Thiago Malheiros Porcino

Thiago Malheiros Porcino realizou pós-doutorado na Dalhousie University (Canadá) e é doutor em Computação pela Universidade Federal Fluminense (2021), mestre em Computação pela mesma instituição (2016) e pós-graduado em Engenharia da Computação Avançada pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (2013). É graduado em Ciência da Computação pela Universidade Gama Filho (2010) e possui mais de 12 anos de experiência profissional em desenvolvimento de software, com foco em Computação Gráfica, especialmente em Visualização e Interação 3D, Simulação, Realidade Estendida (XR), Realidade Virtual (VR), Realidade Aumentada (AR) e Machine Learning (ML). Atualmente, é pesquisador (Consultor I) no Instituto TecGraf, localizado na Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, e colaborador externo na equipe de Realidade Virtual do Media Lab no Instituto de Computação da UFF.Possui um extenso histórico de prêmios acadêmicos, incluindo a Menção Honrosa - Finalista no XXXV Concurso de Teses e Dissertações (CTD) - categoria doutorado - da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) e o prêmio de Melhor Paper de Pesquisa no Symposium on Virtual and Augmented Reality (SVR 2022). Ele também recebeu o prêmio de Melhor Tese de Doutorado no SVR 2021, o prêmio de Melhor Artigo de Revisão no SVR 2020 e o prêmio de Melhor Dissertação de Mestrado no SBGAMES 2017.Além de seus prêmios acadêmicos, recebeu vários prêmios como colaborador da TV Globo, incluindo o 1 Lugar em duas categorias do New York Festivals - Best Innovation e Best use of Technology - e o 2 lugar nas categorias VR or 360 Camera Implementations e Set Design, todos no mesmo ano, no Promax Global.Também possui experiência como chair de eventos científicos, incluindo o Workshop on Interactive Immersive Entertainment: VR/XR/AR in Digital Entertainment (WIIE) do IFIP ICEC em 2022 e o XR Experience no SVR 2021. Foi membro do comitê e revisor do CLTD - VII Concurso Latinoamericano de Tesis Doctorales - CLEI 2021 e atua como chair do Working Group: Extended Reality for Digital Entertainment no International Federation for Information Processing. Atua também como editor na revista MDPI - Virtual Worlds.

Informações coletadas do Lattes em 13/10/2023

Acadêmico

Formação acadêmica

Doutorado em Computação

2017 - 2021

Universidade Federal Fluminense
Título: Cybersickness Analysis Using Symbolic Machine Learning Algorithms
Orientador: Esteban Clua
, Ano de obtenção: 2021. Coorientador: Daniela Trevisan. Palavras-chave: cybersickness; machine learning; virtual reality.Grande área: Ciências Exatas e da TerraGrande Área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Computação Visual. Grande Área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Realidade virtual.

Mestrado em Computação

2014 - 2016

Universidade Federal Fluminense
Título: Seleção Dinâmica de Foco para Ambientes de Primeira Pessoa com Visor de Realidade Virtual
Orientador: Cristina Nader Vasconcelos
, Ano de Obtenção: 2016.Palavras-chave: Realidade Virtual; Profundidade de Campo; Computação Gráfica.Grande área: Ciências Exatas e da Terra

Especialização em MBA em Engenharia da Computação avançada

2011 - 2013

Universidade Federal do Rio de Janeiro
Título: Hugo Contra Dengue: Um jogo sério para distribuição de conhecimentos sobre a prevenção da dengue
Orientador: Edilberto Strauss

Graduação em Ciência da Computação

2006 - 2010

Universidade Gama Filho
Título: Utilizando a realidade aumentada em jogos de cartas colecionáveis
Orientador: Jonh Edson Ribeiro de Carvalho

Curso técnico/profissionalizante em Técnico em Informática

2003 - 2005

Rede mv1

Pós-doutorado

2021

Pós-Doutorado. , Dalhousie University, D.U., Canadá. , Grande área: Ciências Exatas e da Terra, Grande Área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: virtual reality. , Grande Área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: augmented reality.

Formação complementar

2008 - 2012

Cultura Express. , Cultura Inglesa, CI, Brasil.

Idiomas

Bandeira representando o idioma Inglês

Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.

Bandeira representando o idioma Espanhol

Compreende Bem, Fala Bem, Lê Bem, Escreve Bem.

Bandeira representando o idioma Francês

Compreende Pouco, Lê Pouco.

Áreas de atuação

Grande área: Engenharias / Área: Engenharia de Produção / Subárea: Pesquisa Operacional/Especialidade: Teoria dos Jogos.

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Realidade virtual.

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Realidade Aumentada.

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Computação Visual.

Grande área: Ciências Exatas e da Terra / Área: Ciência da Computação / Subárea: Machine Learning.

Organização de eventos

CLUA, E. . Extended Reality for Digital Entertainment. 2022. (Outro).

CLUA, E. . Workshop on Interactive Immersive Entertainment. 2022. (Congresso).

Student competition. 2022. (Concurso).

XR Experience. 2021. (Congresso).

XR Experience. 2021. (Congresso).

CLUA, E. . Extended Reality for Digital Entertainment. 2022. (Outro).

CLUA, E. . Workshop on Interactive Immersive Entertainment. 2022. (Congresso).

Student competition. 2022. (Concurso).

Participação em eventos

2022 IEEE 10th International Conference on Serious Games and Applications for Health(SeGAH). A guideline proposal for minimizing cybersickness in VR-based serious games and applications. 2022. (Congresso).

XXIV Symposium on Virtual and Augmented Reality (SVR 2022). Cybersickness analysis using symbolic machine learning algorithms. 2022. (Congresso).

2021 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops (VRW). A Real-time approach to improve drilling decision-making process using virtual reality visualization. 2021. (Congresso).

IMX: PROCEEDINGS OF THE XR IN GAMES WORKSHOP (XR IN GAMES). An experimental methodology to capture user and gameplay data tied to cybersickness. 2021. (Congresso).

2020 22nd Symposium on Virtual and Augmented Reality (SVR). Minimizing cybersickness in head-mounted display systems: causes and strategies review. 2020. (Congresso).

2020 IEEE 8th International Conference on Serious Games and Applications for Health(SeGAH). Using the gameplay and user data to predict and identify causes of cybersickness manifestation in virtual reality games. 2020. (Congresso).

Anais Estendidos do Simpósio de Realidade Virtual e Aumentada. Automatic recommendation of strategies for minimizing discomfort in virtual environments. 2020. (Congresso).

2017 IEEE 5th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH). Minimizing cybersickness in head-mounted display systems: causes and strategies review. 2017. (Congresso).

2014 IEEE 3rd International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH). Hugo against dengue: a serious game to educate people about dengue fever prevention. 2014. (Congresso).

XI Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital.O Uso da realidade aumentada em jogos de cartas colecionáveis. 2012. (Simpósio).

II ERI-RJ - SBC. Utilizando a realidade aumentada em jogos de cartas colecionáveis. 2011. (Congresso).

Python Brasil 6. Trading Card Game com Realidade Aumentada. 2010. (Congresso).

Participação em bancas

Aluno: Thallys Simões Lisboa

CLUA, E.; TREVISAN, DANIELA; SIMOES, FPM;PORCINO, THIAGO. Explorando o Uso de Foveated Rendering Dinâmico Baseado em Movimentos do Usuário. 2023. Dissertação (Mestrado em Computação) - Universidade Federal Fluminense.

Aluno: Leonardo Monteiro Mastra Fontoura

RAPOSO, A.; SILVA, V.; SILVA-CALPA, G.;PORCINO, THIAGO. Método para Geração Automática de Trilhas de Dança no Jogo Synth Riders Utilizando Oculus Quest 2 e Unity. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro.

Aluno: ELIAS LAWRENCE MARQUES JÚNIOR

CLUA, E.; VALENTE, L.;PORCINO, THIAGO. aCave: AUGMENTED CAVES FOR ENTERTAINMENT APPLICATIONS. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal Fluminense.

Produções bibliográficas

  • PERES, VICTOR ; CLUA, ESTEBAN ; PORCINO, THIAGO ; PORCINO, THIAGO ; MONTENEGRO, ANSELMO . Non-homogeneous denoising for virtual reality in real-time path tracing rendering. GRAPHICAL MODELS , v. 129, p. 101184, 2023.

  • PORCINO, THIAGO ; TREVISAN, DANIELA ; CLUA, ESTEBAN . A cybersickness review: causes, strategies, and classification methods. Journal on Interactive Systems , v. 12, p. 269-282, 2021.

  • PORCINO, THIAGO ; RODRIGUES, ERICK O. ; BERNARDINI, FLAVIA ; TREVISAN, DANIELA ; CLUA, ESTEBAN . Identifying Cybersickness Causes in Virtual Reality Games Using Symbolic Machine Learning Algorithms. ENTERTAINMENT COMPUTING , v. 41, p. 100473, 2021.

  • CLUA, ESTEBAN ; Trevisan, Daniela ; PORCINO, THIAGO ; PORCINO, THIAGO ; MARQUES, B. A. D. ; OLIVEIRA, E. ; BARBOSA, L. D. ; LISBOA, T. ; FERRARI, V. ; PERES, V. . Challenges for XR in Games.. In: SBC. (Org.). Communications in Computer and Information Science. 1ed.Springer, Cham: Springer, Cham, 2023, v. 1702, p. 159-186.

  • PORCINO, THIAGO ; GHAEINIAN, S. A. ; FRANZ, J. ; MALLOCH, J. ; REILLY, D. F. . Design of an Extended Reality Collaboration Architecture for Mixed Immersive and Multi-surface Interaction. Design of an Extended Reality Collaboration Architecture for Mixed Immersive and Multi-surface Interaction. 1ed.: Springer, Cham, 2022, v. 13477, p. 112-122.

  • PORCINO, THIAGO ; RODRIGUES, ERICK O. ; BERNARDINI, F. ; TREVISAN, DANIELA ; CLUA, E. . A Symbolic Machine Learning Approach for Cybersickness Potential-Cause Estimation. A Symbolic Machine Learning Approach for Cybersickness Potential-Cause Estimation.. 1ed.: , 2021, v. , p. 115-126.

  • CLUA, E. ; PORCINO, THIAGO ; PORCINO, THIAGO ; TREVISAN, DANIELA ; CARDOSO, J. C. ; LISBOA, T. ; PERES, V. ; FERRARI, V. ; MARQUES, B. ; BARBOSA, L. ; OLIVEIRA, E. . Challenges for XR in Digital Entertainment. Challenges for XR in Digital Entertainment. 1ed.: , 2021, v. , p. 489-498.

  • PORCINO, THIAGO ; Trevisan, Daniela ; CLUA, ESTEBAN ; Rodrigues, Marcos ; Barbosa, Danilo . A Participatory Approach for Game Design to Support the Learning and Communication of Autistic Children. Lecture Notes in Computer Science. 1ed.: Springer International Publishing, 2015, v. , p. 17-31.

  • SASSI, VICTOR F. P. ; PORCINO, THIAGO ; PORCINO, THIAGO ; CLUA, ESTEBAN W. G. ; TREVISAN, DANIELA G. . Redefining Redirected Movement for Wheelchair Based Interaction for Virtual Reality. In: 2023 IEEE 11th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH), 2023, Athens. 2023 IEEE 11th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH), 2023. p. 1.

  • PORCINO, THIAGO ; REILLY, DEREK ; CLUA, ESTEBAN ; TREVISAN, DANIELA . A guideline proposal for minimizing cybersickness in VR-based serious games and applications. In: 2022 IEEE 10th International Conference on Serious Games and Applications for Health(SeGAH), 2022, Sydney. 2022 IEEE 10th International Conference on Serious Games and Applications for Health(SeGAH), 2022. p. 1.

  • PORCINO, THIAGO ; Trevisan, Daniela ; CLUA, ESTEBAN . Cybersickness Analysis Using Symbolic Machine Learning Algorithms. In: Concurso de Teses e Dissertações, 2022, Brasil. Anais do XXXV Concurso de Teses e Dissertações (CTD 2022), 2022. p. 51-60.

  • PORCINO, THIAGO ; RODRIGUES, ERICK O. ; SILVA, ALEXANDRE ; CLUA, ESTEBAN ; TREVISAN, DANIELA . Using the gameplay and user data to predict and identify causes of cybersickness manifestation in virtual reality games. In: 2020 IEEE 8th International Conference on Serious Games and Applications for Health(SeGAH), 2020, Vancouver. 2020 IEEE 8th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH), 2020. p. 1.

  • PORCINO, THIAGO ; TREVISAN, DANIELA ; CLUA, ESTEBAN . Minimizing cybersickness in head-mounted display systems: causes and strategies review. In: 2020 22nd Symposium on Virtual and Augmented Reality (SVR), 2020, Porto de Galinhas. 2020 22nd Symposium on Virtual and Augmented Reality (SVR), 2020. p. 154.

  • PORCINO, THIAGO M. ; OLIVEIRA, W. ; TREVISAN, DANIELA ; CLUA, E. . Gamification for Better Experience in Queues During Entertainment Events. In: SBGames, 2018, 2018, Foz do Iguaçu. SBC Proceedings of SBGames, 2018, 2018.

  • PORCINO, THIAGO M. ; CLUA, ESTEBAN ; Trevisan, Daniela ; VASCONCELOS, CRISTINA N. ; VALENTE, LUIS . Minimizing cyber sickness in head mounted display systems: Design guidelines and applications. In: 2017 IEEE 5th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH), 2017, Perth. 2017 IEEE 5th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH), 2017. p. 1.

  • RODRIGUES, E. O. ; PORCINO, T. M. ; PORCINO, THIAGO ; CONCI, AURA ; SILVAH, ARISTOFANES C. . A simple approach for biometrics: Finger-knuckle prints recognition based on a Sobel filter and similarity measures. In: 2016 International Conference on Systems, Signals and Image Processing (IWSSIP), 2016, Bratislava. 2016 International Conference on Systems, Signals and Image Processing (IWSSIP), 2016. p. 1.

  • PORCINO, THIAGO ; VASCONCELOS, CRISTINA N. ; TREVISAN, DANIELA ; CLUA, E. . Dynamic Focus Selection for First-Person Navigation with Head Mounted Displays. In: SBGames, 2016, 2016. SBC ? Proceedings of SBGames 2016, 2016.

  • PORCINO, THIAGO ; STRAUSS, EDILBERTO ; CLUA, ESTEBAN . Hugo against dengue: a serious game to educate people about dengue fever prevention. In: 2014 IEEE 3rd International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH), 2014, Rio de Janeiro. 2014 IEEE 3nd International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH), 2014. p. 1.

  • PORCINO, THIAGO ; BARROS, Leandro ; CARVALHO, J. E. R. . A utilização da realidade aumentada em jogos de cartas colecionáveis. In: XI Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital, 2012, Brasília. Trilhas de Computação, 2012.

  • PORCINO, T. M. ; TREVISAN, D. ; CLUA, E. . An experimental methodology to capture user and gameplay data tied to cybersickness. In: IMX: PROCEEDINGS OF THE XR IN GAMES WORKSHOP (XR IN GAMES), 2021, New York. IMX: PROCEEDINGS OF THE XR IN GAMES WORKSHOP (XR IN GAMES), 2021.

  • PORCINO, THIAGO M. ; DOREA, MARCIA M. ; BARBOZA, DIEGO ; OLIVEIRA, WESLEY ; ROMANI, ERIC ; PERIN, FERNANDO ; BATISTA, JOAO H. . A Real-time approach to improve drilling decision-making process using virtual reality visualization. In: 2021 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops (VRW), 2021, Lisbon. 2021 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops (VRW), 2021. p. 755.

  • PORCINO, THIAGO ; DÓREA, MÁRCIA ; BARBOZA, DIEGO ; OLIVEIRA, WESLEY ; ROMANI, ERIC ; PERIN, FERNANDO ; BATISTA, JOÃO . DIVISOR: Real-time Drilling Visualizations for Virtual Reality. In: Anais Estendidos do Simpósio de Realidade Virtual e Aumentada, 2020, Brasil. Anais Estendidos do Simpósio de Realidade Virtual e Aumentada (SVR Estendido 2020), 2020. p. 65.

Outras produções

PORCINO, THIAGO ; Introduction to Collaborative and Multiuser XR Environments. 2022. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

PORCINO, THIAGO ; Livrando-se do desconforto na realidade virtual: teorias, estratégias e aplicações. 2021. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

Projetos de desenvolvimento

  • 2021 - 2023

    Automated monitoring of the naval information space (AMNIS), Descrição: Este projeto visa ajudar os usuários a descobrir, interpretar e entender decisões específicas sugeridas por um modelo de aprendizado de máquina. Especificamente, nos concentramos em técnicas de visualiza- ção explorando o potencial das tecnologias de interface de usuário de próxima geração como ferramentas para especialistas no assunto visualizarem, consultarem e gerenciarem grandes e diversos conjuntos de dados marítimos. Figura 39: O Projeto utiliza realidade extendida para possibilitar auxílio na tomada de decisão em ambientes militares. Disponível em: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-031-20212-4_9 4.9.1 - Dalhousie University - Projeto de automação de monitoramento de informações do espaço marítimo (AMNIS).. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Alunos envolvidos: Graduação: (4) / Mestrado acadêmico: (1) / Doutorado: (3) . , Integrantes: Thiago Malheiros Porcino - Integrante / Joseph Malloch - Integrante / Derek F. Reilly - Coordenador.

  • 2019 - 2021

    Projeto de Digitalização, visualização e simulação de dados de perfuração com apoio de aprendizado de máquina., Descrição: O propósito do projeto foi inserir as atividades de perfuração na área de digitalização, com o uso de virtualização de cenários e análise de dados reais e de banco de dados para predição de situações operaci- onais ao longo de uma perfuração. Esta etapa faz parte de um grande projeto de Transformação Digital da Repsol Sinopec Brasil que integrará todos seus processos operacionais desde a prospecção e perfuração até a produção de petróleo. O projeto tem como objetivo realizar a leitura, organização e integração dos dados gerados por diferentes softwares de simulação utilizados nas etapas de projeto dos poços com os dados adquiridos em campo durante a perfuração, para posterior visualização e acompanhamento da simulação em tempo real utilizando realidade virtual. Desta forma, será possível visualizar o estado do poço a cada momento e obter em detalhes os dados da simulação (trajetória, pressão. . . ) na profundidade desejada. Após as etapas de integração e visualização, os dados dos poços armazenados/simulados e os dados coletados de perfurações em tempo real serão utilizados por um sistema imersivo (em realidade virtual) de análise de etapas de uma perfuração, com acompanhamento das atividades e das condições operacionais do poço, tais como pressões de fundo de poço, de poros, de fratura, das vazões de fluidos, dos níveis dos tanques, entre outros. Isto pode gerar inúmeras vantagens, tais como redução de custos e riscos, as quais consequentemente trarão benefícios para a operação.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Thiago Malheiros Porcino - Integrante / Wesley Oliveira - Integrante / DÓREA, MÁRCIA - Integrante / BARBOZA, DIEGO - Integrante / ROMANI, ERIC - Coordenador / PERIN, FERNANDO - Integrante / BATISTA, JOÃO - Integrante.

  • 2018 - 2019

    Magic Box - Uso da realidade aumentada em transmissões ao vivo de eventos esportivos., Descrição: Durante as transmissões da copa do mundo de futebol na Rússia, a Tv Globo somente conseguiu um pequeno espaço de 22 metros para transformar em um estúdio para realizar as transmissões e reportagens ao vivo para todo o público brasileiro. Por conta desta limitação de espaço, a produção ficaria comprometida, assim como a qualidade da informação transmitida aos teleespectadores. Por esta razão, neste projeto, visamos utilizar a realidade aumentada para ampliar um espaço reduzido de estúdio, que era de apenas 22 metros quadrados. Além da ampliação do espaço, foi criado um espaço integrado com computação gráfica em tempo real. Este projeto ainda recebeu diversos reconhecimentos internacionais em categorias de melhor uso de tecnologia e melhor inovação.. , Situação: Concluído; Natureza: Desenvolvimento. , Integrantes: Thiago Malheiros Porcino - Coordenador / Diego Mazala - Integrante.

Prêmios

2022

Menção Honrosa - Finalista no XXXV Concurso de Teses e Dissertações (CTD) - categoria doutorado - CSBC, Sociedade Brasileira de Computação - SBC.

2022

Best Paper no Symposium on Virtual and Augmented Reality (SVR 2022) - Non Homogeneous Denoising for Virtual Reality in Real Time Pathtracing rendering., Sociedade Brasileira de Computação - SBC.

2021

Best Ph.D. Thesis Award, Symposium on Virtual and Augmented Reality (SVR 2021).

2020

Best Review Paper Award, Symposium on Virtual and Augmented Reality.

2019

1 Lugar - Magic Box -Best Innovation - New York Festivals USA, New York Festivals.

2019

1 Lugar - Magic Box - Best use of Technology - New York Festivals USA, New York Festivals.

2019

2nd Place - Magic Box - VR or 360 Camera Implementations - Promax Global - USA, Promax Global.

2019

2nd Place - Magic Box - Set Design - Promax Global - USA, Promax Global.

2017

1 Lugar - Melhor Dissertação de Mestrado, SBGAMES.

2013

3 Lugar - Melhor Aplicativo - Hugo Contra a Dengue, RioApps - Prefeitura do Rio de Janeiro.

Histórico profissional

Endereço profissional

  • Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Instituto Tecgraf. , Pontifícia Universidade Católica - PUC, Gávea, 22451900 - Rio de Janeiro, RJ - Brasil, Telefone: (21) 35204000, URL da Homepage:

Experiência profissional

2022 - Atual

Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, PUC-Rio

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Consultor I do Instituto Tecgraf, Carga horária: 40

Outras informações:
Responsável pelo desenvolvimento de estratégias com foco na inovação e melhoria dos processos de negócios. Liderança na gestão de equipes de profissionais de TI, coordenando as atividades e garantindo o cumprimento dos prazos e objetivos. Gestão eficiente do orçamento de projetos de TI, otimizando os recursos disponíveis e garantindo a entrega dentro do orçamento previsto. Promoção da colaboração e comunicação entre o departamento de TI e outros departamentos da empresa, visando impulsionar a inovação e explorar todo o potencial da tecnologia. Domínio em frameworks ágeis, como Scrum, Kanban e Safe, para a gestão de equipes de forma ágil e eficiente, buscando sempre a melhoria contínua dos processos.

2021 - 2022

Dalhousie University

Vínculo: Bolsista, Enquadramento Funcional: Postdoctoral Researcher, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.

Outras informações:
Atuação em pesquisa na área de realidade virtual e aumentada, colaborando com membros do corpo docente, parceiros de pesquisa da indústria, setor público e estudantes de pós-graduação. Desenvolvimento de projetos de pesquisa inovadores, buscando soluções tecnológicas para problemas do mundo real. Participação em grupos de pesquisa, contribuindo com ideias e conhecimentos para o avanço da área. Colaboração com parceiros de pesquisa da indústria e setor público, buscando parcerias para o desenvolvimento de projetos conjuntos. Orientação de estudantes de pós-graduação em projetos de pesquisa relacionados à realidade virtual e aumentada. Aplicação de técnicas e metodologias de pesquisa avançadas, visando a produção de resultados de alta qualidade e relevância.

2019 - 2021

Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Researcher, Carga horária: 40

Outras informações:
Liderança em projetos de inovação voltados para a indústria, incluindo óleo e gás, exército, educação, startups e outras. Desenvolvimento de soluções inovadoras envolvendo jogos e realidade virtual e aumentada. Participação ativa na pesquisa, design e desenvolvimento de soluções, com ênfase na visualização e simulação em tempo real de dados de processos de perfuração. Design e desenvolvimento de jogos digitais tradicionais e imersivos, buscando sempre oferecer experiências de alta qualidade e imersão aos usuários. Pesquisa e desenvolvimento de aplicações com uso de machine learning, explorando as possibilidades dessa tecnologia para aprimorar as soluções desenvolvidas. Parcerias com empresas e instituições para a realização de projetos em conjunto, visando o desenvolvimento de soluções inovadoras e relevantes para a indústria.

2017 - 2019

Rede Globo - Matriz

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: SR 3D R&D Software Engineer, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.

Outras informações:
Participação no design e desenvolvimento de gráficos de realidade virtual/aumentada em tempo real para transmissão de eventos, além do desenvolvimento de ferramentas de software 3D para aumentar a eficácia da equipe de efeitos visuais. Desenvolvimento de software de realidade aumentada em tempo real para transmissões ao vivo da Copa do Mundo de 2018, proporcionando uma experiência imersiva aos espectadores. Criação de script de automação da Nuke para composição 2D em programas de TV, utilizando as linguagens de programação Python e Csharp, agilizando o processo de produção de conteúdo. Desenvolvimento de interfaces de interface do usuário de conteúdo 3D do Unreal Engine, utilizando Blueprints e CPP, para melhorar a interação com o usuário e otimizar o processo de criação de conteúdo. Integração de diferentes soluções de software com profundo conhecimento técnico, além de gerenciamento de projetos utilizando o framework ágil Scrum, permitindo a entrega de soluções em um prazo curto.

2011 - 2016

Rede Globo - Matriz

Vínculo: Celetista, Enquadramento Funcional: Software Engineer, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.

Outras informações:
Participação no projeto e desenvolvimento de controladores de software voltados para a transmissão de gráficos ao vivo para notícias, esportes, entretenimento e eleições. Desenvolvimento de software gráfico em tempo real para transmissão de transmissões de futebol ao vivo e anúncios virtuais utilizando a linguagem de programação Python, proporcionando uma transmissão mais dinâmica e atraente ao público. Criação de um mapa interativo para transmitir notícias, com o uso da API do Google Earth, utilizando as linguagens de programação CSharp e Java, ampliando as possibilidades de transmissão de informações de forma inovadora e interativa.

2011 - 2011

CNC Solutions

Vínculo: EMPREGATÍCIO, Enquadramento Funcional: Analista Programador, Carga horária: 44, Regime: Dedicação exclusiva.

Outras informações:
Desenvolvimento back-end e consultoria de dados, com foco em arquivamento eletrônico e gestão de informações. Desenvolvimento de software back-end para arquivar e gerenciar dados de forma eficiente (CSharp). Consultoria de dados para aprimorar a gestão de informações de empresas e instituições. Implementação de soluções de segurança de dados e backup para garantir a proteção e a disponibilidade das informações. Desenvolvimento de APIs para integração de sistemas e aplicações de diferentes plataformas.

2011 - 2011

Accenture do Brasil

Vínculo: EMPREGATÍCIO, Enquadramento Funcional: Programmer, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.

Outras informações:
Desenvolvimento de um software para automatizar todo o teste antes de ser feito manualmente pela equipe de garantia da qualidade, utilizando técnicas de TDD (Test Driven Development) e automação de testes (CSharp). Implementação de práticas de qualidade de software, como code review, análise estática de código e análise dinâmica de código (por exemplo, testes de unidade, testes de integração e testes de aceitação). Melhoria contínua dos processos de desenvolvimento de software, utilizando metodologias ágeis, como Scrum.