / Marcelo Sperb - Integrante / Kaline Hilgert Perius - Integrante / Ana Carolina Kayser - Integrante., Financiador(es): Secretaria do Desenvolvimento Econômico, Ciência e Tecnologia - Outra.
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2016 - Atual
Desenvolvimento de novas mídias para educação em saneamento ambiental, Descrição: O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo educativo multimodal (Tablet e Kinect) voltado para os anos iniciais do Ensino Fundamental, centrado na educação em saneamento básico. Para isso, focamos na temática no contexto da Educação Ambiental, levando em consideração as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Básica. O projeto também vai permitir o acesso lúdico ao conhecimento e o desenvolvimento de um sujeito considerando uma perspectiva socioambiental, da justiça ambiental, das relações comerciais equilibradas e das concepções de sustentabilidade em relação a questão ambiental. Pretende-se também promover a cultura de jogos educacionais ativos (Exergames), como forma de desenvolver a aprendizagem do sujeito como um todo ? corpo e mente ? bem como a sua interação com as potencialidades da mobilidade. Do ponto de vista da inclusão os recursos desenvolvidos serão acessíveis tanto de dispositivos móveis do tipo tablet e para sensor de captura de movimento (Kinect ligado a um Computador).. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Coordenador / Débora Nice Ferrari Barbosa - Integrante / Guilherme T. Schneider - Integrante / Vitor Caetano Silveira Valadares - Integrante / Richard Nunes da Silva - Integrante / André Trombetta - Integrante / MENDES, TG - Integrante / Marco Antônio Siqueira Rodrigues - Integrante / Norberto Kuhn Junior - Integrante / Marcelo Sperb - Integrante / Kaline Hilgert Perius - Integrante / Ana Carolina Kayser - Integrante., Financiador(es): Secretaria do Desenvolvimento Econômico, Ciência e Tecnologia - Outra.
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2016 - Atual
Desenvolvimento de novas mídias para educação em saneamento ambiental, Descrição: O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo educativo multimodal (Tablet e Kinect) voltado para os anos iniciais do Ensino Fundamental, centrado na educação em saneamento básico. Para isso, focamos na temática no contexto da Educação Ambiental, levando em consideração as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Básica. O projeto também vai permitir o acesso lúdico ao conhecimento e o desenvolvimento de um sujeito considerando uma perspectiva socioambiental, da justiça ambiental, das relações comerciais equilibradas e das concepções de sustentabilidade em relação a questão ambiental. Pretende-se também promover a cultura de jogos educacionais ativos (Exergames), como forma de desenvolver a aprendizagem do sujeito como um todo ? corpo e mente ? bem como a sua interação com as potencialidades da mobilidade. Do ponto de vista da inclusão os recursos desenvolvidos serão acessíveis tanto de dispositivos móveis do tipo tablet e para sensor de captura de movimento (Kinect ligado a um Computador).. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Coordenador / Débora Nice Ferrari Barbosa - Integrante / Guilherme T. Schneider - Integrante / Vitor Caetano Silveira Valadares - Integrante / Richard Nunes da Silva - Integrante / André Trombetta - Integrante / MENDES, TG - Integrante / Marco Antônio Siqueira Rodrigues - Integrante / Norberto Kuhn Junior - Integrante / Marcelo Sperb - Integrante / Kaline Hilgert Perius - Integrante / Ana Carolina Kayser - Integrante., Financiador(es): Secretaria do Desenvolvimento Econômico, Ciência e Tecnologia - Outra.
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2017 - Atual
Jogos e saúde - Desenvolvimento de um jogo digital multimodal para capacitação em prevenção e cuidado do câncer infanto-juvenil, Descrição: O câncer infantil é, atualmente, a segunda causa de morte na faixa etária entre 1 e 19 anos, sendo a primeira causa relacionada à doença. Assim, ações de prevenção é fator fundamental. O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo digital educativo multimodal com vistas a disseminação de conhecimentos sobre prevenção do câncer infanto-juvenil nos níveis primário e secundário. O projeto será desenvolvido em parceira entre pesquisadores e profissionais da Universidade Feevale/RS, do Icict/Fiocruz/RJ e UNEB/BA. O jogo tem como foco a formação de profissionais de saúde, professores de escolas públicas e de classes hospitalares, além de associações de assistência à criança e adolescente com câncer. O jogo estará disponível para dispositivos móveis e desktop, com acesso online e offline, envolvendo uma dinâmica e um universo ficcional de acordo com o público alvo. O desenvolvimento do jogo, desde a concepção até o produto final, será acompanhado por uma comissão de juízes, com formação na área de educação, psicologia, pediatria e oncopediatria, a fim avaliar o produto em desenvolvimento e estabelecer um feedback contínuo, subsidiando desenvolvimento e a geração do produto final. O produto final estará disponível para uso a partir de um website do projeto a ser desenvolvido, bem como a partir dos portais dos parceiros de projeto. Espera-se contribuir na produção de ambientes interativos para divulgação e orientação sobre processos de tratamento e prevenção do câncer infantojuvenil no contexto de ações de educação para o SUS. Além do Desenvolvimento e Fortalecimento de um grupo de pesquisadores e instituições envolvendo 3 Estados da Federação, sendo esta proposta a primeira a ser articulada entre o grupo, bem como de um trabalho envolvendo tecnologias digitais para educação e saúde e que possa atingir, de forma mais efetiva, a formação da rede de atenção básica dos municipios. Projeto aprovado CHAMADA FAPERGS/MS/CNPq/SESRS n. 03/2017 PROGRAMA PESQUISA PARA O SUS: GESTÃO COMPARTILHADA EM SAÚDE PPSUS 2017.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento.
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2017 - Atual
Desenvolvimento de Novas Empresas na Área de Games e Saúde na Incubadora Tecnológica da Feevale, Descrição: A proposta visa o surgimento e o crescimento de novas tecnologias que possibilitem a criação de empresas e de novos projetos, utilizando a elaboração de soluções dinâmicas e eficientes, baseadas na interface saúde e soluções digitais (games). Este projeto apresenta a inovação como fator de diferencial às empresas e visa à consolidação do Cluster de Tecnologias para Saúde, protagonizado pelo Estado do Rio Grande do Sul. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento.
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2016 - Atual
Desenvolvimento de novas mídias para educação em saneamento ambiental, Descrição: O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo educativo multimodal (Tablet e Kinect) voltado para os anos iniciais do Ensino Fundamental, centrado na educação em saneamento básico. Para isso, focamos na temática no contexto da Educação Ambiental, levando em consideração as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Básica. O projeto também vai permitir o acesso lúdico ao conhecimento e o desenvolvimento de um sujeito considerando uma perspectiva socioambiental, da justiça ambiental, das relações comerciais equilibradas e das concepções de sustentabilidade em relação a questão ambiental. Pretende-se também promover a cultura de jogos educacionais ativos (Exergames), como forma de desenvolver a aprendizagem do sujeito como um todo ? corpo e mente ? bem como a sua interação com as potencialidades da mobilidade. Do ponto de vista da inclusão os recursos desenvolvidos serão acessíveis tanto de dispositivos móveis do tipo tablet e para sensor de captura de movimento (Kinect ligado a um Computador).. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento.
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2015 - 2016
Desenvolvimento de um jogo digital educacional multimodal, Descrição: Promover a disseminação de conhecimentos sobre o uso sustentável dos recursos hídricos por meio de recursos digitais multimodais, envolvendo jogo digital educativo, disponível para dispositivos móveis (tablets) e web, apoiado por um conteúdo sobre a temática água sob o formato de um website. Assim, o jogo poderá ser jogado em duas plataformas distintas, mantendo o mesmo processo comunicacional. PROJETO ÁGUA 2765/2015 - CAPES/ANA (Agência Nacional de Águas).. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento.
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2017 - Atual
Jogos e saúde - Desenvolvimento de um jogo digital multimodal para capacitação em prevenção e cuidado do câncer infanto-juvenil, Descrição: O câncer infantil é, atualmente, a segunda causa de morte na faixa etária entre 1 e 19 anos, sendo a primeira causa relacionada à doença. Assim, ações de prevenção é fator fundamental. O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo digital educativo multimodal com vistas a disseminação de conhecimentos sobre prevenção do câncer infanto-juvenil nos níveis primário e secundário. O projeto será desenvolvido em parceira entre pesquisadores e profissionais da Universidade Feevale/RS, do Icict/Fiocruz/RJ e UNEB/BA. O jogo tem como foco a formação de profissionais de saúde, professores de escolas públicas e de classes hospitalares, além de associações de assistência à criança e adolescente com câncer. O jogo estará disponível para dispositivos móveis e desktop, com acesso online e offline, envolvendo uma dinâmica e um universo ficcional de acordo com o público alvo. O desenvolvimento do jogo, desde a concepção até o produto final, será acompanhado por uma comissão de juízes, com formação na área de educação, psicologia, pediatria e oncopediatria, a fim avaliar o produto em desenvolvimento e estabelecer um feedback contínuo, subsidiando desenvolvimento e a geração do produto final. O produto final estará disponível para uso a partir de um website do projeto a ser desenvolvido, bem como a partir dos portais dos parceiros de projeto. Espera-se contribuir na produção de ambientes interativos para divulgação e orientação sobre processos de tratamento e prevenção do câncer infantojuvenil no contexto de ações de educação para o SUS. Além do Desenvolvimento e Fortalecimento de um grupo de pesquisadores e instituições envolvendo 3 Estados da Federação, sendo esta proposta a primeira a ser articulada entre o grupo, bem como de um trabalho envolvendo tecnologias digitais para educação e saúde e que possa atingir, de forma mais efetiva, a formação da rede de atenção básica dos municipios. Projeto aprovado CHAMADA FAPERGS/MS/CNPq/SESRS n. 03/2017 PROGRAMA PESQUISA PARA O SUS: GESTÃO COMPARTILHADA EM SAÚDE PPSUS 2017.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / PATRICIA BRANDALISE SCHERER BASSANI - Integrante / Debora Barbosa - Coordenador / Norberto Kuhn Junior - Integrante / lLynn Rosalina Gama Alves - Integrante / Marcelo Simão de Vasconcellos - Integrante / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante / Fernando Luís de Queiroz Carvalho - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul - Auxílio financeiro.
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2017 - Atual
Desenvolvimento de Novas Empresas na Área de Games e Saúde na Incubadora Tecnológica da Feevale, Descrição: A proposta visa o surgimento e o crescimento de novas tecnologias que possibilitem a criação de empresas e de novos projetos, utilizando a elaboração de soluções dinâmicas e eficientes, baseadas na interface saúde e soluções digitais (games). Este projeto apresenta a inovação como fator de diferencial às empresas e visa à consolidação do Cluster de Tecnologias para Saúde, protagonizado pelo Estado do Rio Grande do Sul. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Marta Rosecler Bez - Coordenador / Débora Nice Ferrari Barbosa - Integrante / Juliano Varella de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Secretaria do Desenvolvimento Econômico, Ciência e Tecnologia - Auxílio financeiro.
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2016 - Atual
Desenvolvimento de novas mídias para educação em saneamento ambiental, Descrição: O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo educativo multimodal (Tablet e Kinect) voltado para os anos iniciais do Ensino Fundamental, centrado na educação em saneamento básico. Para isso, focamos na temática no contexto da Educação Ambiental, levando em consideração as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Básica. O projeto também vai permitir o acesso lúdico ao conhecimento e o desenvolvimento de um sujeito considerando uma perspectiva socioambiental, da justiça ambiental, das relações comerciais equilibradas e das concepções de sustentabilidade em relação a questão ambiental. Pretende-se também promover a cultura de jogos educacionais ativos (Exergames), como forma de desenvolver a aprendizagem do sujeito como um todo ? corpo e mente ? bem como a sua interação com as potencialidades da mobilidade. Do ponto de vista da inclusão os recursos desenvolvidos serão acessíveis tanto de dispositivos móveis do tipo tablet e para sensor de captura de movimento (Kinect ligado a um Computador).. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Coordenador / Débora Nice Ferrari Barbosa - Integrante / Guilherme T. Schneider - Integrante / Vitor Caetano Silveira Valadares - Integrante / Richard Nunes da Silva - Integrante / André Trombetta - Integrante / MENDES, TG - Integrante / Marco Antônio Siqueira Rodrigues - Integrante / Norberto Kuhn Junior - Integrante / Marcelo Sperb - Integrante / Kaline Hilgert Perius - Integrante / Ana Carolina Kayser - Integrante., Financiador(es): Secretaria do Desenvolvimento Econômico, Ciência e Tecnologia - Auxílio financeiro.
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2015 - 2016
Desenvolvimento de um jogo digital educacional multimodal, Descrição: Promover a disseminação de conhecimentos sobre o uso sustentável dos recursos hídricos por meio de recursos digitais multimodais, envolvendo jogo digital educativo, disponível para dispositivos móveis (tablets) e web, apoiado por um conteúdo sobre a temática água sob o formato de um website. Assim, o jogo poderá ser jogado em duas plataformas distintas, mantendo o mesmo processo comunicacional. PROJETO ÁGUA 2765/2015 - CAPES/ANA (Agência Nacional de Águas).. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Debora Barbosa - Coordenador / Rosemari Lorenz Martins - Integrante / Marco Antônio Siqueira Rodrigues - Integrante / Norberto Kuhn Junior - Integrante / Marinês Andrea Kunz - Integrante / Inajara Vargas Ramos - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro.
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2017 - Atual
Jogos e saúde - Desenvolvimento de um jogo digital multimodal para capacitação em prevenção e cuidado do câncer infanto-juvenil, Descrição: O câncer infantil é, atualmente, a segunda causa de morte na faixa etária entre 1 e 19 anos, sendo a primeira causa relacionada à doença. Assim, ações de prevenção é fator fundamental. O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo digital educativo multimodal com vistas a disseminação de conhecimentos sobre prevenção do câncer infanto-juvenil nos níveis primário e secundário. O projeto será desenvolvido em parceira entre pesquisadores e profissionais da Universidade Feevale/RS, do Icict/Fiocruz/RJ e UNEB/BA. O jogo tem como foco a formação de profissionais de saúde, professores de escolas públicas e de classes hospitalares, além de associações de assistência à criança e adolescente com câncer. O jogo estará disponível para dispositivos móveis e desktop, com acesso online e offline, envolvendo uma dinâmica e um universo ficcional de acordo com o público alvo. O desenvolvimento do jogo, desde a concepção até o produto final, será acompanhado por uma comissão de juízes, com formação na área de educação, psicologia, pediatria e oncopediatria, a fim avaliar o produto em desenvolvimento e estabelecer um feedback contínuo, subsidiando desenvolvimento e a geração do produto final. O produto final estará disponível para uso a partir de um website do projeto a ser desenvolvido, bem como a partir dos portais dos parceiros de projeto. Espera-se contribuir na produção de ambientes interativos para divulgação e orientação sobre processos de tratamento e prevenção do câncer infantojuvenil no contexto de ações de educação para o SUS. Além do Desenvolvimento e Fortalecimento de um grupo de pesquisadores e instituições envolvendo 3 Estados da Federação, sendo esta proposta a primeira a ser articulada entre o grupo, bem como de um trabalho envolvendo tecnologias digitais para educação e saúde e que possa atingir, de forma mais efetiva, a formação da rede de atenção básica dos municipios. Projeto aprovado CHAMADA FAPERGS/MS/CNPq/SESRS n. 03/2017 PROGRAMA PESQUISA PARA O SUS: GESTÃO COMPARTILHADA EM SAÚDE PPSUS 2017.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / PATRICIA BRANDALISE SCHERER BASSANI - Integrante / Debora Barbosa - Coordenador / Norberto Kuhn Junior - Integrante / lLynn Rosalina Gama Alves - Integrante / Marcelo Simão de Vasconcellos - Integrante / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante / Fernando Luís de Queiroz Carvalho - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul - Auxílio financeiro.
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2017 - Atual
Desenvolvimento de Novas Empresas na Área de Games e Saúde na Incubadora Tecnológica da Feevale, Descrição: A proposta visa o surgimento e o crescimento de novas tecnologias que possibilitem a criação de empresas e de novos projetos, utilizando a elaboração de soluções dinâmicas e eficientes, baseadas na interface saúde e soluções digitais (games). Este projeto apresenta a inovação como fator de diferencial às empresas e visa à consolidação do Cluster de Tecnologias para Saúde, protagonizado pelo Estado do Rio Grande do Sul. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Marta Rosecler Bez - Coordenador / Débora Nice Ferrari Barbosa - Integrante / Juliano Varella de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Secretaria do Desenvolvimento Econômico, Ciência e Tecnologia - Auxílio financeiro.
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2016 - Atual
Desenvolvimento de novas mídias para educação em saneamento ambiental, Descrição: O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo educativo multimodal (Tablet e Kinect) voltado para os anos iniciais do Ensino Fundamental, centrado na educação em saneamento básico. Para isso, focamos na temática no contexto da Educação Ambiental, levando em consideração as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Básica. O projeto também vai permitir o acesso lúdico ao conhecimento e o desenvolvimento de um sujeito considerando uma perspectiva socioambiental, da justiça ambiental, das relações comerciais equilibradas e das concepções de sustentabilidade em relação a questão ambiental. Pretende-se também promover a cultura de jogos educacionais ativos (Exergames), como forma de desenvolver a aprendizagem do sujeito como um todo ? corpo e mente ? bem como a sua interação com as potencialidades da mobilidade. Do ponto de vista da inclusão os recursos desenvolvidos serão acessíveis tanto de dispositivos móveis do tipo tablet e para sensor de captura de movimento (Kinect ligado a um Computador).. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Coordenador / Débora Nice Ferrari Barbosa - Integrante / Guilherme T. Schneider - Integrante / Vitor Caetano Silveira Valadares - Integrante / Richard Nunes da Silva - Integrante / André Trombetta - Integrante / MENDES, TG - Integrante / Marco Antônio Siqueira Rodrigues - Integrante / Norberto Kuhn Junior - Integrante / Marcelo Sperb - Integrante / Kaline Hilgert Perius - Integrante / Ana Carolina Kayser - Integrante., Financiador(es): Secretaria do Desenvolvimento Econômico, Ciência e Tecnologia - Auxílio financeiro.
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2015 - 2016
Desenvolvimento de um jogo digital educacional multimodal, Descrição: Promover a disseminação de conhecimentos sobre o uso sustentável dos recursos hídricos por meio de recursos digitais multimodais, envolvendo jogo digital educativo, disponível para dispositivos móveis (tablets) e web, apoiado por um conteúdo sobre a temática água sob o formato de um website. Assim, o jogo poderá ser jogado em duas plataformas distintas, mantendo o mesmo processo comunicacional. PROJETO ÁGUA 2765/2015 - CAPES/ANA (Agência Nacional de Águas).. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Debora Barbosa - Coordenador / Rosemari Lorenz Martins - Integrante / Marco Antônio Siqueira Rodrigues - Integrante / Norberto Kuhn Junior - Integrante / Marinês Andrea Kunz - Integrante / Inajara Vargas Ramos - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro.
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2017 - Atual
Desenvolvimento de Novas Empresas na Área de Games e Saúde na Incubadora Tecnológica da Feevale, Descrição: A proposta visa o surgimento e o crescimento de novas tecnologias que possibilitem a criação de empresas e de novos projetos, utilizando a elaboração de soluções dinâmicas e eficientes, baseadas na interface saúde e soluções digitais (games). Este projeto apresenta a inovação como fator de diferencial às empresas e visa à consolidação do Cluster de Tecnologias para Saúde, protagonizado pelo Estado do Rio Grande do Sul. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Marta Rosecler Bez - Coordenador / Débora Nice Ferrari Barbosa - Integrante / Juliano Varella de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Secretaria do Desenvolvimento Econômico, Ciência e Tecnologia - Auxílio financeiro.
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2017 - Atual
Jogos e saúde - Desenvolvimento de um jogo digital multimodal para capacitação em prevenção e cuidado do câncer infanto-juvenil, Descrição: O câncer infantil é, atualmente, a segunda causa de morte na faixa etária entre 1 e 19 anos, sendo a primeira causa relacionada à doença. Assim, ações de prevenção é fator fundamental. O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo digital educativo multimodal com vistas a disseminação de conhecimentos sobre prevenção do câncer infanto-juvenil nos níveis primário e secundário. O projeto será desenvolvido em parceira entre pesquisadores e profissionais da Universidade Feevale/RS, do Icict/Fiocruz/RJ e UNEB/BA. O jogo tem como foco a formação de profissionais de saúde, professores de escolas públicas e de classes hospitalares, além de associações de assistência à criança e adolescente com câncer. O jogo estará disponível para dispositivos móveis e desktop, com acesso online e offline, envolvendo uma dinâmica e um universo ficcional de acordo com o público alvo. O desenvolvimento do jogo, desde a concepção até o produto final, será acompanhado por uma comissão de juízes, com formação na área de educação, psicologia, pediatria e oncopediatria, a fim avaliar o produto em desenvolvimento e estabelecer um feedback contínuo, subsidiando desenvolvimento e a geração do produto final. O produto final estará disponível para uso a partir de um website do projeto a ser desenvolvido, bem como a partir dos portais dos parceiros de projeto. Espera-se contribuir na produção de ambientes interativos para divulgação e orientação sobre processos de tratamento e prevenção do câncer infantojuvenil no contexto de ações de educação para o SUS. Além do Desenvolvimento e Fortalecimento de um grupo de pesquisadores e instituições envolvendo 3 Estados da Federação, sendo esta proposta a primeira a ser articulada entre o grupo, bem como de um trabalho envolvendo tecnologias digitais para educação e saúde e que possa atingir, de forma mais efetiva, a formação da rede de atenção básica dos municipios. Projeto aprovado CHAMADA FAPERGS/MS/CNPq/SESRS n. 03/2017 PROGRAMA PESQUISA PARA O SUS: GESTÃO COMPARTILHADA EM SAÚDE PPSUS 2017.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / PATRICIA BRANDALISE SCHERER BASSANI - Integrante / Debora Barbosa - Coordenador / Norberto Kuhn Junior - Integrante / lLynn Rosalina Gama Alves - Integrante / Marcelo Simão de Vasconcellos - Integrante / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante / Fernando Luís de Queiroz Carvalho - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul - Auxílio financeiro.
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2016 - Atual
Desenvolvimento de novas mídias para educação em saneamento ambiental, Descrição: O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo educativo multimodal (Tablet e Kinect) voltado para os anos iniciais do Ensino Fundamental, centrado na educação em saneamento básico. Para isso, focamos na temática no contexto da Educação Ambiental, levando em consideração as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Básica. O projeto também vai permitir o acesso lúdico ao conhecimento e o desenvolvimento de um sujeito considerando uma perspectiva socioambiental, da justiça ambiental, das relações comerciais equilibradas e das concepções de sustentabilidade em relação a questão ambiental. Pretende-se também promover a cultura de jogos educacionais ativos (Exergames), como forma de desenvolver a aprendizagem do sujeito como um todo ? corpo e mente ? bem como a sua interação com as potencialidades da mobilidade. Do ponto de vista da inclusão os recursos desenvolvidos serão acessíveis tanto de dispositivos móveis do tipo tablet e para sensor de captura de movimento (Kinect ligado a um Computador).. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Coordenador / Débora Nice Ferrari Barbosa - Integrante / Guilherme T. Schneider - Integrante / Vitor Caetano Silveira Valadares - Integrante / Richard Nunes da Silva - Integrante / André Trombetta - Integrante / MENDES, TG - Integrante / Marco Antônio Siqueira Rodrigues - Integrante / Norberto Kuhn Junior - Integrante / Marcelo Sperb - Integrante / Kaline Hilgert Perius - Integrante / Ana Carolina Kayser - Integrante., Financiador(es): Secretaria do Desenvolvimento Econômico, Ciência e Tecnologia - Auxílio financeiro.
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2015 - 2016
Desenvolvimento de um jogo digital educacional multimodal, Descrição: Promover a disseminação de conhecimentos sobre o uso sustentável dos recursos hídricos por meio de recursos digitais multimodais, envolvendo jogo digital educativo, disponível para dispositivos móveis (tablets) e web, apoiado por um conteúdo sobre a temática água sob o formato de um website. Assim, o jogo poderá ser jogado em duas plataformas distintas, mantendo o mesmo processo comunicacional. PROJETO ÁGUA 2765/2015 - CAPES/ANA (Agência Nacional de Águas).. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Debora Barbosa - Coordenador / Rosemari Lorenz Martins - Integrante / Marco Antônio Siqueira Rodrigues - Integrante / Norberto Kuhn Junior - Integrante / Marinês Andrea Kunz - Integrante / Inajara Vargas Ramos - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro.
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2017 - Atual
Desenvolvimento de Novas Empresas na Área de Games e Saúde na Incubadora Tecnológica da Feevale, Descrição: A proposta visa o surgimento e o crescimento de novas tecnologias que possibilitem a criação de empresas e de novos projetos, utilizando a elaboração de soluções dinâmicas e eficientes, baseadas na interface saúde e soluções digitais (games). Este projeto apresenta a inovação como fator de diferencial às empresas e visa à consolidação do Cluster de Tecnologias para Saúde, protagonizado pelo Estado do Rio Grande do Sul. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Marta Rosecler Bez - Coordenador / Débora Nice Ferrari Barbosa - Integrante / Juliano Varella de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Secretaria do Desenvolvimento Econômico, Ciência e Tecnologia - Auxílio financeiro.
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2017 - Atual
Jogos e saúde - Desenvolvimento de um jogo digital multimodal para capacitação em prevenção e cuidado do câncer infanto-juvenil, Descrição: O câncer infantil é, atualmente, a segunda causa de morte na faixa etária entre 1 e 19 anos, sendo a primeira causa relacionada à doença. Assim, ações de prevenção é fator fundamental. O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo digital educativo multimodal com vistas a disseminação de conhecimentos sobre prevenção do câncer infanto-juvenil nos níveis primário e secundário. O projeto será desenvolvido em parceira entre pesquisadores e profissionais da Universidade Feevale/RS, do Icict/Fiocruz/RJ e UNEB/BA. O jogo tem como foco a formação de profissionais de saúde, professores de escolas públicas e de classes hospitalares, além de associações de assistência à criança e adolescente com câncer. O jogo estará disponível para dispositivos móveis e desktop, com acesso online e offline, envolvendo uma dinâmica e um universo ficcional de acordo com o público alvo. O desenvolvimento do jogo, desde a concepção até o produto final, será acompanhado por uma comissão de juízes, com formação na área de educação, psicologia, pediatria e oncopediatria, a fim avaliar o produto em desenvolvimento e estabelecer um feedback contínuo, subsidiando desenvolvimento e a geração do produto final. O produto final estará disponível para uso a partir de um website do projeto a ser desenvolvido, bem como a partir dos portais dos parceiros de projeto. Espera-se contribuir na produção de ambientes interativos para divulgação e orientação sobre processos de tratamento e prevenção do câncer infantojuvenil no contexto de ações de educação para o SUS. Além do Desenvolvimento e Fortalecimento de um grupo de pesquisadores e instituições envolvendo 3 Estados da Federação, sendo esta proposta a primeira a ser articulada entre o grupo, bem como de um trabalho envolvendo tecnologias digitais para educação e saúde e que possa atingir, de forma mais efetiva, a formação da rede de atenção básica dos municipios. Projeto aprovado CHAMADA FAPERGS/MS/CNPq/SESRS n. 03/2017 PROGRAMA PESQUISA PARA O SUS: GESTÃO COMPARTILHADA EM SAÚDE PPSUS 2017.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / PATRICIA BRANDALISE SCHERER BASSANI - Integrante / Debora Barbosa - Coordenador / Norberto Kuhn Junior - Integrante / lLynn Rosalina Gama Alves - Integrante / Marcelo Simão de Vasconcellos - Integrante / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante / Fernando Luís de Queiroz Carvalho - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul - Auxílio financeiro.
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2016 - Atual
Desenvolvimento de novas mídias para educação em saneamento ambiental, Descrição: O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo educativo multimodal (Tablet e Kinect) voltado para os anos iniciais do Ensino Fundamental, centrado na educação em saneamento básico. Para isso, focamos na temática no contexto da Educação Ambiental, levando em consideração as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Básica. O projeto também vai permitir o acesso lúdico ao conhecimento e o desenvolvimento de um sujeito considerando uma perspectiva socioambiental, da justiça ambiental, das relações comerciais equilibradas e das concepções de sustentabilidade em relação a questão ambiental. Pretende-se também promover a cultura de jogos educacionais ativos (Exergames), como forma de desenvolver a aprendizagem do sujeito como um todo ? corpo e mente ? bem como a sua interação com as potencialidades da mobilidade. Do ponto de vista da inclusão os recursos desenvolvidos serão acessíveis tanto de dispositivos móveis do tipo tablet e para sensor de captura de movimento (Kinect ligado a um Computador).. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Coordenador / Débora Nice Ferrari Barbosa - Integrante / Guilherme T. Schneider - Integrante / Vitor Caetano Silveira Valadares - Integrante / Richard Nunes da Silva - Integrante / André Trombetta - Integrante / MENDES, TG - Integrante / Marco Antônio Siqueira Rodrigues - Integrante / Norberto Kuhn Junior - Integrante / Marcelo Sperb - Integrante / Kaline Hilgert Perius - Integrante / Ana Carolina Kayser - Integrante., Financiador(es): Secretaria do Desenvolvimento Econômico, Ciência e Tecnologia - Auxílio financeiro.
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2015 - 2016
Desenvolvimento de um jogo digital educacional multimodal, Descrição: Promover a disseminação de conhecimentos sobre o uso sustentável dos recursos hídricos por meio de recursos digitais multimodais, envolvendo jogo digital educativo, disponível para dispositivos móveis (tablets) e web, apoiado por um conteúdo sobre a temática água sob o formato de um website. Assim, o jogo poderá ser jogado em duas plataformas distintas, mantendo o mesmo processo comunicacional. PROJETO ÁGUA 2765/2015 - CAPES/ANA (Agência Nacional de Águas).. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Debora Barbosa - Coordenador / Rosemari Lorenz Martins - Integrante / Marco Antônio Siqueira Rodrigues - Integrante / Norberto Kuhn Junior - Integrante / Marinês Andrea Kunz - Integrante / Inajara Vargas Ramos - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro.
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2017 - Atual
Desenvolvimento de Novas Empresas na Área de Games e Saúde na Incubadora Tecnológica da Feevale, Descrição: A proposta visa o surgimento e o crescimento de novas tecnologias que possibilitem a criação de empresas e de novos projetos, utilizando a elaboração de soluções dinâmicas e eficientes, baseadas na interface saúde e soluções digitais (games). Este projeto apresenta a inovação como fator de diferencial às empresas e visa à consolidação do Cluster de Tecnologias para Saúde, protagonizado pelo Estado do Rio Grande do Sul. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Marta Rosecler Bez - Coordenador / Débora Nice Ferrari Barbosa - Integrante / Juliano Varella de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Secretaria do Desenvolvimento Econômico, Ciência e Tecnologia - Auxílio financeiro.
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2017 - Atual
Jogos e saúde - Desenvolvimento de um jogo digital multimodal para capacitação em prevenção e cuidado do câncer infanto-juvenil, Descrição: O câncer infantil é, atualmente, a segunda causa de morte na faixa etária entre 1 e 19 anos, sendo a primeira causa relacionada à doença. Assim, ações de prevenção é fator fundamental. O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo digital educativo multimodal com vistas a disseminação de conhecimentos sobre prevenção do câncer infanto-juvenil nos níveis primário e secundário. O projeto será desenvolvido em parceira entre pesquisadores e profissionais da Universidade Feevale/RS, do Icict/Fiocruz/RJ e UNEB/BA. O jogo tem como foco a formação de profissionais de saúde, professores de escolas públicas e de classes hospitalares, além de associações de assistência à criança e adolescente com câncer. O jogo estará disponível para dispositivos móveis e desktop, com acesso online e offline, envolvendo uma dinâmica e um universo ficcional de acordo com o público alvo. O desenvolvimento do jogo, desde a concepção até o produto final, será acompanhado por uma comissão de juízes, com formação na área de educação, psicologia, pediatria e oncopediatria, a fim avaliar o produto em desenvolvimento e estabelecer um feedback contínuo, subsidiando desenvolvimento e a geração do produto final. O produto final estará disponível para uso a partir de um website do projeto a ser desenvolvido, bem como a partir dos portais dos parceiros de projeto. Espera-se contribuir na produção de ambientes interativos para divulgação e orientação sobre processos de tratamento e prevenção do câncer infantojuvenil no contexto de ações de educação para o SUS. Além do Desenvolvimento e Fortalecimento de um grupo de pesquisadores e instituições envolvendo 3 Estados da Federação, sendo esta proposta a primeira a ser articulada entre o grupo, bem como de um trabalho envolvendo tecnologias digitais para educação e saúde e que possa atingir, de forma mais efetiva, a formação da rede de atenção básica dos municipios. Projeto aprovado CHAMADA FAPERGS/MS/CNPq/SESRS n. 03/2017 PROGRAMA PESQUISA PARA O SUS: GESTÃO COMPARTILHADA EM SAÚDE PPSUS 2017.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / PATRICIA BRANDALISE SCHERER BASSANI - Integrante / Debora Barbosa - Coordenador / Norberto Kuhn Junior - Integrante / lLynn Rosalina Gama Alves - Integrante / Marcelo Simão de Vasconcellos - Integrante / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante / Fernando Luís de Queiroz Carvalho - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul - Auxílio financeiro.
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2016 - Atual
Desenvolvimento de novas mídias para educação em saneamento ambiental, Descrição: O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo educativo multimodal (Tablet e Kinect) voltado para os anos iniciais do Ensino Fundamental, centrado na educação em saneamento básico. Para isso, focamos na temática no contexto da Educação Ambiental, levando em consideração as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Básica. O projeto também vai permitir o acesso lúdico ao conhecimento e o desenvolvimento de um sujeito considerando uma perspectiva socioambiental, da justiça ambiental, das relações comerciais equilibradas e das concepções de sustentabilidade em relação a questão ambiental. Pretende-se também promover a cultura de jogos educacionais ativos (Exergames), como forma de desenvolver a aprendizagem do sujeito como um todo ? corpo e mente ? bem como a sua interação com as potencialidades da mobilidade. Do ponto de vista da inclusão os recursos desenvolvidos serão acessíveis tanto de dispositivos móveis do tipo tablet e para sensor de captura de movimento (Kinect ligado a um Computador).. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Coordenador / Débora Nice Ferrari Barbosa - Integrante / Guilherme T. Schneider - Integrante / Vitor Caetano Silveira Valadares - Integrante / Richard Nunes da Silva - Integrante / André Trombetta - Integrante / MENDES, TG - Integrante / Marco Antônio Siqueira Rodrigues - Integrante / Norberto Kuhn Junior - Integrante / Marcelo Sperb - Integrante / Kaline Hilgert Perius - Integrante / Ana Carolina Kayser - Integrante., Financiador(es): Secretaria do Desenvolvimento Econômico, Ciência e Tecnologia - Auxílio financeiro.
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2015 - 2016
Desenvolvimento de um jogo digital educacional multimodal, Descrição: Promover a disseminação de conhecimentos sobre o uso sustentável dos recursos hídricos por meio de recursos digitais multimodais, envolvendo jogo digital educativo, disponível para dispositivos móveis (tablets) e web, apoiado por um conteúdo sobre a temática água sob o formato de um website. Assim, o jogo poderá ser jogado em duas plataformas distintas, mantendo o mesmo processo comunicacional. PROJETO ÁGUA 2765/2015 - CAPES/ANA (Agência Nacional de Águas).. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Debora Barbosa - Coordenador / Rosemari Lorenz Martins - Integrante / Marco Antônio Siqueira Rodrigues - Integrante / Norberto Kuhn Junior - Integrante / Marinês Andrea Kunz - Integrante / Inajara Vargas Ramos - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro.
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2021 - Atual
Laboratório de Referência para Controle e Garantia de Qualidade em Jogos Digitais, Descrição: Este projeto visa implantar e desenvolver um laboratório voltado ao controle e garantia de qualidade de jogos digitais, com foco no atendimento das demandas de empresas dos eixos criativos do Rio Grande do Sul e do território nacional. A implantação e consolidação de um laboratório voltado para esta demanda não apenas colabora e dialoga com uma necessidade direta do mercado, como pode ser percebido pelas cartas de apoio, mas também com a melhor formação e preparo dos alunos egressos de cursos de jogos digitais e áreas correlatas, particularmente nos processos de garantia de qualidade vinculados à melhoria dos produtos desenvolvidos por eles. A partir da criação do laboratório para essa finalidade, os alunos podem ser inseridos neste ambiente, vivenciando a cadeia de processos de Garantia de Qualidade (Quality Assurance - QA), o que contribui e os torna preparados para o mercado de jogos. Ainda, a partir da consolidação desta expertise, a Universidade pode incluir elementos específicos da temática em seus currículos. Justifica-se a implantação de um laboratório como aqui proposto, com know-how para o controle e garantia de qualidade dos produtos desenvolvidos pelas empresas da região, bem como empresas de âmbito nacional, colaborando para fortalecer o Rio Grande do Sul como expoente no mercado de desenvolvimento de jogos eletrônicos. Projeto aprovado: EDITAL SICT n 02/2021 - Programa GAMES/RS.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Guilherme T. Schneider - Integrante / Adriana Neves dos Reis - Integrante / MÜLLER, EF - Integrante / BARBOSA, DÉBORA N. F. - Coordenador.
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2021 - Atual
Aprimoramento e Validação de um Jogo Digital para a Estimulação das Funções Executivas no Contexto Escolar, Descrição: O objetivo deste projeto é aprimorar e validar um jogo digital em dispositivos móveis para a estimulação cognitiva, associado a um programa de intervenção precoce-preventiva para a estimulação das Funções Executivas no contexto escolar, voltado para crianças no ensino fundamental I. Projeto Aprovado EDITAL SICT 03/2021 - PROGRAMA TECHFUTURO.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / PATRICIA BRANDALISE SCHERER BASSANI - Integrante / BARBOSA, DÉBORA N. F. - Coordenador / Geraldine Alves dos Santos - Integrante.
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2017 - 2020
Jogos e saúde - Desenvolvimento de um jogo digital multimodal para capacitação em prevenção e cuidado do câncer infanto-juvenil, Descrição: O câncer infantil é, atualmente, a segunda causa de morte na faixa etária entre 1 e 19 anos, sendo a primeira causa relacionada à doença. Assim, ações de prevenção é fator fundamental. O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo digital educativo multimodal com vistas a disseminação de conhecimentos sobre prevenção do câncer infanto-juvenil nos níveis primário e secundário. O projeto será desenvolvido em parceira entre pesquisadores e profissionais da Universidade Feevale/RS, do Icict/Fiocruz/RJ e UNEB/BA. O jogo tem como foco a formação de profissionais de saúde, professores de escolas públicas e de classes hospitalares, além de associações de assistência à criança e adolescente com câncer. O jogo estará disponível para dispositivos móveis e desktop, com acesso online e offline, envolvendo uma dinâmica e um universo ficcional de acordo com o público alvo. O desenvolvimento do jogo, desde a concepção até o produto final, será acompanhado por uma comissão de juízes, com formação na área de educação, psicologia, pediatria e oncopediatria, a fim avaliar o produto em desenvolvimento e estabelecer um feedback contínuo, subsidiando desenvolvimento e a geração do produto final. O produto final estará disponível para uso a partir de um website do projeto a ser desenvolvido, bem como a partir dos portais dos parceiros de projeto. Espera-se contribuir na produção de ambientes interativos para divulgação e orientação sobre processos de tratamento e prevenção do câncer infantojuvenil no contexto de ações de educação para o SUS. Além do Desenvolvimento e Fortalecimento de um grupo de pesquisadores e instituições envolvendo 3 Estados da Federação, sendo esta proposta a primeira a ser articulada entre o grupo, bem como de um trabalho envolvendo tecnologias digitais para educação e saúde e que possa atingir, de forma mais efetiva, a formação da rede de atenção básica dos municipios. Projeto aprovado CHAMADA FAPERGS/MS/CNPq/SESRS n. 03/2017 PROGRAMA PESQUISA PARA O SUS: GESTÃO COMPARTILHADA EM SAÚDE PPSUS 2017.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / PATRICIA BRANDALISE SCHERER BASSANI - Integrante / Debora Barbosa - Coordenador / Norberto Kuhn Junior - Integrante / lLynn Rosalina Gama Alves - Integrante / Marcelo Simão de Vasconcellos - Integrante / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante / Fernando Luís de Queiroz Carvalho - Integrante., Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul - Auxílio financeiro.
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2017 - 2020
Desenvolvimento de Novas Empresas na Área de Games e Saúde na Incubadora Tecnológica da Feevale, Descrição: A proposta visa o surgimento e o crescimento de novas tecnologias que possibilitem a criação de empresas e de novos projetos, utilizando a elaboração de soluções dinâmicas e eficientes, baseadas na interface saúde e soluções digitais (games). Este projeto apresenta a inovação como fator de diferencial às empresas e visa à consolidação do Cluster de Tecnologias para Saúde, protagonizado pelo Estado do Rio Grande do Sul. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Marta Rosecler Bez - Coordenador / Débora Nice Ferrari Barbosa - Integrante / Juliano Varella de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Secretaria do Desenvolvimento Econômico, Ciência e Tecnologia - Auxílio financeiro.
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2016 - 2018
Desenvolvimento de novas mídias para educação em saneamento ambiental, Descrição: O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo educativo multimodal (Tablet e Kinect) voltado para os anos iniciais do Ensino Fundamental, centrado na educação em saneamento básico. Para isso, focamos na temática no contexto da Educação Ambiental, levando em consideração as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Básica. O projeto também vai permitir o acesso lúdico ao conhecimento e o desenvolvimento de um sujeito considerando uma perspectiva socioambiental, da justiça ambiental, das relações comerciais equilibradas e das concepções de sustentabilidade em relação a questão ambiental. Pretende-se também promover a cultura de jogos educacionais ativos (Exergames), como forma de desenvolver a aprendizagem do sujeito como um todo ? corpo e mente ? bem como a sua interação com as potencialidades da mobilidade. Do ponto de vista da inclusão os recursos desenvolvidos serão acessíveis tanto de dispositivos móveis do tipo tablet e para sensor de captura de movimento (Kinect ligado a um Computador).. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Coordenador / Débora Nice Ferrari Barbosa - Integrante / Guilherme T. Schneider - Integrante / Vitor Caetano Silveira Valadares - Integrante / Richard Nunes da Silva - Integrante / André Trombetta - Integrante / MENDES, TG - Integrante / Marco Antônio Siqueira Rodrigues - Integrante / Norberto Kuhn Junior - Integrante / Marcelo Sperb - Integrante / Kaline Hilgert Perius - Integrante / Ana Carolina Kayser - Integrante., Financiador(es): Secretaria do Desenvolvimento Econômico, Ciência e Tecnologia - Auxílio financeiro.
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2015 - 2016
Desenvolvimento de um jogo digital educacional multimodal, Descrição: Promover a disseminação de conhecimentos sobre o uso sustentável dos recursos hídricos por meio de recursos digitais multimodais, envolvendo jogo digital educativo, disponível para dispositivos móveis (tablets) e web, apoiado por um conteúdo sobre a temática água sob o formato de um website. Assim, o jogo poderá ser jogado em duas plataformas distintas, mantendo o mesmo processo comunicacional. PROJETO ÁGUA 2765/2015 - CAPES/ANA (Agência Nacional de Águas).. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Debora Barbosa - Coordenador / Rosemari Lorenz Martins - Integrante / Marco Antônio Siqueira Rodrigues - Integrante / Norberto Kuhn Junior - Integrante / Marinês Andrea Kunz - Integrante / Inajara Vargas Ramos - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro.
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2013 - 2015
Comunidade Virtual de Aprendizagem e Gamificação: Integrando tecnologias e potencializando ações em direção à um ambiente lúdico de aprendizagem voltado ao reforço escolar de crianças e adolescentes em tratamento oncológico, Descrição: Descrição: o objetivo deste projeto é investigar como a gamificação de uma Rede Social pode auxiliar no processo de ensino-aprendizagem de crianças e adolescentes em tratamento oncológico e na interação e sociabilidade no ciberespaço. Para isso, focamos na criação e implantação de uma Rede Social, que estabeleça não apenas um arcabouço para publicação de jogos educativos do contexto dessa pesquisa, mas também que aproxime o sujeito da escola e da família através do jogo e das tecnologias gamificação presentes nessa comunidade, formando uma rede de aprendizagem gamificada. O projeto também vai considerar questões de acessibilidade e inclusão. Do ponto de vista da acessibilidade, os jogos e a comunidade virtual serão acessíveis a sujeitos cegos, uma vez que entre os sujeitos da pesquisa existem crianças e adolescentes cegos ou com câncer ocular. Do ponto de vista da inclusão os recursos desenvolvidos serão acessíveis tanto de dispositivos móveis do tipo tablet (visto serem mais fáceis de manipular pelos sujeitos da pesquisa) como de desktops ou notebooks... , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Técnico de nível médio: (2) Graduação: (3) . , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / PATRICIA BRANDALISE SCHERER BASSANI - Integrante / REGINA DE OLIVEIRA HEIDRICH - Integrante / BEZ, MARTA R. - Integrante / BARBOSA, DÉBORA N. F. - Coordenador., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.
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2022 - Atual
Desenvolvimento e análise das propriedades psicométricas de um jogo digital para avaliação neuropsicológica das funções executivas para crianças no Ensino Fundamental I, Descrição: Com o desenvolvimento de pesquisas envolvendo jogos digitais para estimulação das funções executivas (FE), nosso grupo identificou lacunas quanto à jogos para avaliar as habilidades cognitivas, em especial controle inibitório. A avaliação neuropsicológica com jogos digitais incorpora uma perspectiva ecológica ao processo avaliativo. Uma solução para a avaliação neuropsicológica em escolares por meio de jogos digitais para dispositivos móveis é o desafio desta proposta. A questão norteadora investiga a construção e validação de jogos digitais móveis, que contemplem de forma eficiente e eficaz a avaliação neuropsicológica em uma perspectiva lúdica e ecológica. O objetivo é desenvolver e verificar as propriedades psicométricas de um jogo digital em dispositivos móveis para avaliação das FE, especialmente o controle inibitório, para crianças com desenvolvimento típico no ensino fundamental I. Tal jogo pode ser utilizado como ferramenta no processo da avaliação neuropsicológica. O delineamento será quantitativo e transversal e será realizado em duas fases: 1) análise instrumentos de avaliação neuropsicológica, em especial envolvendo controle inibitório, e concepção para jogo, desenvolvimento do jogo digital, avaliação envolvendo análise de juízes, de usabilidade e de jogabilidade; e, 2) Aplicação do jogo em 300 crianças, com desenvolvimento típico, de ambos os sexos, com idade entre 6 e 11 anos, do Ensino Fundamental de escolas públicas e privadas do RS, para análises das propriedades psicométricas (análise de estrutura interna, validade de constructo, validade de critério, e fidedignidade). O projeto resulta em um jogo apto para ser aplicado/validado em âmbito nacional. É inovador na medida que gera recursos tecnológicos e metodológicos na inserção de jogos digitais em programas de avaliação das FE nas escolas de forma sistêmica, efetiva e acessível à realidade educacional no Brasil, com potencial para uso clínico e para versões aplicáveis à realidade de Portugal. Chamada CNPq/MCTI/FNDCT Nº 18/2021 - Faixa B - Grupos Consolidados... , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (2) / Doutorado: (2) . , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Débora Nice Ferrari Barbosa - Coordenador / PATRICIA BRANDALISE SCHERER BASSANI - Integrante / Caroline de Oliveira Cardoso - Integrante / Marshal Becon Lauzer - Integrante / Natália Martins Dias - Integrante / António Augusto de Freitas Gonçalves Moreira - Integrante.
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2021 - Atual
Aprimoramento e Validação de um Jogo Digital para a Estimulação das Funções Executivas no Contexto Escolar, Descrição: O objetivo deste projeto é aprimorar e validar um jogo digital em dispositivos móveis para a estimulação cognitiva, associado a um programa de intervenção precoce-preventiva para a estimulação das Funções Executivas no contexto escolar, voltado para crianças no ensino fundamental I. Projeto Aprovado EDITAL SICT 03/2021 - PROGRAMA TECHFUTURO.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (1) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (1) . , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Débora Nice Ferrari Barbosa - Coordenador / PATRICIA BRANDALISE SCHERER BASSANI - Integrante / Geraldine Alves dos Santos - Integrante., Financiador(es): Secretaria de Ciência, Inovação e Tecnologia - Auxílio financeiro.
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2021 - Atual
Laboratório de Referência para Controle e Garantia de Qualidade em Jogos Digitais, Descrição: Este projeto visa implantar e desenvolver um laboratório voltado ao controle e garantia de qualidade de jogos digitais, com foco no atendimento das demandas de empresas dos eixos criativos do Rio Grande do Sul e do território nacional. A implantação e consolidação de um laboratório voltado para esta demanda não apenas colabora e dialoga com uma necessidade direta do mercado, como pode ser percebido pelas cartas de apoio, mas também com a melhor formação e preparo dos alunos egressos de cursos de jogos digitais e áreas correlatas, particularmente nos processos de garantia de qualidade vinculados à melhoria dos produtos desenvolvidos por eles. A partir da criação do laboratório para essa finalidade, os alunos podem ser inseridos neste ambiente, vivenciando a cadeia de processos de Garantia de Qualidade (Quality Assurance - QA), o que contribui e os torna preparados para o mercado de jogos. Ainda, a partir da consolidação desta expertise, a Universidade pode incluir elementos específicos da temática em seus currículos. Justifica-se a implantação de um laboratório como aqui proposto, com know-how para o controle e garantia de qualidade dos produtos desenvolvidos pelas empresas da região, bem como empresas de âmbito nacional, colaborando para fortalecer o Rio Grande do Sul como expoente no mercado de desenvolvimento de jogos eletrônicos. Projeto aprovado: EDITAL SICT nº 02/2021 - Programa GAMES/RS.. , Situação: Em andamento; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (1) . , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Guilherme T. Schneider - Integrante / Adriana Neves dos Reis - Integrante / MÜLLER, EF - Integrante / BARBOSA, DÉBORA N. F. - Coordenador.
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2017 - 2020
Desenvolvimento de Novas Empresas na Área de Games e Saúde na Incubadora Tecnológica da Feevale, Descrição: A proposta visa o surgimento e o crescimento de novas tecnologias que possibilitem a criação de empresas e de novos projetos, utilizando a elaboração de soluções dinâmicas e eficientes, baseadas na interface saúde e soluções digitais (games). Este projeto apresenta a inovação como fator de diferencial às empresas e visa à consolidação do Cluster de Tecnologias para Saúde, protagonizado pelo Estado do Rio Grande do Sul. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Marta Rosecler Bez - Coordenador / Débora Nice Ferrari Barbosa - Integrante / Juliano Varella de Carvalho - Integrante., Financiador(es): Secretaria do Desenvolvimento Econômico, Ciência e Tecnologia - Auxílio financeiro.
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2017 - 2020
Jogos e saúde - Desenvolvimento de um jogo digital multimodal para capacitação em prevenção e cuidado do câncer infanto-juvenil, Descrição: O câncer infantil é, atualmente, a segunda causa de morte na faixa etária entre 1 e 19 anos, sendo a primeira causa relacionada à doença. Assim, ações de prevenção é fator fundamental. O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo digital educativo multimodal com vistas a disseminação de conhecimentos sobre prevenção do câncer infanto-juvenil nos níveis primário e secundário. O projeto será desenvolvido em parceira entre pesquisadores e profissionais da Universidade Feevale/RS, do Icict/Fiocruz/RJ e UNEB/BA. O jogo tem como foco a formação de profissionais de saúde, professores de escolas públicas e de classes hospitalares, além de associações de assistência à criança e adolescente com câncer. O jogo estará disponível para dispositivos móveis e desktop, com acesso online e offline, envolvendo uma dinâmica e um universo ficcional de acordo com o público alvo. O desenvolvimento do jogo, desde a concepção até o produto final, será acompanhado por uma comissão de juízes, com formação na área de educação, psicologia, pediatria e oncopediatria, a fim avaliar o produto em desenvolvimento e estabelecer um feedback contínuo, subsidiando desenvolvimento e a geração do produto final. O produto final estará disponível para uso a partir de um website do projeto a ser desenvolvido, bem como a partir dos portais dos parceiros de projeto. Espera-se contribuir na produção de ambientes interativos para divulgação e orientação sobre processos de tratamento e prevenção do câncer infantojuvenil no contexto de ações de educação para o SUS. Além do Desenvolvimento e Fortalecimento de um grupo de pesquisadores e instituições envolvendo 3 Estados da Federação, sendo esta proposta a primeira a ser articulada entre o grupo, bem como de um trabalho envolvendo tecnologias digitais para educação e saúde e que possa atingir, de forma mais efetiva, a formação da rede de atenção básica dos municipios. Projeto aprovado CHAMADA FAPERGS/MS/CNPq/SESRS n. 03/2017 PROGRAMA PESQUISA PARA O SUS: GESTÃO COMPARTILHADA EM SAÚDE PPSUS 2017.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / PATRICIA BRANDALISE SCHERER BASSANI - Integrante / Debora Barbosa - Coordenador / Norberto Kuhn Junior - Integrante / lLynn Rosalina Gama Alves - Integrante / Marcelo Simão de Vasconcellos - Integrante / Flávia Garcia de Carvalho - Integrante / Fernando Luís de Queiroz Carvalho - Integrante., Financiador(es): FUNDACAO DE AMPARO A PESQUISA DO ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL - Auxílio financeiro.
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2016 - 2018
Desenvolvimento de novas mídias para educação em saneamento ambiental, Descrição: O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo educativo multimodal (Tablet e Kinect) voltado para os anos iniciais do Ensino Fundamental, centrado na educação em saneamento básico. Para isso, focamos na temática no contexto da Educação Ambiental, levando em consideração as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Básica. O projeto também vai permitir o acesso lúdico ao conhecimento e o desenvolvimento de um sujeito considerando uma perspectiva socioambiental, da justiça ambiental, das relações comerciais equilibradas e das concepções de sustentabilidade em relação a questão ambiental. Pretende-se também promover a cultura de jogos educacionais ativos (Exergames), como forma de desenvolver a aprendizagem do sujeito como um todo ? corpo e mente ? bem como a sua interação com as potencialidades da mobilidade. Do ponto de vista da inclusão os recursos desenvolvidos serão acessíveis tanto de dispositivos móveis do tipo tablet e para sensor de captura de movimento (Kinect ligado a um Computador).. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Coordenador / Débora Nice Ferrari Barbosa - Integrante / Guilherme T. Schneider - Integrante / Vitor Caetano Silveira Valadares - Integrante / Richard Nunes da Silva - Integrante / André Trombetta - Integrante / MENDES, TG - Integrante / Marco Antônio Siqueira Rodrigues - Integrante / Norberto Kuhn Junior - Integrante / Marcelo Sperb - Integrante / Kaline Hilgert Perius - Integrante / Ana Carolina Kayser - Integrante., Financiador(es): Secretaria do Desenvolvimento Econômico, Ciência e Tecnologia - Auxílio financeiro.
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2015 - 2016
Desenvolvimento de um jogo digital educacional multimodal, Descrição: Promover a disseminação de conhecimentos sobre o uso sustentável dos recursos hídricos por meio de recursos digitais multimodais, envolvendo jogo digital educativo, disponível para dispositivos móveis (tablets) e web, apoiado por um conteúdo sobre a temática água sob o formato de um website. Assim, o jogo poderá ser jogado em duas plataformas distintas, mantendo o mesmo processo comunicacional. PROJETO ÁGUA 2765/2015 - CAPES/ANA (Agência Nacional de Águas).. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / Debora Barbosa - Coordenador / Rosemari Lorenz Martins - Integrante / Marco Antônio Siqueira Rodrigues - Integrante / Norberto Kuhn Junior - Integrante / Marinês Andrea Kunz - Integrante / Inajara Vargas Ramos - Integrante., Financiador(es): Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Auxílio financeiro.
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2013 - 2015
Comunidade Virtual de Aprendizagem e Gamificação: Integrando tecnologias e potencializando ações em direção à um ambiente lúdico de aprendizagem voltado ao reforço escolar de crianças e adolescentes em tratamento oncológico, Descrição: Descrição: o objetivo deste projeto é investigar como a gamificação de uma Rede Social pode auxiliar no processo de ensino-aprendizagem de crianças e adolescentes em tratamento oncológico e na interação e sociabilidade no ciberespaço. Para isso, focamos na criação e implantação de uma Rede Social, que estabeleça não apenas um arcabouço para publicação de jogos educativos do contexto dessa pesquisa, mas também que aproxime o sujeito da escola e da família através do jogo e das tecnologias gamificação presentes nessa comunidade, formando uma rede de aprendizagem gamificada. O projeto também vai considerar questões de acessibilidade e inclusão. Do ponto de vista da acessibilidade, os jogos e a comunidade virtual serão acessíveis a sujeitos cegos, uma vez que entre os sujeitos da pesquisa existem crianças e adolescentes cegos ou com câncer ocular. Do ponto de vista da inclusão os recursos desenvolvidos serão acessíveis tanto de dispositivos móveis do tipo tablet (visto serem mais fáceis de manipular pelos sujeitos da pesquisa) como de desktops ou notebooks... , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Técnico de nível médio: (2) Graduação: (3) . , Integrantes: Joao Batista Mossmann - Integrante / PATRICIA BRANDALISE SCHERER BASSANI - Integrante / REGINA DE OLIVEIRA HEIDRICH - Integrante / BEZ, MARTA R. - Integrante / BARBOSA, DÉBORA N. F. - Coordenador., Financiador(es): Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - Bolsa.
Prêmios
2024
Segundo Melhor Artigo na Categoria Artigo Completo: Identificando as Práticas de Gerenciamento de Projetos da Indústria de Jogos Digitais: Uma Pesquisa de Levantamento, Sociedade Brasileira de Computação.
2020
Best Paper - 1º Colocado na Trilha de Educação - Artigo: Estimulação do Controle Inibitório em Crianças no Ambiente Escolar a partir de Jogos Digitais, XIX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.
2018
2º Lugar no Dica de Mestre: Categoria Educador, Congresso Aprender Criança.
2017
Trabalho Destaque - Área de Ciências Exatas e da Terra, Seminário de Pós-Graduação Inovamundi, Universidade Feevale.
2015
2º Lugar - Mostra de Jogos Educativos - Cava 2015 - VII Congresso Internacional de Ambientes Virtuais de Aprendizagem Adaptativos e Acessivos, Universidade Feevale.
2015
3º Lugar - Mostra de Jogos Educativos - Cava 2015 - VII Congresso Internacional de Ambientes Virtuais de Aprendizagem Adaptativos e Acessivos, Universidade Feevale.
2015
Menção Honrosa - IV Congresso Brasileiro de Informática na Educação / X Conferência Latino-Americana de Objetos e Tecnologias de Aprendizagem, Universidade Federal de Alagoas - Instituto de Computação.
2015
Menção Honrosa - IV Congresso Brasileiro de Informática na Educação / X Conferência Latino-Americana de Objetos e Tecnologias de Aprendizagem, Universidade Federal de Alagoas - Instituto de Computação.
2015
1o Lugar no Concurso PUC Jovens Ideias - Categoria: Espaço Pesquisar é Evoluir, Pontifícia Universidade Católica do Paraná.
2014
Destaque da Mostra de Grupos de Pesquisa, Jogos e Softwares Educativos em Desenvolvimento, I SIGATEC - UFSM / Santa Maria.
2007
Trabalho Destaque - III Congresso Sul-brasileiro de Biomedicina e VII Semana Gaúcha de Biomedicina, Centro Universitário Feevale.
2007
Trabalho Destaque - Feira de Iniciação Científica e o Salão de Extensão, Centro Universitário Feevale.
2006
Trabalho Destaque - Feira de Iniciação Científica e o Salão de Extensão, Centro Universitário Feevale.
Histórico profissional
Endereço profissional
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Universidade Feevale. , RS-239, Vila Nova, 93352000 - Novo Hamburgo, RS - Brasil, Telefone: (51) 35868800, Ramal: 8657, URL da Homepage:
Experiência profissional
2010 - Atual
Universidade FeevaleVínculo: Celetista formal, Enquadramento Funcional: Professor, Carga horária: 40
Outras informações:
Diretor do Instituto de Ciências Criativas e Tecnológicas (ICCT).
Pesquisador do Programa de Pós-Graduação em Indústria Criativa (mestrado e doutorado).
Atua no Grupo de Pesquisa Interdisciplinar em Tecnologia Digital, Neurociência e Educação, no Laboratório de Objetos de Aprendizagem e no Projeto de Extensão A força da comunidade.
2007 - 2012
Universidade FeevaleVínculo: , Enquadramento Funcional: Supervisor de Desenvolvimento de TI
2005 - 2007
Universidade FeevaleVínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Analista de Sistemas Sênior, Carga horária: 40
2006 - 2006
Universidade FeevaleVínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Bolsa de Iniciação Científica, Carga horária: 12
2002 - 2005
Universidade FeevaleVínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: PROGRAMDOR II, Carga horária: 40
2001 - 2002
Universidade FeevaleVínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: PROGRAMADOR I, Carga horária: 40
Atividades
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06/2023
Ensino, Doutorado em Indústria Criativa, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, Tecnologias Criativas e Objetos de Aprendizagem
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01/2022
Ensino, Administração, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, PROJETO INTEGRADOR V, PROJETO INTEGRADOR - MÉTODOS QUANTITATIVOS
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06/2020
Ensino, Ciência da Computação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, ENGENHARIA DE SOFTWARE I
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04/2019
Pesquisa e desenvolvimento, Pós-Graduação em Indústria Criativa.,Linhas de pesquisa
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04/2019
Ensino, MESTRADO EM INDÚSTRIA CRIATIVA, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, Tecnologias Criativas e Objetos de Aprendizagem, SEMINÁRIO DE DESENVOLVIMENTO DE PROJETO
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04/2019
Ensino, Pós-Graduação em Indústria Criativa, Nível: Pós-Graduação,Disciplinas ministradas, Tecnologias Criativas e Objetos de Aprendizagem
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06/2018
Direção e administração, Instituto de Ciências Criativas e Tecnológicas - ICCT.,Cargo ou função, Diretor do Instituto de Ciências Criativas e Tecnológicas - ICCT.
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06/2018
Conselhos, Comissões e Consultoria, CONSU - Conselho Universitário.,Cargo ou função, Conselheiro no conselho universitário.
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06/2018
Conselhos, Comissões e Consultoria, Conen - Conselho de Ensino.,Cargo ou função, Conselheiro no conselho de ensino.
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06/2016
Ensino, Administração, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, GESTÃO DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
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10/2023 - 12/2023
Ensino, Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, ENGENHARIA DE SOFTWARE I
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07/2023 - 12/2023
Ensino, Ciência da Computação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, ENGENHARIA DE SOFTWARE I
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07/2023 - 12/2023
Ensino, Administração, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, PROJETO INTEGRADOR - MÉTODOS QUANTITATIVOS, GESTÃO DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
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08/2023 - 10/2023
Ensino, Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, ENGENHARIA DE SOFTWARE I
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05/2023 - 07/2023
Ensino, Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, ENGENHARIA DE SOFTWARE I
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02/2023 - 07/2023
Ensino, Ciência da Computação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, ENGENHARIA DE SOFTWARE I
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02/2023 - 07/2023
Ensino, Administração, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, GESTÃO DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
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02/2023 - 07/2023
Ensino, Administração, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, PROJETO INTEGRADOR - MÉTODOS QUANTITATIVOS
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02/2023 - 04/2023
Ensino, Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, ENGENHARIA DE SOFTWARE I
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01/2020 - 07/2020
Ensino, Sistemas de Informação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, PROGRAMAÇÃO I
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01/2017 - 12/2019
Ensino, Ciência da Computação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, COMPUTAÇÃO GRÁFICA
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01/2011 - 07/2018
Ensino, Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Projeto VII
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07/2010 - 07/2018
Ensino, Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Projeto VI
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01/2015 - 06/2018
Direção e administração, Jogos Digitais.,Cargo ou função, Coordenador do Curso de Jogos Digitais.
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07/2015 - 12/2016
Ensino, Ciência da Computação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, TÓPICOS AVANÇADOS EM COMPUTAÇÃO I
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06/2015 - 12/2016
Ensino, Ciência da Computação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, TÓPICOS AVANÇADOS EM COMPUTAÇÃO I
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06/2010 - 12/2014
Ensino, Ciência da Computação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, SISTEMAS OPERACIONAIS II
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06/2011 - 07/2012
Ensino, Ciência da Computação, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, TÓPICOS AVANÇADOS EM COMPUTAÇÃO II
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01/2010 - 12/2010
Ensino, Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais, Nível: Graduação,Disciplinas ministradas, Projeto V - Game 3D
2008 - 2011
Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do SulVínculo: Estudante, Enquadramento Funcional: Estudante de Mestrado
2014 - 2018
Universidade Federal do Rio Grande do SulVínculo: Estudante, Enquadramento Funcional: Estudante de Doutorado
2020 - Atual
Associação Sul Riograndense de Apoio ao Desenvolvimento de SoftwareVínculo: Conselheiro, Enquadramento Funcional: Conselho Técnico Científico da SOFTSUL, Carga horária: 1
Criando um monitoramento
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